[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 효과음 만들기 [question] | DefaultPlayer에 SkillSound 컴포넌트를 추가하고, LeftControl 키 입력 시 _SoundService:PlaySound 로 특정 ID의 효과음을 재생하며 _EffectService:PlayEffect 로 해당 엔티티 위치에 이펙트를 재생하는 [client only] 이벤트 핸들러를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `SkillSound` 컴포넌트의 `[client only]` 이벤트 핸들러 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [clinet only] [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- if key == KeyboardKey.LeftContro [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기본 공격 스킬에 이펙트 스킬과 효과음을 추가해 역동적으로 연출할 수 있습니다. 1. **MyDesk**에 새로운 **SkillSound** 스크립트 컴포넌트를 생성하고, **DefaultPlayer**에 추가합니다. 2. 이벤트 핸들러에 **KeyDownEvent**를 추가하고 아래와 같이 내용을 작성합니다. ```lua Event Handler: [clinet only] [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters l
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 하의 만들기 [question] | 지시사항인 "주어진 원문에 있는 정보만 사용하고, 없는 사실·API·코드 예제를 지어내지 않는다"를 준수할 때, 해당 문서만으로 해결할 수 있는 구체적인 mLua 코딩 과제를 만들 수 없습니다. [answer] | 제시된 참고 문서는 **아바타 하의 아이템의 그래픽 제작(Adobe Photoshop 작업)**에 대한 가이드일 뿐, mLua 스크립트 로직이나 API 사용법에 대한 정보가 전혀 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용은 다음과 같습니다: 1. **필수 도구**: Adobe Photoshop 2. **작업 대상 파일**: `Avatar_Pants.psd` 3. **레이어 구조**: * **회색 레이어 (잠김/수정 불가)**: `data` 폴더 (데이터화용), `guide_character_summary` (샘플 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 하의 제작 방법을 알아봅시다. 기본으로 제공되는 청 반바지의 길이를 조정하고 컬러를 바꿔 제작해보고, 자신만의 독특한 치마나 긴 바지를 만들 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Pants.psd","url":"https://
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 효과음 만들기 [question] | _EffectService:PlayEffect 메서드를 사용하여 self.Entity 의 TransformComponent.Position 위치에 "01f39ee5971246ed8306bc471d44a1fd" 이펙트 ID를 Vector3(1,1,1) 스케일로 재생하는 로직을 구현한 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `_EffectService:PlayEffect` 로직은 이벤트 핸들러를 통해 입력을 감지하고 이펙트를 재생하는 형태로 구현할 수 있습니다. 제공된 문서 예제에서는 `KeyDownEvent` 를 사용하여 특정 키가 눌렸을 때 이펙트를 재생하는 패턴을 보여주고 있으며, 이 구조를 기반으로 작성합니다. ```lua Event Handler: [client only] [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { local key = event.key [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기본 공격 스킬에 이펙트 스킬과 효과음을 추가해 역동적으로 연출할 수 있습니다. 1. **MyDesk**에 새로운 **SkillSound** 스크립트 컴포넌트를 생성하고, **DefaultPlayer**에 추가합니다. 2. 이벤트 핸들러에 **KeyDownEvent**를 추가하고 아래와 같이 내용을 작성합니다. ```lua Event Handler: [clinet only] [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters l
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 효과음 만들기 [question] | SoundComponent의 HearingDistance를 10 으로 설정하고 Loop를 true 로 지정하여 플레이어가 지정된 거리 내에서만 반복 재생되는 음원을 듣게 하는 설정 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에는 `SoundComponent`의 프로퍼티(`HearingDistance`, `Loop`, `SetCameraAsListener` 등) 설정 방법은 **에디터의 UI(프로퍼티 인스펙터)** 를 통해 직접 값을 입력하는 방식으로만 설명되어 있습니다. 문서에는 `SoundComponent`의 프로퍼티 값을 **mLua 스크립트 코드로 직접 설정하거나 제어하는 API(함수)** 가 명시되어 있지 않습니다. `SoundService`는 특정 상황에서 음원을 재생하거나 끄는 함수(`PlaySound` 등)를 제공하지만, `S [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **SetCameraAsListener** 프로퍼티를 활용하는 방법도 있습니다. **SoundComponent** 프로퍼티에서 설명했듯이 **SetCameraAsListener**를 활성화하면 화면 중앙과 음원 사이의 거리에 따라 소리 크기를 조절합니다. 간단하게 **SetCameraAsListener** 프로퍼티를 활용하는 방법을 살펴봅시다. 1. **Preset List**에서 아무 맵 오브젝트나 **Scene**에 배치한 뒤 **SpriteRendererComponent - SpriteRUID**에 아래의 **RUID**를
