[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | 아바타 아이템 장갑 제작 시 색상 변경을 위해 어떤 Photoshop 툴을 순서대로 사용해야 하나요? [answer] | 아바타 아이템 장갑 제작 시 색상 변경을 위해 Photoshop에서 순서대로 사용하는 툴은 다음과 같습니다. 1. **Hue/Saturation** (단축키: `Ctrl+U`) - 노란색 레이어를 선택한 후, `Lightness` 값을 `-40`으로 설정하여 회색 컬러로 변경합니다. 2. **Color Balance** (단축키: `Ctrl+B`) - Color Balance를 `Blue`로 조정합니다. 3. **Levels** (단축키: `Ctrl+L`) - 창을 연 후, 양 끝의 값을 `53, 189`로 변경하 [followup] | Hue/Saturation에서 Lightness 값을 -40으로 설정한 후, Color Balance와 Levels에서 각각 어떤 값으로 조정해야 장갑이 보라색이 되나요? [followup_answer] | Hue/Saturation에서 Lightness 값을 -40으로 설정한 후, 장갑을 보라색으로 만들기 위해 다음 값으로 조정해야 합니다. 1. **Color Balance**: `Blue`로 조정합니다. 2. **Levels**: 양 끝의 값을 `53, 189`로 변경합니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정해 회색 컬러로 변경해줍니다. 4. **Image - Adjustments - Color Balance** 클릭 또는 단축키 **Ctrl+B**를 입력합니다. Color Balance를 **Blue**로 조정합니다. 5. **Image - Adjustments - Levels**
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | data 폴더 안의 data:use_zmap_preset1 이라는 설정이 아바타의 이미지 겹침 순서에 어떤 영향을 미치며, zmap 파일은 어떤 용도로 쓰이는지 설명해 주세요. [answer] | 아바타를 구성하는 이미지는 층층이 쌓여 만들어지며, 아바타의 다양한 몸동작을 표현하기 위해 몸을 바탕으로 옷, 방패, 무기 순서로 이미지가 위에서부터 쌓이는 구조입니다. `data:use_zmap_preset1` 설정은 이러한 이미지 겹침 순서(높이)를 관리하는 데 관여합니다. 아이템에 따라 분리된 각 Sprite의 높이가 순서대로 정리된 파일이 zmap이며, `data:use_zmap_preset1`은 이 zmap 파일 중 `preset1`을 사용하도록 지정하는 역할을 합니다. 즉, zmap 파일은 각 Sprite가 어떤 순서로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 망토 제작 방법을 알아봅시다. 기본 망토에 컬러를 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 망토 대신 풍선을 제작할 수도 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cape.psd","url":"https://mod-file.dn.n
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | data:use_zmap_preset1 파일이 아바타의 몸동작 생성 시 이미지 적층 순서에 어떤 영향을 미치나요? [answer] | `data:use_zmap_preset1` 파일은 아바타를 구성하는 이미지가 층층이 쌓여 만들어지는 구조에서, 분리된 각 Sprite의 높이를 순서대로 정리하는 역할을 합니다. 아바타의 다양한 몸동작을 만들기 위해 이미지를 적층할 때 **몸을 바탕으로 옷, 방패, 무기 순서**로 쌓이는 구조를 가지며, 이 파일이 각 Sprite의 적층 순서(높이)를 정의하여 올바른 겹침 순서가 유지되도록 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 상의 제작 방법을 알아봅시다. 기본 상의 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 상의는 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_C
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | 노란색 레이어의 이름을 임의로 변경했더니 아이템 제작이 되지 않는다고 하는데, 레이어 명명 규칙이 어떻게 잡혀 있는지 알려주세요. [answer] | 노란색 레이어의 이름은 아이템을 데이터화하는 데 필수적인 규칙이 포함되어 있어 임의로 변경하면 아이템 제작이 불가능해집니다. 따라서 레이어 이름을 절대 변경하지 않아야 합니다. 노란색 레이어의 명명 규칙은 `edithere:` 접두사와 특정 부위 식별자, 그리고 숫자로 구성된 형식입니다. 문서에 명시된 노란색 레이어의 이름과 그 의미는 다음과 같습니다. * **`edithere:cape_capeOverHead_10`**: 망토의 바깥쪽 부분 레이어 * **`edithere:cape_cape_48`**: 엎드렸을 때 보이는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 망토 제작 방법을 알아봅시다. 기본 망토에 컬러를 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 망토 대신 풍선을 제작할 수도 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cape.psd","url":"https://mod-file.dn.n
