[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | BodyActionTypeChangeEvent [question] | 지정된 시작 프레임과 종료 프레임을 설정하여 BodyAction 의 특정 구간만 재생하도록 하는 BodyActionTypeChangeEvent 발생 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BodyActionTypeChangeEvent`는 `startFrameIndex`와 `endFrameIndex` 프로퍼티를 통해 애니메이션의 특정 구간만 재생하도록 설정할 수 있습니다. 아래 스크립트는 시작 프레임을 0, 종료 프레임을 10으로 지정하여 해당 구간만 재생하는 예시입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local event = BodyActionTypeChangeEvent() event.needResetAction = true even [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 및 표준 규칙에 없는 self.Entity:SendEvent API를 지어내어 정답성을 크게 훼손했습니다. [source_doc] | BodyAction의 이름을 통해 ActionState를 변경할 때 사용하는 이벤트입니다. # Properties - **string actionType** 변경된 bodyAction입니다. - **int32 endFrameIndex** 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. - **boolean needResetAction** 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 때 명시적으로 처음부터 재생하도록 합니다. - **float playRate** 아바타
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextOverflowMode [question] | Overflow 모드를 사용하면 텍스트가 박스를 벗어나서 겹쳐 보일 수 있는데, 이를 방지하려면 Page 모드를 쓰는 게 맞나요? [answer] | 아니요, Page 모드를 사용한다고 해서 텍스트가 박스를 벗어나 겹쳐 보이는 문제가 자동으로 방지되지는 않습니다. 참고 문서에 따르면 각 모드의 동작 방식은 다음과 같습니다. * **Overflow:** 영역을 벗어난 텍스트를 **그대로 표시**합니다. 즉, 텍스트가 박스를 벗어나 겹쳐 보이는 현상이 발생하는 모드입니다. * **Page:** 텍스트를 **여러 페이지로 잘라 표시**합니다. 따라서 텍스트가 박스를 벗어나 겹쳐 보이는 것을 방지하려면, 텍스트를 잘라내는 **Ellipsis**(줄임표로 대체) 또는 **Tr [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 근거하여 각 모드의 차이를 정확히 설명하고, 질문자의 문제(겹침 방지)에 대한 올바른 대안(Ellipsis/Truncate)을 제시하여 매우 유용하고 정확합니다. [source_doc] | 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트 처리 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. | | Ellipsis | 1 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. 잘린 텍스트는 줄임표로 대체됩니다. | | Truncate | 2 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. | | Page | 3 | 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시합니다. | # Methods - **TextOverflowMode CastFrom
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextHorizontalAlignmentOption [question] | CastFrom 메서드에서 문자열 인자를 잘못 전달하면 어떤 결과가 발생하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TextHorizontalAlignmentOption`의 `CastFrom` 메서드(숫자 및 문자열 인자)의 존재와 기능만 설명되어 있습니다. 문서에는 **잘못된 문자열 인자가 전달되었을 때의 구체적인 결과(예: 오류 발생, 기본값 반환, nil 반환 등)에 대한 정보가 없습니다.** 따라서 참고 문서만으로는 잘못된 인자 전달 시의 결과를 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 에러 처리 방식을 지어내지 않고, 문서 한계점을 정확히 지적하여 질문자의 기대를 적절히 관리했습니다. [source_doc] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PolicyService [question] | PolicyService에서 ConnectEvent를 활용하여 특정 정책 변경 이벤트를 연결하고, 이벤트 발생 시 핸들러에서 PolicyInfo를 받아 처리하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PolicyService는 지역별 정책 정보를 조회하는 `GetPolicyInfoForUserAndWait`와 `GetPolicyInfoForUserAsync` 메서드만 제공합니다. 문서에 명시된 PolicyService의 메서드 목록에는 `ConnectEvent`를 통해 연결할 수 있는 **정책 변경 이벤트(Policy Change Event)나 PolicyInfo 타입의 이벤트가 정의되어 있지 않습니다.