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 효과음 만들기 [question] | LeftControl 키 입력 이벤트 발생 시 사운드와 이펙트를 동시에 실행하도록 _SoundService 와 _EffectService 를 호출하는 KeyDownEvent 핸들러 코드를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [client only] [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- if key == KeyboardKey.LeftControl then _SoundService:PlaySound("02fe29e7670c447cb2 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기본 공격 스킬에 이펙트 스킬과 효과음을 추가해 역동적으로 연출할 수 있습니다. 1. **MyDesk**에 새로운 **SkillSound** 스크립트 컴포넌트를 생성하고, **DefaultPlayer**에 추가합니다. 2. 이벤트 핸들러에 **KeyDownEvent**를 추가하고 아래와 같이 내용을 작성합니다. ```lua Event Handler: [clinet only] [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters l
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 제시된 문서는 Adobe Photoshop 기반의 아바타 상의 아이템 **이미지 제작 가이드**만 다루고 있으며, mLua 스크립트 컴포넌트, 서비스(`_UserService`, `_EntityService` 등), 또는 런타임 API에 대한 정보가 전혀 포함되어 있지 않습니다. [answer] | 제시된 문서는 Adobe Photoshop 기반의 아바타 상의 아이템 **이미지 제작 가이드**만 다루고 있으며, mLua 스크립트 컴포넌트, 서비스(`_UserService`, `_EntityService` 등), 또는 런타임 API에 대한 정보가 전혀 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 상의 제작 방법을 알아봅시다. 기본 상의 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 상의는 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_C
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 하의 만들기 [question] | 초록색 가이드 선을 넘어 그리는 경우와 data 폴더의 레이어 이름을 수정하는 경우 중 어떤 것이 아이템 제작 불가의 원인이 되나요? [answer] | 제시된 문서에 따르면, **data 폴더의 레이어 이름을 수정하는 경우**가 아이템 제작 불가의 직접적인 원인이 됩니다. 문서에서는 모든 레이어의 이름을 수정하거나 삭제할 경우 아이템을 제작할 수 없으며, 절대 이름을 변경하지 말라고 명시하고 있습니다. 반면, 초록색 가이드 선을 넘어 그리는 경우와 관련하여 문서에서는 "초록색 선 안에서만 작업을 해야 한다"고 권고하고, 치마류를 그릴 때는 "초록색 안내선을 넘지 않게 주의해야 합니다"라고 주의사항으로 언급하고 있습니다. 그러나 가이드 선을 넘어 그렸을 때 아이템 제작 자체가 불가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 하의 제작 방법을 알아봅시다. 기본으로 제공되는 청 반바지의 길이를 조정하고 컬러를 바꿔 제작해보고, 자신만의 독특한 치마나 긴 바지를 만들 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Pants.psd","url":"https://
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 하의 만들기 [question] | 하의의 길이를 조정할 때 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 안에서 제작하는 것이 권장되는 이유는 무엇인가요? [answer] | 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 안에서 하의를 제작하는 것이 권장되는 이유는, 아바타 아이템의 정해진 제작 영역과 규격에 맞춰야 아이템이 정상적으로 표시되고 동작하기 때문입니다. 참고 문서에는 "아이템은 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 안에서 제작을 권장합니다"라고 명시되어 있습니다. 이는 아바타의 각 부분(상, 하, 신발 등)이 겹쳐서 표시될 때 정해진 픽셀 범위 내에서 그려져야 모델링이 어긋나지 않고, 다양한 동작 시에도 자연스럽게 보이는 것을 보장하기 위한 제约(제약)입니다. 또한 제작 시트의 'guide_ [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 하의 제작 방법을 알아봅시다. 기본으로 제공되는 청 반바지의 길이를 조정하고 컬러를 바꿔 제작해보고, 자신만의 독특한 치마나 긴 바지를 만들 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Pants.psd","url":"https://
