[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BodyActionTypeChangeEvent [question] | BodyActionTypeChangeEvent 의 주요 속성과 기본 생성자 매개변수 값이 무엇인가요? [answer] | `BodyActionTypeChangeEvent`는 BodyAction의 이름을 통해 ActionState를 변경할 때 사용하는 이벤트입니다. 주요 속성과 기본 생성자 매개변수 값은 다음과 같습니다. ### 주요 속성 * **actionType** (string): 변경된 bodyAction 이름입니다. * **endFrameIndex** (int32): 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. * **needResetAction** (boolean): 대상 아바타 [followup] | needResetAction 이 true 일 때와 false 일 때의 동작 차이와, endFrameIndex 의 기본값이 2147483647 인 이유를 설명해 주세요. [followup_answer] | `needResetAction`의 동작 차이는 다음과 같습니다. * **`needResetAction`이 `true`일 때**: 대상 아바타가 이미 동일한 상태(BodyAction)를 재생 중이어도, 명시적으로 처음부터 재생하도록 합니다. * **`needResetAction`이 `false`일 때**: 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 경우, 처음부터 재생하지 않고 현재 진행 중인 상태를 유지하거나 자연스럽게 이어지는 동작을 수행합니다. (참고 문서에는 "대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 때 명시적으 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성, 타입, 설명 및 생성자 기본값이 정확하고 일관되게 요약되어 있습니다. [source_doc] | BodyAction의 이름을 통해 ActionState를 변경할 때 사용하는 이벤트입니다. # Properties - **string actionType** 변경된 bodyAction입니다. - **int32 endFrameIndex** 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. - **boolean needResetAction** 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 때 명시적으로 처음부터 재생하도록 합니다. - **float playRate** 아바타
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PolygonGUIRendererComponent [question] | IsDrawable 메서드가 false를 반환하는 구체적인 원인은 무엇이며 이 메서드는 서버에서 호출할 수 있나요? [answer] | `IsDrawable()` 메서드가 `false`를 반환하는 구체적인 원인은 **Points 프로퍼티에 저장된 꼭짓점들을 이어 다각형을 만들 때 교차하는 변이 존재하기 때문**입니다. 꼭짓점들이 순서대로 연결되었을 때 선분이 서로를 교차하면 유효한 단일 다각형으로 그려질 수 없으므로 이 메서드는 `false`를 반환합니다. 이 메서드는 **서버에서 호출할 수 없습니다**. 해당 메서드의 실행 공간이 `[ClientOnly]`로 지정되어 있기 때문에, 클라이언트 환경에서만 실행 가능합니다. 서버 스크립트(`[server only]` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 IsDrawable()의 false 반환 원인(교차하는 변)과 [ClientOnly] 실행 공간 제약을 정확히 설명하여 질문에 완벽히 부합함. [source_doc] | UI에 다각형을 그리는 기능입니다. # Properties - **Color Color** 다각형의 색상입니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **SyncList<Vector2> Points** 다각형을 구성하는 꼭짓점들의 집합입니다. - **boolean UseCustomUVs** true라면 UVs에 설정한 UV 값이 도형에 적용됩니다. - **SyncList<Vector2> UVs** 꼭짓점의 UV를 설정합니다. 반드시 Points와
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextOverflowMode [question] | Overflow와 Truncate의 동작 차이를 3문장 이내로 비교해 주세요. [answer] | Overflow는 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시하는 반면, Truncate는 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. Truncate는 잘린 부분에 아무 표시를 하지 않고 단순히 텍스트를 없앱니다. 반면 Overflow는 잘리지 않은 상태로 텍스트가 박스 밖으로 흘러넘치도록 허용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Overflow(그대로 표시)와 Truncate(잘라냄)의 정의를 정확히 비교하여 3문장 이내로 명확하게 답변함. [source_doc] | 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트 처리 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. | | Ellipsis | 1 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. 잘린 텍스트는 줄임표로 대체됩니다. | | Truncate | 2 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. | | Page | 3 | 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시합니다. | # Methods - **TextOverflowMode CastFrom
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextOverflowMode [question] | TextOverflowMode의 모든 멤버와 값을 4행의 표로 정리해 주세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. | | Ellipsis | 1 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. 잘린 텍스트는 줄임표로 대체됩니다. | | Truncate | 2 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. | | Page | 3 | 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 TextOverflowMode의 모든 멤버와 값을 참고 문서와 정확히 일치하는 4행 표로 정리하여 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트 처리 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. | | Ellipsis | 1 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. 잘린 텍스트는 줄임표로 대체됩니다. | | Truncate | 2 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. | | Page | 3 | 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시합니다. | # Methods - **TextOverflowMode CastFrom
