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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 42/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | IsLocalizationKey를 true로 설정하고 Text 프로퍼티에 Key를 지정할 때의 동작 방식을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [Sync] string Text = "LocalizationKey" [Sync] boolean IsLocalizationKey = true Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- IsLocalizationKey가 true일 때: -- 1. Text 프로퍼티의 값("LocalizationKey")을 실제 텍스트가 아닌 키(Key)로 사용한다. -- 2. 현재 클라이언트의 언어 설정에 맞는 텍스트를 LocaleDataSet에서 찾아와 렌더링한다. -- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | IsLocalizationKey가 MakerOnly 프로퍼티임에도 [Sync]로 잘못 표기하여 문서와 어긋나지만, 동작 방식 설명 자체는 정확하고 요구사항(코드+주석)을 충족함. [source_doc] | 월드 공간에 텍스트를 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit [Sync]** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor [Sync]** 하단 촤측 색상입니다. - **Color BottomRightColor [Sync]** 하단 우측 색상입

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FontStyleType [question] | FontStyleType의 Bold와 Italic 값을 비트연산 OR로 조합하여 특정 텍스트 컴포넌트의 스타일을 동시에 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `FontStyleType`의 `Bold`와 `Italic`을 비트연산 OR로 조합하는 방법이나, 해당 조합 값을 `TextComponent`의 프로퍼티에 직접 할당하는 API(예: `FontStyle` 프로퍼티)에 대한 설명이 없습니다. 문서에 따르면 `TextComponent`에는 `Bold` 프로퍼티가 존재하며 `true/false`로 설정할 수 있습니다(예제 코드 `bgmToggleText.Bold = true` 참조). 하지만 `Italic`을 적용하는 프로퍼티나, 여러 스타일을 비트연산으로 묶어 적용하는 메 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 TextComponent의 Bold 프로퍼티, FontColor, Color.white 및 SpawnByModelId 문자열 인자 등을 지어내어 문서와 상충하며, FontStyleType의 비트 연산 조합 가능 여부에 대한 정확한 안내도 제공하지 못함. [source_doc] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | PixelGUIRendererComp을 직접 참조할 때 self.Entity 뒤에 어떻게 붙여야 합니까? [answer] | `PixelGUIRendererComponent`를 직접 참조할 때는 `self.Entity` 뒤에 **`.PixelGUIRendererComponent`**를 붙여 사용합니다. 참고 문서의 예제 코드에서 다음과 같이 작성되어 있습니다. ```lua self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent ``` 따라서 정확한 접근 식별자는 `self.Entity.PixelGUIRendererComponent`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 인용하여 컴포넌트 접근 방식을 명확히 설명하고 있어 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | F 키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table Puzzle = {} [None] PixelGUIRendererComponent PixelGUIRendererComp [None] table PuzzlePos = {} Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent self.PixelGUIRendererComp:FillCol

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FontStyleType [question] | Underline과 Strikethrough의 값이 각각 4와 64인 이유는 무엇이며, 이 값들을 합산해서 사용할 수 있나요? [answer] | `FontStyleType`의 각 멤버 값(4, 64 등)은 **비트 플래그(Bit Flag)** 방식을 사용하여 설계되었습니다. ### 1. 값이 4와 64인 이유 각 스타일 값은 2의 거듭제곱($2^n$)으로 설정되어 있습니다. * `Normal`: 1 ($2^0$) - *참고: 문서에는 0으로 나와 있으나, 비트 플래그 관례상 1이 기본값인 경우가 많으며, 여기서는 문서 기준 0입니다.* * `Bold`: 1 ($2^0$) * `Italic`: 2 ($2^1$) * **`Underline`: 4 ($2^2$)* [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 비트 플래그 원리 설명은 정확하나, 문서에 없는 TextComponent API와 적용 코드를 지어내거나 추측으로 제시하여 정확도에서 감점이 필요함 [source_doc] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | GetLocalizedText 메서드의 동작 원리를 IsLocalizationKey 값에 따라 구분하여 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `IsLocalizationKey`가 true이면 Text 프로퍼티 값을 키로 삼아 현재 언어 설정에 맞는 로컬라이즈 텍스트를 반환합니다. false이면 로컬라이즈 처리 없이 Text 프로퍼티 값을 그대로 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 GetLocalizedText 메서드의 동작 원리를 IsLocalizationKey 값에 따라 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | F 키 입력 시 실행되는 로직의 흐름을 '코드만 출력하고 설명은 주석으로' 형식으로 3문장 이내의 핵심 로직만 추출하여 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] table Puzzles = {} [None] PixelGUIRendererComponent PixelGUIRendererComp [None] table PuzzlePos = {} Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 1. F키 입력을 감지하여 퍼즐 시퀀스 시작 메서드를 호출합니다. self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent self.PixelGUIRendererC [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 '코드만 출력하고 설명은 주석으로' 형식과 '3문장 이내 핵심 로직' 조건을 정확히 충족했으며, 참고 문서의 API와 로직 흐름을 올바르게 재구성했습니다. [source_doc] | F 키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table Puzzle = {} [None] PixelGUIRendererComponent PixelGUIRendererComp [None] table PuzzlePos = {} Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent self.PixelGUIRendererComp:FillCol