** 또한, `ConnectEvent`는 Service에서 상속된 일반 메서드이며, 특정 서비스가 어떤 이벤트 타입을 발생시키 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | PolicyService 문서에 정책 변경 이벤트가 정의되어 있지 않으므로 요청된 ConnectEvent 기반 실시간 수신은 불가능하다고 정확히 판정하고, 유효한 대안인 유저 입장 시 조회 메서드 호출 예시를 제공했으나 질문자의 명시적 요구사항(ConnectEvent 활용)을 충족하지 못해 유용성이 다소 낮음 [source_doc] | 지역별 정책 정보를 확인할 수 있는 기능을 제공합니다. # Methods - **PolicyInfo GetPolicyInfoForUserAndWait(string userId) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 유저가 거주하는 지역의 정책 정보를 불러옵니다. 실패 시 nil을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 출시 환경에서만 동작하는 함수입니다. 메이커에서 실행하면 nil을 반환합니다. - **void GetPolicyInfoForUserAsync(string userId
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextHorizontalAlignmentOption [question] | 마지막 줄의 너비를 반드시 영역 폭에 맞춰야 하는 경우 어느 정렬 옵션을 선택해야 하나요? [answer] | 마지막 줄의 너비까지 영역 폭에 맞춰야 하는 경우 `Flush` 옵션을 선택해야 합니다. `Justified` 옵션은 모든 줄의 너비를 일정하게 맞추지만 마지막 줄만 예외로 너비를 맞추지 않기 때문입니다. 반면 `Flush` 옵션은 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞출 뿐만 아니라, 마지막 줄은 글자 사이의 간격을 조절해 행의 너비를 영역 폭에 맞춰줍니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Justified와 Flush 옵션의 마지막 줄 처리 방식 차이를 정확히 비교하여 질문에 직접적으로 답하고 있습니다. [source_doc] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextHorizontalAlignmentOption [question] | TextHorizontalAlignmentOption의 모든 멤버와 값, 설명을 3열 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 모든 멤버의 이름, 값, 설명을 정확히 3열 표 형식으로 재현하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FontStyleType [question] | 문자열 "Bold"를 FontStyleType으로 변환할 때 CastFrom 메서드를 어떻게 호출하나요? [answer] | `FontStyleType`의 정적 메서드인 `CastFrom`을 호출하여 문자열 인자를 전달하면 됩니다. 문자열 `"Bold"`를 `FontStyleType`으로 변환하는 코드는 다음과 같습니다. ```lua local style = FontStyleType.CastFrom("Bold") ``` 이 메서드는 `FontStyleType` 타입의 값을 반환하며, `"Bold"` 문자열은 굵게 표시하는 스타일(`FontStyleType.Bold`, 값 1)로 변환됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 CastFrom(string) 메서드와 Bold 값(1)을 정확히 인용하여 질문을 명확하게 해결했습니다. [source_doc] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextHorizontalAlignmentOption [question] | TextHorizontalAlignmentOption의 Geometry 옵션은 Center와 어떤 점이 다른가요? [answer] | `TextHorizontalAlignmentOption`의 `Geometry` 옵션과 `Center` 옵션은 모두 텍스트를 중앙에 배치한다는 공통점이 있지만, 정렬의 기준이 다릅니다. * **Center (값: 2)**: 텍스트 블록 전체를 영역의 중앙에 정렬합니다. * **Geometry (값: 32)**: 각 줄(Line)의 중심이 영역의 중앙에 오도록 정렬합니다. 즉, 개별 줄 단위로 중앙 정렬을 수행합니다. 따라서 `Center`는 텍스트 전체 블록의 위치를 결정하는 반면, `Geometry`는 텍스트가 여러 줄로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의(Center: 중앙 정렬, Geometry: 각 줄의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬)를 정확히 인용하여 두 옵션의 차이를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | NexonOtpStateType [question] | NexonOtpStateType 이넘의 각 멤버(Unknown, Inactive, Active)가 한국 및 글로벌 계정에서 각각 어떤 2차 인증 상태를 의미하는지 설명해 주세요 [answer] | `NexonOtpStateType` 이넘은 유저의 2차 인증 사용 여부를 나타내며, 계정 종류(한국/글로벌)에 따라 각 멤버가 의미하는 2차 인증 수단이 다릅니다. 