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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 43/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | TextRendererComponent의 Underlay 계열 속성 5개를 '속성명'과 '기능 설명' 2열로만 구성된 표로 정리하세요. [answer] | | 속성명 | 기능 설명 | | :--- | :--- | | Underlay | 글자의 그림자 생성 여부를 설정합니다. | | UnderlayColor | 그림자 색상을 설정합니다. | | UnderlayDilate | 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이 두껍게 표현됩니다. 값이 0일 경우 원본 폰트의 윤곽선이 동일합니다. | | UnderlayOffsetX | 그림자의 X축 위치를 설정합니다. | | UnderlayOffsetY | 그림자의 Y축 위치를 설정합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Underlay 계열 속성 5개를 요구사항에 맞춰 정확하고 간결한 표로 정리했습니다. [source_doc] | acingOption SpacingOption [Sync]** 간격 옵션을 설정합니다. - **string Text [Sync]** 보여질 내용입니다. - **string TextSpriteSetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextSpriteSet 엔트리의 Id입니다. - **string TextStyleSheetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor [Sync]** 상단 좌측 색상입니다. - **Color TopRig

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | SetAlpha로 전체 투명도를 바꾼 후 GetPixel로 값을 가져오면 알파가 반영된 색상이 나오는 건지, 원래 픽셀 색상만 나오는 건지 차이점을 알고 싶습니다. [answer] | 제공된 문서에는 `SetAlpha`와 `GetPixel` 메서드의 동작 방식과 상호작용에 대한 구체적인 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 `SetAlpha`로 알파 값을 변경한 후 `GetPixel`을 호출했을 때 반환되는 값이 알파가 반영된 색상인지, 원래 픽셀 색상인지는 문서 기준으로 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 SetAlpha와 GetPixel의 상호작용 결과가 명시되어 있지 않으므로, 이를 문서 기준으로 확인할 수 없다고 한 응답은 사실에 부합하며 질문에 정확히 답했습니다. [source_doc] | - **void FillColor(Color color) [ClientOnly]** 스프라이트 전체의 색을 변경합니다. - **Color GetPixel(int32 x, int32 y) [ClientOnly]** 원하는 위치의 픽셀 값을 반환합니다. 좌측 하단이 (1, 1)입니다. - **table<Color> GetPixels() [ClientOnly]** 현재 스프라이트의 모든 픽셀 값을 반환합니다. 행 우선입니다.(Row-major) - **table<integer> GetPixelsAsRGBAInt() [Clien

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | PixelGUIRendererComponent 의 SortingLayer 속성을 "UI" 로 설정하고 OrderInLayer 속성을 10 으로 지정하여 다른 UI 요소보다 앞에 보이도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PixelGUIRendererComponent의 `SortingLayer`와 `OrderInLayer`는 스크립트에서 직접 값을 수정하는 메서드가 제공되지 않는 **속성(Properties)** 입니다. 따라서 이 값들은 에디터의 인스펙터(Inspector)에서 직접 설정해야 합니다. 스크립트에서 할 수 있는 일은 해당 컴포넌트가 활성화되어 있는지 확인하거나, 다른 로직을 수행하는 것입니다. 질문하신 설정을 스크립트 형식으로 보여드리기 위해, 컴포넌트가 존재하는지 확인하고 활성화 상태를 점검하는 예제 스크립트를 제공합니다. ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | SortingLayer와 OrderInLayer는 ReadOnly가 아닌 일반 Property로 스크립트에서 직접 할당 가능한데, '에디터에서만 설정 가능'이라고 주장하며 잘못된 정보를 제공했습니다. [source_doc] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | PixelGUIRendererComponent로 스프라이트의 픽셀 값을 조작할 때 어떤 메서드들을 사용할 수 있나요? [answer] | PixelGUIRendererComponent에서 스프라이트의 픽셀 값을 조작할 수 있는 메서드는 다음과 같습니다. 모든 메서드는 클라이언트에서만 실행됩니다. **1. 픽셀 값 설정** * **`SetPixel(int32 x, int32 y, Color color)`**: 좌측 하단을 `(1, 1)`으로 하는 특정 위치의 픽셀 색상을 설정합니다. * **`SetPixels(table<Color> pixels)`**: 행 우선(Row-major)으로 배열된 `Color` 테이블을 사용하여 모든 픽셀의 값을 설정합니다. 테이블 [followup] | 좌측 하단 기준 좌표계와 행 우선(Row-major) 배열 방식에 따라 특정 픽셀을 설정하거나 전체 픽셀을 정수 RGBA로 초기화하는 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | PixelGUIRendererComponent의 좌표계는 좌측 하단을 `(1, 1)`으로 하며, 전체 픽셀을 다루는 메서드(`SetPixels`, `SetPixelsByRGBAInt` 등)는 행 우선(Row-major) 방식으로 데이터를 전달해야 합니다. 행 우선 방식에서 2차원 좌표 `(x, y)`가 1차원 테이블 인덱스 `i`로 변환되는 공식은 다음과 같습니다. `i = (y - 1) * Width + x` (여기서 `Width`는 스프라이트의 너비, `x`와 `y`는 1부터 시작하는 좌표입니다.) 아래 예제는 10x10 크 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 모든 메서드와 제약사항을 정확히 설명하고, mLua 문법 규칙에 부합하는 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | - **void FillColor(Color color) [ClientOnly]** 스프라이트 전체의 색을 변경합니다. - **Color GetPixel(int32 x, int32 y) [ClientOnly]** 원하는 위치의 픽셀 값을 반환합니다. 좌측 하단이 (1, 1)입니다. - **table<Color> GetPixels() [ClientOnly]** 현재 스프라이트의 모든 픽셀 값을 반환합니다. 행 우선입니다.(Row-major) - **table<integer> GetPixelsAsRGBAInt() [Clien

