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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 39/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FontStyleType [question] | FontStyleType에서 값이 4인 멤버와 값이 64인 멤버의 설명을 2문장 이내로 나열하세요. [answer] | 값이 4인 멤버는 텍스트에 밑줄을 긋습니다. 값이 64인 멤버는 취소선을 표시합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 값 4(Underline)와 64(Strikethrough)의 설명을 정확하고 간결하게 2문장으로 요약하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BodyActionTypeChangeEvent [question] | BodyActionTypeChangeEvent의 기본 생성자에서 playRate의 초기값은 얼마이며, 이를 2.0으로 변경하면 애니메이션 재생 속도에 어떤 변화가 생기나요? [answer] | BodyActionTypeChangeEvent의 기본 생성자에서 playRate의 초기값은 1입니다. playRate는 아바타 애니메이션의 재생 속도를 나타내는 값입니다. 이를 2.0으로 변경하면 애니메이션이 원래 속도의 2배로 빠르게 재생됩니다. 예를 들어, 특정 BodyAction을 2배 속도로 재생하려면 다음과 같이 이벤트를 생성하고 전송할 수 있습니다. ```lua local event = BodyActionTypeChangeEvent() event.needResetAction = true event.actionType [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | playRate 기본값과 의미 설명은 정확하지만, 코드 예시에서 mLua 표준 규칙에 없는 'SendEvent' 메서드를 지어내어 정확도에서 감점됩니다. [source_doc] | BodyAction의 이름을 통해 ActionState를 변경할 때 사용하는 이벤트입니다. # Properties - **string actionType** 변경된 bodyAction입니다. - **int32 endFrameIndex** 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. - **boolean needResetAction** 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 때 명시적으로 처음부터 재생하도록 합니다. - **float playRate** 아바타

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextVerticalAlignmentOption [question] | CastFrom 메서드의 시그니처를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- TextVerticalAlignmentOption CastFrom(number value) [Static]: 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. -- TextVerticalAlignmentOption CastFrom(string value) [Static]: 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 시그니처와 설명을 정확히 코드 주석 형태로 요청에 맞게 출력했습니다. [source_doc] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FontStyleType [question] | FontStyleType의 CastFrom 메서드 시그니처만 코드 블록으로 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: -- FontStyleType의 정적 변환 메서드 시그니처 [Static] FontStyleType CastFrom(number value) [Static] FontStyleType CastFrom(string value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 CastFrom 메서드 시그니처를 요청대로 코드 블록으로 정확히 제시했으며, 설명은 주석으로 적절히 작성했습니다. [source_doc] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextVerticalAlignmentOption [question] | TextVerticalAlignmentOption의 모든 멤버 이름과 값을 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | `TextVerticalAlignmentOption`의 모든 멤버 이름과 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | |---|---| | Top | 256 | | Middle | 512 | | Bottom | 1024 | | Baseline | 2048 | | Geometry | 4096 | | Capline | 8192 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 모든 멤버 이름과 값을 정확하고 간결한 표로 제시하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextVerticalAlignmentOption [question] | Baseline과 Geometry 정렬 방식의 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | Baseline 정렬은 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 배치하는 방식입니다. 반면, Geometry 정렬은 전체 텍스트 블록의 중심점이 영역 중앙에 위치하도록 정렬합니다. 