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AccountTrustLevel [question] | AccountTrustLevel의 Unknown 상태(1000000)를 CastFrom(number)로 변환하여 시스템 장애 여부를 판단하고 로그를 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 시스템 장애로 인해 계정 인증 레벨을 정상적으로 조회하지 못했을 때 `AccountTrustLevel.Unknown` 값(1000000)을 반환받아 해당 상태를 감지하고 로그를 기록하는 스크립트입니다. `AccountTrustLevel`은 mLua 문서에 명시된 대로 정수 값 `1000000`을 `CastFrom` 메서드를 통해 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. 아래 코드는 `OnBeginPlay` 시점에 특정 숫자(예: 외부에서 받아온 인증 레벨 값)를 `AccountTrustLevel` 타입으로 변환한 후, `Unknown` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 HandleBeginPlay 이벤트 핸들러를 지어냈으며, 표준 생명주기인 OnBeginPlay()를 사용해야 하므로 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 유저 계정의 인증 레벨입니다. 계정 종류마다 계정 인증 방식이 다르게 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정의 경우 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n지정된 레벨에 부합하지 않는 유저에게 계정 종류별 확인해야 하는 항목을 안내하는 것을 권장합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Level0 | 0 | 한국 계정의 경우 e-mail 인증을 하지 않은 계정입니다. 글로벌 계정의 경우 계정 보안
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceInfoPages [question] | WorldInstanceService 의 GetCurrentPageDatas() 를 통해 가져온 데이터를 테이블로 저장하고, 모든 페이지 순회가 끝난 후 저장된 데이터 개수를 로그로 출력하는 [server only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | `WorldInstanceService`의 `GetCurrentPageDatas()` 메서드를 사용하여 월드 인스턴스 정보를 페이지별로 조회하고, 전체 데이터를 테이블에 수집한 뒤 마지막 페이지에서 종료 조건을 확인하여 총 개수를 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] table collectedWorldInstances = {} Method: [server only] void CollectAllWorldInstances() { -- WorldInstanceService를 통해 월드 인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 로직을 정확히 구현했으나, 문서에 없는 WorldInstanceService 메서드(GetWorldInstanceInfosAndWait)를 가정하여 코드에 포함시켰고, 예제에서 사용된 ipairs 대신 pairs를 사용하는 것이 더 안전하다는 점에서 미세한 불일치가 있습니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<WorldInstanceInfo> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 WorldInstanceInfo 목록을 가져옵니다. - **boolean MoveToNextPageAndWait() [ServerOnly] [Y
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BodyActionTypeChangeEvent [question] | BodyActionTypeChangeEvent 생성자의 매개변수 기본값을 코드 블록으로만 출력하고, 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua -- BodyActionTypeChangeEvent 생성자의 매개변수 기본값 -- needResetAction: 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 때 명시적으로 처음부터 재생 여부 (기본값: false) -- actionType: 변경된 bodyAction 이름 (기본값: "") -- startFrameIndex: 재생되는 애니메이션의 시작 프레임 (기본값: 0) -- endFrameIndex: 재생되는 애니메이션의 끝 프레임 (기본값: 2147483647) -- playRate: 아바타 애니메이션의 재생 속 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 코드 블록과 주석 형식만 준수하며, 문서의 생성자 매개변수 기본값을 정확히 반영했습니다. [source_doc] | BodyAction의 이름을 통해 ActionState를 변경할 때 사용하는 이벤트입니다. # Properties - **string actionType** 변경된 bodyAction입니다. - **int32 endFrameIndex** 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. - **boolean needResetAction** 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 때 명시적으로 처음부터 재생하도록 합니다. - **float playRate** 아바타