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 하의 만들기 [question] | 노란색 레이어 이름 뒤에 붙은 숫자가 클수록 화면에서 아래에 배치되는 규칙은 무엇인가요? [answer] | 노란색 레이어 이름 뒤에 붙은 숫자가 클수록 화면에서 아래에 배치되는 규칙은 **아바타의 기본 개념**에 해당하며, 하의 제작 시트 자체의 규칙은 아닙니다. 참고 문서에 따르면, 숫자가 클수록 아래에 배치되는 규칙은 **회색 레이어 중 `guide_character_summary` 레이어**에 적용되는 내부적인 규칙입니다. > **원문 인용:** > "2. **guide_character_summary 레이어**: 아바타의 샘플 body입니다. **레이어 이름 뒤에 붙은 숫자가 클수록 아래에 배치되는 내부적인 규칙입니다.**" [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 하의 제작 방법을 알아봅시다. 기본으로 제공되는 청 반바지의 길이를 조정하고 컬러를 바꿔 제작해보고, 자신만의 독특한 치마나 긴 바지를 만들 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Pants.psd","url":"https://
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 효과음 만들기 [question] | SoundComponent의 HearingDistance를 10으로 설정했을 때, 카메라와 오브젝트 간 거리가 정확히 10이 되는 지점에서 소리가 갑자기 끊기는 현상을 부드럽게 페이드 아웃으로 처리하려면 어떤 스크립트 로직이 필요한가? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `SoundComponent`의 `HearingDistance` 프로퍼티가 "화면 중앙과 음원 사이의 거리에 따라 소리 크기를 조절"하는 기능임을 명시하고 있습니다. 또한 `SetCameraAsListener`를 활성화하면 카메라가 리스너로 작용하여 거리가 멀어질수록 소리가 작아지고, `HearingDistance`를 넘어가면 소리가 나지 않는다는 동작 원리를 설명하고 있습니다. 그러나 **참고 문서에는 `SoundComponent`의 볼륨을 직접 제어하는 API(예: `Volume` 프로퍼티나 `SetVol [followup] | SetCameraAsListener를 사용하면서 카메라 위치 변화에 따라 SoundComponent의 Volume 프로퍼티를 실시간으로 조절하여 거리가 멀어질수록 자연스럽게 소리가 작아지도록 만드는 mLua 스크립트 코드를 작성해줘. [followup_answer] | 제시된 참고 문서에는 `SoundComponent`의 `Volume` 프로퍼티가 존재하거나, `SoundComponent`의 볼륨을 직접 제어하는 API가 언급되어 있지 않습니다. 문서에서 설명하는 거리 기반 볼륨 조절 기능은 `SetCameraAsListener` 프로퍼티를 활성화했을 때 **내장된 동작**으로 "화면 중앙과 음원 사이의 거리에 따라 소리 크기를 조절"하는 방식이며, 이를 위해 별도의 mLua 스크립트로 카메라 위치를 추적하고 `Volume`을 실시간 조절하는 코드 예제나 관련 API(예: `SoundCompon [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **SetCameraAsListener** 프로퍼티를 활용하는 방법도 있습니다. **SoundComponent** 프로퍼티에서 설명했듯이 **SetCameraAsListener**를 활성화하면 화면 중앙과 음원 사이의 거리에 따라 소리 크기를 조절합니다. 간단하게 **SetCameraAsListener** 프로퍼티를 활용하는 방법을 살펴봅시다. 1. **Preset List**에서 아무 맵 오브젝트나 **Scene**에 배치한 뒤 **SpriteRendererComponent - SpriteRUID**에 아래의 **RUID**를
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 효과음 만들기 [question] | 기본 공격 시 이펙트와 효과음을 함께 재생하는 스크립트 구조는 어떻게 구성하나요? [answer] | 기본 공격 시 이펙트와 효과음을 함께 재생하는 스크립트 구조는 **KeyDownEvent** 이벤트 핸들러를 사용하여 특정 키 입력을 감지하고, 해당 키가 눌렸을 때 `_SoundService`와 `_EffectService`를 호출하는 방식으로 구성됩니다. 구체적인 구성 단위는 다음과 같습니다. 1. **스크립트 컴포넌트 생성 및 추가**: `MyDesk`에서 `SkillSound` 스크립트 컴포넌트를 생성하여 플레이어가 조작하는 엔티티(예: `DefaultPlayer`)에 추가합니다. 2. **이벤트 핸들러 설정**: ` [followup] | [client only] 실행 공간에서 _SoundService 와 _EffectService 를 동시에 호출할 때 파라미터(음소거, 위치, 스케일)를 어떻게 지정해야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 제시된 예시 코드를 기준으로 `[client only]` 실행 공간에서 `_SoundService`와 `_EffectService`를 호출할 때의 파라미터 지정 방식은 다음과 같습니다. **1. `_SoundService:PlaySound` 파라미터** 문서 예시: `_SoundService:PlaySound("02fe29e7670c447cb23c4ee4e5bf5674", 0.3)` * **첫 번째 인자**: 재생할 사운드 리소스의 고유 ID 문자열입니다. * **두 번째 인자**: 볼륨을 나타내는 숫자입니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기본 공격 스킬에 이펙트 스킬과 효과음을 추가해 역동적으로 연출할 수 있습니다. 1. **MyDesk**에 새로운 **SkillSound** 스크립트 컴포넌트를 생성하고, **DefaultPlayer**에 추가합니다. 2. 이벤트 핸들러에 **KeyDownEvent**를 추가하고 아래와 같이 내용을 작성합니다. ```lua Event Handler: [clinet only] [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters l
