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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 432/719
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[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | RectTileMap에서 레이어별 타일 셋 적용 여부를 확인하는 위치와 과정을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | RectTileMap에서 레이어별 타일 셋 적용 여부를 확인하는 과정은 다음과 같습니다. | 순서 | 확인 위치 | 확인 과정 및 내용 | | :--- | :--- | :--- | | 1 | **Hierarchy** 패널 | **RectTileMap** 또는 **Map Layer** 노드에서 각 레이어를 차례로 선택합니다. | | 2 | **타일 셋 팔레트** | 선택한 레이어에 따라 타일 셋 팔레트가 변경되는지 확인합니다. | | 3 | **팔레트 내용** | **RectTileMap** 마다 서로 다른 타일 셋이 적용되어 있는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 레이어를 추가하면 기본적으로 이전 타일 셋을 공용으로 사용합니다. 그래서 특정 타일의 속성을 변경하면 의도치 않게 다른 레이어의 타일 속성까지 변경하는 경우가 생깁니다. 예를 들어, **레이어 1**에 **타일 셋 1**을 적용 중일 때 **레이어 2**를 생성하면 **레이어 2**에도 **타일 셋 1**이 적용됩니다. **레이어 1**에 배치한 특정 타일의 이미지를 변경하려고 **타일 셋 1**의 타일 속성을 변경하면 **레이어 2**의 타일도 함께 변경됩니다. 이러한 상황을 피하려면 레이어 별로 각각 다른 타일 셋을 적용하는 것

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 기본 개념 [question] | 모자 유형이 헤어 앞 1개 또는 앞뒤 2개 레이어 중 하나인지 판별하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 모자의 유형(앞 1개 레이어 / 앞뒤 2개 레이어)을 판별하는 mLua API, 프로퍼티, 또는 이벤트 핸들이 포함되어 있지 않습니다. 문서는 모자가 "헤어 앞에 1개의 레이어만 있는 모자"와 "헤어 앞뒤에 2개의 레이어가 있는 모자"로 분류된다는 **개념적 설명**만 제공하고 있으며, 이를 스크립트적으로 판별하기 위한 코드나 API 명세는 없습니다. 따라서 해당 기능을 구현하는 mLua 코드를 작성할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583)

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 긴소매 상의 제작 시 특정 동작(Swing O3, Swing OF, Stab TF, Swim-Fly, Sit)에서 팔과 소매의 레이어 위치가 기본 규칙과 달라지는 예외 사항을 어떻게 적용해야 하는지? [answer] | 긴소매 상의를 제작할 때 **Swing O3, Swing OF, Stab TF, Swim-Fly, Sit** 동작은 기본 레이어 규칙과 달리 팔(body)과 소매(cuff/sleeve)의 위치가 달라지므로 다음 표와 같이 적용해야 합니다. ### 예외 동작별 레이어 적용 규칙 | 동작 이름 | 가이드 기준 팔(body) 위치 | 소매를 그려야 할 노란색 레이어 | | :--- | :---: | :---: | | **Swing O3** | 3번 | **4번** | | **Swing OF** | 3번 | **4번** | | **St [followup] | Swing O3, Swing OF, Stab TF, Swim-Fly, Sit 동작 각각에서 'guide' 레이어의 body(팔) 위치와 'edithere' 레이어의 소매 그리기 위치(3번, 4번, 6번 등)를 명확히 구분해 설명해 주세요. [followup_answer] | 긴소매 상의 제작 시 특정 동작에서 가이드 레이어의 팔 위치와 실제 소매를 그려야 하는 에디터 레이어 위치는 다음과 같이 구분됩니다. ### 1. Swing O3, Swing OF 동작 * **가이드 레이어의 팔(body) 위치:** **3번** * 참고 가이드: `guide_character_summary_60,62` * **소매를 그려야 할 에디터 레이어:** **4번** * 적용 레이어: `edithere:mailArm_mailArm_50` * **설명:** 가이드 상에서 팔이 3번 위치에 배 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 1. guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 * **edithere:mail_backMailChest_103**: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷 2. guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 * **edithere:mail_mailChest_68**: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷 3. guide_character_summary_60,62: 아바타 팔