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceInfoPages [question] | WorldInstanceService 의 페이지 조회 기능을 활용해 마지막 페이지(IsLastPage)일 때만 특정 처리를 수행하고, 이동 실패 시 로그를 남기는 [server only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | WorldInstanceService의 월드 인스턴스 목록을 페이지 단위로 순회하며, 마지막 페이지에 도달했을 때 특정 처리(예: 전체 검색 완료 로깅)를 수행하고, `MoveToNextPageAndWait()` 호출 시 이동이 실패하면 로그를 남기는 스크립트입니다. ```lua [server only] void ProcessWorldInstances () { -- WorldInstanceService를 통해 월드 인스턴스 페이지 객체를 가져옵니다. -- 참고: 실제 서비스 호출 메서드(예: GetWorldInsta [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 GetWorldInstancePagesAndWait API를 지어내어 정확도가 낮으나, 주어진 페이지 순회 로직과 요구사항(마지막 페이지 처리, 실패 로그)은 명확하고 일관성 있게 구현했습니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<WorldInstanceInfo> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 WorldInstanceInfo 목록을 가져옵니다. - **boolean MoveToNextPageAndWait() [ServerOnly] [Y
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceInfo [question] | WorldInstanceInfo의 ShortCode가 특정 문자열과 일치하는지 검증하여 매칭 여부를 boolean 타입으로 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `WorldInstanceInfo`의 `ShortCode` 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly) `string` 타입으로, 월드 인스턴스의 식별자나 이름으로 사용되는 짧은 문자열입니다. 이 값을 특정 문자열과 비교하여 매칭 여부를 `boolean` 타입으로 반환하는 로직을 구현하려면, `WorldInstanceService`를 통해 월드 인스턴스 정보를 조회한 후 `ShortCode`를 추출하여 비교해야 합니다. 참고 문서에 명시된 `WorldInstanceInfo` 구조와 `WorldInstanceService`의 존재를 바탕 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | WorldInstanceService의 구체적인 조회 메서드나 이벤트 핸들러가 문서에 명시되지 않았음에도 'GetMyWorldInstance' 등 없는 API를 예시로 제시하고, 핵심 로직인 비교 함수만 제공하여 질문 의도(스크립트 작성)에 대한 실질적 도움이 제한적이며, 불필요한 주석과 설명으로 장황함. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 조회합니다. # Properties - **int32 CurrentUserCount [ReadOnly]** 현재 월드 인스턴스에 접속한 유저 수입니다. - **string Id [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 Id입니다. - **int32 MaxUserCount [ReadOnly]** 월드 인스턴스에 접속할 수 있는 최대 유저 수입니다. - **string ShortCode [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 식별자나 이름으로 사용할
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PolicyService [question] | PolicyService에서 ConnectEvent와 DisconnectEvent를 사용하여 이벤트를 관리할 때, string key와 Type eventType 방식의 차이점은 무엇인가요? [answer] | `PolicyService`에서 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent`를 사용할 때 `string key`와 `Type eventType` 방식의 차이는 이벤트 식별 방식의 유형에 있습니다. 1. **string key 방식**: * 이벤트의 **이름(String 값)**을 인자로 전달합니다. * 예: `ConnectEvent("MyCustomEventName", handler)` * 코드 가독성이나 동적으로 이벤트 이름을 결정해야 할 때 유용할 수 있지만, 오타가 있을 경우 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ConnectEvent/DisconnectEvent의 string key와 Type eventType 매개변수 차이를 정확히 설명하고, 문서에 없는 구체적인 이벤트 예시를 지어내지 않으면서도 mLua 문맥에 맞는 일반적 설명을 제공했습니다. [source_doc] | 지역별 정책 정보를 확인할 수 있는 기능을 제공합니다. # Methods - **PolicyInfo GetPolicyInfoForUserAndWait(string userId) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 유저가 거주하는 지역의 정책 정보를 불러옵니다. 실패 시 nil을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 출시 환경에서만 동작하는 함수입니다. 메이커에서 실행하면 nil을 반환합니다. - **void GetPolicyInfoForUserAsync(string userId
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PolicyService [question] | 메이커 환경에서 PolicyService 함수를 호출했을 때 nil을 반환하는 이유는 무엇이며, 이를 정상적으로 실행하려면 어떤 조건이 필요한가요? [answer] | PolicyService의 `GetPolicyInfoForUserAndWait`와 `GetPolicyInfoForUserAsync` 함수는 출시 환경(Release Environment)에서만 동작하도록 설계되어 있습니다. 메이커(Maker) 환경에서 이 함수들을 호출하면 지역 정책 정보를 가져올 수 없으므로 `nil`을 반환합니다. 이를 정상적으로 실행하기 위해서는 다음 조건을 충족해야 합니다. 1. **출시된 월드에서 실행**: 스크립트가 메이커 에디터가 아닌, 실제 출시된 메이플스토리 월드 환경에서 실행되어야 합니다. 2. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 [ReleaseOnly] 제약 사항과 nil 반환 조건을 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 올바른 예제 코드를 제시하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 지역별 정책 정보를 확인할 수 있는 기능을 제공합니다. # Methods - **PolicyInfo GetPolicyInfoForUserAndWait(string userId) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 유저가 거주하는 지역의 정책 정보를 불러옵니다. 실패 시 nil을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 출시 환경에서만 동작하는 함수입니다. 메이커에서 실행하면 nil을 반환합니다. - **void GetPolicyInfoForUserAsync(string userId