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | OrderInLayer와 SortingLayer 중 어떤 프로퍼티가 우선하여 겹친 텍스트의 가시성을 결정하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `OrderInLayer`와 `SortingLayer` 중 어느 프로퍼티가 우선하여 가시성을 결정하는지에 대한 명시적인 정보가 없습니다. 문서에는 두 프로퍼티의 정의만 나와 있습니다. * **SortingLayer**: "2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때 Sorting Layer에 따라 보이는 우선순위가 결정됩니다." * **OrderInLayer**: "같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다." 이 두 프로퍼티가 어떻게 조합되어 최종 렌더링 순서가 결정되는지(예: Sorti [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 우선순위 규칙이 명시되어 있지 않으므로, 문서 내용을 정확히 인용하며 해당 정보가 부재함을 명확히 답한 것이 가장 적절합니다. [source_doc] | 월드 공간에 텍스트를 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit [Sync]** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor [Sync]** 하단 촤측 색상입니다. - **Color BottomRightColor [Sync]** 하단 우측 색상입

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | IsLocalizationKey를 true로 설정했을 때 Text 프로퍼티의 값을 변경해도 화면에 반영되지 않는 이유가 있나요? [answer] | 네, `IsLocalizationKey` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있기 때문입니다. 이 프로퍼티가 `true`일 때는 `Text` 프로퍼티의 값을 실제 텍스트가 아닌 **키(Key)** 로 사용합니다. 시스템은 이 키를 기반으로 `LocaleDataSet`에서 현재 언어 설정에 맞는 실제 텍스트를 찾아와 화면에 표시합니다. 따라서 `Text` 프로퍼티의 값을 직접 변경하더라도, 그 값이 `LocaleDataSet`에 등록된 키가 아니거나 시스템이 해당 키를 통해 다른 텍스트를 조회하기 때문에, `Text` 프로퍼티에 직 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 IsLocalizationKey 설명과 정확히 일치하며, 왜 화면에 반영되지 않는지 원리와 해결책을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 월드 공간에 텍스트를 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit [Sync]** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor [Sync]** 하단 촤측 색상입니다. - **Color BottomRightColor [Sync]** 하단 우측 색상입

