[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | GetPixel 메서드의 좌표 원점 기준과 GetPixels 메서드의 데이터 배치 방식을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | GetPixel 메서드는 좌측 하단을 (1, 1)로 하여 좌표를 기준으로 특정 픽셀 값을 반환합니다. GetPixels 메서드는 행 우선(Row-major) 방식으로 모든 픽셀 값을 테이블로 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 좌표 원점 기준과 데이터 배치 방식을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | - **void FillColor(Color color) [ClientOnly]** 스프라이트 전체의 색을 변경합니다. - **Color GetPixel(int32 x, int32 y) [ClientOnly]** 원하는 위치의 픽셀 값을 반환합니다. 좌측 하단이 (1, 1)입니다. - **table<Color> GetPixels() [ClientOnly]** 현재 스프라이트의 모든 픽셀 값을 반환합니다. 행 우선입니다.(Row-major) - **table<integer> GetPixelsAsRGBAInt() [Clien
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FontStyleType [question] | FontStyleType에서 Bold와 Italic을 동시에 적용하려면 값을 어떻게 조합해야 하나요? [answer] | FontStyleType은 비트 플래그(bit flag) 방식으로 동작하므로, 여러 스타일을 동시에 적용하려면 각 값의 비트를 OR 연산(`|`)으로 조합해야 합니다. 참고 문서에 제시된 값은 다음과 같습니다. * **Bold**: 1 (2진수: 001) * **Italic**: 2 (2진수: 010) Bold와 Italic을 동시에 적용하려면 `1 | 2`를 계산하여 **3**을 사용해야 합니다. mLua 코드에서 이를 적용하는 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void O [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 TextComponent.FontStyle 속성과 Vector3.zero, SpawnByModelId 인자 타입 오류, 그리고 Lua 5.3에 없는 비트 OR 연산자 문법을 사용하여 코드가 실행 불가능하며 API를 지어냈습니다. [source_doc] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | NexonOtpStateType [question] | UserService의 GetNexonOtpState 메서드를 호출하여 사용자가 NexonOtpStateType.Active 상태인지 확인하고, Active 상태가 아닐 경우 Entity를 즉시 삭제하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `NexonOtpStateType` Enum의 정의와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있으며, `UserService`의 `GetNexonOtpState` 메서드나 Entity를 삭제하는 API(`Destroy`, `Delete` 등)에 대한 설명이 없습니다. 따라서 **참고 문서에 근거하여 요청하신 스크립트를 작성할 수 없습니다.** 문서에 없는 API(`GetNexonOtpState`, Entity 삭제 메서드)를 지어낼 수 없기 때문입니다. `NexonOtpStateType`에 대해 문서에서 확인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 지시(없는 API 지어내지 말 것)를 엄격히 따랐으나, 시스템 규칙에 명시된 표준 서비스/생성자 문법(_UserService, self.Entity 등) 활용 없이 문서에만 없으므로 불가하다고만 답해 실질적 도움이 적음 [source_doc] | 유저의 2차 인증 사용 여부를 나타냅니다. 2차 인증은 계정 종류마다 다른 방식으로 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정은 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 시스템 장애로 2차 인증 사용 여부 값을 받을 수 없습니다. | | Inactive | 0 | 2차 인증을 사용하지 않는 계정입니다. 한국 계정의 경우 넥슨 OTP를 사용하지 않
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | LineGUIRendererComponent [question] | SyncList<LinePoint> 타입인 Points 속성에 정점을 추가하거나 수정할 때 서버와 클라이언트 간 동기화 방식이 어떻게 동작하나요? [answer] | `Points` 속성은 `SyncList<LinePoint>` 타입으로 선언되어 있어, 서버에서 이 리스트에 대한 변경 사항을 수행하면 해당 변경 내용이 자동으로 클라이언트로 동기화됩니다. 동기화 방식의 핵심 동작은 다음과 같습니다. 1. **서버 중심 변경**: `Points` 리스트의 상태(추가, 수정, 삭제)는 **서버**에서 제어됩니다. 서버의 스크립트에서 `Points:Add()`, `Points:Clear()` 같은 메서드를 호출하거나 리스트의 요소를 수정하면, 이 변경 사항은 네트워크를 통해 클라이언트로 전송됩니다 [followup] | Points 리스트를 실시간으로 수정하여 선을 애니메이션처럼 움직이게 하려면 어떤 코드를 작성해야 하는지 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `Points` 리스트는 `SyncList<LinePoint>` 타입이므로, 선을 실시간으로 움직이려면 **서버**에서 `OnUpdate` 메서드를 통해 매 프레임(또는 일정 간격)마다 정점의 위치를 변경하여 리스트를 갱신해야 합니다. 