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextOverflowMode [question] | 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트 처리 방식을 설정하는 TextOverflowMode Enum의 멤버와 역할이 궁금합니다. [answer] | `TextOverflowMode` Enum은 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트를 어떻게 처리할지 정의합니다. 각 멤버와 그 역할은 다음과 같습니다. * **Overflow (0)**: 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. * **Ellipsis (1)**: 영역을 벗어난 텍스트를 잘라내며, 잘린 부분을 줄임표(...)로 대체합니다. * **Truncate (2)**: 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. * **Page (3)**: 텍스트를 여러 페이지로 나누어 표시합니다. 이 Enum은 `TextOv [followup] | TextOverflowMode의 Ellipsis와 Truncate 멤버는 영역을 벗어난 텍스트를 잘라낼 때 각각 어떤 시각적 차이가 있으며, Page 멤버와 함께 사용할 수 있는 구체적인 상황은 무엇인가요? [followup_answer] | `TextOverflowMode`의 `Ellipsis`와 `Truncate` 멤버는 영역을 벗어난 텍스트를 잘라낼 때 다음과 같은 시각적 차이가 있습니다. * **Ellipsis**: 영역을 벗어난 텍스트를 잘라내며, 잘린 부분에 **줄임표**를 표시합니다. * **Truncate**: 영역을 벗어난 텍스트를 단순히 **잘라내기만** 합니다. 줄임표와 같은 추가 기호는 표시되지 않습니다. `Page` 멤버는 텍스트를 여러 페이지로 나누어 표시하는 방식을 제공합니다. 참고 문서에는 `Page` 멤버를 특정 상황이나 다른 멤 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 TextOverflowMode의 모든 멤버와 메서드를 정확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트 처리 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. | | Ellipsis | 1 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. 잘린 텍스트는 줄임표로 대체됩니다. | | Truncate | 2 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. | | Page | 3 | 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시합니다. | # Methods - **TextOverflowMode CastFrom
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AccountTrustLevel [question] | 글로벌 계정 기준 SMS와 Google Authenticator 활성화 및 Phone Number 등록 여부를 AccountTrustLevel Level2 값으로 검증하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 글로벌 계정의 경우 `AccountTrustLevel.Level2` 값(2)은 계정 보안 설정에서 SMS와 Google Authenticator가 모두 활성화되어 있고, Phone Number까지 등록된 상태임을 의미합니다. 따라서 유저의 계정 신뢰 수준을 확인하여 이 값과 비교하면 됩니다. 참고 문서에 `UserService`를 통해 유저의 계정 정보를 가져오는 구체적인 메서드(예: `GetAccountTrustLevel`)가 명시되어 있지 않으므로, 실제 구현 시 해당 API가 존재하는지 확인이 필요합니다. 하지만 질문의 핵심 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 존재하지 않는 API를 지어내지 않고 그 한계를 명확히 고지하여 정확성과 일관성을 유지했으나, 실제 동작 가능한 코드를 제공하지 못해 유용성이 제한적입니다. [source_doc] | 유저 계정의 인증 레벨입니다. 계정 종류마다 계정 인증 방식이 다르게 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정의 경우 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n지정된 레벨에 부합하지 않는 유저에게 계정 종류별 확인해야 하는 항목을 안내하는 것을 권장합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Level0 | 0 | 한국 계정의 경우 e-mail 인증을 하지 않은 계정입니다. 글로벌 계정의 경우 계정 보안
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PolicyService [question] | PolicyService의 GetPolicyInfoForUserAsync를 사용하여 비동기로 유저의 지역별 정책 정보를 조회하고, 콜백 함수에서 정보를 성공적으로 받아오면 해당 정보를 로그로 기록하되 실패(nil) 시에도 로그를 남기는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 예시: 특정 유저 ID를 사용하여 비동기 정책 정보 조회 요청 -- 실제 사용 시에는 이벤트 핸들러 등을 통해 동적으로 UserId를 받아야 합니다. local targetUserId = "123456789" _PolicyService:GetPolicyInfoForUserAsync(targetUserId, function(policyInfo) if policyInfo ~= nil the [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | PolicyService의 비동기 API를 올바른 문법으로 사용하여 성공/실패 케이스를 모두 처리하는 정확하고 간결한 예제를 제공했습니다. [source_doc] | 지역별 정책 정보를 확인할 수 있는 기능을 제공합니다. # Methods - **PolicyInfo GetPolicyInfoForUserAndWait(string userId) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 유저가 거주하는 지역의 정책 정보를 불러옵니다. 실패 시 nil을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 출시 환경에서만 동작하는 함수입니다. 메이커에서 실행하면 nil을 반환합니다. - **void GetPolicyInfoForUserAsync(string userId