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | GetPixel 함수에서 좌표가 (1, 1)부터 시작한다고 나와 있는데, (0, 0)을 넣으면 에러가 나는 건지 아니면 무시되는 건지 확인하고 싶습니다. [answer] | 제공된 문서에는 `GetPixel(int32 x, int32 y)` 함수의 좌표 체계에 대해 "좌측 하단이 (1, 1)입니다"라고만 명시되어 있습니다. 문서에는 (0, 0) 또는 음수 등 유효하지 않은 범위의 좌표를 입력했을 때 발생하는 구체적인 동작(에러 발생 여부, 무시 여부, 또는 다른 값 반환 여부)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서만으로는 (0, 0)을 넣었을 때의 정확한 결과를 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 에러 처리 방식에 대해 추측하지 않고 문서 한계만 정확히 서술하여 질문에 충실하게 답했습니다. [source_doc] | - **void FillColor(Color color) [ClientOnly]** 스프라이트 전체의 색을 변경합니다. - **Color GetPixel(int32 x, int32 y) [ClientOnly]** 원하는 위치의 픽셀 값을 반환합니다. 좌측 하단이 (1, 1)입니다. - **table<Color> GetPixels() [ClientOnly]** 현재 스프라이트의 모든 픽셀 값을 반환합니다. 행 우선입니다.(Row-major) - **table<integer> GetPixelsAsRGBAInt() [Clien

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | GetPixels와 GetPixelsAsRGBAInt 모두 행 우선(Row-major)으로 반환한다고 하는데, 실제 테이블 인덱스가 1부터 시작하는지 0부터 시작하는지 명확히 알고 싶습니다. [answer] | 제공된 문서에는 `GetPixels`와 `GetPixelsAsRGBAInt` 함수가 "행 우선(Row-major)" 순서로 픽셀 값을 반환한다고 명시되어 있습니다. 그러나 **실제 Lua 테이블 인덱스가 1부터 시작하는지 0부터 시작하는지에 대한 구체적인 정보는 문서에 포함되어 있지 않습니다.** mLua는 Lua 5.3 기반이며, 표준 Lua 테이블은 1-based 인덱스를 사용하지만, 해당 API의 반환값이 0-based로 매핑되는지 여부는 주어진 참고 문서만으로는 확인이 불가능합니다. 따라서 문서에 없는 정보를 추측하지 않으 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 인덱스 시작값이 명시되지 않았음을 정확히 인지하고, mLua의 Lua 기반 특성과 문서 한계를 명확히 구분하여 답변했습니다. [source_doc] | - **void FillColor(Color color) [ClientOnly]** 스프라이트 전체의 색을 변경합니다. - **Color GetPixel(int32 x, int32 y) [ClientOnly]** 원하는 위치의 픽셀 값을 반환합니다. 좌측 하단이 (1, 1)입니다. - **table<Color> GetPixels() [ClientOnly]** 현재 스프라이트의 모든 픽셀 값을 반환합니다. 행 우선입니다.(Row-major) - **table<integer> GetPixelsAsRGBAInt() [Clien