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | 맵에 이미 배치해둔 타일의 스프라이트를 타일 편집 모드에서 변경하면 기존에 놓인 타일들에도 반영이 되나요? [answer] | 네, 반영됩니다. 타일 편집 모드에서 스프라이트를 변경하면 이미 맵에 배치해 둔 해당 타일들의 이미지도 함께 변경됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | 타일 배치의 4가지 편의 기능과 GridSize 설정 위치를 표로 정리하세요. [answer] | 타일 배치의 4가지 편의 기능과 GridSize 설정 위치는 다음과 같습니다. | 구분 | 내용 | | :--- | :--- | | **타일 배치 편의 기능 1** | 타일이 그리는 움직임에 맞게 그려집니다. | | **타일 배치 편의 기능 2** | 설정한 사각형 크기에 타일이 그려집니다. | | **타일 배치 편의 기능 3** | 설정한 원형 안에 타일이 그려집니다. | | **타일 배치 편의 기능 4** | 선택한 타일이 맵 전체에 배치됩니다. | | **GridSize 설정 위치** | 현재 편집 중인 맵 하위의 **Rec [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 기본 개념 [question] | 아바타의 머리, 보디, 팔 구성을 기반으로 착용 시 zmap 순서를 검증하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 아바타의 머리(Head), 보디(Body), 팔(Arm) 구성과 zmap이 Sprite의 높이를 순서대로 정리하는 파일이라는 개념 설명만 존재합니다. 그러나 요청하신 **zmap 순서를 검증하는 mLua 스크립트 작성**을 위해 필요한 구체적인 API(예: zmap 파일 로드 함수, 레이어 순서 조회 메서드, Sprite 높이 값 가져오기 등)는 참고 문서에 포함되어 있지 않습니다. 또한, mLua 표준 생명주기 메서드나 일반 컴포넌트 접근 방식(`self.Entity.TransformComponent` 등) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583)

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 기본 개념 [question] | 긴 헤어와 짧은 헤어에서 필요한 레이어 구성의 차이가 무엇이며 엎드린 동작 시 처리 방식이 어떻게 다른가요? [answer] | 긴 헤어와 짧은 헤어의 레이어 구성 및 엎드린 동작 처리 방식은 다음과 같습니다. **1. 필요한 레이어 구성 차이** * **긴 헤어 (Long Hair):** 총 **6종**의 레이어가 필요합니다. * 앞 (Front) * 뒤 (Back) * 눌린 헤어 (Compressed Hair) * 그림자 (Shadow) * 엎드린 헤어 (Lying Down Hair) * 엎드린 상태에서 눌린 헤어 (Lying Down Compressed Hair) * **짧은 헤 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583)

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | RectTileMap 모드에서 플레이어가 상하좌우로 이동하도록 하려면 어떤 컴포넌트를 활성화해야 하나요? [answer] | RectTileMap 모드에서 플레이어가 상하좌우로 이동하려면 **KinematicbodyComponent**가 활성화되어 있어야 합니다. 이 컴포넌트는 탑다운 뷰 환경에서 플레이어의 상하좌우 이동, 점프, 그리고 타일과의 충돌을 제어하는 역할을 담당합니다. MapleTile 모드에서 횡스크롤 이동을 제어하는 RigidbodyComponent나 SideViewRectTile 모드에서 사용되는 SideviewbodyComponent와는 구별됩니다. 참고로, 기본 제공되는 DefaultPlayer 엔티티에는 RigidbodyComp [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 행동 트리를 활용한 AI 만들기 [question] | `_EntityService`를 통해 스폰된 몬스터 엔티티에 `BehaviourTree` 컴포넌트를 붙여 `Root` 노드로 `Sequence`를 설정하고, 그 자식으로 `Selector`를 등록하여 `Action Node`가 `Failure`를 반환할 때 다음 동작으로 전환되도록 만드는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서에는 `_EntityService` 또는 `_SpawnService`를 사용하여 엔티티를 스폰하는 구체적인 API 명세, `BehaviourTree` 컴포넌트를 엔티티에 추가(Attach/Add)하는 API, 그리고 `Sequence` 또는 `Selector` 노드를 생성하여 트리에 연결하는 구체적인 메서드(`AttachChild` 등)의 사용법이 명시되어 있지 않습니다. 참고 문서에 따르면: 1. **행동 트리 구조:** `Sequence Node`는 자식 노드를 순서대로 실행하며, 자식 중 하나라도 `Fail [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 행동 트리는 프레임마다 Root 노드에서 시작합니다. 그 후 순차적으로 실행됩니다. 실행 순서는 위에서 아래, 왼쪽에서 오른쪽입니다. 부모 노드가 자식 노드를 실행하며 실행 순서는 각 부모에 등록된 순서대로 실행됩니다. 부모 노드는 종류에 따라 자식 노드 실행 조건을 달리하며, 조건에 부합할 때 부모가 가진 자식 노드를 모두 순차적으로 실행합니다. 예를 들어 부모 노드에 자식 노드 A, B, C가 순차적으로 등록된 경우 A가 가장 좌측에, 노드 C가 가장 우측에 배치됩니다. 부모 노드 실행 시 자식 노드는 A, B, C 순으로 실행