각 멤버의 의미는 다음과 같습니다. **1. Unknown (-1)** * **의미:** 시스템 장애로 인해 2차 인증 사용 여부 값을 받을 수 없는 상태입니다. * **적용 범위:** 계정 종류와 무관하게 오류 상태를 나타냅니다. **2. Inactive (0)** * **의미:** 2차 인증을 사용하지 않는 계정입니다. * **한국 계정:** 넥슨 [followup] | 한국 계정에서 NexonOtpStateType.Inactive 가 반환될 때와 글로벌 계정에서 SMS 인증을 사용하지 않는 계정인 경우의 차이점을 코드로 비교하는 예시를 보여 주세요 [followup_answer] | 제공된 참고 문서에 따르면 `NexonOtpStateType` 이넘의 `Inactive`(0) 멤버는 계정 종류에 관계없이 **"2차 인증을 사용하지 않는 계정"**을 의미합니다. * **한국 계정 `Inactive`:** 넥슨 OTP를 사용하지 않는 상태. * **글로벌 계정 `Inactive`:** 2차 인증 수단 모드(SMS, Google Authenticator 등)를 사용하지 않는 상태. 따라서, 글로벌 계정에서 "SMS 인증을 사용하지 않는 경우"는 `Inactive` 상태에 해당합니다. (참고: 글로벌 계정은 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 정보를 정확하고 일관되게 설명했으며, 요약 표와 메서드 언급까지 포함되어 질문을 완벽하게 충족합니다. [source_doc] | 유저의 2차 인증 사용 여부를 나타냅니다. 2차 인증은 계정 종류마다 다른 방식으로 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정은 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 시스템 장애로 2차 인증 사용 여부 값을 받을 수 없습니다. | | Inactive | 0 | 2차 인증을 사용하지 않는 계정입니다. 한국 계정의 경우 넥슨 OTP를 사용하지 않
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | PolygonGUIRendererComponent [question] | ChangeMaterial() 메서드를 사용하여 런타임에 머티리얼을 교체할 때 기존 Color 프로퍼티와의 관계나 우선순위는 어떻게 되는가? [answer] | 제공된 문서에는 `ChangeMaterial()` 메서드와 `Color` 프로퍼티 간의 관계나 우선순위에 대한 설명이 없습니다. 문서에서 확인 가능한 정보만으로는 두 프로퍼티/메서드가 충돌할 때 어느 쪽이 우선하는지, 혹은 함께 사용되는 방식에 대해 판단할 수 없습니다. [followup] | [Sync] 속성이 있는 MaterialId 를 서버에서 변경했을 때 클라이언트에 즉시 반영되는지, 그리고 UseCustomUVs 가 true 일 때 UV 매핑이 머티리얼 교체와 어떻게 상호작용하는지 코드 예시를 보여달라. [followup_answer] | 제공된 문서에 근거하여 답변드립니다. ### 1. MaterialId의 [Sync] 속성과 클라이언트 반영 `MaterialId` 프로퍼티에는 `[Sync]` 속성이 지정되어 있습니다. 이는 서버에서 해당 값을 변경하면 클라이언트로 동기화됨을 의미합니다. 따라서 서버에서 `MaterialId`를 변경하거나 `ChangeMaterial()` 메서드를 호출하면 클라이언트에도 머티리얼이 반영됩니다. ### 2. UseCustomUVs와 머티리얼 교체 간의 상호작용 문서에는 `UseCustomUVs`가 `true`일 경우 `UVs`에 [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시되지 않은 관계나 우선순위를 지어내지 않고, 문서에 없는 정보를 없다고 정확히 서술하여 정합성과 정확성을 유지했습니다. [source_doc] | UI에 다각형을 그리는 기능입니다. # Properties - **Color Color** 다각형의 색상입니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **SyncList<Vector2> Points** 다각형을 구성하는 꼭짓점들의 집합입니다. - **boolean UseCustomUVs** true라면 UVs에 설정한 UV 값이 도형에 적용됩니다. - **SyncList<Vector2> UVs** 꼭짓점의 UV를 설정합니다. 반드시 Points와
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | NexonOtpStateType [question] | NexonOtpStateType 의 CastFrom 메서드를 사용하여 숫자 값 -1 과 문자열 "Active" 를 각각 변환할 때의 동작 방식과 결과 값을 확인하고 싶습니다 [answer] | `NexonOtpStateType`의 `CastFrom` 메서드는 정적(Static) 메서드로, 숫자 또는 문자열을 `NexonOtpStateType` enum 타입으로 변환합니다. 질문하신 두 가지 케이스의 동작 방식과 결과는 다음과 같습니다. ### 1. 숫자 값 `-1` 변환 `NexonOtpStateType.CastFrom(-1)`을 호출하면, 값 `-1`에 해당하는 enum 멤버인 **`Unknown`**으로 변환됩니다. * **의미**: 시스템 장애로 2차 인증 사용 여부 값을 받을 수 없는 상태를 나타냅니다. [followup] | CastFrom 메서드에 잘못된 타입의 값(예: 999 또는 "Invalid")을 전달했을 때 발생하는 예외 처리나 반환 값을 mLua 스크립트에서 어떻게 안전하게 처리할 수 있는지 코드 예제를 요청합니다 [followup_answer] | 참고 문서에 `NexonOtpStateType`의 `CastFrom` 메서드가 잘못된 값(범위 밖 숫자, 존재하지 않는 문자열)을 전달했을 때 발생하는 예외 처리나 반환 값에 대한 정보가 없습니다. 문서에는 `CastFrom`이 "숫자를 해당 타입으로 변환한다" 및 "문자열을 해당 타입으로 변환한다"라고만 정의되어 있으며, 잘못된 입력 시 null 반환, 예외 발생, 기본값 반환 등 구체적인 동작 방식이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 mLua 스크립트에서 이를 "안전하게 처리"하는 구체적인 방법(try-catch, nil 체크 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 표준 mLua 구문에 따라 CastFrom 메서드의 동작과 결과를 정확히 설명했으며, 코드 예시도 적절합니다. [source_doc] | 유저의 2차 인증 사용 여부를 나타냅니다. 2차 인증은 계정 종류마다 다른 방식으로 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정은 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 시스템 장애로 2차 인증 사용 여부 값을 받을 수 없습니다. | | Inactive | 0 | 2차 인증을 사용하지 않는 계정입니다. 한국 계정의 경우 넥슨 OTP를 사용하지 않