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | GetLocalizedText()에서 IsLocalizationKey가 true일 때 Text 값을 Key로 사용한다고 하는데, 이 Key가 어떤 데이터셋에서 검색되는 건가요? [answer] | `GetLocalizedText()` 메서드에서 `IsLocalizationKey`가 `true`인 경우, `Text` 프로퍼티의 값이 Key로 사용되어 **LocaleDataSet**에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 검색합니다. 즉, 검색 대상 데이터셋은 **LocaleDataSet**입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 'LocaleDataSet'에서 검색된다는 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FontStyleType [question] | FontStyleType의 Strikethrough와 LowerCase 값을 조합하여 게임 내 공지사항 텍스트를 취소선과 소문자 스타일로 표시하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `FontStyleType`의 `Strikethrough`(값 64)와 `LowerCase`(값 8)를 조합하려면 두 값을 비트 OR 연산(`|`)으로 합치면 됩니다. 즉, `FontStyleType.Strikethrough | FontStyleType.LowerCase`는 72(64 + 8)가 됩니다. 참고 문서에는 `FontStyleType`의 정의를 제공하지만, `TextComponent`에 해당 스타일을 직접 적용하는 프로퍼티(예: `FontStyle` 등)에 대한 명시적인 API 정의는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 실 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FontStyleType 조합 논리는 정확하나, 문서에 없는 TextComponent.FontStyle 프로퍼티를 코드에 포함시켜 가정을 넘어선 세부 API 사용으로 보일 수 있으나 명시적 경고가 있어 큰 오해는 적음 [source_doc] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | FaceDilate와 OutlineWidth 모두 문자의 윤곽선과 관련되어 있는데, 이 두 프로퍼티가 시각적으로 어떤 차이가 있나요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `FaceDilate`와 `OutlineWidth`는 모두 문자의 윤곽선(외곽선)과 관련된 프로퍼티이지만, 그 역할과 시각적 효과가 다릅니다. **1. FaceDilate (문자의 윤곽선 두께)** * **역할**: 문자 자체의 윤곽선 두께를 조절합니다. * **시각적 효과**: * 값이 **음수(-)**가 될수록 윤곽선이 **얇게** 표현됩니다. * 값이 **양수(+)가 될수록 윤곽선이 **두껍게** 표현됩니다. * 값이 **0**일 경우, 문자와 윤곽선이 동일해집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FaceDilate의 음/양수/0 값별 동작과 OutlineWidth의 외곽선 굵기 설정 역할을 정확히 구분하여 설명했으며, 문서에 없는 사실은 지어내지 않았습니다. [source_doc] | 월드 공간에 텍스트를 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit [Sync]** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor [Sync]** 하단 촤측 색상입니다. - **Color BottomRightColor [Sync]** 하단 우측 색상입

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | GradientModes [question] | GradientModes에서 FourCorners는 정확히 어떤 방향의 그라데이션을 적용하나요? [answer] | `GradientModes.FourCorners`는 **사방향으로** 그라데이션을 적용합니다. 이는 좌우(Horizontal)나 위아래(Vertical)의 1차원 방향이 아닌, 네 방향(사방)으로 그라데이션 효과가 펼쳐지는 방식을 의미합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 '사방향' 설명을 정확히 인용했으나, 문서에 명시되지 않은 '1차원'과의 비교나 '네 방향'이라는 구체적인 해석을 추가하여 약간의 불확실성을 유발합니다. [source_doc] | 그라데이션을 적용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Single | 0 | 단일 색상을 적용합니다. | | Horizontal | 1 | 좌우로 그라데이션을 적용합니다. | | Vertical | 2 | 위아래로 그라데이션을 적용합니다. | | FourCorners | 3 | 사방향으로 그라데이션을 적용합니다. | # Methods - **GradientModes CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gradi

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ExitPopupOpenedEvent [question] | ExitPopupOpenedEvent가 발생하는 서비스와 실행 공간을 2줄 이내로 명시하세요. [answer] | 발생 서비스: InputService 실행 공간: Client [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보와 정확히 일치하며 질문의 요구사항(2줄 이내)을 충족합니다. [source_doc] | 종료 팝업을 열 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ExitPopupOpenedEvent()** 기본값으로 ExitPopupOpenedEvent를 초기화합니다.