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | 풍선 제작용 시트에서 풍선 색상을 변경하는 구체적인 절차는 무엇인가요? [answer] | 풍선 제작용 시트에서 풍선 색상을 변경하는 절차는 다음과 같습니다. 1. `Avatar_Cape_balloon.psd` 파일을 엽니다. 2. 노란색 레이어를 클릭하여 선택합니다. 3. `Image - Adjustments - Hue/Saturation` 메뉴를 선택하거나 단축키 **Ctrl+U**를 눌러 Hue/Saturation 창을 엽니다. 4. Hue와 Saturation 값을 조정하여 원하는 풍선 색상을 설정합니다. 5. 'OK' 버튼을 눌러 색상을 적용합니다. 6. 모든 동작 프레임에 해당하는 노란색 레이어에 [followup] | Pencil tool로 리본을 그릴 때, 하나의 리본을 여러 동작 프레임에 적용하기 위한 편리한 팁은 무엇인가요? [followup_answer] | Pencil tool로 리본을 그릴 때, 하나의 리본을 여러 동작 프레임에 적용하기 위한 편리한 팁은 다음과 같습니다. 리본 하나를 그린 후 다른 동작의 풍선에 붙여넣기(붙임) 방식을 사용하면 됩니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 풍선 제작용 시트(Avatar_Cape_balloon.psd)를 엽니다. 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **Image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. Hue, Saturation 값을 조정합니다. 풍선 색상을 원하는 색으로 바꾸고 'OK' 버튼을 누릅니다. 5. Pencil tool을 선택하고 풍선에 리본을 그려줍니다. 각각의 동작에 모두 그려줍니다. 6. 모든 노란색 레이어에서 색상 변경을 한 뒤
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 제시된 문서는 아바타 상의 아이템의 그래픽 레이어 구조와 이미지 편집 작업(무늬, 색상, 소매)에 대한 내용이며, mLua 스크립트 컴포넌트, 서비스, 또는 API 함수가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 문서의 정보만 사용하여 mLua 코딩 과제를 작성하는 것은 불가능합니다. [answer] | 제시된 참고 문서는 아바타 상의 아이템의 **그래픽 레이어 구조**와 **이미지 편집 작업(무늬, 색상, 소매)**에 대한 내용만 다루고 있으며, mLua 스크립트 컴포넌트, 서비스(_UserService, _EntityService 등), 또는 API 함수에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 문서의 정보만 사용하여 mLua 코드를 작성하거나 스크립트 관련 질문에 답하는 것은 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 1. guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 * **edithere:mail_backMailChest_103**: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷 2. guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 * **edithere:mail_mailChest_68**: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷 3. guide_character_summary_60,62: 아바타 팔
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 회색 레이어에 포함된 data 폴더 내 하위 레이어 4개의 이름과 각각의 역할을 표로 정리하세요. [answer] | 참고 문서에 따르면, data 폴더 내 하위 레이어는 4개이며 이름과 역할은 다음과 같습니다. | 레이어 이름 | 역할 | | :--- | :--- | | `data:origin` | 빨간색 점으로 데이터의 중심을 표시합니다. | | `data:type:Coat` | 어떤 종류의 데이터인지 알 수 있습니다. | | `data:vslot:Ma` | vslot의 개념은 모자에서만 사용됩니다. | | `data:use_zmap_preset1` | 아바타의 다양한 몸동작을 만들기 위해 몸을 바탕으로 옷, 방패, 무기 순으로 이미지가 층층 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 상의 제작 방법을 알아봅시다. 기본 상의 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 상의는 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_C
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 하의 만들기 [question] | 하의 아이템 제작 시 권장되는 최대 크기는 얼마이며, 왜 그 범위를 지켜야 하나요? [answer] | 하의 아이템 제작 시 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 범위를 권장합니다. 이 범위를 지켜야 하는 이유는 제작 시트에 포함된 초록색 안내선(guide_grid) 안쪽에서만 작업해야 하기 때문입니다. 