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FontStyleType [question] | SmallCaps 스타일을 적용했을 때 대문자와 소문자의 크기가 어떻게 달라지는지 구체적으로 알고 싶습니다. [answer] | `FontStyleType.SmallCaps` 스타일을 적용하면 텍스트는 기본적으로 모두 대문자로 표시되지만, 원래 소문자로 작성된 문자와 대문자로 작성된 문자의 크기가 달라집니다. 구체적으로는 **대문자로 작성된 경우, 소문자였던 문자에 비해 상대적으로 더 크게 표시됩니다.** 즉, 소문자가 소문자 크기보다 큰 '스몰 캡스' 크기로, 원래의 대문자는 그보다 더 큰 원래의 대문자 크기로 표시되어 두 가지 크기의 대문자가 혼재하는 효과가 생깁니다. 참고로 `SmallCaps`의 값은 `32`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SmallCaps 설명을 정확히 인용하여 대문자와 소문자의 크기 차이를 명확히 설명했으며, 불필요한 정보 없이 질문을 완벽하게 충족했습니다. [source_doc] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextHorizontalAlignmentOption [question] | Justified와 Flush 정렬 방식의 구체적인 차이점이 무엇인가요? [answer] | `Justified`와 `Flush` 정렬 방식은 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬한다는 공통점이 있지만, **마지막 줄의 처리 방식**에서 차이가 있습니다. 1. **Justified (값: 8)** * 단어 사이의 간격을 조절하여 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. * **마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다.** (자연스러운 길이로 배치) 2. **Flush (값: 16)** * 단어 사이의 간격을 조절하여 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. * **마지막 줄은 글자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Justified와 Flush의 정의, 특히 마지막 줄 처리 방식의 차이를 정확하고 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | NexonOtpStateType [question] | 계정의 2차 인증 상태가 Unknown(-1)으로 조회되는 경우, 이는 단순히 미설정 상태와 어떤 점에서 다르고 어떤 조치를 취해야 하나요? [answer] | `NexonOtpStateType` enum에서 `Unknown(-1)` 상태는 단순한 미설정 상태(`Inactive(0)`)와 근본적인 원인이 다릅니다. **1. 상태별 차이점** * **`Unknown (-1)`**: **시스템 장애**로 인해 2차 인증 사용 여부 값을 정상적으로 조회하지 못하는 상태를 의미합니다. 이는 유저가 의도적으로 설정을 꺼둔 것이 아니라, 서버 또는 네트워크 문제로 상태 확인 자체가 실패했음을 나타냅니다. * **`Inactive (0)`**: 시스템이 정상적으로 작동하며, 해당 계정이 ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 일치하는 정확한 설명을 제공했으나, 문서에 없는 API를 코드 예시에서 지어내어 정확도가 약간 낮아짐 [source_doc] | 유저의 2차 인증 사용 여부를 나타냅니다. 2차 인증은 계정 종류마다 다른 방식으로 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정은 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 시스템 장애로 2차 인증 사용 여부 값을 받을 수 없습니다. | | Inactive | 0 | 2차 인증을 사용하지 않는 계정입니다. 한국 계정의 경우 넥슨 OTP를 사용하지 않
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | BodyActionTypeChangeEvent [question] | 아바타가 특정 동작을 시작할 때 BodyActionTypeChangeEvent 를 생성하여 액션 이름과 재생 속도를 전달하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 따르면 `BodyActionTypeChangeEvent`는 `actionType`(변경된 BodyAction 이름), `playRate`(재생 속도), `needResetAction`, `startFrameIndex`, `endFrameIndex` 프로퍼티를 가지며, 해당 값들로 초기화하는 생성자를 제공합니다. 아바타가 특정 동작을 시작할 때 이 이벤트를 생성하여 액션 이름과 재생 속도를 전달하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 'SendEvent' API를 지어내어 정답이 아니며, 질문의 의도와 부합하는 코드 구조를 제공했지만 핵심 실행 로직이 오류입니다. [source_doc] | BodyAction의 이름을 통해 ActionState를 변경할 때 사용하는 이벤트입니다. # Properties - **string actionType** 변경된 bodyAction입니다. - **int32 endFrameIndex** 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. - **boolean needResetAction** 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 때 명시적으로 처음부터 재생하도록 합니다. - **float playRate** 아바타