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 하의 만들기 [question] | Hue/Saturation 창에서 Hue 값을 조정하여 색상만 바꾸는 것과 Pencil tool로 새로운 도형을 그려 치마를 만드는 것의 차이점은 무엇인가요? [answer] | Hue/Saturation 창에서 Hue 값을 조정하는 것과 Pencil tool로 새로운 도형을 그려 치마를 만드는 것은 **기존 디자인을 유지하는 색상 변경**과 **새로운 아이템 형태를 창작하는 과정**이라는 점에서 근본적인 차이가 있습니다. **1. Hue 값 조정 (색상 변경)** * **목적:** 기본으로 제공되는 청 반바지나 기존 하의 디자인의 형태(길이, 실루엣)는 그대로 유지하면서 색상을 원하는 대로 바꾸는 것입니다. * **작업 방식:** Photoshop의 `image - Adjustments - Hue [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 하의 제작 방법을 알아봅시다. 기본으로 제공되는 청 반바지의 길이를 조정하고 컬러를 바꿔 제작해보고, 자신만의 독특한 치마나 긴 바지를 만들 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Pants.psd","url":"https://
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | 주어진 문서에는 아바타 장갑 아이템의 이미지(PSD) 제작 가이드만 포함되어 있으며, mLua 스크립트 컴포넌트, 서비스(UserService, EntityService 등), 이벤트 핸들러, 또는 코드 예제가 전혀 언급되지 않았습니다. [answer] | 제시해주신 참고 문서에는 아바타 장갑 아이템의 이미지(PSD) 제작 가이드만 포함되어 있으며, mLua 스크립트 컴포넌트, 서비스(UserService, EntityService 등), 이벤트 핸들러, 또는 코드 예제가 전혀 언급되지 않았습니다. 따라서 해당 문서를 근거로 mLua 코드를 작성하거나 API를 설명하는 것은 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 긴소매 상의 제작 시 예외 동작(Swing O3, Swing OF, Stab TF, Swim-Fly, Sit)에 따라 소매를 그려야 하는 정확한 레이어 번호를 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | 긴소매 상의 제작 시 예외 동작에 따라 소매를 그려야 하는 정확한 레이어 번호는 다음과 같습니다. 1. **Swing O3, Swing OF**: 4번 레이어 (`guide_character_summary_52,53` 또는 `edithere:mailArm_mailArm_50`) 2. **Stab TF, Swim-Fly, Sit**: 6번 레이어 (`guide_character_armOverHair_24` 또는 `edithere:mailArm_mailArmOverHair_22`) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 1. guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 * **edithere:mail_backMailChest_103**: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷 2. guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 * **edithere:mail_mailChest_68**: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷 3. guide_character_summary_60,62: 아바타 팔
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | Hue/Saturation 창에서 Lightness 값을 -40으로 설정하는 과정과 단축키를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 노란색 레이어를 클릭한 후 Hue/Saturation 창을 열기 위해 **Ctrl+U** 단축키를 입력합니다. 창이 열리면 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정합니다. 이렇게 하면 장갑이 회색 컬러로 변경됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정해 회색 컬러로 변경해줍니다. 4. **Image - Adjustments - Color Balance** 클릭 또는 단축키 **Ctrl+B**를 입력합니다. Color Balance를 **Blue**로 조정합니다. 5. **Image - Adjustments - Levels**