노란색 레이어(`edithere:pants_pantsBelowShoes_75`)에서 이미지를 그릴 때 초록색 선을 넘지 않도록 주의해야 하며, 특히 치마류를 그릴 때는 발에 맞춰 그리되 이 가이드 범위를 벗어나면 안 됩니다. [followup] | 초록색 가이드 선을 넘어 그리거나 발 기준 120x120 범위를 벗어나면 아이템이 정상적으로 표시되지 않나요? [followup_answer] | 참고 문서에는 초록색 가이드 선을 넘어 그리거나 120x120 범위를 벗어나면 아이템이 "정상적으로 표시되지 않는다"는 구체적인 결과나 오류 메시지에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 다음과 같이 권장 사항과 주의 사항을 명시하고 있습니다: * 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 안에서 제작을 **권장**합니다. * `guide_grid` 레이어의 초록색 선 안에서만 작업을 **해야 합니다**. * 치마류 등을 그릴 때 초록색 안내선을 넘지 않게 **주의**해야 합니다. 즉, 해당 범위를 벗어나면 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 하의 제작 방법을 알아봅시다. 기본으로 제공되는 청 반바지의 길이를 조정하고 컬러를 바꿔 제작해보고, 자신만의 독특한 치마나 긴 바지를 만들 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Pants.psd","url":"https://
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 효과음 만들기 [question] | 이펙트와 사운드를 플레이어 엔티티의 현재 위치가 아닌 다른 특정 지점에 재생하려면 어떻게 수정해야 하나요? [answer] | 참고 문서에 포함된 `_SoundService:PlaySound`와 `_EffectService:PlayEffect`의 파라미터 목록은 특정 지점(좌표)을 지정할 수 있는 형태가 아닙니다. 문서에 제시된 `_EffectService:PlayEffect` 호출 예시만 보면, 위치 인자로 `self.Entity.TransformComponent.Position`이 사용되고 있으며, 이 메서드가 임의의 `Vector3` 좌표 인자를 별도로 받아들이는지 여부는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 또한 `_SoundService:PlaySou [followup] | _EffectService:PlayEffect 의 세 번째 인자(self.Entity.TransformComponent.Position)를 다른 Vector3 좌표로 교체하고, 사운드는 여전히 플레이어 위치 기준으로 재생되도록 코드를 수정해 주세요. [followup_answer] | 문서에 제시된 `_EffectService:PlayEffect`의 시그니처를 보면 세 번째 인자로 `Vector3` 타입의 위치를 전달받는 구조입니다. 따라서 이 인자를 원하는 `Vector3` 좌표로 교체하면 해당 지점에 이펙트가 재생됩니다. `_SoundService:PlaySound`은 문서상 위치 인자가 없으므로, 플레이어 위치를 기준으로 재생되는 기본 동작을 유지하도록 기존 호출 방식을 그대로 사용합니다. ```lua Event Handler: [clinet only] [service: InputService] Hand [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기본 공격 스킬에 이펙트 스킬과 효과음을 추가해 역동적으로 연출할 수 있습니다. 1. **MyDesk**에 새로운 **SkillSound** 스크립트 컴포넌트를 생성하고, **DefaultPlayer**에 추가합니다. 2. 이벤트 핸들러에 **KeyDownEvent**를 추가하고 아래와 같이 내용을 작성합니다. ```lua Event Handler: [clinet only] [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters l
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 효과음 만들기 [question] | SetListenerEntity 함수를 통해 특정 엔티티를 리스너로 지정하여 SetCameraAsListener 활성화 상태에서도 해당 엔티티를 기준으로 음량이 조절되도록 제어하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에는 `SetListenerEntity` 함수의 구체적인 시그니처(인자 타입, 반환 값)나 사용 예시 코드가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용은 "SetCameraAsListener 프로퍼티를 활성화했어도 SetListenerEntity 함수를 통해 따로 지정한 리스너 엔티티가 있으면 지정한 엔티티가 리스너가 된다"는 설명뿐입니다. 따라서 정확한 API 문법(인자 구조 등)을 지어내지 않기 위해, `SetListenerEntity` 함수의 정확한 사용법은 문서에 없어 제공할 수 없다고 안내드립니다. 대신, 문 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **SetCameraAsListener** 프로퍼티를 활용하는 방법도 있습니다. **SoundComponent** 프로퍼티에서 설명했듯이 **SetCameraAsListener**를 활성화하면 화면 중앙과 음원 사이의 거리에 따라 소리 크기를 조절합니다. 간단하게 **SetCameraAsListener** 프로퍼티를 활용하는 방법을 살펴봅시다. 1. **Preset List**에서 아무 맵 오브젝트나 **Scene**에 배치한 뒤 **SpriteRendererComponent - SpriteRUID**에 아래의 **RUID**를