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextVerticalAlignmentOption [question] | TextVerticalAlignmentOption의 멤버 중 값이 8192인 정렬 방식은 무엇이며 어떤 기준으로 텍스트를 배치하나요? [answer] | `TextVerticalAlignmentOption`에서 값이 8192인 멤버는 **Capline**입니다. 이 정렬 방식은 **첫 번째 줄의 중앙을 기준으로 글자가 영역의 중앙에 오도록** 텍스트를 배치합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Capline의 값(8192)과 설명을 정확하고 간결하게 답변하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PolygonGUIRendererComponent [question] | PolygonGUIRendererComponent의 Enable 프로퍼티를 토글하여 컴포넌트 활성 상태를 변경하고, EnableInHierarchy를 확인하여 계층 구조상 실제 렌더링이 가능한 상태인지 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PolygonGUIRendererComponent의 `Enable` 프로퍼티를 토글하여 컴포넌트 활성 상태를 변경하고, `EnableInHierarchy`를 확인하여 계층 구조상 실제 렌더링이 가능한 상태인지 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local polygonGUI = self.Entity.PolygonGUIRendererComponent if polygonGUI == nil then log_err [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 Enable 토글과 EnableInHierarchy 확인 로직을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | UI에 다각형을 그리는 기능입니다. # Properties - **Color Color** 다각형의 색상입니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **SyncList<Vector2> Points** 다각형을 구성하는 꼭짓점들의 집합입니다. - **boolean UseCustomUVs** true라면 UVs에 설정한 UV 값이 도형에 적용됩니다. - **SyncList<Vector2> UVs** 꼭짓점의 UV를 설정합니다. 반드시 Points와
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextOverflowMode [question] | TextOverflowMode CastFrom(string) 정적 메서드를 사용하여 "Page" 문자열을 열거형 값으로 변환하여 텍스트 박스에 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextOverflowMode.CastFrom(string)` 정적 메서드는 문자열을 인자로 받아 해당 열거형 값으로 변환합니다. "Page" 문자열을 인자로 전달하면 텍스트를 여러 페이지로 나눠 표시하는 모드(값 3)가 반환됩니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 이 변환을 수행하고, 결과 값을 로그로 출력하는 예시입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local overflowMode = TextOverflowMode.CastFr [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 매칭되는 정확한 코드 예시를 제공하며, mLua 문법 규칙에 부합합니다. [source_doc] | 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트 처리 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. | | Ellipsis | 1 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. 잘린 텍스트는 줄임표로 대체됩니다. | | Truncate | 2 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. | | Page | 3 | 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시합니다. | # Methods - **TextOverflowMode CastFrom