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 따라서 주어진 문서 내용만으로는 mLua 코딩 과제를 만들 수 없습니다. [answer] | 제시된 참고 문서는 **[Guides] 기본 제작 가이드 > 리소스 제작 > 아바타 아이템 제작 상의 만들기**에 해당합니다. 이 문서는 **Adobe Photoshop**을 사용하여 아바타 상의(Coat) 아이템의 그래픽 리소스(PSD 파일)를 제작하는 방법에 대한 내용입니다. 구체적으로 다음과 같은 정보가 포함되어 있습니다: 1. **사전 준비**: `Avatar_Coat.psd` 파일을 받아 엽니다. 2. **레이어 구조 설명**: * **회색 레이어 (잠김)**: `data` 폴더(데이터화용), `guide_ [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 상의 제작 방법을 알아봅시다. 기본 상의 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 상의는 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_C
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 상의 시트에서 회색 레이어의 이름을 잘못 수정해서 아이템 등록이 실패하는 이유는 무엇인가요? [answer] | 상의 시트에서 회색 레이어의 이름을 수정하면 아이템 등록이 실패하는 이유는, 회색 레이어가 아이템을 데이터화하고 등록하는 데 필수적인 구조와 정보를 포함하고 있기 때문입니다. 특히 **data 폴더** 안의 레이어 이름(예: `data:origin`, `data:type:Coat`, `data:use_zmap_preset1` 등)은 시스템이 해당 이미지가 어떤 종류의 아이템인지, 데이터 중심이 어디인지, 그리고 아바타의 층(layer) 순서(zmap)를 어떻게 처리해야 하는지를 인식하는 기준입니다. 이러한 레이어 이름이 변경되면 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 상의 제작 방법을 알아봅시다. 기본 상의 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 상의는 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_C
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | Hue/Saturation(Ctrl+U)을 이용해 망토 색상을 변경할 때, 모든 노란색 레이어에 일괄 적용해야 하는지 아니면 개별적으로 조정해야 하는지 궁금합니다. [answer] | 참고 문서에 따르면, 망토 색상을 변경할 때는 **모든 노란색 레이어**에 일괄 적용해야 합니다. 구체적인 작업 절차는 다음과 같습니다. 1. **노란색 레이어를 클릭**합니다. (여기서 "노란색 레이어"는 망토를 그리는 `edithere:cape_capeOverHead_10`, `edithere:cape_cape_48`, `edithere:cape_capeBelowBody_83`을 포함하는 그룹 또는 선택된 상태의 레이어들을 의미합니다.) 2. **Image - Adjustments - Hue/Saturation** 메뉴를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 망토 제작 방법을 알아봅시다. 기본 망토에 컬러를 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 망토 대신 풍선을 제작할 수도 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cape.psd","url":"https://mod-file.dn.n
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | Color Balance를 Blue로 조정하기 위한 메뉴 경로와 단축키를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | Color Balance를 Blue로 조정하기 위한 메뉴 경로와 단축키는 다음과 같습니다. | 항목 | 내용 | | :--- | :--- | | **메뉴 경로** | Image - Adjustments - Color Balance | | **단축키** | Ctrl+B | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정해 회색 컬러로 변경해줍니다. 4. **Image - Adjustments - Color Balance** 클릭 또는 단축키 **Ctrl+B**를 입력합니다. Color Balance를 **Blue**로 조정합니다. 5. **Image - Adjustments - Levels**