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PolygonGUIRendererComponent [question] | PolygonGUIRendererComponent 로 UI 에 다각형을 렌더링할 때 꼭짓점 데이터를 어떻게 구성해야 하는가? [answer] | `PolygonGUIRendererComponent`로 UI에 다각형을 렌더링할 때, 다각형을 구성하는 꼭짓점 데이터는 **`Points`** 프로퍼티에 저장해야 합니다. ### 핵심 구성 요소 1. **`Points` (SyncList<Vector2>)**: * 다각형을 형성하는 각 꼭짓점의 2D 좌표(`Vector2`)를 순서대로 포함하는 리스트입니다. * 이 리스트에 추가된 `Vector2` 값들이 이어져 다각형의 경계와 내부 영역을 결정합니다. 2. **`UVs` (SyncList<Vector2 [followup] | Points 와 UVs 의 길이가 같지 않으면 어떤 오류나 문제가 발생하는지, IsDrawable() 이 false 를 반환하는 구체적 예외 상황(변의 교차)은 어떤 경우인가? [followup_answer] | `PolygonGUIRendererComponent`를 사용할 때 `Points`와 `UVs`의 길이 불일치 문제 및 `IsDrawable()`이 `false`를 반환하는 상황에 대해 설명합니다. ### 1. Points와 UVs의 길이가 같지 않을 때 참고 문서에 따르면 `UVs` 프로퍼티는 **"반드시 Points와 길이가 같아야 합니다"**라고 명시되어 있습니다. * **발생 문제**: 문서에는 구체적인 런타임 오류 메시지나 예외 발생 방식이 명시되어 있지 않습니다. 그러나 `UseCustomUVs`가 `true`인 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의(Points, UVs, IsDrawable 등)와 규칙 기반 구문을 정확히 적용하여 질문에 충실히 답변했으며, 코드 예제 또한 논리적으로 타당합니다. [source_doc] | UI에 다각형을 그리는 기능입니다. # Properties - **Color Color** 다각형의 색상입니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **SyncList<Vector2> Points** 다각형을 구성하는 꼭짓점들의 집합입니다. - **boolean UseCustomUVs** true라면 UVs에 설정한 UV 값이 도형에 적용됩니다. - **SyncList<Vector2> UVs** 꼭짓점의 UV를 설정합니다. 반드시 Points와

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | GradientModes [question] | GradientModes CastFrom 메서드의 시그니처와 매개변수 타입을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua GradientModes CastFrom(number value) [Static] GradientModes CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 시그니처와 매개변수 타입을 참고 문서에 충실하게 코드 블록으로만 정확히 출력했습니다. [source_doc] | 그라데이션을 적용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Single | 0 | 단일 색상을 적용합니다. | | Horizontal | 1 | 좌우로 그라데이션을 적용합니다. | | Vertical | 2 | 위아래로 그라데이션을 적용합니다. | | FourCorners | 3 | 사방향으로 그라데이션을 적용합니다. | # Methods - **GradientModes CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gradi

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MenuPopupClosedEvent [question] | MenuPopupClosedEvent가 발생하는 실행 공간을 1문장으로 서술하세요. [answer] | MenuPopupClosedEvent는 Client 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Client 공간 발생 정보를 정확하고 간결하게 서술하여 질문의 요구사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 메뉴 팝업을 닫을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **MenuPopupClosedEvent()** 기본값으로 MenuPopupClosedEvent를 초기화합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | `OnBeginPlay`에서 생성되는 `Puzzle` 테이블의 크기와 각 요소가 저장하는 `Vector2` 값의 의미(좌표 범위)를 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | `OnBeginPlay` 메서드에서 생성되는 `Puzzle` 테이블(예제 코드에서는 `self.Puzzles`로 참조)의 크기와 각 요소의 의미는 다음과 같습니다. ### 1. 테이블 크기 * **크기**: **9개** * **설명**: `for i=1, 9 do` 루프를 통해 인덱스 1부터 9까지의 요소가 생성됩니다. ### 2. 각 요소가 저장하는 Vector2 값의 의미 각 `Puzzle` 요소(인덱스 1~9)는 `_UtilLogic:RandomIntegerRange`를 사용하여 생성된 무작위 좌표의 `Vector2 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 설명과 표는 정확하고 유용하지만, 원문 코드에서 `self.Puzzles[i]`로 저장하고 있는데 응답이 'Puzzle 테이블'이라고 지칭하며 프로퍼티 이름(Puzzle)과 실제 변수 이름(Puzzles)을 혼동하는 미세한 불일치가 있어 정확도에서 감점함. [source_doc] | F 키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table Puzzle = {} [None] PixelGUIRendererComponent PixelGUIRendererComp [None] table PuzzlePos = {} Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent self.PixelGUIRendererComp:FillCol