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | RectTileMapComponent의 GridSize 값을 0.5로 설정하면 타일 격자 크기가 어떻게 달라지나요? [answer] | RectTileMapComponent의 GridSize 값을 0.5로 설정하면(x = 0.5, y = 0.5), 타일 격자 크기가 기본값(1) 대비 절반이 됩니다. 즉, 동일 화면 영역에 더 많은 타일을 배치할 수 있게 되며, 각 타일이 차지하는 공간이 작아집니다. 이 값은 현재 편집 중인 맵 하위의 RectTileMap 엔티티에서 설정합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 기본 개념 [question] | 긴 헤어와 짧은 헤어 제작 시 필요한 레이어 구성이 어떻게 다른가요? [answer] | 긴 헤어와 짧은 헤어 제작 시 필요한 레이어 구성은 다음과 같이 다릅니다. **긴 헤어** 앞 레이어를 포함해 총 6종의 레이어가 필요합니다. 어깨 아래로 내려오는 긴 헤어 특성상 엎드린 동작을 위한 추가 이미지가 별도로 필요합니다. * 필요한 레이어: **앞, 뒤, 눌린 헤어, 그림자, 엎드린 헤어, 엎드린 상태에서 눌린 헤어** **짧은 헤어** 앞 레이어를 포함해 총 3종의 레이어만 필요합니다. 짧은 헤어의 경우 엎드린 동작에서 기본 헤어와 동일하게 사용되므로 별도의 엎드린 이미지 레이어가 필요하지 않습니다. * 필 [followup] | 엎드린 동작을 위한 추가 이미지 요구 사항과 그림자 색상(#6D5031) 및 투명도 설정 기준에 대해 설명해 주세요. [followup_answer] | **엎드린 동작을 위한 추가 이미지 요구 사항** 헤어 길이에 따라 엎드린 동작 시 필요한 추가 이미지가 다릅니다. * **긴 헤어**: 어깨 아래로 내려오는 긴 헤어는 엎드린 동작을 위해 별도의 추가 이미지가 필요합니다. 긴 헤어에는 총 6종의 레이어가 필요하며, 이 중 **'엎드린 헤어'**와 **'엎드린 상태에서 눌린 헤어'** 레이어가 엎드린 동작을 위한 추가 이미지입니다. * **짧은 헤어**: 짧은 헤어는 엎드린 동작에서 기본 헤어와 동일하게 사용되므로, 엎드린 동작을 위한 별도의 추가 이미지 레이어는 필요하지 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583)