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 신발 만들기 [question] | data 폴더 안의 data:origin, data:type:Shoes, data:use_zmap_preset1 레이어 각각이 아바타 이미지 데이터화에 어떤 역할을 하나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `data` 폴더 안의 각 레이어는 아바타 이미지를 데이터화하는 데 다음과 같은 역할을 합니다. * **data:origin**: 빨간색 점을 사용하여 데이터의 중심 위치를 표시합니다. * **data:type:Shoes**: 해당 데이터가 어떤 종류(신발)인지 알 수 있게 식별 정보를 제공합니다. * **data:use_zmap_preset1**: 아바타는 몸, 옷, 방패, 무기 순서로 이미지가 층층이 쌓여 만들어집니다. 이 레이어는 아바타의 다양한 몸동작을 위해 분리된 각 Sprite의 높이가 [followup] | zmap 파일이 아바타의 몸동작에 따라 이미지가 층층이 쌓이는 구조에서 Sprite의 높이를 어떻게 정리하는지 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 zmap 파일이 Sprite의 높이를 "순서대로" 정리한다고 언급되어 있지만, 구체적인 정렬 방식이나 알고리즘, 또는 몸동작에 따른 상세한 처리 과정에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 정보는 다음과 같습니다: * 아바타는 몸을 바탕으로 옷, 방패, 무기 순서로 이미지가 층층이 쌓이는 구조입니다. * `data:use_zmap_preset1` 레이어는 아바타의 다양한 몸동작을 만들기 위해 사용됩니다. * zmap은 아이템에 따라 분리된 각 Sprite의 높이가 순서대로 정리 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 신발 제작 방법을 알아봅시다. 신발 제작을 응용해 신발과 함께 양말, 부츠도 제작할 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Shoes.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/stora
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | 장갑 제작 시 아이템을 권장하는 최대 크기와, 작업 중 절대 수정해서는 안 되는 레이어의 특징을 2문장 이내로 요약해서 답변하세요. [answer] | 아이템 제작은 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 크기를 권장합니다. 작업 중 절대 수정해서는 안 되는 회색 레이어는 잠겨 있는 상태이며, 이름을 수정하거나 삭제할 경우 아이템 제작이 불가능해집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 이동 발판 만들기 [question] | CustomFootholdComponent의 IsDynamicFoothold를 활성화한 발판에, OnUpdate 메서드에서 1초마다 x축 이동 방향을 반전시켜 좌우로 왕복하는 움직임을 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 "1초마다 x축 이동 방향을 반전"하는 로직을 구현하기 위해 `OnUpdate` 메서드에서 시간과 방향 상태를 관리해야 합니다. 제공된 참고 문서에는 `OnUpdate` 메서드에서 `TransformComponent:Translate`를 사용하여 발판을 이동시키는 예제와, `Property` 블록을 통해 변수를 선언하는 방식이 명시되어 있습니다. 참고 문서의 예제와 mLua 스크립트 규칙에 따라, 발판 오브젝트에 추가할 새로운 컴포넌트 스크립트를 작성합니다. 1. **Property**: 현재 이동 방향(`di [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 움직이는 발판을 만들어 이동에 재미를 더해보세요. CustomFootholdComponent의 IsDynamicFoothold 프로퍼티를 이용해 나만의 움직이는 발판을 만들 수 있습니다. [발판 만들기](/docs/?postId=71%7B%22target%22:%22_self%22%7D)에서 기본 발판 제작 방법을 배울 수 있습니다. # 이동 발판 만들기 이동 발판은 CustomFootholdComponent를 활용해 크리에이터가 직접 만들어야 합니다. 발판의 움직임을 만드는 방식은 다르지만, 기본 Cus
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | 풍선 아이템 제작 시 Pencil tool을 사용하여 리본을 그려야 하는 구체적인 대상 레이어와, 이 과정이 왜 모든 동작에 대해 반복되어야 하는지 설명해 주세요. [answer] | 풍선 아이템(망토) 제작 시 Pencil tool을 사용하여 리본을 그려야 하는 구체적인 대상 레이어는 **풍선 색상을 변경한 노란색 레이어**입니다. 이 과정이 모든 동작(애니메이션 프레임)에 대해 반복되어야 하는 이유는 다음과 같습니다. 1. **애니메이션 프레임의 독립성**: 풍선 아이템은 움직임을 표현하기 위해 여러 개의 동작 프레임(레이어)으로 구성됩니다. 각 프레임은 독립된 이미지 레이어이므로, 한 프레임에 리본을 그렸다고 해서 다른 프레임에 자동으로 반영되지 않습니다. 2. **일관된 시각적 표현**: 사용자가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 풍선 제작용 시트(Avatar_Cape_balloon.psd)를 엽니다. 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **Image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. Hue, Saturation 값을 조정합니다. 풍선 색상을 원하는 색으로 바꾸고 'OK' 버튼을 누릅니다. 5. Pencil tool을 선택하고 풍선에 리본을 그려줍니다. 각각의 동작에 모두 그려줍니다. 6. 모든 노란색 레이어에서 색상 변경을 한 뒤