따라서 Baseline은 텍스트의 첫 줄 기준선 위치를, Geometry는 텍스트 전체의 기하학적 중심을 기준으로 삼는다는 차이가 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명과 정확히 일치하며, 3문장 이내로 명확하게 차이점을 설명했습니다. [source_doc] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FontStyleType [question] | FontStyleType의 모든 멤버 이름과 값을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | FontStyleType의 모든 멤버 이름과 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | |---|---| | Normal | 0 | | Bold | 1 | | Italic | 2 | | Underline | 4 | | LowerCase | 8 | | UpperCase | 16 | | SmallCaps | 32 | | Strikethrough | 64 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 FontStyleType 멤버 이름과 값을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LineGUIRendererComponent [question] | LineGUIRendererComponent의 IsFlexible 프로퍼티를 true로 설정하고 Flexibility 값을 조절하여 꺾이는 부분의 너비를 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | LineGUIRendererComponent의 `IsFlexible` 프로퍼티를 `true`로 설정하고, `Flexibility` 값을 조절하여 선이 꺾이는 부분의 너비를 변경하는 스크립트입니다. 참고로, 제공된 문서에는 `Flexibility`가 `float` 타입이라고 명시되어 있습니다. mLua의 표준 타입 표기법에 따라 코드에서는 `number` 타입으로 선언합니다. ```lua Property: [None] number FlexibilityValue = 5.0 Method: [server only] void OnBeg [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | LineGUIRendererComponent의 프로퍼티와 mLua 표준 문법을 정확히 사용하여 요청된 기능을 구현했고, 설명도 명확합니다. [source_doc] | UI에 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IsFlexible** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean IsSmooth** true면 부드러운 곡선, false면 날카로운 꺾은 선으로 그립니다. - **boolean Loop** true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PolicyService [question] | GetPolicyInfoForUserAndWait 함수가 [Yield] 태그를 가지고 있다는 것은 스크립트 실행 흐름에 어떤 영향을 미치며, OnUpdate와 같은 주기적 메서드에서 사용할 수 있는가요? [answer] | `GetPolicyInfoForUserAndWait` 함수가 `[Yield]` 태그를 가지고 있다는 것은 **블로킹(Blocking) 호출**을 수행한다는 의미입니다. 즉, 이 함수가 반환 값을 반환할 때까지 현재 실행 중인 스크립트의 실행이 중단됩니다. ### 1. 실행 흐름에 미치는 영향 * **동시성 중단:** 함수 호출 시점부터 정책 정보가 성공적으로 반환되거나 실패(nil)로 반환될 때까지, 해당 함수 호출 이후의 코드 라인들은 즉시 실행되지 않고 대기 상태가 됩니다. * **프레임 로스 가능성:** 만약 이 함수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | [Yield]의 블로킹 특성과 OnUpdate 사용 비권장 이유를 문서 정보와 mLua 규칙에 부합하도록 정확하고 명확하게 설명함. [source_doc] | 지역별 정책 정보를 확인할 수 있는 기능을 제공합니다. # Methods - **PolicyInfo GetPolicyInfoForUserAndWait(string userId) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 유저가 거주하는 지역의 정책 정보를 불러옵니다. 실패 시 nil을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 출시 환경에서만 동작하는 함수입니다. 메이커에서 실행하면 nil을 반환합니다. - **void GetPolicyInfoForUserAsync(string userId

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | NexonOtpStateType [question] | 2차 인증 상태를 숫자 형식으로 받아서 enum 타입으로 변환할 때 CastFrom 메서드를 어떻게 호출해야 하나요? [answer] | `NexonOtpStateType`의 `CastFrom` 메서드는 정적(Static) 메서드이므로, 인스턴스를 생성하지 않고 타입 이름 뒤에 점을 붙여 호출해야 합니다. 숫자 값을 변환하려면 숫자 인수를 받는 `CastFrom` 오버로드를 사용하세요. 다음은 숫자 값을 `NexonOtpStateType`으로 변환하는 mLua 코드 예시입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 1을 NexonOtpStateType으로 변환 (Active 상태) loc [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세(Static CastFrom, 숫자/문자열 오버로드)와 mLua 스크립트 규칙(OnBeginPlay, log)을 정확히 반영하여 명확한 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 유저의 2차 인증 사용 여부를 나타냅니다. 2차 인증은 계정 종류마다 다른 방식으로 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정은 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 시스템 장애로 2차 인증 사용 여부 값을 받을 수 없습니다. | | Inactive | 0 | 2차 인증을 사용하지 않는 계정입니다. 한국 계정의 경우 넥슨 OTP를 사용하지 않