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PolygonGUIRendererComponent [question] | PolygonGUIRendererComponent를 활성화하지 않으면 EnableInHierarchy의 값은 어떻게 되며, 이는 Entity의 Enable 상태와 어떤 관계가 있나요? [answer] | PolygonGUIRendererComponent의 `EnableInHierarchy` 값은 해당 컴포넌트 자신과 상위 계층 구조(부모 엔티티들)의 활성화 상태가 모두 `true`일 때만 `true`가 됩니다. 질문하신 두 가지 상황에 대해 설명하면 다음과 같습니다. 1. **PolygonGUIRendererComponent를 활성화하지 않으면 (`Enable = false`):** * `EnableInHierarchy`의 값은 **`false`**가 됩니다. * 이 컴포넌트 자체가 비활성 상태이므로, 상 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서의 EnableInHierarchy 설명(Enable이 true일지라도 엔티티 Enable이 false면 false 반환)과 일치하며, 계층 구조 활성화 논리를 명확하고 정확히 설명했습니다. [source_doc] | UI에 다각형을 그리는 기능입니다. # Properties - **Color Color** 다각형의 색상입니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **SyncList<Vector2> Points** 다각형을 구성하는 꼭짓점들의 집합입니다. - **boolean UseCustomUVs** true라면 UVs에 설정한 UV 값이 도형에 적용됩니다. - **SyncList<Vector2> UVs** 꼭짓점의 UV를 설정합니다. 반드시 Points와
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | AccountTrustLevel [question] | 한국 계정과 글로벌 계정의 AccountTrustLevel 인증 레벨 차이와 Unknown 상태 처리 방식은 무엇인가요? [answer] | `AccountTrustLevel`은 유저 계정의 인증 상태를 나타내는 열거형(Enums)입니다. 한국 계정과 글로벌 계정은 2차 인증 수단과 인증 완료 기준이 다르며, `Unknown` 상태는 시스템 장애로 인해 레벨 값을 조회할 수 없는 예외적인 상태입니다. ### 1. 한국 계정과 글로벌 계정의 인증 레벨 차이 각 레벨별로 한국 계정과 글로벌 계정의 인증 조건은 다음과 같이 구분됩니다. | 레벨 | 한국 계정 조건 | 글로벌 계정 조건 | | :--- | :--- | :--- | | **Level0** (0) | e-ma [followup] | Level 1이 미구현되어 Level 0으로 반환되는 경우, 스크립트에서 이를 정확히 구분하기 위한 임시 코드나 예외 처리 로직은 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, 현재 `Level 1`을 `Level 0`과 구분하는 기능은 미구현 상태이며, `Level 1` 상태의 유저에게도 `UserAccountTrustLevel` 값은 `0`으로 반환됩니다. 또한, `Level 0`과 `Level 1`을 구분하는 기능은 추후 업데이트 예정으로 명시되어 있습니다. 따라서 현재 제공된 `AccountTrustLevel` 열거형과 `CastFrom` 메서드만으로는 **`Level 0`과 `Level 1`을 스크립트에서 정확히 구분할 수 있는 임시 코드나 예외 처리 로직을 작성할 수 없습 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _UserService:GetUserAccountTrustLevel API를 코드 예시로 제시하여 정확성에 흠이 있으나, 그 외 내용과 처리 방식 설명은 문서와 일치하며 도움이 됩니다. [source_doc] | 유저 계정의 인증 레벨입니다. 계정 종류마다 계정 인증 방식이 다르게 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정의 경우 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n지정된 레벨에 부합하지 않는 유저에게 계정 종류별 확인해야 하는 항목을 안내하는 것을 권장합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Level0 | 0 | 한국 계정의 경우 e-mail 인증을 하지 않은 계정입니다. 글로벌 계정의 경우 계정 보안
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PolicyService [question] | PolicyService의 GetPolicyInfoForUserAndWait와 GetPolicyInfoForUserAsync 중 어느 쪽이 비동기 처리를 위해 적합하며, 두 함수의 주요 차이점은 무엇인가요? [answer] | 비동기 처리를 위해 적합한 함수는 **`GetPolicyInfoForUserAsync`**입니다. 두 함수의 주요 차이점은 다음과 같습니다. 1. **실행 방식 (동기 vs 비동기)** * **`GetPolicyInfoForUserAndWait`**: 정책 정보를 불러오는 동안 스크립트 실행을 중단(블로킹)합니다. 즉, 해당 함수가 완료될 때까지 그 이후의 코드는 실행되지 않습니다. * **`GetPolicyInfoForUserAsync`**: 비동기로 수행됩니다. 함수 호출 즉시 다음 코드를 실행할 수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 제약 조건을 정확히 비교하여 설명하고, 표준 mLua 문법에 부합하는 명확한 코드 예시를 제공하여 질문을 완벽하게 해결했습니다. [source_doc] | 지역별 정책 정보를 확인할 수 있는 기능을 제공합니다. # Methods - **PolicyInfo GetPolicyInfoForUserAndWait(string userId) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 유저가 거주하는 지역의 정책 정보를 불러옵니다. 실패 시 nil을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 출시 환경에서만 동작하는 함수입니다. 메이커에서 실행하면 nil을 반환합니다. - **void GetPolicyInfoForUserAsync(string userId