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextVerticalAlignmentOption [question] | 세로 정렬 옵션 중 텍스트의 첫 줄이 영역의 상단에 위치하게 하는 옵션의 이름과 숫자 값은 어떻게 되나요? [answer] | 세로 정렬 옵션 중 텍스트의 첫 줄이 영역의 상단에 위치하게 하는 옵션은 **Top**이며, 숫자 값은 **256**입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 필요한 정보(이름 Top, 값 256)를 참고 문서와 일치하게 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | NexonOtpStateType [question] | UserService의 GetNexonOtpState 메서드를 호출하여 사용자가 NexonOtpStateType.Inactive 상태인지 확인하고, Inactive 상태일 경우 Entity.Name에 "NoOTP_" 접두사를 붙여 이름을 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `UserService`의 `GetNexonOtpState` 메서드에 대한 정보가 **없습니다**. 문서에는 `NexonOtpStateType` 열거형(Enums)의 정의(`Unknown`, `Inactive`, `Active`)와 해당 타입으로 변환하는 정적 메서드(`CastFrom`)만 포함되어 있으며, 이를 조회하기 위한 `UserService` 메서드 명세는 존재하지 않습니다. 따라서 요청하신 `GetNexonOtpState`를 호출하는 코드를 작성할 수 없습니다. 존재하지 않는 API를 지어내서는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 메서드 정보가 없어 지어내지 않고 정직하게 불가함을 설명했으나, 요청된 스크립트를 제공하지 못해 유용성이 제한적입니다. [source_doc] | 유저의 2차 인증 사용 여부를 나타냅니다. 2차 인증은 계정 종류마다 다른 방식으로 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정은 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 시스템 장애로 2차 인증 사용 여부 값을 받을 수 없습니다. | | Inactive | 0 | 2차 인증을 사용하지 않는 계정입니다. 한국 계정의 경우 넥슨 OTP를 사용하지 않
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PolygonGUIRendererComponent [question] | PolygonGUIRendererComponent의 ChangeMaterial 메서드를 호출하여 MaterialId를 "basic_unlit"으로 교체하고, IsDrawable 메서드를 통해 현재 다각형이 교차 없이 정상 렌더링 가능한지 확인하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PolygonGUIRendererComponent의 `ChangeMaterial` 메서드를 호출하여 머티리얼을 `"basic_unlit"`으로 교체하고, `IsDrawable` 메서드를 통해 현재 다각형이 교차 없이 정상 렌더링 가능한지 확인하는 로직은 다음과 같이 구현할 수 있습니다. `IsDrawable`은 클라이언트에서만 실행되는 메서드이므로, 해당 확인 로직은 `[client only]` 실행 공간에서 처리해야 합니다. ```lua Property: [None] string TargetMaterialId = "basic_u [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | IsDrawable의 클라이언트 전용 제약은 정확히 반영했으나, OnUpdate에서 매 프레임 반복 호출하는 비효율적인 구조와 nil 체크의 필요성(컴포넌트 접근 문법 특성상)으로 점수를 낮췄습니다. [source_doc] | UI에 다각형을 그리는 기능입니다. # Properties - **Color Color** 다각형의 색상입니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **SyncList<Vector2> Points** 다각형을 구성하는 꼭짓점들의 집합입니다. - **boolean UseCustomUVs** true라면 UVs에 설정한 UV 값이 도형에 적용됩니다. - **SyncList<Vector2> UVs** 꼭짓점의 UV를 설정합니다. 반드시 Points와
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextVerticalAlignmentOption [question] | 숫자 2048을 TextVerticalAlignmentOption 타입으로 변환하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 숫자 2048을 `TextVerticalAlignmentOption` 타입으로 변환하려면 정적 메서드 `CastFrom`을 사용합니다. 이 메서드는 숫자 인자를 받아 해당 열거형 값으로 변환해 줍니다. 다음과 같이 호출할 수 있습니다. ```lua local alignment = TextVerticalAlignmentOption.CastFrom(2048) ``` 이 경우 `alignment` 변수에는 값이 2048인 `Baseline` 정렬 옵션이 저장됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 CastFrom 메서드와 Baseline 값(2048)을 정확히 인용하여 질문에 대한 답을 간결하고 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | LineGUIRendererComponent [question] | Loop 속성을 true로 설정했을 때 시작점과 끝점이 자연스럽게 이어지지 않고 끊어 보이는 경우가 있는데, 이는 어떤 원인으로 발생하며 Points 배열을 어떻게 구성해야 하나요? [answer] | 참고 문서에 `LineGUIRendererComponent`의 `Loop` 속성이 "true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니다"라고만 명시되어 있을 뿐, 시작점과 끝점이 자연스럽게 이어지지 않거나 끊어 보이는 현상의 구체적인 원인에 대한 설명은 없습니다. 