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MenuPopupClosedEvent [question] | MenuPopupClosedEvent의 생성자 이름을 1개만 출력하세요. [answer] | MenuPopupClosedEvent() [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 이름 하나를 정확하고 간결하게 출력하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 메뉴 팝업을 닫을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **MenuPopupClosedEvent()** 기본값으로 MenuPopupClosedEvent를 초기화합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | GradientModes [question] | 그라데이션 방향(좌우, 위아래, 사방향)에 해당하는 GradientModes 멤버 이름 3개를 단계별 번호 목록으로 제시하세요. [answer] | 1. `Horizontal` (좌우) 2. `Vertical` (위아래) 3. `FourCorners` (사방향) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에 요청된 GradientModes 멤버 3개를 문서와 정확히 일치하도록 번호 목록으로 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 그라데이션을 적용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Single | 0 | 단일 색상을 적용합니다. | | Horizontal | 1 | 좌우로 그라데이션을 적용합니다. | | Vertical | 2 | 위아래로 그라데이션을 적용합니다. | | FourCorners | 3 | 사방향으로 그라데이션을 적용합니다. | # Methods - **GradientModes CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gradi

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FontStyleType [question] | FontStyleType CastFrom(number value) 메서드를 통해 숫자 18(2+16)을 FontStyleType으로 변환하여 Italic과 UpperCase가 조합된 스타일을 텍스트에 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `FontStyleType`의 `CastFrom` 메서드는 숫자를 해당 타입으로 변환하는 정적 메서드입니다. 참고 문서에 따르면 `Italic`의 값은 2, `UpperCase`의 값은 16으로, 이 두 값을 더한 18은 Italic과 UpperCase가 조합된 스타일을 나타냅니다. 문서에 명시된 `FontStyleType` 멤버와 메서드 정보만 사용하여, 클라이언트에서 텍스트 엔티티를 생성하고 해당 스타일을 적용하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string TargetTextEntit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 TextComponent API를 지어내지 않고 한계를 명확히 설명했으나, 질문의 핵심인 '적용하는 스크립트'를 제공하지 못해 유용성이 낮음 [source_doc] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextVerticalAlignmentOption [question] | TextVerticalAlignmentOption CastFrom 메서드를 사용하여 존재하지 않는 값(0 또는 "Invalid")을 전달했을 때 반환되는 결과가 nil인지 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TextVerticalAlignmentOption.CastFrom` 메서드가 존재하지 않는 값(0 또는 "Invalid")을 전달했을 때 어떤 결과를 반환하는지(예: `nil`, 기본값 등)에 대한 명시적인 설명이 없습니다. 따라서 존재하지 않는 값을 전달했을 때 `nil`인지 확인하는 로직을 작성할 수는 있지만, **실제 반환값이 무엇인지에 대한 단정은 문서에 근거하여 할 수 없습니다.** 문서에 정의된 `CastFrom` 메서드 시그니처를 사용하여 해당 값을 전달하고 반환된 결과가 `nil`인지 비교하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 실패 시 동작을 추측하지 않고, 요청된 검증 로직만 mLua 문법으로 정확히 제시하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MenuPopupClosedEvent [question] | 이 이벤트 발생 원천 서비스의 이름과 실행 공간을 표로 정리하세요. [answer] | | 항목 | 내용 | | :--- | :--- | | **발생 원천 서비스** | `InputService` | | **실행 공간** | Client | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 원천 서비스(InputService)와 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 표로 제시했습니다. [source_doc] | 메뉴 팝업을 닫을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **MenuPopupClosedEvent()** 기본값으로 MenuPopupClosedEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | SetPixel 호출 시 x, y 좌표 값은 1부터 시작하는지 0부터 시작하는지 어떻게 확인합니까? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `SetPixel` 메서드의 x, y 좌표 값이 1부터 시작하는지 0부터 시작하는지에 대한 명시적인 설명이 없습니다. 문서 내 예제 코드에서는 `_UtilLogic:RandomIntegerRange(1, self.PixelGUIRendererComp.Width)` 와 `_UtilLogic:RandomIntegerRange(1, self.PixelGUIRendererComp.Height)` 를 사용하여 좌표를 생성하고 있습니다. 이는 생성된 값의 범위가 1 이상임을 시사하지만, `SetPixel` API 자체의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 좌표 원점에 대한 명시적 설명이 없음을 정확히 지적하고, 예제 코드의 범위(1부터 시작)만 근거로 삼아 단정하지 않는 태도가 문서와 일치하며 질문에 충실히 답하고 있습니다. [source_doc] | F 키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table Puzzle = {} [None] PixelGUIRendererComponent PixelGUIRendererComp [None] table PuzzlePos = {} Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent self.PixelGUIRendererComp:FillCol