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceInfo [question] | WorldInstanceInfo의 ShortCode와 Id를 log 함수로 출력하여 월드 인스턴스의 식별 정보를 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `WorldInstanceInfo`의 `ShortCode`와 `Id`는 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티이므로, 해당 월드 인스턴스 정보를 참조하는 객체에서 직접 접근하여 `log` 함수로 출력할 수 있습니다. 참고 문서에는 `WorldInstanceService`에서 `MyWorldInstanceEvent`를 수신하는 예제가 포함되어 있으며, 이 이벤트를 통해 현재 월드 인스턴스 정보를 조회하는 것이 일반적입니다. 아래 스크립트는 `WorldInstanceService`의 `MyWorldInstanceEvent` 핸들러를 사 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=4 [judge_reason] | 문서에 없는 API(예: GetMyWorldInstance, MyWorldInstanceEvent 필드 구조)를 지어내거나 가정하며, 단순한 로깅 요청에 대해 불필요하게 장황하고 불확실한 답변을 제공함 [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 조회합니다. # Properties - **int32 CurrentUserCount [ReadOnly]** 현재 월드 인스턴스에 접속한 유저 수입니다. - **string Id [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 Id입니다. - **int32 MaxUserCount [ReadOnly]** 월드 인스턴스에 접속할 수 있는 최대 유저 수입니다. - **string ShortCode [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 식별자나 이름으로 사용할
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AccountTrustLevel [question] | 한국 계정 기준 e-mail 인증 및 본인 확인이 완료된 Level2 상태인지 AccountTrustLevel 멤버를 비교하여 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 한국 계정의 경우, `e-mail` 인증 및 본인 확인이 완료된 상태는 `AccountTrustLevel.Level2` (값: 2)로 표현됩니다. 사용자 계정의 인증 레벨을 확인하고, 해당 레벨이 `Level2`인지 비교하는 스크립트 예시는 다음과 같습니다. **참고 사항:** * `AccountTrustLevel`은 정적 메서드 `CastFrom`을 사용하여 숫자나 문자열에서 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. * 현재 `Level 0`과 `Level 1`을 구분하는 기능이 미구현되어 있어, `Level 1` 상태의 계 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 _UserService API와 HandleBeginPlayEvent 핸들러를 지어냈으며, 실제로는 OnBeginPlay 생명주기 메서드를 사용해야 하므로 정확성과 유용성에 감점이 있습니다. [source_doc] | 유저 계정의 인증 레벨입니다. 계정 종류마다 계정 인증 방식이 다르게 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정의 경우 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n지정된 레벨에 부합하지 않는 유저에게 계정 종류별 확인해야 하는 항목을 안내하는 것을 권장합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Level0 | 0 | 한국 계정의 경우 e-mail 인증을 하지 않은 계정입니다. 글로벌 계정의 경우 계정 보안
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | NexonOtpStateType [question] | NexonOtpStateType 의 Inactive 상태가 한국 계정과 글로벌 계정에서 가지는 의미의 차이점이 무엇인가요? [answer] | `NexonOtpStateType`의 `Inactive` 상태(값: 0)는 2차 인증을 사용하지 않는 계정을 나타내지만, 계정 지역(한국/글로벌)에 따라 그 구체적인 의미가 다릅니다. * **한국 계정**: 넥슨 OTP를 사용하지 않는 계정을 의미합니다. * **글로벌 계정**: SMS, Google Authenticator 등 2차 인증 수단 모드를 사용하지 않는 계정을 의미합니다. 즉, `Inactive`은 두 지역 모두에서 '2차 인증 미사용'을 뜻하지만, 한국에서는 '넥슨 OTP 미사용'으로, 글로벌에서는 'SMS [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 한국 계정과 글로벌 계정의 Inactive 상태 의미를 정확하고 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 유저의 2차 인증 사용 여부를 나타냅니다. 2차 인증은 계정 종류마다 다른 방식으로 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정은 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 시스템 장애로 2차 인증 사용 여부 값을 받을 수 없습니다. | | Inactive | 0 | 2차 인증을 사용하지 않는 계정입니다. 한국 계정의 경우 넥슨 OTP를 사용하지 않
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BodyActionTypeChangeEvent [question] | 이미 동일한 액션을 재생 중인데 처음부터 다시 재생하려면 needResetAction을 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | `needResetAction` 프로퍼티를 `true`로 설정해야 합니다. 이 값이 `true`일 때, 대상 아바타가 이미 동일한 상태의 액션을 재생 중이어도 명시적으로 처음부터 다시 재생됩니다. 기본값은 `false`이며, 이 경우 이미 재생 중인 동일 액션은 처음부터 다시 재생되지 않습니다. 이벤트를 생성할 때 인자로 전달하거나, 생성 후 프로퍼티를 직접 수정하여 설정할 수 있습니다. ```lua local event = BodyActionTypeChangeEvent() event.actionType = "Fly" even [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 핵심 답변은 정확하나, 코드 예시에서 `SendEvent`라는 존재하지 않는 API를 지어냈고, 이벤트 생성 시 인자 순서와 일치하지 않는 방식의 초기화 예시를 제시하여 정확도에서 감점이 발생했습니다. [source_doc] | BodyAction의 이름을 통해 ActionState를 변경할 때 사용하는 이벤트입니다. # Properties - **string actionType** 변경된 bodyAction입니다. - **int32 endFrameIndex** 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. - **boolean needResetAction** 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 때 명시적으로 처음부터 재생하도록 합니다. - **float playRate** 아바타