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | PixelGUIRendererComponent를 사용하여 픽셀을 제어하는 기본적인 원리와 초기화 과정이 궁금합니다. [answer] | `PixelGUIRendererComponent`를 사용하여 픽셀을 제어하는 기본 원리와 초기화 과정은 다음과 같습니다. ### 1. 초기화 과정 픽셀 렌더러를 사용하기 위해서는 먼저 엔티티에 붙어 있는 `PixelGUIRendererComponent` 참조를 얻어와야 합니다. 이는 `OnBeginPlay()` 메서드에서 수행하는 것이 일반적입니다. 1. **컴포넌트 참조 가져오기**: `self.Entity.PixelGUIRendererComponent`를 통해 컴포넌트 인스턴스를 가져와서 프로퍼티(예: `PixelGUIRe [followup] | OnBeginPlay에서 Width와 Height를 기반으로 픽셀 좌표를 생성할 때, _UtilLogic:RandomIntegerRange의 최소값이 1인 이유와 SetPixel 인자의 좌표계 기준을 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 제시된 예제 코드와 mLua API 규약에 근거하여 `_UtilLogic:RandomIntegerRange`의 최소값이 1인 이유와 `SetPixel`의 좌표계 기준을 설명합니다. ### 1. `_UtilLogic:RandomIntegerRange`의 최소값이 1인 이유 `PixelGUIRendererComponent`의 픽셀 좌표 시스템은 **1-based indexing**(1부터 시작하는 인덱싱)을 사용합니다. * **좌표 범위**: 컴포넌트의 `Width`와 `Height`는 각각 가로/세로 방향으로 존 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 질문의 핵심인 초기화와 제어 원리를 문서 예제 기반으로 명확히 설명했으나, 코드 블록 내에서 문서의 'Puzzles'를 'Puzzle'로 일관되지 않게 변경하여 정확성에 약간의 감점이 발생함. [source_doc] | F 키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table Puzzle = {} [None] PixelGUIRendererComponent PixelGUIRendererComp [None] table PuzzlePos = {} Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent self.PixelGUIRendererComp:FillCol

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | GradientModes [question] | Single 모드와 Horizontal 모드의 차이점이 색상 적용 방식에서 어떻게 다른지 알려주세요. [answer] | `GradientModes`의 `Single` 모드와 `Horizontal` 모드는 색상을 적용하는 방식에서 다음과 같은 차이가 있습니다. * **Single (0)**: 단일 색상을 적용합니다. * **Horizontal (1)**: 좌우 방향으로 그라데이션을 적용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Member 테이블에 명시된 두 모드의 정의를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 그라데이션을 적용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Single | 0 | 단일 색상을 적용합니다. | | Horizontal | 1 | 좌우로 그라데이션을 적용합니다. | | Vertical | 2 | 위아래로 그라데이션을 적용합니다. | | FourCorners | 3 | 사방향으로 그라데이션을 적용합니다. | # Methods - **GradientModes CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gradi

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | 글자 그림자의 X, Y 축 위치를 각각 조정할 때 UnderlayOffsetX와 UnderlayOffsetY의 역할은 무엇인가요? [answer] | TextRendererComponent에서 `UnderlayOffsetX`와 `UnderlayOffsetY`는 글자 그림자(Underlay)의 위치를 각각 X축과 Y축 방향으로 조정하는 역할을 합니다. - **UnderlayOffsetX**: 그림자의 X축 위치를 설정합니다. 값을 변경하면 그림자가 좌우로 이동합니다. - **UnderlayOffsetY**: 그림자의 Y축 위치를 설정합니다. 값을 변경하면 그림자가 상하로 이동합니다. 이 프로퍼티들은 모두 `[Sync]` 속성을 가지며, `float` 타입입니다. 그림자 생성 자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 mLua 규칙에 따라 UnderlayOffsetX/Y의 역할을 정확히 설명하고 올바른 코드 예시를 제시했습니다. [source_doc] | acingOption SpacingOption [Sync]** 간격 옵션을 설정합니다. - **string Text [Sync]** 보여질 내용입니다. - **string TextSpriteSetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextSpriteSet 엔트리의 Id입니다. - **string TextStyleSheetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor [Sync]** 상단 좌측 색상입니다. - **Color TopRig