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | guide_background의 gray_blue 배경에서 손이 얼굴에 가려지는 경우에도 장갑을 반드시 그려야 하나요? [answer] | 아닙니다. `guide_background` 레이어의 `gray_blue` 배경에 배치된 손은 얼굴에 가려져 보이지 않으므로, 해당 위치에는 장갑을 그리지 않아도 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | 장갑을 보라색으로 만들기 위해 Levels 창에서 양 끝 값을 어떻게 설정하는지 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- [Guides] 기본 제작 가이드 > 리소스 제작 > 아바타 아이템 제작 장갑 만들기 -- -- 참고: Levels 창(Ctrl+L)에서 양 끝 값을 53, 189로 변경하는 것은 -- 이미지 편집 프로그램(Photoshop 등)의 비코딩 작업 단계입니다. -- mLua 스크립트 언어와 API에는 이미지 편집 툴의 Levels, Hue/Saturation, -- Color Balance를 조작하는 함수나 서비스가 존재하지 않습니다. -- -- 따라서 이 과정을 mLua 코드로 구현할 수 없으며, -- 요청하신 "코 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정해 회색 컬러로 변경해줍니다. 4. **Image - Adjustments - Color Balance** 클릭 또는 단축키 **Ctrl+B**를 입력합니다. Color Balance를 **Blue**로 조정합니다. 5. **Image - Adjustments - Levels**
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 이동 발판 만들기 [question] | CustomFootholdComponent의 IsDynamicFoothold를 활성화하고 RigidbodyMovementOption을 Absolute로 설정한 뒤, OnUpdate 메서드에서 self.Entity.TransformComponent:Translate를 이용해 발판이 3초 동안 1.0 단위 x축 방향으로 이동하고 3초 동안 정지하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직(3초 이동, 3초 정지)을 구현하기 위한 mLua 스크립트입니다. 1. **CustomFootholdComponent** 설정: - `IsDynamicFoothold`: 활성화 (True) - `RigidbodyMovementOption`: `Absolute` 2. **스크립트 로직**: - `totalTime` 프로퍼티를 통해 경과 시간을 추적합니다. - 0초 ~ 3초 구간에서 x축 방향으로 1.0 단위를 이동하도록 `Translate`를 호출합니다. (프레임 기준 이동량을 계산하여 부드러운 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 움직이는 발판을 만들어 이동에 재미를 더해보세요. CustomFootholdComponent의 IsDynamicFoothold 프로퍼티를 이용해 나만의 움직이는 발판을 만들 수 있습니다. [발판 만들기](/docs/?postId=71%7B%22target%22:%22_self%22%7D)에서 기본 발판 제작 방법을 배울 수 있습니다. # 이동 발판 만들기 이동 발판은 CustomFootholdComponent를 활용해 크리에이터가 직접 만들어야 합니다. 발판의 움직임을 만드는 방식은 다르지만, 기본 Cus
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 색상 변경과 무늬 그리기 작업 시 사용해야 하는 구체적인 단축키와 메뉴 경로, 그리고 대상 레이어 이름을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- 색상 변경: image - Adjustments - Hue/Saturation 또는 단축키 Ctrl+U -- 대상 레이어: 모든 노란색 레이어 (1번~6번) -- 1. edithere:mail_backMailChest_103 -- 2. edithere:mail_mailChest_68 -- 3. edithere:mailArm_mailArmBelowHead_58,61 -- 4. edithere:mailArm_mailArm_50 -- 5. edithere:mailArm_mailArmOverHairBel [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 1. guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 * **edithere:mail_backMailChest_103**: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷 2. guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 * **edithere:mail_mailChest_68**: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷 3. guide_character_summary_60,62: 아바타 팔