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | 타일 셋을 공유하는 레이어 구조에서 타일 속성 변경 시 발생하는 의도치한 연쇄 수정 문제를 피하는 가장 기본적인 권장 설정은 무엇인가요? [answer] | 레이어마다 서로 다른 타일 셋을 적용하는 것이 가장 기본적인 권장 설정입니다. 기본적으로 레이어를 추가하면 이전 레이어의 타일 셋을 공용으로 사용하므로, 한 레이어의 타일 속성을 변경하면 다른 레이어의 타일도 함께 변경되는 문제가 발생합니다. 이를 방지하기 위해 각 레이어에 개별적인 타일 셋을 배정해야 합니다. 구체적인 설정 방법은 다음과 같습니다. 1. 기존 타일 셋과 별도로 새로운 타일 셋을 추가합니다. 2. 새로운 맵 레이어를 추가합니다. 3. 추가한 레이어를 선택한 상태에서 해당 레이어에 적용할 새 타일 셋을 선택합니다. [followup] | 레이어별로 서로 다른 타일 셋을 적용하기 위해 기존 타일 셋이 있는 상태에서 새 타일 셋을 추가하고, 새로 만든 맵 레이어에서 해당 타일 셋을 선택하여 적용하는 구체적인 단계별 작업 순서는 어떻게 되나요? [followup_answer] | 레이어별로 서로 다른 타일 셋을 적용하기 위한 단계별 작업 순서는 다음과 같습니다. 1. **새로운 타일 셋 추가**: 기존 타일 셋이 있는 상태에서 새로운 타일 셋(예: TileSetExample2)을 추가합니다. 이 때 새 타일 셋에 사용할 타일도 함께 추가해 줍니다. 2. **새로운 맵 레이어 추가**: 새로운 맵 레이어(예: Layer 2)를 추가합니다. 3. **타일 셋 적용**: 추가한 새 레이어를 선택한 상태에서 방금 만든 새 타일 셋(예: TileSetExample2)을 선택합니다. 이렇게 하면 해당 새 레이어에만 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 레이어를 추가하면 기본적으로 이전 타일 셋을 공용으로 사용합니다. 그래서 특정 타일의 속성을 변경하면 의도치 않게 다른 레이어의 타일 속성까지 변경하는 경우가 생깁니다. 예를 들어, **레이어 1**에 **타일 셋 1**을 적용 중일 때 **레이어 2**를 생성하면 **레이어 2**에도 **타일 셋 1**이 적용됩니다. **레이어 1**에 배치한 특정 타일의 이미지를 변경하려고 **타일 셋 1**의 타일 속성을 변경하면 **레이어 2**의 타일도 함께 변경됩니다. 이러한 상황을 피하려면 레이어 별로 각각 다른 타일 셋을 적용하는 것

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | RectTileMap에서 타일을 추가하는 세 가지 방법(리소스 스토리지, 워크스페이스, 아틀라스 언패커)을 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | RectTileMap에서 타일을 추가하는 세 가지 방법은 다음과 같습니다. **1. ResourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼을 클릭합니다. 2. **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 3. **Resource Picker**에서 **MSW 리소스** 탭을 선택합니다. 4. 기본 제공하는 스프라이트를 선택하여 타일로 추가합니다. **2. Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼을 클릭 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | 플레이어가 특정 타일 위를 지나가지 못하게 막으려면 어떤 설정을 해야 하나요? [answer] | 플레이어가 특정 타일 위를 지나가지 못하게 막으려면 해당 타일을 **이동 불가능** 속성으로 설정해야 합니다. 설정 방법은 다음과 같습니다. 1. **타일 편집 모드 전환**: 타일 셋 팔레트 오른쪽 상단의 편집 버튼을 눌러 타일 편집 모드로 변경합니다. 2. **이동 가능 타일 편집 활성화**: 타일 속성 설정 영역에서 **이동 가능 타일 편집** 체크 박스를 선택합니다. 3. **속성 변경**: 막고자 하는 타일에서 화살표 버튼을 클릭하여 속성을 변경합니다. * 플레이어가 이동할 수 없는 타일 아이콘을 선택하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 기본 개념 [question] | 아바타 아이템 제작 시 제작 시트의 레이어 구성과 zmap 규칙에 대해 설명해 주세요. [answer] | 아바타 아이템 제작 시 제작 시트의 레이어 구성과 zmap 규칙은 다음과 같습니다. **1. 제작 시트 레이어 구성** * **작업 레이어 구분**: 제작 전용 파일(psd)은 용도에 맞게 레이어로 구분되어 있습니다. 회색 레이어는 가이드용으로 제공되며, 크리에이터의 실제 작업은 **노란색 레이어**에서 이루어져야 합니다. * **아바타 구조 기반 분리**: 아바타는 머리(Head), 보디(Body), 팔(Arm)으로 구분됩니다. 팔은 머리를 기준으로 레이어가 더 세분화되어 있습니다. * **레이어 순서(깊이) 관리** [followup] | 노란색 작업 레이어와 회색 가이드 레이어의 차이 및 zmap 레이어 이름 수정 시 발생하는 제약 사항을 구체적으로 알려주세요. [followup_answer] | 아바타 아이템 제작 시트에서 노란색 작업 레이어와 회색 가이드 레이어의 차이, 그리고 zmap 레이어 이름 수정 시 발생하는 제약 사항은 다음과 같습니다. **1. 노란색 작업 레이어와 회색 가이드 레이어의 차이** * **회색 레이어**: 가이드용으로 제공됩니다. 크리에이터가 그림을 그릴 때 기준이 되는 레이어이며, 실제 작업 대상이 아닙니다. * **노란색 레이어**: 크리에이터의 실제 작업이 이루어져야 하는 레이어입니다. 아이템을 제작할 때는 이 노란색 레이어에 직접 그림을 그려야 합니다. **2. zmap 레이어 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583)