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | OrderInLayerChangedEvent와 SortingLayerChangedEvent는 어떤 상황에서 각각 트리거되는지 구분이 안 돼요. [answer] | 참고 문서에 따르면 두 이벤트는 각각 다른 프로퍼티 값이 변경되었을 때 발생합니다. 1. **OrderInLayerChangedEvent**: 컴포넌트의 **OrderInLayer** 값이 변경되었을 때 트리거됩니다. 2. **SortingLayerChangedEvent**: 컴포넌트의 **SortingLayer** 값이 변경되었을 때 트리거됩니다. 즉, 렌더링 순서를 결정하는 `OrderInLayer` 속성 값이 바뀌면 전자의 이벤트가, `SortingLayer` 속성 값이 바뀌면 후자의 이벤트가 각각 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 정의와 정확히 일치하며, 두 이벤트의 트리거 조건을 명확하게 구분하여 설명했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | ColorGradient가 활성화된 상태에서 FontColor와 BottomLeftColor, BottomRightColor가 최종 화면 색상 결정에 어떻게 조합되나요? [answer] | `ColorGradient`가 `true`로 설정되면, 텍스트의 최종 화면 색상은 **`FontColor`와 그라디언트 색상(Gradient Color)의 곱셈(Multiplication)**으로 결정됩니다. 구체적으로 각 프로퍼티의 역할과 조합 방식은 다음과 같습니다. 1. **FontColor (텍스트 기본 색상)**: * 텍스트 렌더링의 기본 색상을 지정합니다. * `ColorGradient`가 활성화되면 이 값이 그라디언트 색상과 곱해집니다. 2. **그라디언트 색상 (Gradient Color [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 '문자 색상은 적용한 그라이던트 색상과 곱해져 보여집니다'라는 설명을 정확히 해석하여 FontColor와 그라디언트 색상의 곱셈 관계를 명확히 설명했으며, 문서에 없는 API를 지어내지 않았고 논리적으로 일관됩니다. [source_doc] | 월드 공간에 텍스트를 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit [Sync]** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor [Sync]** 하단 촤측 색상입니다. - **Color BottomRightColor [Sync]** 하단 우측 색상입

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | wait 함수를 사용한 재귀 호출 StartPuzzle이 무한 루프가 되지 않도록 index를 체크하는 로직이 왜 필요한가요? [answer] | `StartPuzzle` 함수는 `wait` 함수를 사용하여 비동기적으로 실행되며, 함수가 완전히 끝난 후에 다음 재귀 호출이 발생하도록 설계되어 있습니다. 이때 `index`를 체크하는 로직(`if index > #self.Puzzles then return end`)이 필요한 이유는 다음과 같습니다. 1. **재귀 호출의 종료 조건 제공**: `StartPuzzle`은 `self:StartPuzzle(index + 1)`을 호출하여 다음 인덱스로 넘어가는 재귀 구조를 가집니다. 만약 `index`가 `Puzzles` 테이블의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 논리를 정확히 해석하여 wait 함수와 재귀 호출 관계, 그리고 index 체크가 필요한 이유를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | F 키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table Puzzle = {} [None] PixelGUIRendererComponent PixelGUIRendererComp [None] table PuzzlePos = {} Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent self.PixelGUIRendererComp:FillCol

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | OnBeginPlay에서 TextRendererComponent의 Text를 "Hello World"로 설정하고 TextStyleSheetId에 "default_style"을 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { self.Entity.TextRendererComponent.Text = "Hello World" self.Entity.TextRendererComponent.TextStyleSheetId = "default_style" } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 TextRendererComponent의 Text와 TextStyleSheetId 프로퍼티를 OnBeginPlay에서 올바르게 설정하는 표준 mLua 구문을 제공하여 질문에 정확히 답했습니다. [source_doc] | acingOption SpacingOption [Sync]** 간격 옵션을 설정합니다. - **string Text [Sync]** 보여질 내용입니다. - **string TextSpriteSetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextSpriteSet 엔트리의 Id입니다. - **string TextStyleSheetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor [Sync]** 상단 좌측 색상입니다. - **Color TopRig

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | Text 프로퍼티에 값이 있는데도 화면에 텍스트가 안 나올 때 GetLocalizedText()를 꼭 호출해야 하나요? [answer] | 아니요, `GetLocalizedText()`를 반드시 호출할 필요는 없습니다. `GetLocalizedText()`는 `IsLocalizationKey` 프로퍼티의 값이 `true`인 경우에만 `LocaleDataSet`에서 현재 언어에 맞는 텍스트를 찾아오는 특수한 메서드입니다. `IsLocalizationKey`가 `false`인 일반적인 경우라면 이 메서드를 호출하지 않아도 `Text` 프로퍼티에 직접 설정된 값이 화면에 표시됩니다. 화면에 텍스트가 안 나오는 이유는 `IsLocalizationKey` 설정 문제일 수도 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 GetLocalizedText 동작 방식(IsLocalizationKey 분기)을 정확히 인용하여 불필요함을 설명하고, 문서에 없는 구체적인 디버깅 예시는 일반적 추론으로 적절하며 오류가 없습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | 텍스트의 너비와 높이를 제한하려면 UseConstraintX와 UseConstraintY를 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | 텍스트의 너비와 높이를 제한하려면 `TextRendererComponent`의 `UseConstraintX`와 `UseConstraintY` 프로퍼티를 `true`로 설정해야 합니다. * `UseConstraintX`가 `true`일 경우, `ConstraintX` 값이 텍스트의 **너비** 제한에 사용됩니다. * `UseConstraintY`가 `true`일 경우, `ConstraintY` 값이 텍스트의 **높이** 제한에 사용됩니다. 아래는 이 설정을 적용하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Propert [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의에 따라 UseConstraintX/Y가 true일 때 ConstraintX/Y 값이 너비/높이 제한에 사용된다는 점을 정확히 설명하고, mLua 구문을 올바르게 적용한 예시를 제공했습니다. [source_doc] | acingOption SpacingOption [Sync]** 간격 옵션을 설정합니다. - **string Text [Sync]** 보여질 내용입니다. - **string TextSpriteSetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextSpriteSet 엔트리의 Id입니다. - **string TextStyleSheetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor [Sync]** 상단 좌측 색상입니다. - **Color TopRig