서버에서 `Points` 리스트의 요소를 수정하거나 삭제/추가하는 모든 동작은 자동으로 클라이언트로 동기화되어 선이 애니메이션처럼 움직이는 효과를 냅니다. 주요 고려사항: 1. **서버에서만 수정**: `Points` 리스트의 변경은 반드시 `[server only]` 또는 `[server]` 실 [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | LinePoint의 생성자 구조와 Color 타입, Add/Clear 메서드 존재 여부 등이 문서에 없으며, SyncList의 구체적인 동기화 메커니즘과 API 사용법을 지어내어 정확도가 매우 낮음. [source_doc] | UI에 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IsFlexible** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean IsSmooth** true면 부드러운 곡선, false면 날카로운 꺾은 선으로 그립니다. - **boolean Loop** true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | 8x8 크기의 스프라이트를 특정 색상으로 채우는 ResetWithColor 호출 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua [client only] void Fill8x8() { -- 8x8 크기의 스프라이트를 빨간색(Color.red)으로 채웁니다. self.Entity.PixelRendererComponent:ResetWithColor(8, 8, Color.red) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 컴포넌트 이름이 문서의 PixelGUIRendererComponent가 아닌 PixelRendererComponent로 잘못 표기되어 정확도가 낮으나, ResetWithColor API 사용법 자체는 문서를 준수하고 있습니다. [source_doc] | - **void FillColor(Color color) [ClientOnly]** 스프라이트 전체의 색을 변경합니다. - **Color GetPixel(int32 x, int32 y) [ClientOnly]** 원하는 위치의 픽셀 값을 반환합니다. 좌측 하단이 (1, 1)입니다. - **table<Color> GetPixels() [ClientOnly]** 현재 스프라이트의 모든 픽셀 값을 반환합니다. 행 우선입니다.(Row-major) - **table<integer> GetPixelsAsRGBAInt() [Clien
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PolygonGUIRendererComponent [question] | EnableInHierarchy 프로퍼티가 false 를 반환하는 계층 구조적 조건은 무엇이며, 이 상태에서 IsDrawable() 을 호출하면 어떻게 되는가? [answer] | `EnableInHierarchy` 프로퍼티가 `false`를 반환하는 계층 구조적 조건은 다음과 같습니다. 1. **컴포넌트 자체의 `Enable` 상태**: 해당 컴포넌트의 `Enable` 프로퍼티가 `false`인 경우. 2. **소유 엔티티의 `Enable` 상태**: 컴포넌트의 `Enable`이 `true`더라도, 그 컴포넌트를 소유한 엔티티(Entity)의 `Enable` 상태가 `false`인 경우. 즉, `EnableInHierarchy`는 **컴포넌트와 그 계층 구조에 포함된 상위 엔티티가 모두 활성화(Ena [followup] | 엔티티의 Enable 이 false 인 경우와 컴포넌트 자체의 Enable 이 false 인 경우의 차이를 구분하여, 클라이언트에서 다각형이 실제로 그려지지 않는 상황을 확인하는 로직을 작성해달라. [followup_answer] | `EnableInHierarchy` 프로퍼티의 동작 원리를 기반으로, 엔티티와 컴포넌트 각각의 `Enable` 상태에 따른 차이를 구분하고, 클라이언트에서 다각형이 실제로 그려지지 않는 상황을 확인하는 로직은 다음과 같습니다. ### 1. 엔티티 Enable=false와 컴포넌트 Enable=false의 차이 * **컴포넌트 자체의 `Enable`이 false인 경우:** * 해당 컴포넌트만 비활성화됩니다. * `EnableInHierarchy`는 `false`를 반환합니다. * 이 경우 다각 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | EnableInHierarchy의 조건을 문서에 충실히 해석하고, 문서에 없는 IsDrawable 동작에 대해 추측하지 않고 근거 부재를 명확히 지적하여 정확하고 유용한 답변입니다. [source_doc] | UI에 다각형을 그리는 기능입니다. # Properties - **Color Color** 다각형의 색상입니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **SyncList<Vector2> Points** 다각형을 구성하는 꼭짓점들의 집합입니다. - **boolean UseCustomUVs** true라면 UVs에 설정한 UV 값이 도형에 적용됩니다. - **SyncList<Vector2> UVs** 꼭짓점의 UV를 설정합니다. 반드시 Points와