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 기본 개념 [question] | 피부 색상 18종에 맞춰 헤어 그림자 색상이 #6D5031 인지 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 따르면, 헤어 그림자는 헤어 모양에 맞춰 **#6D5031** 색상으로 그려주고 **투명도 30%**를 적용하면 모든 피부톤에 어울리도록 설계되어 있습니다. 따라서 피부 색상 18종에 맞춰서 그림자 색상을 *동적으로 변경*할 필요 없이, 고정된 색상과 투명도를 적용하는 것이 원칙입니다. 아래는 이 원칙에 따라 헤어 아이템에 그림자 색상을 설정하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [None] SpriteComponent hairShadowSprite = nil number shadowAlp [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583)

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드 각각에서 플레이어 이동을 제어하는 컴포넌트는 어떻게 다른가요? [answer] | 메이플스토리 월드의 지형 모드에 따라 플레이어 이동을 제어하는 컴포넌트는 다음과 같이 달라집니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 제작할 때 사용합니다. * 플레이어의 이동을 제어하는 컴포넌트는 **RigidbodyComponent**입니다. * **RectTile** * 탑다운 뷰 맵을 제작할 때 사용합니다. * 플레이어는 상하좌우로 이동하며, 이동을 제어하는 컴포넌트는 **KinematicbodyComponent**입니다. * 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | Hierarchy에서 RectTileMap이나 Map Layer를 선택했을 때 타일 셋 팔레트가 어떻게 변하는지 확인하는 방법은 무엇인가요? [answer] | Hierarchy의 RectTileMap 또는 Map Layer에서 레이어를 차례로 선택하면, 타일 셋 팔레트에서 RectTileMap마다 서로 다른 타일 셋이 적용되어 있는지 확인할 수 있습니다. 이는 각 레이어에 독립적인 타일 셋이 적용되었을 때만 정상적으로 동작하며, 레이어마다 동일한 타일 셋을 공용으로 사용 중이라면 특정 타일의 속성을 변경할 때 다른 레이어의 타일에도 의도치 않은 변경이 발생할 수 있습니다. 따라서 레이어별로 서로 다른 타일 셋을 적용하는 것이 권장됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 레이어를 추가하면 기본적으로 이전 타일 셋을 공용으로 사용합니다. 그래서 특정 타일의 속성을 변경하면 의도치 않게 다른 레이어의 타일 속성까지 변경하는 경우가 생깁니다. 예를 들어, **레이어 1**에 **타일 셋 1**을 적용 중일 때 **레이어 2**를 생성하면 **레이어 2**에도 **타일 셋 1**이 적용됩니다. **레이어 1**에 배치한 특정 타일의 이미지를 변경하려고 **타일 셋 1**의 타일 속성을 변경하면 **레이어 2**의 타일도 함께 변경됩니다. 이러한 상황을 피하려면 레이어 별로 각각 다른 타일 셋을 적용하는 것