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 효과음 만들기 [question] | InputService 의 KeyDownEvent 를 처리하여 LeftControl 키가 눌리면 _SoundService 로 "02fe29e7670c447cb23c4ee4e5bf5674" 사운드 ID를 볼륨 0.3 으로 재생하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능은 `InputService`의 `KeyDownEvent`를 처리하여 `LeftControl` 키 입력 시 `_SoundService`로 지정한 사운드를 재생하는 것입니다. 아래는 해당 기능을 구현한 mLua 스크립트입니다. 이 스크립트는 `MyDesk`와 같은 플레이어 엔티티에 붙이는 `SkillSound` 컴포넌트와 같은 구조로 작성되었습니다. ```lua Event Handler: [client only] [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기본 공격 스킬에 이펙트 스킬과 효과음을 추가해 역동적으로 연출할 수 있습니다. 1. **MyDesk**에 새로운 **SkillSound** 스크립트 컴포넌트를 생성하고, **DefaultPlayer**에 추가합니다. 2. 이벤트 핸들러에 **KeyDownEvent**를 추가하고 아래와 같이 내용을 작성합니다. ```lua Event Handler: [clinet only] [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters l
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 하의 만들기 [question] | 회색 레이어 중 data:use_zmap_preset1 이 아바타의 몸동작과 이미지 적층 구조에서 어떤 역할을 하나요? [answer] | `data:use_zmap_preset1`은 아바타를 구성하는 이미지들이 층층이 쌓여 만들어지는 구조에서, 아이템의 각 Sprite가 어떤 순서와 높이를 가질지 결정하는 파일입니다. 아바타의 다양한 몸동작을 표현하기 위해 몸, 옷, 방패, 무기 등의 이미지가 기준이 되는 몸을 바탕으로 순서대로 위쪽에 적층됩니다. 이 적층 순서와 각 Sprite의 높이를 정리한 파일이 zmap이며, `data:use_zmap_preset1`은 이러한 zmap 정보를 사용하여 아이템이 아바타의 다른 요소들과 올바르게 겹쳐지도록 하는 역할을 합니다. [followup] | zmap 파일이 Sprite 높이를 순서대로 정리한다는 설명을 근거로, 특정 동작에서 하의가 몸통 뒤에 숨겨지는 현상을 방지하려면 어떻게 설정해야 하나요? [followup_answer] | 제시된 참고 문서에는 zmap 파일이 "아이템에 따라 분리된 각 Sprite의 높이가 순서대로 정리된 파일"이며, 아바타 이미지가 "몸을 바탕으로 옷, 방패, 무기 순으로 층층이 위에 쌓이는 구조"라고 설명하고 있습니다. 하지만 **특정 동작에서 하의가 몸통 뒤에 숨겨지는 현상을 방지하기 위한 구체적인 설정 방법이나 zmap을 직접 편집하는 절차에 대한 내용은 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 문서에서 안내하는 것은 `data:use_zmap_preset1` 레이어가 존재한다는 사실과, 회색 레이어(데이터 폴더 포함)는 모두 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 하의 제작 방법을 알아봅시다. 기본으로 제공되는 청 반바지의 길이를 조정하고 컬러를 바꿔 제작해보고, 자신만의 독특한 치마나 긴 바지를 만들 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Pants.psd","url":"https://
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 이동 발판 만들기 [question] | CustomFootholdComponent의 IsDynamicFoothold를 활성화하고 RigidbodyMovementOption을 RelativeX로 설정한 후, OnUpdate 메서드에서 x축과 y축을 동시에 0.003씩 Translate하여 대각선 방향으로 5초 동안 이동하는 발판 스크립트를 작성해줘 [answer] | `CustomFootholdComponent`의 `IsDynamicFoothold`를 활성화하고 `RigidbodyMovementOption`을 `RelativeX`로 설정한 후, 요청하신 대로 `OnUpdate` 메서드에서 x축과 y축을 동시에 0.003씩 이동하도록 작성한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] number totalTime = 0 Method: [server only] void OnUpdate(number delta) { self.totalTime = self.tota [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 움직이는 발판을 만들어 이동에 재미를 더해보세요. CustomFootholdComponent의 IsDynamicFoothold 프로퍼티를 이용해 나만의 움직이는 발판을 만들 수 있습니다. [발판 만들기](/docs/?postId=71%7B%22target%22:%22_self%22%7D)에서 기본 발판 제작 방법을 배울 수 있습니다. # 이동 발판 만들기 이동 발판은 CustomFootholdComponent를 활용해 크리에이터가 직접 만들어야 합니다. 발판의 움직임을 만드는 방식은 다르지만, 기본 Cus
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | 풍선 아이템이 아바타의 어떤 부위 아이템으로 분류되며, 이 분류 때문에 어떤 다른 아이템과 동시에 착용할 수 없나요? [answer] | 풍선 아이템은 아바타의 **망토** 부위에 해당하는 아이템으로 분류됩니다. 이 분류 때문에 풍선은 **망토** 아이템과 동시에 착용할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 풍선 제작용 시트(Avatar_Cape_balloon.psd)를 엽니다. 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **Image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. Hue, Saturation 값을 조정합니다. 풍선 색상을 원하는 색으로 바꾸고 'OK' 버튼을 누릅니다. 5. Pencil tool을 선택하고 풍선에 리본을 그려줍니다. 각각의 동작에 모두 그려줍니다. 6. 모든 노란색 레이어에서 색상 변경을 한 뒤