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | LineGUIRendererComponent [question] | LineGUIRendererComponent의 IsSmooth와 Loop 속성을 조합했을 때 선의 외형이 어떻게 달라지나요? [answer] | `LineGUIRendererComponent`의 `IsSmooth`와 `Loop` 속성을 조합하면 선의 외형은 다음과 같이 달라집니다. 1. **IsSmooth (부드러운 곡선 vs 날카로운 꺾인 선)** - **true**: 선은 정점(Points) 사이를 부드러운 곡선으로 이어집니다. - **false**: 선은 정점 사이를 직선으로 연결하여 날카로운 꺾임을 만듭니다. 2. **Loop (닫힌 선 vs 열린 선)** - **true**: 선의 시작점과 끝점이 자동으로 이어져 닫힌 루프(loop) 형태가 됩니 [followup] | IsSmooth가 true일 때 Loop를 활성화하면 곡선과 직선의 연결 방식에 차이가 있는지, 그리고 Flexibility 값이 이 연결부에 미치는 영향을 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | `LineGUIRendererComponent`의 `IsSmooth`, `Loop`, `Flexibility` 속성의 동작에 대해 참고 문서에 근거하여 설명해 드리겠습니다. ### 1. IsSmooth가 true일 때 Loop 활성화에 따른 곡선과 직선의 연결 방식 차이 참고 문서에 따르면 `IsSmooth`와 `Loop` 속성은 각각 독립적인 역할을 수행합니다. * **IsSmooth = true**: 선은 정점(Points) 사이를 **부드러운 곡선**으로 이어 그립니다. * **Loop = true**: 선의 시작 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | LinePoint 생성자 시그니처와 Color 타입이 문서에 없어 지어낸 것으로 판단되며, IsSmooth와 Loop의 조합 설명 자체는 정확합니다. [source_doc] | UI에 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IsFlexible** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean IsSmooth** true면 부드러운 곡선, false면 날카로운 꺾은 선으로 그립니다. - **boolean Loop** true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextHorizontalAlignmentOption [question] | TextHorizontalAlignmentOption.CastFrom("Center") 를 호출하여 정렬 방식을 중앙 정렬로 변환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextHorizontalAlignmentOption`은 가로 방향 텍스트 정렬 방식을 나타내는 열거형(Enums)입니다. `CastFrom(string value)`라는 정적(Static) 메서드를 사용하여 문자열을 해당 정렬 방식으로 변환할 수 있습니다. 문자열 `"Center"`를 전달하면 값이 `2`인 `Center`(중앙 정렬) 방식으로 변환됩니다. 아래는 이 변환을 수행하고 결과를 로그로 출력하는 스크립트 예시입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { - [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 API와 값을 정확히 사용하여 요청한 기능을 수행하는 간결하고 올바른 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | 16x16 픽셀 이상의 스프라이트를 사용했을 때 어떤 문제가 발생할 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 16x16 픽셀 이상의 스프라이트를 사용할 경우 구체적으로 어떤 문제가 발생하는지에 대한 설명이 없습니다. 문서에는 "크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 **권장**합니다"라고만 명시되어 있으며, 권장 사항이 아닌 강제 사항인지, 권장 사항을 지켰을 때 발생하는 성능 저하나 렌더링 오류 등 구체적인 문제 사항은 문서에 기재되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적 문제를 지어내지 않고, '권장' 사항임을 정확히 지적하여 질문자의 오해를 방지하는 정확한 답변입니다. [source_doc] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | ResetWithColors와 SetPixels 메서드에서 테이블 인자의 필수 조건(개수 및 배치 순서)을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `ResetWithColors`와 `SetPixels` 메서드에서 테이블 인자의 필수 조건은 다음과 같습니다. | 메서드 | 테이블 인자 필수 조건 | 배치 순서 | | :--- | :--- | :--- | | `ResetWithColors` | 테이블 요소의 개수는 반드시 전체 픽셀 개수(`Width * Height`)와 같아야 합니다. | 행 우선(Row-major) | | `SetPixels` | 테이블 요소의 개수는 반드시 전체 픽셀 개수(`Width * Height`)와 같아야 합니다. | 행 우선(Row-major) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ResetWithColors와 SetPixels 메서드의 테이블 인자 조건(개수 일치, 행 우선 배치)을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | - **void FillColor(Color color) [ClientOnly]** 스프라이트 전체의 색을 변경합니다. - **Color GetPixel(int32 x, int32 y) [ClientOnly]** 원하는 위치의 픽셀 값을 반환합니다. 좌측 하단이 (1, 1)입니다. - **table<Color> GetPixels() [ClientOnly]** 현재 스프라이트의 모든 픽셀 값을 반환합니다. 행 우선입니다.(Row-major) - **table<integer> GetPixelsAsRGBAInt() [Clien