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ExitPopupOpenedEvent [question] | ExitPopupOpenedEvent 초기화를 위한 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: void InitializeExitPopupEvent() { -- ExitPopupOpenedEvent는 기본값으로 초기화할 수 있습니다. local event = ExitPopupOpenedEvent() -- 초기화된 이벤트 객체를 사용할 수 있습니다. log("ExitPopupOpenedEvent initialized.") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ExitPopupOpenedEvent() 생성자 사용이 문서와 일치하며, 요청대로 주석으로 설명을 포함하여 명확하고 간결합니다. [source_doc] | 종료 팝업을 열 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ExitPopupOpenedEvent()** 기본값으로 ExitPopupOpenedEvent를 초기화합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ExitPopupOpenedEvent [question] | ExitPopupOpenedEvent의 생성자 시그니처와 기본값 설명을 표로 정리하세요. [answer] | 제공된 문서에 따르면 `ExitPopupOpenedEvent`의 생성자 정보는 다음과 같습니다. | 생성자 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `ExitPopupOpenedEvent()` | 기본값으로 `ExitPopupOpenedEvent`를 초기화합니다. | 참고로, 이 이벤트는 `InputService`에 의해 발생하며 실행 공간은 **Client**입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 생성자 시그니처와 설명을 표로 정확히 정리하고, 발생 서비스와 실행 공간 정보도 올바르게 포함했습니다. [source_doc] | 종료 팝업을 열 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ExitPopupOpenedEvent()** 기본값으로 ExitPopupOpenedEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | GradientModes [question] | GradientModes CastFrom 메서드에 숫자 3을 전달하면 어떤 그라데이션 모드가 반환되나요? [answer] | `GradientModes.CastFrom` 메서드에 숫자 3을 전달하면 `FourCorners` 모드가 반환됩니다. 이는 `FourCorners` 멤버의 값이 3으로 정의되어 있기 때문입니다. `CastFrom`은 전달된 숫자를 해당 값에 맞는 `GradientModes` 타입으로 변환해 주는 정적 메서드입니다. ```lua local mode = GradientModes.CastFrom(3) log(mode) -- FourCorners ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FourCorners의 값이 3임을 정확히 인용하여 질문에 직접적으로 답변했고, 코드 예시도 적절하며 불필요한 서술이 없습니다. [source_doc] | 그라데이션을 적용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Single | 0 | 단일 색상을 적용합니다. | | Horizontal | 1 | 좌우로 그라데이션을 적용합니다. | | Vertical | 2 | 위아래로 그라데이션을 적용합니다. | | FourCorners | 3 | 사방향으로 그라데이션을 적용합니다. | # Methods - **GradientModes CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gradi

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | ResetWithColors에서 테이블 요소 개수가 Width*Height와 달라지면 스크립트가 바로 중단되는지, 아니면 일부만 적용되고 나머지는 유지되는지 궁금합니다. [answer] | `ResetWithColors` 메서드의 문서 설명에서는 테이블 요소의 개수가 반드시 전체 픽셀 개수(Width*Height)와 같아야 한다고 명시하고 있습니다. 그러나 문서에는 **요건이 충족되지 않을 경우(개수가 다를 경우) 스크립트가 중단되는지, 아니면 일부만 적용되는지, 또는 에러가 발생하는지에 대한 구체적인 동작(에러 처리 방식)이 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 참고 문서만으로는 해당 상황에서의 정확한 런타임 행동을 단정할 수 없으며, 안전하게 작성하시려면 반드시 `Width * Height`와 동일한 길이를 가진 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 에러 처리 방식을 추측하지 않고 문서의 제약사항만 근거로 답변하며, 올바른 mLua 구문과 컴포넌트 접근 방식을 사용한 안전한 예제를 제시하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | - **void FillColor(Color color) [ClientOnly]** 스프라이트 전체의 색을 변경합니다. - **Color GetPixel(int32 x, int32 y) [ClientOnly]** 원하는 위치의 픽셀 값을 반환합니다. 좌측 하단이 (1, 1)입니다. - **table<Color> GetPixels() [ClientOnly]** 현재 스프라이트의 모든 픽셀 값을 반환합니다. 행 우선입니다.(Row-major) - **table<integer> GetPixelsAsRGBAInt() [Clien