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextHorizontalAlignmentOption [question] | TextHorizontalAlignmentOption에서 Left와 Right 정렬의 차이는 무엇인가요? [answer] | `TextHorizontalAlignmentOption`에서 `Left`와 `Right` 정렬의 차이는 텍스트가 영역 내에서 어느 쪽으로 밀려서 배치되는지에 있습니다. * **Left (값: 1)**: 텍스트를 **왼쪽**으로 정렬합니다. * **Right (값: 4)**: 텍스트를 **오른쪽**으로 정렬합니다. 두 옵션 모두 텍스트 블록의 한쪽 끝을 영역의 해당 가장자리에 맞춰 배치한다는 공통점이 있지만, 정렬되는 방향(왼쪽 vs 오른쪽)이 다릅니다. [followup] | TextHorizontalAlignmentOption.Justified와 Flush의 차이점과 마지막 줄 처리 방식이 다른 이유는 무엇이며, Justified를 사용했을 때 코드 예시는 어떻게 되나요? [followup_answer] | `TextHorizontalAlignmentOption`에서 `Justified`와 `Flush`는 모두 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬하되, **마지막 줄의 처리 방식**이 다릅니다. ### 1. 차이점 및 마지막 줄 처리 방식 * **Justified (값: 8)** * **처리 방식**: 단어 사이의 간격을 조절하여 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. * **마지막 줄**: **너비를 맞추지 않습니다.** 즉, 마지막 줄은 자연스럽게 왼쪽(또는 기본 정렬 방향)으로 정렬되며, 나머지 줄 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Left와 Right의 값 및 설명을 정확히 인용하여 두 정렬 옵션의 차이를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LineGUIRendererComponent [question] | EnableInHierarchy가 false를 반환하는 경우에도 LineGUIRendererComponent의 선이 화면에 렌더링되는지, 아니면 완전히 비활성화되는지 그 동작 차이는 무엇인가요? [answer] | 제공된 문서에 `EnableInHierarchy`가 `false`를 반환할 때 `LineGUIRendererComponent`의 선이 화면에 렌더링되는지 또는 완전히 비활성화되는지에 대한 구체적인 동작 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `EnableInHierarchy`의 정의만 다음과 같이 기술되어 있습니다. * **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]**: 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 동작을 지어내지 않고, 문서의 정의만 인용하여 확인 불가함을 명확히 설명하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | UI에 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IsFlexible** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean IsSmooth** true면 부드러운 곡선, false면 날카로운 꺾은 선으로 그립니다. - **boolean Loop** true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | BodyActionTypeChangeEvent [question] | playRate 속성을 활용하여 BodyAction 애니메이션의 재생 속도를 2배로 변경하는 BodyActionTypeChangeEvent 초기화 스크립트를 작성해줘 [answer] | BodyActionTypeChangeEvent 생성자는 playRate 인자를 받습니다. 기본값인 1 대신 2를 전달하여 애니메이션 재생 속도를 2배로 설정할 수 있습니다. ```lua local event = BodyActionTypeChangeEvent(false, "Walk", 0, 2147483647, 2) self.Entity:SendEvent(event) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'SendEvent' 메서드를 지어내고, 정수 타입인 프레임 인자에 부동소수점 숫자를 전달하여 API 사용에 오류가 있음. [source_doc] | BodyAction의 이름을 통해 ActionState를 변경할 때 사용하는 이벤트입니다. # Properties - **string actionType** 변경된 bodyAction입니다. - **int32 endFrameIndex** 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. - **boolean needResetAction** 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 때 명시적으로 처음부터 재생하도록 합니다. - **float playRate** 아바타