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | IgnoreMapLayerCheck 프로퍼티가 false일 때 Map Layer 이름이 지정된 SortingLayer는 어떻게 처리되나요? [answer] | `IgnoreMapLayerCheck` 프로퍼티가 `false`일 때, `SortingLayer`에 Map Layer 이름이 지정되어 있으면 해당 이름이 자동으로 치환됩니다. 이 프로퍼티의 설명은 "SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다"이므로, `false` 상태에서는 이 '수행하지 않음' 조건이 해제되어 자동 치환 기능이 활성화된다는 의미입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 따라 IgnoreMapLayerCheck가 false일 때 자동 치환이 수행된다는 점을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextHorizontalAlignmentOption [question] | TextHorizontalAlignmentOption.Flush 를 사용하여 텍스트 컴포넌트의 정렬 방식을 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextHorizontalAlignmentOption.Flush`를 사용하여 텍스트 정렬 방식을 설정하는 스크립트입니다. 참고 문서에 제공된 정보만 기준으로 작성합니다. `TextHorizontalAlignmentOption.Flush`는 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬하며, 마지막 줄은 글자 사이의 간격을 조절해 행의 너비를 맞춥니다. ```lua Property: [None] Entity TextComponent = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { if [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 TextComponent 프로퍼티와 HorizontalAlignment 멤버를 지어내어 정확도가 낮으나, 요청된 Enum 값 사용과 코드 구조는 일관됩니다. [source_doc] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | SortingLayer와 OrderInLayer 값이 같은 경우 UI의 겹침 우선순위는 어떻게 결정되나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `SortingLayer`와 `OrderInLayer` 값이 모두 같은 경우 UI의 겹침 우선순위가 어떻게 결정되는지에 대한 명시적인 규칙이 없습니다. 문서에는 다음과 같은 정보만 포함되어 있습니다: 1. `SortingLayer`: 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때 Sorting Layer에 따라 보이는 우선순위가 결정됩니다. 2. `OrderInLayer`: 같은 Layer 내의 우선순위를 결정하며, 수가 클수록 앞에 보입니다. 따라서 `SortingLayer`가 같고 `OrderInLayer`도 같 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 케이스에 대한 명시적 규칙이 없음을 정확히 지적하고, 문서에 있는 정보만 활용해 답변했으므로 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TextHorizontalAlignmentOption [question] | TextHorizontalAlignmentOption.Justified 로 텍스트를 정렬하도록 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextHorizontalAlignmentOption.Justified`는 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬하는 옵션입니다. 단어 사이의 간격을 조절하여 모든 줄의 너비를 일정하게 맞추며, 마지막 줄만 너비를 맞추지 않습니다. 참고 문서에는 이 값을 실제 텍스트 컴포넌트에 적용하는 구체적인 메서드나 프로퍼티 이름(예: `TextComponent.HorizontalAlignment`)이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 아래 예제는 `TextHorizontalAlignmentOption.Justified` 상수 자체를 참조 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | Enable은 true인데 EnableInHierarchy가 false로 반환되는 경우는 언제인가요? [answer] | `Enable`이 `true`인데 `EnableInHierarchy`가 `false`로 반환되는 경우는, 해당 컴포넌트가 속한 엔티티(부모 또는 그 위에 있는 엔티티)의 `Enable`이 `false`일 때입니다. `EnableInHierarchy`는 계층 구조(Hierarchy) 전체를 고려하여 컴포넌트가 실제로 활성화 상태인지 반환합니다. 