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | Resource Picker에서 추가한 스프라이트와 Workspace에서 추가한 이미지 간에 차이가 있나요? [answer] | 제공된 문서의 정보에 따르면, Resource Picker와 Workspace에서 이미지를 추가하는 방식의 차이는 **출처**와 **선택 대상**에 있습니다. 1. **Resource Picker (MSW 리소스 탭)** * **출처**: 시스템에서 기본적으로 제공하는 스프라이트입니다. * **방법**: 타일 셋 팔레트 하단의 `Add ResourceStorage Image` 버튼을 클릭하면 Resource Picker가 열리며, 여기서 **MSW 리소스** 탭을 선택해 기본 제공 스프라이트를 타일로 추가합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | DefaultPlayer 엔티티에 이동 관련 컴포넌트가 여러 개 포함되어 있는데, 맵 모드에 따라 실제 이동 컨트롤의 주체가 어떻게 달라지나요? [answer] | DefaultPlayer 엔티티에는 `RigidbodyComponent`, `KinematicbodyComponent`, `SideviewbodyComponent` 세 가지 이동 관련 컴포넌트가 모두 포함되어 있습니다. 맵 모드에 따라 이 중 실제 플레이어의 이동을 제어하는 주체는 다음과 같이 달라집니다. 1. **MapleTile 모드** - **제어 주체:** `RigidbodyComponent` - 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 때 사용되며, 플레이어의 이동을 `RigidbodyComponent`가 제어합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | RectTileMap 모드로 전환할 때 Hierarchy 메뉴와 타일 에디터 버튼을 각각 어떻게 조작해야 하는가? [answer] | RectTileMap 모드로 전환하는 방법은 두 가지가 있습니다. **1. Hierarchy 메뉴를 통한 변환** Hierarchy 뷰에서 원하는 맵 오브젝트를 우클릭하여 콘텍스트 메뉴를 열고 **Switch To RectTileMap** 항목을 선택합니다. **2. 타일 에디터 버튼을 통한 변환** 타일 에디터의 모드 선택 버튼을 1초 이상 길게 누른 상태에서 **RectTile** 모드를 선택합니다. [followup] | 타일 에디터에서 1초 이상 길게 눌러서 RectTile 모드로 전환한 후, 새로 생성한 타일 셋을 맵에 적용하고 특정 좌표에 타일을 배치하는 mLua 코드 작성법이 궁금합니다. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 타일 셋 생성 절차(타일 셋 팔레트의 [+] 버튼 클릭, Workspace - MyDesk에 NewTileSet 생성, 드롭박스에서 선택)와 RectTileMap 모드 전환 방법은 설명되어 있지만, **타일 셋을 맵에 적용하는 구체적인 방법**이나 **특정 좌표에 타일을 배치하는 mLua API 또는 코드 예제는 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 요청하신 "타일 셋을 맵에 적용하고 특정 좌표에 타일을 배치하는 mLua 코드"를 작성할 수 없습니다. 참고 문서에 없는 API나 동작을 지어낼 수 없기 때문입니다 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | KinematicbodyComponent 를 활용하여 RectTileMap 환경에서 플레이어의 상하좌우 이동을 제어하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에는 `KinematicbodyComponent`가 RectTileMap 환경에서 플레이어의 상하좌우 이동 및 충돌을 지원한다는 설명만 있고, 이동을 제어하기 위한 구체적인 메서드 이름이나 입력 처리 로직은 제공되지 않습니다. 또한, `KinematicbodyComponent`를 직접 조작하는 예제 코드도 문서에 없습니다. 따라서 제공된 참고 문서의 정보만으로는 `KinematicbodyComponent`를 활용한 상하좌우 이동 제어 스크립트를 작성할 수 없습니다. RectTileMap에서의 이동 제어에 대한 더 자세한 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | 왼손(lGlove)과 오른손(rGlove) 레이어에 무늬를 그릴 때, 양손 모두에 작업해야 하는 경우와 한쪽에만 작업해도 되는 경우의 예시와 작업 도구는 무엇인가요? [answer] | 장갑 아이템 제작 시 왼손(`lGlove`)과 오른손(`rGlove`) 레이어에 무늬를 그리는 작업은 다음과 같은 기준으로 구분됩니다. **1. 작업 도구** 무늬를 그릴 때 사용하는 도구는 **Pencil Tool**입니다. **2. 양손 모두에 작업해야 하는 경우** 장갑 전체에 동일한 디자인이나 무늬가 적용되어야 하는 일반적인 경우입니다. * **예시:** 장갑 전체에 작은 하트 무늬를 그리는 경우. * **작업 방법:** `lGlove` 레이어와 `rGlove` 레이어 모두에 꼼꼼하게 무늬를 그려야 합니다. ** [followup] | Pencil Tool을 사용하여 모든 lGlove, rGlove 레이어에 작은 하트 무늬를 꼼꼼하게 그리는 단계별 코드 또는 과정은 어떻게 되나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, Pencil Tool을 사용하여 장갑에 무늬를 그리는 작업은 **mLua 스크립트 코드가 아닌 Adobe Photoshop에서의 수작업 과정**입니다. 따라서 이 단계에 해당하는 mLua 코드는 존재하지 않습니다. 문서에 명시된 Photoshop에서의 단계별 과정은 다음과 같습니다. 1. **Adobe Photoshop 실행 및 파일 열기** * `Avatar_Gloves.psd` 파일을 엽니다. 2. **노란색 레이어 확인** * 실제 아이템을 그릴 수 있는 **노란색 레이어**를 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | 새로운 맵 레이어를 추가하고 특정 타일 셋을 연결하는 구체적인 절차가 궁금합니다. [answer] | 새로운 맵 레이어를 추가하고 특정 타일 셋을 연결하는 절차는 다음과 같습니다. 1. **새로운 타일 셋 추가**: 기존에 있는 타일 셋과 구별되는 새로운 타일 셋(예: `TileSetExample2`)을 추가합니다. 이 새 타일 셋에는 사용할 타일들을 미리 배치해 둡니다. 2. **새로운 맵 레이어 추가**: 맵에 새로운 레이어(예: `Layer 2`)를 생성합니다. 3. **타일 셋 연결**: Hierarchy에서 추가한 새 레이어를 선택한 상태로, 타일 셋 팔레트에서 방금 만든 새 타일 셋(`TileSetExample2` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 레이어를 추가하면 기본적으로 이전 타일 셋을 공용으로 사용합니다. 그래서 특정 타일의 속성을 변경하면 의도치 않게 다른 레이어의 타일 속성까지 변경하는 경우가 생깁니다. 예를 들어, **레이어 1**에 **타일 셋 1**을 적용 중일 때 **레이어 2**를 생성하면 **레이어 2**에도 **타일 셋 1**이 적용됩니다. **레이어 1**에 배치한 특정 타일의 이미지를 변경하려고 **타일 셋 1**의 타일 속성을 변경하면 **레이어 2**의 타일도 함께 변경됩니다. 이러한 상황을 피하려면 레이어 별로 각각 다른 타일 셋을 적용하는 것