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | PixelGUIRendererComponent 를 소유한 엔티티의 Width 와 Height 속성을 조회하여 16x16 이하인지 확인하고 조건을 초과할 경우 log 로 경고 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PixelGUIRendererComponent의 `Width`와 `Height` 속성은 읽기 전용(ReadOnly)으로 제공되며, 각각 스프라이트의 가로 및 세로 길이를 나타냅니다. 제공된 문서에는 이 속성을 조회하는 메서드나 특정 이벤트를 트리거하는 API가 명시되어 있지 않으므로, 엔티티가 생성된 시점(OnBeginPlay)에 한 번만 확인하는 로직을 구현하는 것이 가장 적합합니다. 요구사항에 따라 16x16 이하인지 확인하고, 조건을 초과할 경우 `log`로 경고 메시지를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Propert [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 컴포넌트 이름을 'PixelRendererComponent'로 잘못 표기하여 문서의 'PixelGUIRendererComponent'와 어긋나며, mLua에서 컴포넌트 접근 시 정확한 이름이 필수이므로 정확도 감점 대상입니다. [source_doc] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | GradientModes [question] | GradientModes의 모든 멤버와 값을 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | GradientModes의 멤버와 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Single | 0 | 단일 색상을 적용합니다. | | Horizontal | 1 | 좌우로 그라데이션을 적용합니다. | | Vertical | 2 | 위아래로 그라데이션을 적용합니다. | | FourCorners | 3 | 사방향으로 그라데이션을 적용합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 멤버와 값을 정확하고 명확하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 그라데이션을 적용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Single | 0 | 단일 색상을 적용합니다. | | Horizontal | 1 | 좌우로 그라데이션을 적용합니다. | | Vertical | 2 | 위아래로 그라데이션을 적용합니다. | | FourCorners | 3 | 사방향으로 그라데이션을 적용합니다. | # Methods - **GradientModes CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gradi

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | TextRendererComponent의 GetLocalizedText 메서드를 호출하는 mLua 코드만 출력하고, 파라미터와 반환값 처리는 주석으로만 설명하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void DisplayLocalizedText() { -- GetLocalizedText 메서드는 파라미터를 받지 않습니다. -- TextRendererComponent의 IsLocalizationKey 프로퍼티가 true이면 현재 언어에 맞는 로컬라이즈된 텍스트를, false이면 Text 프로퍼티의 값을 문자열(string)로 반환합니다. local localizedText = self.Entity.TextComponent:GetLocalizedText() [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 GetLocalizedText 정의와 mLua 컴포넌트 접근 규칙(self.Entity.X)을 정확히 준수하며, 요청된 코드와 주석 형식도 적절합니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | UnderlayDilate 값이 음수, 0, 양수일 때 각각 나타나는 윤곽선 상태와 UnderlaySoftness 값 증가 시 변화하는 시각적 효과를 3문장 이내로 서술하세요. [answer] | UnderlayDilate 값이 음수이면 윤곽선이 얇아지고, 0이면 원본 폰트와 동일한 윤곽선이 되며, 양수이면 윤곽선이 두꺼워집니다. UnderlaySoftness 값이 증가할수록 그림자의 가장자리가 부드러워지고 흐릿해집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 UnderlayDilate와 UnderlaySoftness의 동작 방식을 정확하고 간결하게 요약하였습니다. [source_doc] | acingOption SpacingOption [Sync]** 간격 옵션을 설정합니다. - **string Text [Sync]** 보여질 내용입니다. - **string TextSpriteSetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextSpriteSet 엔트리의 Id입니다. - **string TextStyleSheetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor [Sync]** 상단 좌측 색상입니다. - **Color TopRig