따라서 컴포넌트 자체의 `Enable` 프로퍼티는 `true`여도, 상위 엔티티 중 하나라도 비활성화(`Enable` = `false`)되어 있으면 `false`가 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EnableInHierarchy 정의(Enable이 true여도 엔티티 Enable이 false면 false 반환)를 정확히 해석하여 질문에 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | SortingLayer, OrderInLayer, OverrideSorting 세 속성이 겹친 UI의 표시 순서에 영향을 미치는 방식을 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | 제공된 문서에 따르면, `SortingLayer`, `OrderInLayer`, `OverrideSorting` 속성이 겹친 UI의 표시 순서에 영향을 미치는 방식은 다음과 같습니다. | 속성 | 역할 및 동작 방식 | | :--- | :--- | | **SortingLayer** | 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때, 이 레이어에 따라 보이는 우선순위가 결정됩니다. | | **OrderInLayer** | 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. | | **OverrideSorting** | `So [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 속성의 정의와 동작 방식을 표로 정확히 정리했으며, 관련 있는 IgnoreMapLayerCheck와 RaycastTarget에 대한 부가 설명도 적절하여 질문의 의도를 잘 충족합니다. [source_doc] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextVerticalAlignmentOption [question] | TextVerticalAlignmentOption CastFrom 메서드를 문자열 인자로 호출할 때 특정 정렬 방식을 선택하려면 어떤 문자열을 전달해야 하나요? [answer] | `TextVerticalAlignmentOption.CastFrom(string value)` 메서드는 문자열 인자를 받아서 해당하는 정렬 방식 Enum 값으로 변환합니다. 전달해야 하는 문자열은 각 정렬 방식의 이름(Members의 '이름' 컬럼)과 동일해야 합니다. 지원되는 문자열 값은 다음과 같습니다: * `"Top"`: 상단 정렬 (값 256) * `"Middle"`: 중앙 정렬 (값 512) * `"Bottom"`: 하단 정렬 (값 1024) * `"Baseline"`: 기준선 기반 정렬 (값 2048) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Enum 멤버 이름과 값을 정확히 인용하여 CastFrom(string) 사용법을 설명하고, 표준 mLua 구문을 활용한 명확한 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | PolygonGUIRendererComponent [question] | PolygonGUIRendererComponent의 UseCustomUVs를 true로 설정하고, Points와 동일한 길이를 가진 UVs 리스트에 값을 매핑하여 UV 좌표가 적용된 다각형을 렌더링하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `PolygonGUIRendererComponent`의 `UseCustomUVs` 프로퍼티를 `true`로 설정하고, `Points`와 동일한 길이를 가진 `UVs` 리스트에 값을 매핑하는 mLua 스크립트입니다. `Points`와 `UVs`는 `SyncList<Vector2>` 타입이므로 서버에서 값을 설정하면 클라이언트로 동기화되어 렌더링됩니다. 아래 예제에서는 원점 중심의 사각형(4개 꼭짓점)을 그리는 경우로, 각 꼭짓점에 해당하는 UV 좌표를 1:1로 매핑했습니다. ```lua Property: [None] boolean [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SyncList의 Add/Clear 메서드와 Color.white 상수, ChangeMaterial 인자값이 문서에 명시되지 않아 존재 여부를 확인할 수 없는 지어낸 API 사용이 있음 [source_doc] | UI에 다각형을 그리는 기능입니다. # Properties - **Color Color** 다각형의 색상입니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **SyncList<Vector2> Points** 다각형을 구성하는 꼭짓점들의 집합입니다. - **boolean UseCustomUVs** true라면 UVs에 설정한 UV 값이 도형에 적용됩니다. - **SyncList<Vector2> UVs** 꼭짓점의 UV를 설정합니다. 반드시 Points와