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 행동 트리를 활용한 AI 만들기 [question] | `OnUpdate` 메서드에서 `BehaviourTree`의 `Root` 노드 실행 상태를 `BehaviourTreeStatus.Running`인지 확인하여 상태가 `Success` 또는 `Failure`로 변경되면 `_LogService`로 상태값을 기록하고 다음 프레임부터 다시 `Root` 노드를 실행하도록 제어하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직은 `OnUpdate`에서 행동 트리의 `Root` 노드를 실행하고, 반환 값이 `Running`이 아닐 경우(`Success` 또는 `Failure`) 상태 값을 기록한 후, 다음 프레임부터 다시 `Root` 노드 실행을 시작하도록 제어하는 것입니다. 참고 문서에 명시된 `_LogService` API는 존재하지 않으며, 표준 로그 함수인 `log(...)`를 사용하여 상태 값을 기록하도록 작성합니다. 또한, 행동 트리의 실행은 `BehaviourTree` 객체의 메서드를 통해 이루어지며, `Root` 노드는 `Be [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 행동 트리는 프레임마다 Root 노드에서 시작합니다. 그 후 순차적으로 실행됩니다. 실행 순서는 위에서 아래, 왼쪽에서 오른쪽입니다. 부모 노드가 자식 노드를 실행하며 실행 순서는 각 부모에 등록된 순서대로 실행됩니다. 부모 노드는 종류에 따라 자식 노드 실행 조건을 달리하며, 조건에 부합할 때 부모가 가진 자식 노드를 모두 순차적으로 실행합니다. 예를 들어 부모 노드에 자식 노드 A, B, C가 순차적으로 등록된 경우 A가 가장 좌측에, 노드 C가 가장 우측에 배치됩니다. 부모 노드 실행 시 자식 노드는 A, B, C 순으로 실행

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | 각 레이어에 서로 다른 타일 셋을 적용해서 관리하려면 어떤 순서로 설정해야 하나요? [answer] | 각 레이어에 서로 다른 타일 셋을 적용하여 독립적으로 관리하려면 다음 순서로 설정해야 합니다. 1. **새로운 타일 셋 추가**: 기존에 사용 중인 타일 셋이 있는 상태에서, 새로운 타일 셋(예: `TileSetExample2`)을 추가합니다. 이 새 타일 셋에 배치할 타일들을 미리 등록해 두는 것이 좋습니다. 2. **새로운 맵 레이어 추가**: RectTileMap에 새 맵 레이어(예: `Layer 2`)를 생성합니다. 3. **레이어에 새 타일 셋 지정**: Hierarchy 창에서 추가한 새 레이어를 선택한 상태로, Ins [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 레이어를 추가하면 기본적으로 이전 타일 셋을 공용으로 사용합니다. 그래서 특정 타일의 속성을 변경하면 의도치 않게 다른 레이어의 타일 속성까지 변경하는 경우가 생깁니다. 예를 들어, **레이어 1**에 **타일 셋 1**을 적용 중일 때 **레이어 2**를 생성하면 **레이어 2**에도 **타일 셋 1**이 적용됩니다. **레이어 1**에 배치한 특정 타일의 이미지를 변경하려고 **타일 셋 1**의 타일 속성을 변경하면 **레이어 2**의 타일도 함께 변경됩니다. 이러한 상황을 피하려면 레이어 별로 각각 다른 타일 셋을 적용하는 것