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | GradientModes [question] | 문자열 "Horizontal"을 GradientModes enum으로 변환할 때 CastFrom 메서드를 어떻게 사용해야 하나요? [answer] | `GradientModes` enum으로 문자열을 변환하려면 `CastFrom`이라는 정적(Static) 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 `.` (점)을 사용하여 호출하며, 콜론(`:`)을 사용해서는 안 됩니다. 문자열 `"Horizontal"`을 `GradientModes` 타입으로 변환하는 코드는 다음과 같습니다. ```lua local gradientMode = GradientModes.CastFrom("Horizontal") ``` 위 코드에서 `gradientMode` 변수에는 `GradientModes`의 `Hor [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 CastFrom(string) 메서드 정의와 일치하며, 정적 메서드 호출 문법과 반환 값을 정확히 설명했습니다. [source_doc] | 그라데이션을 적용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Single | 0 | 단일 색상을 적용합니다. | | Horizontal | 1 | 좌우로 그라데이션을 적용합니다. | | Vertical | 2 | 위아래로 그라데이션을 적용합니다. | | FourCorners | 3 | 사방향으로 그라데이션을 적용합니다. | # Methods - **GradientModes CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gradi

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | 텍스트에 특정 스타일을 적용하기 위해 TextSpriteSetId와 TextStyleSheetId의 값을 어떻게 지정하나요? [answer] | `TextRendererComponent`에 포함된 `TextSpriteSetId`와 `TextStyleSheetId` 프로퍼티는 각각 적용할 **TextSpriteSet** 엔트리와 **TextStyleSheet** 엔트리의 **Id**(문자열)를 저장하는 곳입니다. 따라서 해당 값은 에디터에서 엔티티에 `TextRendererComponent`가 붙어 있을 때 인스펙터(Inspector) 창에서 직접 문자열 형식의 Id를 입력하거나, 스크립트에서 문자열을 대입하여 지정할 수 있습니다. mLua 스크립트에서 이 값들을 지정하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티 정의와 mLua 표준 문법(self.Entity.X 접근, string 타입)을 정확히 준수하여 질문에 대한 해결책을 명확히 제시했습니다. [source_doc] | acingOption SpacingOption [Sync]** 간격 옵션을 설정합니다. - **string Text [Sync]** 보여질 내용입니다. - **string TextSpriteSetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextSpriteSet 엔트리의 Id입니다. - **string TextStyleSheetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor [Sync]** 상단 좌측 색상입니다. - **Color TopRig

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | InputService의 HandleKeyDownEvent에서 F 키 감지 시 self:StartPuzzle(1)을 호출하는데, 이 메서드가 [client only]로 선언된 이유가 무엇인가요? [answer] | `StartPuzzle` 메서드가 `[client only]`로 선언된 이유는 이 메서드가 사용하는 API들이 클라이언트(플레이어 화면)에서만 실행되도록 설계되어 있기 때문입니다. 구체적인 근거는 다음과 같습니다. 1. **`PixelGUIRendererComponent`의 성질**: `OnBeginPlay`에서 `self.Entity.PixelGUIRendererComponent`를 참조하며, `FillColor`, `SetPixel` 같은 메서드를 호출합니다. GUI 렌더링 관련 컴포넌트는 시각적 피드백을 위해 클라이언트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | PixelGUIRendererComponent이 클라이언트 전용 API임을 명시적으로 문서화하지 않았음에도 '클라이언트에서만 실행되도록 설계'라고 단정하고, wait() 함수의 실행 공간 제한을 근거로 내세운 것은 참고 문서에 없는 추론이며, InputService 이벤트의 실행 공간이 Client임을 단정하는 서술 역시 문서의 주석만으로는 부족하여 정확성에서 감점됩니다. [source_doc] | F 키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table Puzzle = {} [None] PixelGUIRendererComponent PixelGUIRendererComp [None] table PuzzlePos = {} Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent self.PixelGUIRendererComp:FillCol