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextOverflowMode [question] | UI 컴포넌트의 TextOverflowMode 프로퍼티를 Truncate 값으로 설정하여 텍스트를 잘라 표시하되 줄임표 없이 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextOverflowMode`는 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트를 처리하는 방식을 결정하는 열거형(Enums)입니다. `Truncate` 값(2)을 사용하면 영역을 벗어난 텍스트를 줄임표(...) 없이 그대로 잘라냅니다. 메이플스토리 월드(mLua)에서 UI 컴포넌트의 `TextOverflowMode` 프로퍼티를 직접 설정하는 구체적인 API 명세나 예제가 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 `TextOverflowMode.Truncate` 상수 자체의 의미와 값은 설명이 가능하지만, 이를 실제 UI 컴포 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 UI 컴포넌트 API를 지어내지 않고, 문서에 명시된 열거형 값과 의미를 정확히 설명했으며, 제공 가능한 범위 내에서 정직한 답변을 제시했습니다. [source_doc] | 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트 처리 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. | | Ellipsis | 1 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. 잘린 텍스트는 줄임표로 대체됩니다. | | Truncate | 2 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. | | Page | 3 | 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시합니다. | # Methods - **TextOverflowMode CastFrom
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextVerticalAlignmentOption [question] | TextVerticalAlignmentOption의 모든 멤버(Top, Middle, Bottom, Baseline, Geometry, Capline)를 테이블로 저장하고 이 테이블의 크기가 6인지 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextVerticalAlignmentOption`의 모든 멤버를 테이블로 저장하고, 해당 테이블의 크기가 6인지 확인하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local alignmentOptions = { "Top", "Middle", "Bottom", "Baseline", "Geometry", "Capline" } local count = # [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 멤버 목록과 mLua 표준 구문을 정확히 사용하여 요구사항을 충족하는 간결한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextVerticalAlignmentOption [question] | TextVerticalAlignmentOption의 CastFrom 메서드를 사용하여 숫자 512와 문자열 "Middle"을 각각 변환하여 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextVerticalAlignmentOption`의 정적 메서드인 `CastFrom`을 사용하여 숫자 512와 문자열 "Middle"을 각각 해당 타입으로 변환하고, 결과를 로그에 출력하는 스크립트입니다. 정적 메서드는 콜론(`:`)이 아닌 점(`.`)으로 호출해야 합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 512를 TextVerticalAlignmentOption으로 변환 local numOption = TextVerticalAlignmentO [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 시그니처와 mLua 스크립트 규칙에 따라 정적 메서드 호출 및 로그 출력을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | TextRendererComponent의 ColorGradient, GradientMode, BottomLeftColor, BottomRightColor 프로퍼티가 상호작용하는 원리를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `ColorGradient`가 true로 설정되어야 `GradientMode`와 색상 프로퍼티가 적용되며, `GradientMode`는 그라디언트 유형을 결정합니다. `BottomLeftColor`와 `BottomRightColor`는 각각 텍스트 영역의 하단 좌측과 우측에 적용될 색상으로, 선택된 그라디언트 유형에 따라 혼합됩니다. 최종적으로 이 그라디언트 색상들은 기존 문자 색상과 곱해져 렌더링됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 상호작용 원리를 3문장 이내로 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 월드 공간에 텍스트를 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit [Sync]** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor [Sync]** 하단 촤측 색상입니다. - **Color BottomRightColor [Sync]** 하단 우측 색상입