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PolicyService [question] | 유저가 입장할 때 PolicyService의 GetPolicyInfoForUserAndWait를 호출하여 지역별 정책 정보를 조회하고, 조회 결과가 nil이 아니라면 해당 PolicyInfo 객체를 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 월드에 입장할 때 `UserService`의 `UserEnterEvent`를 처리하여 `PolicyService`의 정책을 조회하는 로직을 구현할 수 있습니다. **주의사항:** `GetPolicyInfoForUserAndWait`는 **출시(Release) 환경에서만** 정상 동작하며, 메이커(Maker) 환경에서 실행하면 항상 `nil`을 반환합니다. 또한 이 함수는 **Yield** 속성이 있어 호출 시 스크립트 실행이 잠시 중단됩니다. 아래는 요청하신 조건을 만족하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세(ReleaseOnly, Yield, nil 반환)를 정확히 반영하고, mLua 스크립트 규칙에 맞는 이벤트 핸들러 및 서비스 호출 구문을 사용하여 질문에 완벽하게 부합하는 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 지역별 정책 정보를 확인할 수 있는 기능을 제공합니다. # Methods - **PolicyInfo GetPolicyInfoForUserAndWait(string userId) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 유저가 거주하는 지역의 정책 정보를 불러옵니다. 실패 시 nil을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 출시 환경에서만 동작하는 함수입니다. 메이커에서 실행하면 nil을 반환합니다. - **void GetPolicyInfoForUserAsync(string userId
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BodyActionTypeChangeEvent [question] | BodyActionTypeChangeEvent에서 endFrameIndex에 애니메이션 총 프레임 수보다 큰 값을 넣으면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `BodyActionTypeChangeEvent`의 `endFrameIndex` 프로퍼티는 "재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다."라고 명시되어 있습니다. 따라서 애니메이션 총 프레임 수보다 큰 값을 넣으면 **규칙 위반**이 되며, 이는 유효하지 않은 값입니다. 문서에는 이 경우 구체적인 에러 메시지나 런타임 동작(예: 클램핑, 예외 발생 등)에 대한 상세 설명이 제공되지 않으므로, 정확한 문제 발생 상황은 알 수 없습니다. 다만, 문서의 제약 사 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 제약 사항(총 프레임 개수 초과 불가)을 정확히 인용하고, 문서에 없는 구체적인 오류 동작을 지어내지 않아 정확하고 유용한 답변입니다. [source_doc] | BodyAction의 이름을 통해 ActionState를 변경할 때 사용하는 이벤트입니다. # Properties - **string actionType** 변경된 bodyAction입니다. - **int32 endFrameIndex** 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. - **boolean needResetAction** 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 때 명시적으로 처음부터 재생하도록 합니다. - **float playRate** 아바타
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LineGUIRendererComponent [question] | LineGUIRendererComponent의 Loop 프로퍼티를 true로 설정하고 Points에 3개 이상의 정점을 지정하여 닫힌 선을 렌더링하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | LineGUIRendererComponent의 `Loop` 프로퍼티를 `true`로 설정하면 시작점과 끝점이 자동으로 이어져 닫힌 선이 됩니다. `Points`에는 `LinePoint` 객체를 추가하여 선을 구성하는 정점들을 지정해야 하며, 요청하신 대로 3개 이상의 정점을 사용하여 삼각형 형태의 닫힌 선을 렌더링하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number Size = 10 [None] Color LineColor = Color.green [None] number LineWidth = 1 Meth [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | LinePoint 생성자 시그니처(Vector2, Color, number)와 Color 타입, Points:Clear() 메서드가 문서에 없으며 LineGUIRendererComponent는 UI 컴포넌트로 self.Entity.TransformComponent 접근 방식과 혼재된 잘못된 예시임. [source_doc] | UI에 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IsFlexible** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean IsSmooth** true면 부드러운 곡선, false면 날카로운 꺾은 선으로 그립니다. - **boolean Loop** true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FontStyleType [question] | FontStyleType 열거형의 각 멤버 값과 그 의미에 대해 설명해 주세요. [answer] | FontStyleType 열거형은 텍스트를 다양한 스타일로 표현하기 위해 사용되며, 각 멤버의 값과 의미는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Normal` | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | `Bold` | 1 | 텍스트를 굵게 표시합니다. | | `Italic` | 2 | 텍스트를 기울어진 상태로 표시합니다. | | `Underline` | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | `LowerCase` | 8 | 텍스트를 소문자로 표시합니다. | | `UpperCase [followup] | FontStyleType.italic 과 FontStyleType.Underline 을 동시에 적용하려면 어떤 수학적 연산이 필요하며, 왜 그런 방식인가를 코드 예시와 함께 설명해 주세요. [followup_answer] | FontStyleType의 각 멤버 값(1, 2, 4, 8, 16, 32, 64)은 2의 거듭제곱(1, 2, 4, 8, ...)으로 구성됩니다. 이러한 구조는 **비트 플래그(Bit Flag)** 방식을 사용하는 것입니다. 