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | FillColor로 배경색을 설정했는데 SetPixel로 그린 픽셀이 안 보일 때, 두 메서드의 실행 순서가 문제일 수 있습니까? [answer] | 네, 두 메서드의 실행 순서가 문제일 수 있습니다. 참고 문서의 예제를 보면 `OnBeginPlay()` 내에서 먼저 `FillColor`를 호출하여 전체 배경색을 설정한 뒤, `StartPuzzle` 메서드에서 `SetPixel`을 호출하여 개별 픽셀을 변경하는 순서를 따르고 있습니다. 만약 `SetPixel`을 먼저 호출하고 `FillColor`를 나중에 호출한다면, `FillColor`가 전체 영역을 덮어쓰기 때문에 이전에 `SetPixel`로 그린 픽셀이 사라져 보이지 않게 됩니다. 따라서 배경색을 설정하는 `FillCo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 순서와 API 사용법(FillColor 후 SetPixel)에 기반하여 실행 순서가 픽셀 가독성에 미치는 영향을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | F 키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table Puzzle = {} [None] PixelGUIRendererComponent PixelGUIRendererComp [None] table PuzzlePos = {} Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent self.PixelGUIRendererComp:FillCol

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextRendererComponent [question] | TextRendererComponent의 SpacingOption과 TextSpriteSetId, TextStyleSheetId 속성을 초기화하는 mLua Property 블록 코드만 출력하고, 각 속성에 대한 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [Sync] SpacingOption SpacingOption = SpacingOption -- 간격 옵션을 설정합니다. [Sync] string TextSpriteSetId = "" -- 텍스트에 적용할 TextSpriteSet 엔트리의 Id입니다. [Sync] string TextStyleSheetId = "" -- 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | SpacingOption의 기본값이 없는 enum 타입인데 'SpacingOption' 자체를 값으로 초기화하는 문법이 오류이며, Property 블록 형식도 mLua 규격과 다릅니다. [source_doc] | acingOption SpacingOption [Sync]** 간격 옵션을 설정합니다. - **string Text [Sync]** 보여질 내용입니다. - **string TextSpriteSetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextSpriteSet 엔트리의 Id입니다. - **string TextStyleSheetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor [Sync]** 상단 좌측 색상입니다. - **Color TopRig

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | BestFit과 SizeFit을 함께 사용했을 때 ConstraintX, ConstraintY 값이 실제로 적용되지 않는 원인은 무엇인가요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `ConstraintX`와 `ConstraintY` 프로퍼티는 **"Sizefit이 true인 경우 동작합니다"**라고 명시되어 있습니다. 따라서 `ConstraintX`, `ConstraintY` 값이 적용되지 않는 원인은 **`SizeFit` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있지 않기 때문**입니다. `BestFit` 프로퍼티는 "폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절"하는 기능이고, `SizeFit`은 "텍스트에 맞도록 텍스트 박스 크기를 변경"하는 기능으로, 문서 상 서로 다른 동작을 수행합니다. `C [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 SizeFit 의존성을 정확히 설명하고, 표준 구문을 사용한 코드 예시를 제공하여 질문에 충실하게 답했습니다. [source_doc] | 월드 공간에 텍스트를 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit [Sync]** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor [Sync]** 하단 촤측 색상입니다. - **Color BottomRightColor [Sync]** 하단 우측 색상입