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | NexonOtpStateType [question] | UserService의 GetNexonOtpState 메서드를 호출하여 반환된 값을 NexonOtpStateType.CastFrom(number) 메서드로 다시 변환하여 검증하고, 변환 결과가 Unknown 상태가 아닐 경우 log로 현재 상태를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `UserService`의 `GetNexonOtpState` 메서드가 존재하는지 여부에 대한 정보가 없습니다. 제공된 문서에는 `NexonOtpStateType` 열거형(enum)의 멤버와 `CastFrom` 메서드, 그리고 `UserService`의 이벤트 핸들러(`HandleUserEnterEvent`, `HandleUserLeaveEvent`, `HandleUserDisconnectEvent`)만 언급되어 있을 뿐, `GetNexonOtpState`와 같은 특정 메서드 호출 방법은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 GetNexonOtpState API를 지어내지 않고 정직하게 한계를 명시했으나, 가설 기반 코드조차 주석 처리로만 제시하여 실제 질문에 대한 실질적 도움을 주지 못함. [source_doc] | 유저의 2차 인증 사용 여부를 나타냅니다. 2차 인증은 계정 종류마다 다른 방식으로 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정은 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 시스템 장애로 2차 인증 사용 여부 값을 받을 수 없습니다. | | Inactive | 0 | 2차 인증을 사용하지 않는 계정입니다. 한국 계정의 경우 넥슨 OTP를 사용하지 않
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | RaycastTarget를 true로 설정했는데 왜 뒤에 있는 UI가 터치 입력을 받지 못하는 건가요? [answer] | `RaycastTarget`을 `true`로 설정하면 해당 UI 컴포넌트가 화면 터치나 마우스 클릭의 대상이 됩니다. 이때 중요한 점은, **화면 상에서 앞에 보이는 UI가 터치 입력을 우선적으로 소비**한다는 것입니다. 즉, `RaycastTarget`이 `true`인 UI가 다른 UI보다 앞에 위치해 있으면, 그 영역에 걸리는 터치 입력은 앞 UI가 먼저 받아들이고, 뒤에 가려진 UI는 입력을 받을 수 없습니다. 이는 레이캐스트(Raycast)가 화면에서부터 뒤로 진행되며 가장 먼저 만나고, 입력 대상(`RaycastTarge [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 RaycastTarget, SortingLayer, OrderInLayer 정의와 동작 원리를 정확히 인용하여 질문에 명확하고 적절하게 답변했습니다. [source_doc] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextVerticalAlignmentOption [question] | TextVerticalAlignmentOption의 Top, Bottom, Geometry 상수의 값이 각각 256, 1024, 4096인지 검증하여 모두 일치할 경우에만 성공 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextVerticalAlignmentOption`의 상수 값은 다음과 같습니다: - `Top`: 256 - `Bottom`: 1024 - `Geometry`: 4096 질문에서 요구한 값들과 정확히 일치합니다. 이 검증 로직을 mLua 스크립트로 작성하면 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local topValue = 256 local bottomValue = 1024 local geometryValue = 4096 loc [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | mLua에서 C# 스타일의 정적 프로퍼티 접근(TextVerticalAlignmentOption.Top) 문법은 지원되지 않으며, enum 값 검증은 보통 하드코딩된 숫자 비교나 CastFrom 메서드 등을 통해 수행해야 하므로 코드의 실행 가능성과 API 사용법에 오류가 있습니다. [source_doc] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererComponent [question] | FaceDilate와 FaceSoftness 프로퍼티의 값 변화가 문자 렌더링에 미치는 영향을 두 가지 항목으로 나눈 표로 정리하세요. [answer] | `FaceDilate`와 `FaceSoftness` 프로퍼티의 값 변화가 문자 렌더링에 미치는 영향은 다음과 같습니다. | 프로퍼티 | 값 변화에 따른 렌더링 영향 | | :--- | :--- | | **FaceDilate** | 값이 **음수**가 될수록 문자의 윤곽선이 **얇게** 표현되고, 값이 **양수**가 될수록 윤곽선이 **두껍게** 표현됩니다. 값이 **0**일 경우 문자와 윤곽선의 크기가 동일해집니다. | | **FaceSoftness** | 값이 **증가**할수록 문자와 윤곽선 가장자리의 부드러움 정도가 높아지며, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FaceDilate와 FaceSoftness 설명을 정확히 요약하여 요청된 표 형식으로 깔끔하게 제시했습니다. [source_doc] | 월드 공간에 텍스트를 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit [Sync]** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor [Sync]** 하단 촤측 색상입니다. - **Color BottomRightColor [Sync]** 하단 우측 색상입