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | RectTileMapComponent를 통해 맵에 배치된 타일 중 이동 불가능한 타일을 모두 찾아 이동 가능하도록 수정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서와 제공된 mLua 예제 코드에는 `RectTileMapComponent`가 가지고 있는 타일의 **이동 가능/불가능 속성을 조회하거나 변경하는 API(메서드)가 명시되어 있지 않습니다.** 문서에 따르면, 이동 가능 타일 편집은 에디터의 **타일 편집 모드**에서 체크 박스와 화살표 버튼을 통해 시각적으로 설정하는 기능이며, 스크립트를 통해 해당 속성을 변경하는 구체적인 함수 이름이나 프로퍼티는 제공된 자료에 없습니다. 따라서 요청하신 "이동 불가능한 타일을 찾아 이동 가능하도록 수정하는" 스크립트는 **제공된 문서와 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | RectTileMap에서 월드 좌표를 타일 좌표로 변환할 때 사용하는 API는 무엇인가요? [answer] | RectTileMap에서 월드 좌표를 타일 좌표로 변환할 때 사용하는 API는 `RectTileMapComponent`의 `ToCellPosition` 메서드입니다. 이 메서드는 월드 공간 좌표(Vector3)를 인자로 받아 타일맵 공간 좌표(셀 위치)를 반환합니다. ```lua local pos = self.Entity.TransformComponent.Position local tilemap = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/RectTileMap").RectTileMapComp [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | RectTileMap 엔티티의 [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)는 타일을 배치하거나 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 등 여러가지 기능을 제공합니다. [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)를 활용해 타일을 동적으로 배치해봅시다. **예제 개요** * 맵에는 기본적으로 Sand 타일이 깔려있다. * 플레이어가 Sand 타일 위를 돌아다니며 특정 키를 누를 때

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | 레이어 2를 만들었는데 레이어 1의 타일 이미지를 수정하니 레이어 2 타일까지 같이 바뀌는 이유는 무엇인가요? [answer] | 레이어를 추가할 때 기본적으로 이전에 사용된 타일 셋을 공용으로 사용하기 때문입니다. 구체적으로 설명하면, 레이어 1에 타일 셋 1을 적용한 상태에서 레이어 2를 생성하면 레이어 2에도 자동으로 타일 셋 1이 적용됩니다. 두 레이어가 동일한 타일 셋을 참조하고 있기 때문에, 타일 셋 1의 특정 타일 이미지나 속성을 변경하면 레이어 1과 레이어 2에 배치된 해당 타일들이 모두 동시에 변경되는 현상이 발생합니다. 이러한 문제를 방지하기 위해서는 각 레이어에 서로 다른 타일 셋을 적용하는 것이 좋습니다. 방법은 다음과 같습니다. 1 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 레이어를 추가하면 기본적으로 이전 타일 셋을 공용으로 사용합니다. 그래서 특정 타일의 속성을 변경하면 의도치 않게 다른 레이어의 타일 속성까지 변경하는 경우가 생깁니다. 예를 들어, **레이어 1**에 **타일 셋 1**을 적용 중일 때 **레이어 2**를 생성하면 **레이어 2**에도 **타일 셋 1**이 적용됩니다. **레이어 1**에 배치한 특정 타일의 이미지를 변경하려고 **타일 셋 1**의 타일 속성을 변경하면 **레이어 2**의 타일도 함께 변경됩니다. 이러한 상황을 피하려면 레이어 별로 각각 다른 타일 셋을 적용하는 것

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | `ChangeCurrentTile` 함수 내에서 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 API 이름과, 해당 변환 후 특정 위치에 타일을 설정하는 API 이름을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 API는 `ToCellPosition`입니다. 변환된 타일 좌표를 인자로 받아 특정 위치에 타일을 설정하는 API는 `SetTile`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | RectTileMap 엔티티의 [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)는 타일을 배치하거나 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 등 여러가지 기능을 제공합니다. [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)를 활용해 타일을 동적으로 배치해봅시다. **예제 개요** * 맵에는 기본적으로 Sand 타일이 깔려있다. * 플레이어가 Sand 타일 위를 돌아다니며 특정 키를 누를 때

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