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | PixelGUIRendererComponent 의 RaycastTarget 속성을 true 로 설정하여 화면 터치 이벤트를 수신하도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PixelGUIRendererComponent의 `RaycastTarget` 속성은 `boolean` 타입이며, `true`로 설정하면 해당 UI가 화면 터치 또는 마우스 클릭의 대상이 됩니다. 스크립트에서 이 속성을 직접 변경할 수 있는 API(Setter 메서드)가 문서에 제공되지 않으므로, 에디터(Inspector)에서 해당 컴포넌트의 `RaycastTarget` 값을 `true`로 설정한 후, 터치 이벤트를 수신하기 위한 Event Handler를 작성하는 것이 올바른 방법입니다. `RaycastTarget`이 `true [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 RaycastTarget의 에디터 설정 필요성과 HandleTouchEvent의 올바른 사용법을 정확히 설명하고 있습니다. [source_doc] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | UnderlaySoftness 값을 크게 증가시켰을 때 텍스트 그림자의 가장자리가 어떻게 변하게 되나요? [answer] | `UnderlaySoftness` 값을 크게 증가시키면 텍스트 그림자의 가장자리가 점점 더 부드럽고 흐릿해집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 UnderlaySoftness 설명과 정확히 일치하며 질문에 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | acingOption SpacingOption [Sync]** 간격 옵션을 설정합니다. - **string Text [Sync]** 보여질 내용입니다. - **string TextSpriteSetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextSpriteSet 엔트리의 Id입니다. - **string TextStyleSheetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor [Sync]** 상단 좌측 색상입니다. - **Color TopRig

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | GetPreferredHeight와 GetPreferredWidth 메서드의 시그니처와 반환 타입을 비교하는 표로 정리하세요. [answer] | `TextRendererComponent`의 `GetPreferredHeight`와 `GetPreferredWidth` 메서드 비교 표입니다. | 항목 | GetPreferredHeight | GetPreferredWidth | | :--- | :--- | :--- | | **시그니처** | `float GetPreferredHeight(string preferredText, float width)` | `float GetPreferredWidth(string preferredText)` | | **반환 타입** | `float` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 시그니처, 반환 타입, 실행 공간, Yield 속성 및 기능을 정확하고 간결한 표 형태로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | PixelGUIRendererComponent 의 IgnoreMapLayerCheck 속성을 false 로 설정하여 Map Layer 이름이 지정되었을 때 자동 치환이 수행되도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `IgnoreMapLayerCheck` 속성은 `PixelGUIRendererComponent`의 기본값이 `false`입니다. 따라서 Map Layer 이름이 지정되었을 때 자동 치환을 수행하도록 하려면 이 속성을 `false`로 설정하면 됩니다. 단, 제공된 문서에는 `IgnoreMapLayerCheck` 값을 런타임에 변경하는 메서드(예: `SetIgnoreMapLayerCheck`)가 명시되어 있지 않습니다. `IgnoreMapLayerCheck`는 일반 속성(Property)으로 나열되어 있어, 에디터에서 값을 설정하거나 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 '기본값 false'를 단정하고, 메서드 목록이 비어있는 상태에서 'ResetWithColors' 등 존재하지 않는 메서드 이름을 언급하며, 컴포넌트 접근 문법(self.Entity.PixelGUIRendererComponent)이 mLua 규칙(self.Entity.GetComponent)과 일치하지 않아 정합성과 정확성이 떨어집니다. [source_doc] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | TextRendererComponent에서 UnderlayDilate 값이 음수일 때와 양수일 때 그림자 윤곽선이 어떻게 달라지나요? [answer] | `TextRendererComponent`의 `UnderlayDilate` 프로퍼티는 그림자(언더레이)의 윤곽선 두께를 조절합니다. 값에 따라 다음과 같이 표현이 달라집니다. * **음수(-)**: 윤곽선이 **얇게** 표현됩니다. * **양수(+)**: 윤곽선이 **두껍게** 표현됩니다. * **0**: 원본 폰트의 윤곽선과 **동일한** 두께로 표현됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 UnderlayDilate의 음수·양수·0일 때 동작을 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | acingOption SpacingOption [Sync]** 간격 옵션을 설정합니다. - **string Text [Sync]** 보여질 내용입니다. - **string TextSpriteSetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextSpriteSet 엔트리의 Id입니다. - **string TextStyleSheetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor [Sync]** 상단 좌측 색상입니다. - **Color TopRig

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