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LineGUIRendererComponent [question] | ChangeMaterial 메서드를 호출할 때 MaterialId 문자열 형식이 잘못되거나 존재하지 않는 경우 예외 처리나 오류 로그를 어떻게 확인할 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `ChangeMaterial` 메서드가 잘못된 형식이나 존재하지 않는 `MaterialId`를 전달했을 때 발생하는 예외 처리나 오류 로그에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 내용은 다음과 같습니다: 1. `ChangeMaterial(string materialId)` 메서드는 랜더러에 적용할 머티리얼을 교체하는 기능만 설명하고 있습니다. 2. `MaterialId` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가진 문자열 타입이며, 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정하는 용도입니다. 따라서 [followup] | 런타임에 MaterialId를 동적으로 변경하는 로직을 [server only] 메서드에서 작성할 때, 클라이언트에도 즉시 반영되도록 하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `LineGUIRendererComponent`의 `MaterialId` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가지고 있어, 서버에서 값을 변경하면 자동으로 클라이언트로 동기화됩니다. 따라서 `ChangeMaterial` 메서드를 사용할 필요 없이 `MaterialId` 프로퍼티를 직접 할당하는 방식으로 작성하면 됩니다. 다음은 `[server only]` 컨텍스트에서 `MaterialId`를 변경하여 클라이언트에 즉시 반영하는 예제입니다. ```lua Property: [Sync] string NewMaterialId = "def [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 예외 처리 정보를 지어내지 않고, 문서에 명시된 범위 내에서 한계를 정확히 설명하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | UI에 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IsFlexible** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean IsSmooth** true면 부드러운 곡선, false면 날카로운 꺾은 선으로 그립니다. - **boolean Loop** true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LineGUIRendererComponent [question] | LineGUIRendererComponent에서 IsFlexible와 IsSmooth를 동시에 true로 설정하면 꺾이는 부분의 너비와 부드러운 곡선 표현이 어떻게 조합되어 적용되나요? [answer] | 제공된 LineGUIRendererComponent 문서에는 `IsFlexible`과 `IsSmooth`를 동시에 `true`로 설정했을 때 두 속성이 어떻게 조합되어 렌더링되는지에 대한 구체적인 동작 원리나 시각적 결과에 대한 설명이 없습니다. 문서에는 각 속성의 정의만 다음과 같이 명시되어 있습니다: * **IsFlexible**: 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. * **Flexibility**: 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. (IsFlexible이 true일 때 적용) * **IsSmooth [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 두 속성 동시 적용 시 조합 논리가 명시되어 있지 않음을 정확히 지적하고, 문서에 있는 정의만 나열하여 사실 오류 없이 질문에 답변했습니다. [source_doc] | UI에 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IsFlexible** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean IsSmooth** true면 부드러운 곡선, false면 날카로운 꺾은 선으로 그립니다. - **boolean Loop** true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LineGUIRendererComponent [question] | LineGUIRendererComponent의 IsSmooth 프로퍼티를 false로 설정하고 Points에 정점을 추가하여 날카로운 꺾은 선을 그리는 스크립트를 작성해줘 [answer] | LineGUIRendererComponent의 `IsSmooth` 프로퍼티를 `false`로 설정하면 부드러운 곡선 대신 날카로운 꺾은 선으로 렌더링됩니다. 선을 구성하는 정점은 `Points` 프로퍼티(타입: `SyncList<LinePoint>`)에 `LinePoint` 객체를 추가하여 관리합니다. `LinePoint` 객체를 생성할 때는 위치(`Vector2`), 색상(`Color`), 선 두께(`number`)를 인자로 전달합니다. 