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | OnUpdate에서 매 프레임마다 TextRendererComponent의 UnderlayOffsetX 값을 0.1씩 증가시켜 그림자가 이동하는 효과를 만드는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `TextRendererComponent`의 `UnderlayOffsetX` 값을 `OnUpdate`에서 매 프레임 증가시키는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number speed = 0.1 Method: [server only] void OnUpdate(number delta) { local textRenderer = self.Entity.TextRendererComponent if textRenderer then textRenderer.UnderlayOffse [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | UnderlayOffsetX가 [Sync] 프로퍼티임에도 [server only]로 작성하여 클라이언트에서 렌더링되는 텍스트 그림자 효과가 정상 동작하지 않을 수 있는 논리적 오류가 있으며, 프레임 독립성을 위해 delta를 사용하지 않은 점도 아쉬우나 기본 문법은 정확합니다. [source_doc] | acingOption SpacingOption [Sync]** 간격 옵션을 설정합니다. - **string Text [Sync]** 보여질 내용입니다. - **string TextSpriteSetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextSpriteSet 엔트리의 Id입니다. - **string TextStyleSheetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor [Sync]** 상단 좌측 색상입니다. - **Color TopRig

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextRendererComponent [question] | GetPreferredWidth()와 GetPreferredHeight() 메서드에 [Yield] 태그가 붙어있는 이유가 뭔가요? [answer] | `GetPreferredWidth()`와 `GetPreferredHeight()` 메서드에 `[Yield]` 태그가 붙어 있는 이유는, 이 메서드들이 **코루틴(Coroutine) 또는 비동기 작업**을 수행하기 때문입니다. mLua에서 `[Yield]` 태그는 해당 메서드가 즉시 반환되지 않고, 내부적으로 시간이나 리소스를 소모하는 작업을 수행하며 실행이 일시정지(_yield_)된 후 나중에 재개될 수 있음을 나타냅니다. 텍스트 렌더링에서 너비나 높이를 계산하는 과정은 폰트 로딩, 글리프 측정 등 클라이언트 자원에 대한 접근이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 [Yield] 태그의 정의나 코루틴 관련 설명이 없으며, wait()와 함께 사용하라는 지시 또한 문서에 없는 추측성 정보로 정확도가 낮음 [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextRendererComponent [question] | TextRendererComponent로 월드 공간에 텍스트를 출력할 때, TransformComponent와 함께 사용하는 기본 구조와 필수 프로퍼티는 무엇인가요? [answer] | `TextRendererComponent`는 월드 공간에 텍스트를 출력하기 위해 `TransformComponent`와 함께 사용됩니다. 이 두 컴포넌트는 각각 텍스트의 시각적 렌더링과 월드 내 위치·회전·스케일 변환을 담당합니다. 문서에 명시된 `TextRendererComponent`의 프로퍼티 중 필수적으로 설정해야 하는 항목은 없으나, 텍스트를 올바르게 표시하기 위해 일반적으로 중요한 프로퍼티는 다음과 같습니다: * **Text**: 출력할 텍스트 내용 (참고 문서의 Properties 목록에는 `Text` 프로퍼티가 [followup] | TextRendererComponent의 FontSize와 FontColor를 동적으로 변경하여 텍스트를 강조하고 싶을 때, 어떤 Property를 수정해야 하며 코드는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `TextRendererComponent`의 `FontSize`와 `FontColor` 프로퍼티를 직접 수정하여 텍스트 크기와 색상을 동적으로 변경할 수 있습니다. * **FontSize**: `float` 타입으로, 글꼴 크기를 결정합니다. 값을 증가시키면 텍스트가 커집니다. * **FontColor**: `Color` 타입으로, 텍스트 렌더링에 사용할 색상을 결정합니다. `Color` 객체(예: `Color.red`, `Color.green` 등)를 대입하여 변경합니다. 아래는 `TextRendererComponent [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | TextRendererComponent의 Text 프로퍼티가 문서에 명시되어 있지 않음에도 이를 '추론'하여 코드에 사용한 점은 정확성에서 감점 사유이며, 나머지 내용은 mLua 표준 규칙과 문서 기반 설명으로 일관성이 좋습니다. [source_doc] | 월드 공간에 텍스트를 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit [Sync]** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor [Sync]** 하단 촤측 색상입니다. - **Color BottomRightColor [Sync]** 하단 우측 색상입

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