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | guide_character_Body_78, guide_character_summary_52,53,62, guide_character_summary_24,47 기준 각각 장갑을 그려야 하는 위치 번호를 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | 각 가이드 레이어 기준에 따라 장갑을 그려야 하는 위치 번호는 다음과 같습니다. 1. **guide_character_Body_78** 기준: 1, 2, 3, 4, 5, 6 2. **guide_character_summary_52, 53, 62** 기준: 3, 4, 5, 6 3. **guide_character_summary_24, 47** 기준: 5, 6 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 신발 만들기 [question] | 기본 신발을 바탕으로 양말과 부츠를 제작할 때 포토샵에서 어떤 도구를 사용해야 하며, 각각의 동작에 맞춰 이미지를 그리는 구체적인 과정은 어떻게 되나요? [answer] | 기본 신발을 바탕으로 양말과 부츠를 제작할 때 Adobe Photoshop의 **Pencil tool(연필 도구)** 을 사용합니다. 구체적인 작업 과정은 다음과 같습니다. 1. **레이어 선택**: 제작 시트에서 노란색 레이어인 `edithere:shoes_shoesTop_69` 를 선택합니다. 이 레이어가 크리에이터가 실제 아이템을 그릴 수 있는 곳입니다. 2. **도구 선택**: Photoshop 툴바에서 **Pencil tool** 을 클릭합니다. 3. **이미지 그리기**: * 아바타의 body(회색 레 [followup] | 제작한 아이템의 애니메이션을 미리 보기로 확인하고 싶다면 어떤 단계를 거쳐야 하며, 이 문서에 언급된 다른 아바타 아이템(하의, 망토, 상의, 장갑) 제작 가이드와 연결되는 부분은 무엇인가요? [followup_answer] | 제작한 아이템의 애니메이션을 미리 보기로 확인하려면 **[등록하기]** 단계를 진행해야 합니다. 이 문서에서 언급된 다른 아바타 아이템(하의, 망토, 상의, 장갑) 제작 가이드와의 연결 부분은 다음과 같습니다. 1. **공통된 제작 구조와 도구**: * 신발, 양말, 부츠 제작 시 사용된 **노란색 레이어(`edithere:shoes_shoesTop_69`)** 와 **Pencil tool** 을 사용한 도트 그리기 방식은 다른 아바타 아이템(하의, 망토, 상의, 장갑) 제작에도 동일한 원리로 적용됩니다. * [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 신발 제작 방법을 알아봅시다. 신발 제작을 응용해 신발과 함께 양말, 부츠도 제작할 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Shoes.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/stora
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | 제시된 문서는 Photoshop을 사용한 아바타 아이템(장갑)의 색상 조정(레이어 선택, Hue/Saturation, Color Balance, Levels 설정)에 관한 그래픽 편집 가이드일 뿐, mLua 스크립트 언어, API, 컴포넌트, 또는 서비스와 관련된 내용이 전혀 포함되어 있지 않습니다. 따라서 이 문서의 정보만을 사용하여 mLua 코딩 과제를 만들 수 없습니다. [answer] | 제시된 참고 문서는 Photoshop을 사용하여 아바타 아이템(장갑)의 색상(회색, 보라색 등)을 조정하는 그래픽 편집 절차(레이어 선택, Hue/Saturation, Color Balance, Levels 설정 값 등)를 다루고 있습니다. 문서에 포함된 정보만으로는 mLua 스크립트 언어, API, 컴포넌트, 또는 서비스와 관련된 기술적 내용을 추출할 수 없습니다. 따라서 해당 문서의 정보만을 사용하여 mLua 코딩 과제를 만들거나 관련 코드를 작성하는 것은 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정해 회색 컬러로 변경해줍니다. 4. **Image - Adjustments - Color Balance** 클릭 또는 단축키 **Ctrl+B**를 입력합니다. Color Balance를 **Blue**로 조정합니다. 5. **Image - Adjustments - Levels**