또한, `Points` 배열을 구성할 때 특정 점의 색상이나 두께가 달라져 시각적으로 끊어 보이는지, 아니면 좌표 계산 오류로 인해 발생하는지에 대한 정보도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서는 이 현상의 원인을 특정할 수 없으며, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | LinePoint 생성자, Color 타입, Points:Clear/Add 메서드 등 문서에 없는 API를 지어냈고, 질문의 원인을 특정할 수 없다는 답변 자체도 도움이 부족함. [source_doc] | UI에 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IsFlexible** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean IsSmooth** true면 부드러운 곡선, false면 날카로운 꺾은 선으로 그립니다. - **boolean Loop** true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | PolygonGUIRendererComponent [question] | PolygonGUIRendererComponent의 Points 프로퍼티에 정사각형 꼭짓점 4개를 설정하고, Color 프로퍼티를 빨간색으로 지정하여 UI에 정사각형을 그리는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PolygonGUIRendererComponent의 `Points` 프로퍼티는 `SyncList<Vector2>` 타입이므로, 정사각형의 4개 꼭짓점 좌표를 순서대로 추가해야 합니다. 또한 `Color` 프로퍼티에 빨간색을 지정하고, 컴포넌트가 활성화되어 있는지 확인하는 로직을 `OnBeginPlay`에서 수행합니다. ```lua Property: [None] number SquareSize = 100 Method: [server] void OnBeginPlay() { local polygonGUI = self.Entit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | log_error API가 문서에 없어 지어낸 것으로 판단되며, Color.red와 Vector2 메서드 사용이 명시적 문서 근거가 부족해 정확성에서 감점됩니다. [source_doc] | UI에 다각형을 그리는 기능입니다. # Properties - **Color Color** 다각형의 색상입니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **SyncList<Vector2> Points** 다각형을 구성하는 꼭짓점들의 집합입니다. - **boolean UseCustomUVs** true라면 UVs에 설정한 UV 값이 도형에 적용됩니다. - **SyncList<Vector2> UVs** 꼭짓점의 UV를 설정합니다. 반드시 Points와
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | NexonOtpStateType [question] | UserService의 GetNexonOtpState 메서드를 호출하여 사용자가 NexonOtpStateType.Active 상태인지 확인하고, Active 상태일 경우 TransformComponent.Position의 Y 좌표를 5만큼 높이는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UserService`의 `GetNexonOtpState` 메서드와 `NexonOtpStateType` 열거형에 대한 정보가 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 제공된 문서에는 `NexonOtpStateType` 열거형의 멤버(`Unknown`, `Inactive`, `Active`)와 변환 메서드(`CastFrom`)만 정의되어 있을 뿐, 이 값을 반환하는 `UserService`의 메서드 이름이나 시그니처가 명시되어 있지 않습니다. mLua 스크립트 작성 시 **존재하지 않는 API를 지어낼 수 없으므로**, 정확한 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 UserService API를 지어내지 않고 정직하게 답변했으나, 질문자의 의도(Active 상태일 때 Y 좌표 상승 로직)에 대해 가능한 범위에서 예시를 제공하지 않아 도움도가 낮음 [source_doc] | 유저의 2차 인증 사용 여부를 나타냅니다. 2차 인증은 계정 종류마다 다른 방식으로 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정은 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 시스템 장애로 2차 인증 사용 여부 값을 받을 수 없습니다. | | Inactive | 0 | 2차 인증을 사용하지 않는 계정입니다. 한국 계정의 경우 넥슨 OTP를 사용하지 않
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FontStyleType [question] | FontStyleType의 숫자 값을 직접 지정하는 경우와 CastFrom을 사용하는 경우 중 어떤 방식이 권장되나요? [answer] | 제공된 문서에는 `FontStyleType`의 멤버별 숫자 값(예: `Normal`은 0, `Bold`는 1 등)과 `CastFrom(number value)`, `CastFrom(string value)` 메서드의 존재만 명시되어 있습니다. 그러나 **두 방식 중 어느 쪽이 권장되는지에 대한 명시적인 가이드라인이나 정책은 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 일반적인 프로그래밍 관행에서는 가독성과 유지보수성을 위해 `FontStyleType.Bold`와 같은 상수(멤버)를 직접 사용하는 것이 숫자(1)나 `CastFrom`를 사 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 권장 사항을 지어내지 않고 문서 한계를 명확히 지적하되, 일반적인 프로그래밍 관행을 구분하여 제시해 유용하지만 결론이 다소 반복적입니다. [source_doc] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | PixelGUIRendererComponent의 Width와 Height 속성이 가질 수 있는 값의 범위와 수정 가능 여부에 대해 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | Width와 Height 속성은 모두 [ReadOnly] 속성이 붙어 있어 직접 수정할 수 없습니다. 