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 하의 만들기 [question] | zmap 파일이 아바타의 다양한 몸동작을 위해 이미지 층서 구조를 정리한다고 하는데, 하의 제작 시 이 zmap 파일 자체를 직접 수정해야 하나요? [answer] | 아니요, 하의 제작 시 zmap 파일 자체를 직접 수정하지 않아도 됩니다. 문서 내용에 따르면 zmap은 아바타의 다양한 몸동작을 만들기 위해 옷, 방패, 무기 등 각 Sprite의 높이가 순서대로 정리된 파일입니다. 이는 이미 아바타를 구성하는 이미지가 층층이 쌓여 만들어지는 구조를 설명하는 용도로 사용되며, 제작 시트 내 `data:use_zmap_preset1` 레이어에 해당 정보가 포함되어 있습니다. 실제 하의 제작 과정은 다음과 같이 진행됩니다. 1. **Adobe Photoshop**으로 `Avatar_Pants.ps [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 하의 제작 방법을 알아봅시다. 기본으로 제공되는 청 반바지의 길이를 조정하고 컬러를 바꿔 제작해보고, 자신만의 독특한 치마나 긴 바지를 만들 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Pants.psd","url":"https://
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 하의 만들기 [question] | 포토샵에서 하의 색상을 변경할 때 Hue/Saturation 을 사용하는 외에 다른 노란색 레이어 작업 방법도 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 하의 색상을 변경하는 방법으로 **Hue/Saturation (Ctrl+U)** 조정 외에 다른 노란색 레이어 작업 방법은 명시되어 있지 않습니다. 문서에 따르면 색상 변경은 아래 절차로만 설명됩니다: 1. 노란색 레이어(`edithere:pants_pantsBelowShoes_75`)를 클릭합니다. 2. `image - Adjustments - Hue/Saturation` 또는 단축키 `Ctrl+U`를 입력해 창을 엽니다. 3. `Hue` 값을 조정하여 원하는 색으로 변경한 후 파일을 저장합니다. 다른 색상 변 [followup] | Pencil tool 로 새로운 치마를 그릴 때, 기존 노란색 레이어 이름을 변경하거나 삭제하면 제작이 불가능해지는 이유는 무엇이며, 반드시 유지해야 하는 규칙은 무엇인가요? [followup_answer] | Pencil tool로 새로운 치마를 그릴 때 기존 노란색 레이어 이름을 변경하거나 삭제하면 제작이 불가능해지는 이유는, **모든 레이어의 이름을 수정하거나 삭제할 경우 아이템을 제작할 수 없기 때문**입니다. 따라서 반드시 유지해야 하는 규칙은 **레이어 이름을 절대 변경하지 않는 것**입니다. 이는 회색 레이어(data 폴더, guide_character_summary, guide_grid)와 노란색 레이어(edithere:pants_pantsBelowShoes_75) 모두에 적용되는 필수 조건입니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 하의 제작 방법을 알아봅시다. 기본으로 제공되는 청 반바지의 길이를 조정하고 컬러를 바꿔 제작해보고, 자신만의 독특한 치마나 긴 바지를 만들 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Pants.psd","url":"https://
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 노란색 레이어의 용도와 회색 레이어를 절대 수정하면 안 되는 이유를 단계별 번호 목록으로 설명하세요. [answer] | 제공된 문서의 정보를 바탕으로 노란색 레이어의 용도와 회색 레이어 수정이 금지되는 이유를 단계별로 설명합니다. **1. 노란색 레이어의 용도** 1. 노란색 레이어는 크리에이터가 실제 아이템을 그릴 수 있는 작업 공간입니다. 2. 상의의 기본 색상을 바꾸고 그림을 그리는 등 아이템 제작 작업은 모두 이 노란색 레이어에서 수행합니다. **2. 회색 레이어를 절대 수정하면 안 되는 이유** 1. 회색 레이어는 아이템 등록에 관련된 내용으로, 포토샵에서 자물쇠로 잠겨 있어 변형이 불가합니다. 2. 모든 레이어의 이름을 수정하거나 삭제 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 상의 제작 방법을 알아봅시다. 기본 상의 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 상의는 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_C
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 상의는 바지나 신발보다 복잡한 구조라고 하는데, 왜 상의 제작 전에 다른 아이템 제작을 먼저 익히도록 권장하나요? [answer] | 상의는 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에, 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후에 작업하는 것이 권장됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 상의 제작 방법을 알아봅시다. 기본 상의 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 상의는 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_C