아래는 `OnBeginPlay` 시점에 `IsSmooth`를 `false`로 설정하고, 주어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | LinePoint 생성자 인자(위치, 색상, 두께)와 Color 타입, Points:Clear/Add 메서드가 참고 문서에 존재하지 않는 지어낸 정보이며, 문서상 LinePoint의 구조나 생성 방법이 명시되지 않아 정확도가 0점입니다. [source_doc] | UI에 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IsFlexible** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean IsSmooth** true면 부드러운 곡선, false면 날카로운 꺾은 선으로 그립니다. - **boolean Loop** true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LineGUIRendererComponent [question] | LineGUIRendererComponent의 ChangeMaterial 메서드를 사용하여 런타임에 MaterialId를 동적으로 교체하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | LineGUIRendererComponent의 `ChangeMaterial` 메서드는 런타임에 선 렌더러에 적용된 머티리얼을 즉시 교체하는 데 사용됩니다. 이 메서드를 호출하면 해당 컴포넌트의 `MaterialId` 프로퍼티 값이 변경되며, 클라이언트에 동기화됩니다. 아래는 `OnBeginPlay` 시점에 특정 머티리얼 ID를 적용하는 간단한 예제입니다. ```lua Property: [None] string TargetMaterialId = "YOUR_MATERIAL_ID_HERE" Method: [server only] v [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | log_error API가 존재하지 않으며, ChangeMaterial의 서버 전용 제약이 문서에 명시되어 있지 않아 불필요한 추측을 포함하고 있다. [source_doc] | UI에 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IsFlexible** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean IsSmooth** true면 부드러운 곡선, false면 날카로운 꺾은 선으로 그립니다. - **boolean Loop** true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextHorizontalAlignmentOption [question] | Justified와 Flush 정렬 방식의 차이를 마지막 줄 처리 기준으로 2문장 이내로 비교하세요. [answer] | Justified 정렬은 마지막 줄의 너비를 맞추지 않는 반면, Flush 정렬은 마지막 줄의 글자 사이 간격을 조절해 행의 너비를 맞춥니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 정확히 근거하여 두 정렬 방식의 마지막 줄 처리 차이를 1문장으로 명확히 비교했습니다. [source_doc] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextVerticalAlignmentOption [question] | 텍스트의 세로 정렬 방식(Vertical Alignment)을 지정하는 TextVerticalAlignmentOption 열거형에 어떤 옵션들이 제공되는지 궁금합니다. [answer] | `TextVerticalAlignmentOption` 열거형은 텍스트를 세로 방향으로 정렬하는 방식을 지정하는 데 사용되며, 다음과 같은 6가지 옵션을 제공합니다. | 옵션 이름 | 값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Top` | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | `Middle` | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | `Bottom` | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | `Baseline` | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 [followup] | Baseline, Geometry, Capline 옵션은 각각 어떤 기준으로 텍스트를 정렬하는지 구체적인 차이점을 설명해 주세요. [followup_answer] | `Baseline`, `Geometry`, `Capline` 옵션은 모두 텍스트를 영역의 중앙 부근에 배치하지만, 기준이 되는 텍스트의 위치가 서로 다릅니다. 구체적인 차이점은 다음과 같습니다. * **Baseline (2048)** * **기준:** 글자의 기준선(Baseline) * **정렬 방식:** 글자의 기준선을 기준으로 **첫 줄**이 영역의 중앙에 오도록 정렬합니다. * **특징:** 일반적으로 알파벳 소문자 'a', 'x' 등의 밑부분이 닿는 선을 기준으로 삼으며, 첫 줄의 위치만 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 6가지 옵션과 메서드를 빠짐없이 정확히 서술했으며, 질문의 의도에 부합하는 명확한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextOverflowMode [question] | 숫자 1을 TextOverflowMode로 변환하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 숫자 1을 `TextOverflowMode`로 변환하려면 정적(Static) 메서드인 `TextOverflowMode.CastFrom(number value)`를 사용해야 합니다. 사용 예시는 다음과 같습니다. ```lua local overflowMode = TextOverflowMode.CastFrom(1) log(overflowMode) ``` 참고로 숫자 1은 `Ellipsis` 값에 해당하며, 영역을 벗어난 텍스트를 줄임표로 대체하여 잘라내는 처리 방식을 의미합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정적 메서드 시그니처와 열거형 값(Ellipsis=1)을 정확히 인용하여 질문에 직접적으로 답변했으며, mLua 표준 구문(log, local)을 적절히 사용했습니다. [source_doc] | 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트 처리 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. | | Ellipsis | 1 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. 잘린 텍스트는 줄임표로 대체됩니다. | | Truncate | 2 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. | | Page | 3 | 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시합니다. | # Methods - **TextOverflowMode CastFrom