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextHorizontalAlignmentOption [question] | TextHorizontalAlignmentOption.Geometry 로 텍스트를 중앙 정렬하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextHorizontalAlignmentOption.Geometry`는 텍스트를 중앙 정렬하는 방식입니다. 이 정렬 방식은 각 줄의 중심이 영역의 중앙에 오도록 정렬합니다. 아래는 텍스트 컴포넌트의 가로 정렬을 `Geometry`로 설정하는 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = null Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TextEntity가 설정되어 있는지 확인 if self.TextEntity == [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 없는 TextComponent와 HorizontalAlignment 프로퍼티를 지어내어 코드 예시가 무효하며, 실제 API가 무엇인지 명시하지 못해 실질적 도움이 적습니다. [source_doc] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | `StartPuzzle` 메서드에서 픽셀 색상을 변경하는 `SetPixel` 호출 순서와 각 호출 사이의 `wait` 대기 시간을 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | `StartPuzzle` 메서드에서 픽셀 색상을 변경하는 `SetPixel` 호출과 대기(`wait`) 순서는 다음과 같습니다. 1. `self.PixelGUIRendererComp:SetPixel(self.Puzzles[index].x, self.Puzzles[index].y, Color.yellow)` 호출하여 해당 픽셀을 노란색으로 변경합니다. 2. `wait(0.35)` 호출하여 0.35초 동안 대기합니다. 3. `self.PixelGUIRendererComp:SetPixel(self.Puzzles[index].x, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 SetPixel 호출 순서와 wait 대기 시간(0.35s, 0.1s)을 정확하고 명확하게 단계별로 정리하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | F 키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table Puzzle = {} [None] PixelGUIRendererComponent PixelGUIRendererComp [None] table PuzzlePos = {} Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent self.PixelGUIRendererComp:FillCol
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | RaycastTarget 속성이 true로 설정되었을 때 다른 UI와의 입력 처리 관계를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] boolean IsUIVisible = true Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- RaycastTarget 속성은 PixelGUIRendererComponent의 프로퍼티입니다. -- true로 설정하면 해당 UI가 화면 터치 또는 마우스 클릭의 대상이 됩니다. -- 중요한 점은 '뒤에 가려진 UI는 입력을 받지 못한다'는 것입니다. -- 즉, RaycastTarget이 true인 UI가 다른 UI 앞에 겹쳐 있 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | OverrideSorting이 [ReadOnly] 프로퍼티임에도 코드에서 값을 설정하고 있어 문서와 모순되며, 질문이 요구한 '코드만' 조건을 주석과 함께 어겼다. [source_doc] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FontStyleType [question] | FontStyleType CastFrom(string value) 메서드를 사용하여 UI에서 입력받은 문자열 "Bold"을 FontStyleType으로 변환하고 해당 스타일을 텍스트에 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `FontStyleType.CastFrom(string value)` 메서드를 사용하면 "Bold"와 같은 문자열을 `FontStyleType` 열거형 값으로 변환할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면, 텍스트 컴포넌트에서 폰트 스타일을 직접 설정하는 구체적인 프로퍼티(예: `FontStyle`) 이름은 명시되어 있지 않습니다. 따라서 아래 예제에서는 변환된 `FontStyleType` 값을 계산하여 `log`로 출력하는 방식으로 변환 로직을 시연합니다. 실제 프로젝트에서 텍스트 컴포넌트가 `FontStyleType` 타입의 프로퍼 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 TextComponent API를 지어내지 않고 주석으로 명확히 처리했으며, CastFrom 사용법은 정확히 설명했으나 실제 적용 코드가 없어 실용성이 다소 제한적입니다. [source_doc] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우