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | 망토의 바깥쪽과 안쪽, 그리고 엎드린 자세에서 보이는 부분을 각각 어떤 노란색 레이어에 그려야 하는지 알려주세요. [answer] | 망토의 각 부위는 아래 노란색 레이어에 그려야 합니다. * **망토의 바깥쪽 부분**: `edithere:cape_capeOverHead_10` * **엎드렸을 때 보이는 망토 부분**: `edithere:cape_cape_48` * **망토의 안쪽 부분**: `edithere:cape_capeBelowBody_83` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 망토 제작 방법을 알아봅시다. 기본 망토에 컬러를 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 망토 대신 풍선을 제작할 수도 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cape.psd","url":"https://mod-file.dn.n
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | 풍선 아이템을 만들 때 리본을 그리는 도구를 선택하고, 여러 동작 프레임에 효율적으로 적용하기 위한 팁은 무엇인가요? [answer] | 풍선 아이템의 리본을 여러 동작 프레임에 효율적으로 적용하기 위한 팁은 다음과 같습니다. 1. **Pencil tool(연필 도구)**을 선택하여 풍선에 리본을 그립니다. 2. 모든 동작 프레임에 하나씩 직접 그리는 대신, **리본 하나를 그린 후 다른 동작의 풍선 레이어에 붙여 넣기(복사/붙이기)** 하는 방법을 사용하면 작업이 훨씬 편리하고 효율적입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 풍선 제작용 시트(Avatar_Cape_balloon.psd)를 엽니다. 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **Image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. Hue, Saturation 값을 조정합니다. 풍선 색상을 원하는 색으로 바꾸고 'OK' 버튼을 누릅니다. 5. Pencil tool을 선택하고 풍선에 리본을 그려줍니다. 각각의 동작에 모두 그려줍니다. 6. 모든 노란색 레이어에서 색상 변경을 한 뒤
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | 풍선 제작용 시트에서 풍선 색상을 변경할 때 Hue/Saturation 기능을 직접 실행하는 방법과 사용할 수 있는 단축키는 무엇인가요? [answer] | 풍선 제작용 시트에서 풍선 색상을 변경하려면 다음 방법을 사용할 수 있습니다. 1. **메뉴 경로**: Photoshop 메뉴에서 **Image** > **Adjustments** > **Hue/Saturation** 순으로 클릭합니다. 2. **단축키**: **Ctrl+U** 키를 누릅니다. 위 방법 중 하나로 Hue/Saturation 창을 연 후, Hue(색조)와 Saturation(채도) 값을 조정하여 원하는 풍선 색상을 설정하고 'OK' 버튼을 누르면 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 풍선 제작용 시트(Avatar_Cape_balloon.psd)를 엽니다. 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **Image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. Hue, Saturation 값을 조정합니다. 풍선 색상을 원하는 색으로 바꾸고 'OK' 버튼을 누릅니다. 5. Pencil tool을 선택하고 풍선에 리본을 그려줍니다. 각각의 동작에 모두 그려줍니다. 6. 모든 노란색 레이어에서 색상 변경을 한 뒤
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | 풍선 시트 작업 시 노란색 레이어의 색상을 변경해야 하는 이유는 무엇이며, 변경 후 최종적으로 수행해야 하는 저장 단계는 무엇인가요? [answer] | 풍선 시트(Avatar_Cape_balloon.psd) 작업 시 노란색 레이어의 색상을 변경해야 하는 이유는 풍선의 기본 색상을 원하는 색상으로 바꾸기 위해서입니다. 이는 Image > Adjustments > Hue/Saturation 메뉴 또는 Ctrl+U 단축키를 이용해 Hue와 Saturation 값을 조정하는 방식으로 수행합니다. 변경 후 최종적으로 수행해야 하는 단계는 모든 노란색 레이어에서 색상 변경 작업을 마친 뒤 파일을 저장하는 것입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 풍선 제작용 시트(Avatar_Cape_balloon.psd)를 엽니다. 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **Image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. Hue, Saturation 값을 조정합니다. 풍선 색상을 원하는 색으로 바꾸고 'OK' 버튼을 누릅니다. 5. Pencil tool을 선택하고 풍선에 리본을 그려줍니다. 각각의 동작에 모두 그려줍니다. 6. 모든 노란색 레이어에서 색상 변경을 한 뒤
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 아바타 아이템 제작 시 발을 기준으로 최대 120x120 픽셀 안에서 작업해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | 아바타 아이템은 아바타의 발을 기준으로 최대 120x120 픽셀 안에서 제작할 것을 권장합니다. 이는 아이템이 아바타의 크기와 비율에 맞춰 정해진 공간 안에서 적절하게 표시되고 동작하도록 하기 위한 기준입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 상의 제작 방법을 알아봅시다. 기본 상의 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 상의는 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_C