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | LineGUIRendererComponent [question] | Points SyncList에 정점을 추가하거나 삭제할 때 클라이언트와 서버 간 동기화 지연으로 인해 선이 깨지는 현상이 발생하는데, 이를 방지하기 위한 적절한 코드 작성 방식은 무엇인가요? [answer] | 제공된 `LineGUIRendererComponent` 문서에는 `Points`가 `SyncList<LinePoint>` 타입임을 명시하고 있지만, **클라이언트와 서버 간 동기화 지연을 방지하거나 선이 깨지는 현상을 해결하기 위한 구체적인 API, 이벤트, 또는 코드 작성 방식에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다.** 문서에서 확인 가능한 사실은 다음과 같습니다: 1. `Points`는 `SyncList<LinePoint>` 타입입니다. 2. `Points`에 정점을 추가하거나 삭제하는 메서드(예: `Add`, `Remov [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 동기화 지연 방지 방안이 없어 도움을 줄 수 없지만, 문서에 없는 API나 해결책을 지어내지 않고 사실만 정확히 정리하여 정합성과 정확도가 높음. [source_doc] | UI에 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IsFlexible** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean IsSmooth** true면 부드러운 곡선, false면 날카로운 꺾은 선으로 그립니다. - **boolean Loop** true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextOverflowMode [question] | TextOverflowMode CastFrom 함수에 "Page"라는 문자열을 넣으면 어떤 값으로 변환되나요? [answer] | `TextOverflowMode.CastFrom("Page")`를 호출하면 값 **3**이 반환됩니다. `TextOverflowMode` 열거형에서 `Page` 멤버는 값 `3`으로 정의되어 있으며, 이는 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시하는 방식을 의미합니다. ```lua local overflowMode = TextOverflowMode.CastFrom("Page") log(overflowMode) -- 3 출력 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Page의 값 3과 CastFrom 메서드 설명을 정확히 인용하여 질문에 충실히 답했으므로 모든 항목에서 높은 점수를 받습니다. [source_doc] | 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트 처리 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. | | Ellipsis | 1 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. 잘린 텍스트는 줄임표로 대체됩니다. | | Truncate | 2 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. | | Page | 3 | 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시합니다. | # Methods - **TextOverflowMode CastFrom

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextHorizontalAlignmentOption [question] | CastFrom 메서드의 시그니처만 코드 블록으로 출력하되, 인자 타입과 반환 타입을 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua -- 인자: number value (숫자 타입), 반환: TextHorizontalAlignmentOption (정렬 옵션 열거형) static TextHorizontalAlignmentOption CastFrom(number value) -- 인자: string value (문자열 타입), 반환: TextHorizontalAlignmentOption (정렬 옵션 열거형) static TextHorizontalAlignmentOption CastFrom(string value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 시그니처를 주석과 함께 정확히 제시했으며, 문서와 일치합니다. [source_doc] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextOverflowMode [question] | TextOverflowMode의 Truncate와 Ellipsis는 둘 다 텍스트를 잘라내는데 어떤 차이가 있나요? [answer] | `TextOverflowMode`의 `Truncate`와 `Ellipsis`는 둘 다 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트를 잘라낸다는 공통점이 있지만, 잘린 부분에 대한 표시 방식이 다릅니다. * **Truncate (값: 2)**: 영역을 벗어난 텍스트를 단순히 잘라냅니다. 