또한 문서에는 이 속성들이 가질 수 있는 구체적인 값의 범위에 대한 명시적인 제한이 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 [ReadOnly] 제약과 값 범위 미기재 사실을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextVerticalAlignmentOption [question] | TextVerticalAlignmentOption에서 Baseline과 Geometry 정렬 방식의 차이점이 무엇인가요? [answer] | `TextVerticalAlignmentOption`의 `Baseline`과 `Geometry` 정렬 방식은 텍스트가 영역 내에서 어떻게 위치하느냐에 따라 다음과 같은 차이가 있습니다. * **Baseline (2048)**: 글자의 기준선(Baseline)을 기준으로 정렬합니다. 구체적으로, **첫 줄**의 기준선이 영역의 중앙에 오도록 텍스트를 배치합니다. * **Geometry (4096)**: 텍스트의 전체 기하학적 중심을 기준으로 정렬합니다. 즉, **전체 텍스트 블록**의 중심이 영역의 중앙에 오도록 텍스트를 배 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Baseline(첫 줄 기준선 중앙 정렬)과 Geometry(전체 텍스트 중심 중앙 정렬)의 정의를 정확히 인용하여 차이점을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextOverflowMode [question] | TextOverflowMode CastFrom(number) 정적 메서드를 사용하여 숫자 3을 열거형 값으로 변환하여 텍스트 박스에 Page 모드를 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextOverflowMode.CastFrom` 정적 메서드에 숫자 `3`을 전달하면 `Page` 열거형 값이 반환됩니다. 이를 텍스트 박스 컴포넌트의 `TextOverflowMode` 프로퍼티에 대입하여 적용할 수 있습니다. ```lua Property: [None] TextOverflowMode OverflowMode = TextOverflowMode.Overflow Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 3을 TextOverflowMode 타입으로 변환 (Page 모 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'TextComponent'와 'TextOverflowMode' 프로퍼티를 지어내어 정확도가 낮으나, 질문의 핵심인 CastFrom(3) 사용법은 올바르게 설명함. [source_doc] | 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트 처리 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. | | Ellipsis | 1 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. 잘린 텍스트는 줄임표로 대체됩니다. | | Truncate | 2 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. | | Page | 3 | 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시합니다. | # Methods - **TextOverflowMode CastFrom
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextOverflowMode [question] | UI 컴포넌트의 TextOverflowMode 프로퍼티에 Ellipsis 값을 설정하여 긴 텍스트가 잘림표로 표시되도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UI 컴포넌트의 `TextOverflowMode` 프로퍼티에 `Ellipsis` 값을 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] TextOverflowMode OverflowMode = TextOverflowMode.Ellipsis Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- UI 컴포넌트의 TextOverflowMode 프로퍼티를 Ellipsis로 설정 self.OverflowMode = TextOverflowMode.Ellipsis } [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Ellipsis 설명과 mLua 규칙에 부합하며, UI는 클라이언트 렌더링이므로 [client only] 지정도 적절하고 간결합니다. [source_doc] | 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트 처리 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. | | Ellipsis | 1 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. 잘린 텍스트는 줄임표로 대체됩니다. | | Truncate | 2 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. | | Page | 3 | 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시합니다. | # Methods - **TextOverflowMode CastFrom