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | 레이어 이름을 실수로 수정했는데 아이템이 생성되지 않는 현상은 어떻게 해결해야 하나요? [answer] | 레이어 이름을 수정하거나 삭제하면 아이템 제작이 불가능해집니다. 따라서 수정된 레이어 이름을 원래대로 복구하는 것이 해결 방법입니다. 아바타 장갑 제작 시트(`Avatar_Gloves.psd`)에서 레이어 이름은 절대 변경하지 않아야 하며, 실수로 수정했다면 Adobe Photoshop에서 해당 레이어 이름을 원래 이름으로 정확히 되돌려야만 아이템을 정상적으로 생성할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 기본 개념 [question] | 아바타 구성 요소인 머리, 보디, 팔을 나열하고 각 부위별 아이템 제작 시 레이어 수 원칙을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 아바타는 머리(Head), 보디(Body), 팔(Arm) 세 가지 부위로 구성됩니다. 팔은 머리를 기준으로 레이어가 세분화되며, 다리는 앞뒤 레이어 구분 없이 한 장에 그려줍니다. 일반 의상은 제공된 시트의 레이어를 따라 작업하며, 긴 헤어는 6종, 짧은 헤어는 3종의 레이어가 필요합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583)
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | data 폴더 내 하위 레이어 이름과 각각의 역할을 '레이어 이름 | 역할' 형식의 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 레이어 이름 | 역할 | | :--- | :--- | | data:origin | 빨간색 점으로 데이터의 중심을 표시합니다. | | data:type:Glove | 어떤 종류의 데이터인지 알 수 있습니다. | | data:vslot:GlGw | vslot의 개념은 모자에서만 사용됩니다. | | data:use_zmap_preset1 | 아바타를 구성하는 이미지가 층층이 쌓여 만들어지는 구조에서, 아바타의 다양한 몸동작을 위해 몸을 바탕으로 옷, 방패, 무기 순으로 이미지가 쌓이는 순서(높이)를 정리한 zmap 파일을 참조합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | 장갑 제작 시 data:use_zmap_preset1 레이어의 역할이 무엇이며, 다른 아이템과 어떻게 다른가요? [answer] | 제공된 문서에는 `data:use_zmap_preset1` 레이어의 역할에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 레이어의 구체적인 기능이나 다른 아이템과의 차이에 대해 답변할 수 없습니다. 참고로 문서에 명시된 `data` 폴더 내의 다른 레이어들은 다음과 같은 역할을 합니다: * **data:origin**: 빨간색 점으로 데이터의 중심을 표시합니다. * **data:type:Glove**: 어떤 종류의 데이터인지 알 수 있습니다. * **data:vslot:GlGw**: vslot의 개념은 모자에서만 사 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | Photoshop에서 Hue/Saturation, Color Balance, Levels를 열 때 각각 어떤 단축키를 사용해야 하나요? [answer] | Photoshop에서 해당 툴을 열 때 사용하는 단축키는 다음과 같습니다. * **Hue/Saturation**: `Ctrl+U` * **Color Balance**: `Ctrl+B` * **Levels**: `Ctrl+L` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정해 회색 컬러로 변경해줍니다. 4. **Image - Adjustments - Color Balance** 클릭 또는 단축키 **Ctrl+B**를 입력합니다. Color Balance를 **Blue**로 조정합니다. 5. **Image - Adjustments - Levels**
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 기본 개념 [question] | 헤어 그림자를 모든 피부톤에 자연스럽게 적용하기 위해 지정된 색상과 투명도는 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | 헤어 그림자는 **`#6D5031`** 색상을 사용하고, 투명도를 **30%** 로 설정하면 모든 피부톤에 자연스럽게 어울립니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583)
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 기본 개념 [question] | 아바타 아이템 제작 시 회색 레이어와 노란색 레이어 중 어디에 작업을 해야 하는지 궁금합니다. [answer] | 아바타 아이템 제작 시에는 **노란색 레이어**에서 작업을 수행해야 합니다. 회색 레이어는 가이드 용도로만 제공되며, 실제 크리에이터의 작업은 노란색 레이어에서만 이루어져야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583)