잘린 위치에 대한 추가 표시(줄임표 등)는 없습니다. * **Ellipsis (값: 1)**: 영역을 벗어난 텍스트를 잘라내되, 잘린 텍스트 대신 줄임표(...)를 표시합니다. 즉, 사용자가 텍스트가 더 뒤에 이어진다는 것을 시각적으로 인지할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명에 근거하여 Truncate와 Ellipsis의 차이(줄임표 표시 여부)를 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트 처리 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. | | Ellipsis | 1 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. 잘린 텍스트는 줄임표로 대체됩니다. | | Truncate | 2 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. | | Page | 3 | 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시합니다. | # Methods - **TextOverflowMode CastFrom

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | NexonOtpStateType [question] | NexonOtpStateType 의 Active 값이 반환되었을 때 한국 계정과 글로벌 계정 각각 어떤 2차 인증 수단을 사용 중인지 어떻게 구분해서 처리할 수 있나요? [answer] | `NexonOtpStateType.Active` 값은 단순히 "2차 인증이 활성화되어 있다"는 상태만 나타내며, 계정 종류(한국/글로벌)에 따른 구체적인 인증 수단(넥슨 OTP, SMS, Google Authenticator)을 직접 구분하여 반환하지 않습니다. 따라서 `NexonOtpStateType` 자체만으로는 한국 계정과 글로벌 계정을 구분하여 처리할 수 없습니다. 계정 지역이나 종류에 따라 다른 로직을 적용하려면, 서비스 API를 통해 계정 지역 정보나 계정 종류를 별도로 조회해야 합니다. 참고 문서에는 `NexonOt [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고, Active 상태가 계정 지역별 구체적인 인증 수단을 구분하지 못한다는 점을 정확히 지적하며, 가상의 코드 예시를 명확히 표시하여 혼란을 방지했습니다. [source_doc] | 유저의 2차 인증 사용 여부를 나타냅니다. 2차 인증은 계정 종류마다 다른 방식으로 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정은 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 시스템 장애로 2차 인증 사용 여부 값을 받을 수 없습니다. | | Inactive | 0 | 2차 인증을 사용하지 않는 계정입니다. 한국 계정의 경우 넥슨 OTP를 사용하지 않

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextOverflowMode [question] | 텍스트 박스에서 내용이 길어질 때 줄임표 없이 깔끔하게 잘리고 싶은데 어떤 모드를 설정해야 하나요? [answer] | `TextOverflowMode` 중 **`Truncate`** 값을 설정해야 합니다. `Truncate` 모드는 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트를 줄임표(Ellipsis) 없이 그대로 잘라서 표시합니다. ```lua -- 예시: TextOverflowMode Truncate 적용 (구체적인 컴포넌트 API는 문서에 없으므로 개념적 사용법) -- 실제 적용 시 해당 텍스트 컴포넌트의 TextOverflowMode 프로퍼티를 Truncate로 설정해야 합니다. local overflowMode = TextOverflow [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Truncate 모드의 정의(줄임표 없이 잘림)에 정확히 부합하며, 존재하지 않는 구체적인 프로퍼티 이름을 지어내지 않고 개념적으로 안내하여 적절합니다. [source_doc] | 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트 처리 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. | | Ellipsis | 1 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. 잘린 텍스트는 줄임표로 대체됩니다. | | Truncate | 2 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. | | Page | 3 | 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시합니다. | # Methods - **TextOverflowMode CastFrom

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LineGUIRendererComponent [question] | ChangeMaterial 메서드를 호출할 때 MaterialId 프로퍼티를 직접 수정하는 것과 어떤 차이가 있으며, 네트워크 환경에서 어느 쪽이 더 안정적으로 적용되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ChangeMaterial` 메서드와 `MaterialId` 프로퍼티의 내부적인 동작 방식 차이, 또는 네트워크 동기화 메커니즘에 대한 구체적인 기술적 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다: 1. **MaterialId 프로퍼티**: `[Sync]` 태그가 붙어 있어 네트워크 동기화 대상임을 알 수 있으며, "렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다."라고 설명되어 있습니다. 2. **ChangeMaterial 메서드**: "랜더러에 적용할 머티리얼을 교체합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 추측을 명시적으로 구분하며, 문서에 기반한 사실만 정확히 제시하여 질문자의 혼란을 최소화했습니다. [source_doc] | UI에 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IsFlexible** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean IsSmooth** true면 부드러운 곡선, false면 날카로운 꺾은 선으로 그립니다. - **boolean Loop** true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BodyActionTypeChangeEvent [question] | startFrameIndex와 endFrameIndex를 동시에 지정할 때, 이 값들이 애니메이션 재생 구간에 어떻게 적용되는지 설명해 주세요. [answer] | `startFrameIndex`와 `endFrameIndex`는 BodyAction 애니메이션이 재생될 때 읽을 프레임 범위를 정의합니다. * **startFrameIndex**: 애니메이션 재생이 시작되는 첫 번째 프레임 인덱스입니다. * **endFrameIndex**: 애니메이션 재생이 끝나는 마지막 프레임 인덱스입니다. 이 두 값을 동시에 지정하면, 해당 BodyAction의 애니메이션은 `startFrameIndex`에서부터 `endFrameIndex`까지의 구간만 재생됩니다. 이때 주의할 점은 `endFrame [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API인 self.Entity:SendEvent와 메서드 내부에서 이벤트 객체를 생성하는 방식을 지어냈으며, startFrameIndex의 기본값 0에 대한 설명이 부정확함 [source_doc] | BodyAction의 이름을 통해 ActionState를 변경할 때 사용하는 이벤트입니다. # Properties - **string actionType** 변경된 bodyAction입니다. - **int32 endFrameIndex** 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. - **boolean needResetAction** 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 때 명시적으로 처음부터 재생하도록 합니다. - **float playRate** 아바타

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextHorizontalAlignmentOption [question] | 숫자 16을 TextHorizontalAlignmentOption 타입으로 변환하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 숫자 16을 `TextHorizontalAlignmentOption` 타입으로 변환하려면 정적 메서드 `TextHorizontalAlignmentOption.CastFrom(number value)`를 사용합니다. ```lua local alignment = TextHorizontalAlignmentOption.CastFrom(16) log(alignment) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 정적 메서드 CastFrom을 정확히 인용하여 질문을 간결하고 올바르게 답변했습니다. [source_doc] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | BodyActionTypeChangeEvent [question] | 동일한 BodyAction 이 이미 재생 중일 때 needResetAction 을 true 로 설정하여 처음부터 재생되도록 하는 BodyActionTypeChangeEvent 처리 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BodyActionTypeChangeEvent`는 `BodyAction`의 이름을 통해 `ActionState`를 변경할 때 사용하며, 이미 동일한 상태가 재생 중일 때 `needResetAction`을 `true`로 설정하면 처음부터 재생됩니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay()`에서 `BodyActionTypeChangeEvent`를 생성하여 `needResetAction`을 `true`로 설정하고, `actionType`에 원하는 BodyAction 이름을 지정하여 `self.Entity`에 이벤트를 전송하는 예제 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 SendEvent 메서드를 지어냈고, OnBeginPlay에서 즉시 이벤트를 생성하는 로직은 실제 사용 맥락과 무관하며, BodyActionTypeChangeEvent가 아바타 상태 변경을 위해 사용된다는 설명은 정상이나 코드 구현이 잘못되었습니다. [source_doc] | BodyAction의 이름을 통해 ActionState를 변경할 때 사용하는 이벤트입니다. # Properties - **string actionType** 변경된 bodyAction입니다. - **int32 endFrameIndex** 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. - **boolean needResetAction** 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 때 명시적으로 처음부터 재생하도록 합니다. - **float playRate** 아바타

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