각 스타일은 숫자의 특정 비트 위치를 차지하므로, 여러 스타일을 동시에 적용하려면 해당 값들을 **비트 OR 연산(`|`)** 또는 **덧셈(`+`)**으로 합치면 됩니다. * `Italic`의 값은 **2** (이진수 `10`) * `Underline`의 값은 **4** (이진수 `100`) 두 값 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 멤버 값, 설명 및 메서드 정보가 정확하고 일관되게 전달되었습니다. [source_doc] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PolicyService [question] | GetPolicyInfoForUserAsync에서 callbackFunction을 사용할 때 전달받는 PolicyInfo 객체가 실패 시 nil이 될 수 있다는 점은 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | `GetPolicyInfoForUserAsync` 메서드의 `callbackFunction` 매개변수로 전달받은 `PolicyInfo` 객체는 요청이 실패한 경우 `nil`을 반환할 수 있습니다. 따라서 콜백 함수 내부에서 정책 정보를 사용하기 전에 반드시 `nil` 여부를 확인하는 방어적 코딩을 수행해야 합니다. 만약 `nil`일 경우를 무시하고 객체의 프로퍼티나 메서드에 접근하려 하면 런타임 오류가 발생할 수 있으므로, `nil`일 때의 대체 로직(예: 기본값 사용, 오류 로그 출력, 재시도 등)을 구현하는 것이 좋습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세(ServerOnly, ReleaseOnly, nil 반환)를 정확히 반영하여 nil 처리 예시를 제공했으며, 코드 예시도 mLua 문법 규칙에 부합합니다. [source_doc] | 지역별 정책 정보를 확인할 수 있는 기능을 제공합니다. # Methods - **PolicyInfo GetPolicyInfoForUserAndWait(string userId) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 유저가 거주하는 지역의 정책 정보를 불러옵니다. 실패 시 nil을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 출시 환경에서만 동작하는 함수입니다. 메이커에서 실행하면 nil을 반환합니다. - **void GetPolicyInfoForUserAsync(string userId
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | NexonOtpStateType [question] | 글로벌 계정의 경우 SMS와 Google Authenticator 중 어떤 방식을 사용 중인지 NexonOtpStateType 값만으로 바로 알 수 있나요? [answer] | 아니요, `NexonOtpStateType` 값만으로 글로벌 계정에서 SMS와 Google Authenticator 중 어떤 방식을 사용 중인지 바로 알 수 없습니다. `NexonOtpStateType`는 유저의 2차 인증 **사용 여부**만 나타내는 열거형입니다. * **Active (1)**: 2차 인증을 마친 상태임을 의미합니다. 글로벌 계정의 경우, SMS **또는** Google Authenticator 중 하나를 사용 중일 수 있지만, 이 값 자체는 구체적으로 어느 수단을 선택했는지 구분하지 않습니다. * ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명과 정확히 일치하여 질문을 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 유저의 2차 인증 사용 여부를 나타냅니다. 2차 인증은 계정 종류마다 다른 방식으로 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정은 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 시스템 장애로 2차 인증 사용 여부 값을 받을 수 없습니다. | | Inactive | 0 | 2차 인증을 사용하지 않는 계정입니다. 한국 계정의 경우 넥슨 OTP를 사용하지 않
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PolicyService [question] | PolicyService의 GetPolicyInfoForUserAndWait를 호출하기 전 출시 환경인지 확인하는 로직 없이 호출하여, 메이커 환경에서 nil을 반환하는 경우를 대비해 nil 체크 후 대체 메시지(예: "정책 정보를 불러올 수 없습니다")를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `PolicyService`의 `GetPolicyInfoForUserAndWait` 메서드는 메이커(개발) 환경에서 실행하면 항상 `nil`을 반환합니다. 따라서 이 메서드를 호출한 후 반환값이 `nil`인지 확인하여, 실패 시 대체 메시지를 로그로 출력하는 로직을 구현할 수 있습니다. 아래는 요청하신 조건을 충족하는 mLua 스크립트입니다. 유저가 월드에 입장할 때(`UserEnterEvent`) 해당 유저의 정책 정보를 시도하고, `nil`인 경우를 처리합니다. ```lua Event Handler: [service: Use [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 nil 체크 로직과 mLua 구문을 정확히 작성하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 지역별 정책 정보를 확인할 수 있는 기능을 제공합니다. # Methods - **PolicyInfo GetPolicyInfoForUserAndWait(string userId) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 유저가 거주하는 지역의 정책 정보를 불러옵니다. 실패 시 nil을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 출시 환경에서만 동작하는 함수입니다. 메이커에서 실행하면 nil을 반환합니다. - **void GetPolicyInfoForUserAsync(string userId
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AccountTrustLevel [question] | UserService의 AccountTrustLevel 값을 확인하여 Level2가 아닌 유저에게 계정 보안 설정 안내를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `AccountTrustLevel` 열거형(Enums)의 정의와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있습니다. **참고 문서에 `UserService`에서 `AccountTrustLevel` 값을 조회하기 위한 특정 메서드(예: `GetUserAccountTrustLevel` 등)가 정의되어 있지 않습니다.** 또한 `UserEnterEvent` 등 이벤트 객체에 `AccountTrustLevel` 프로퍼티가 포함되어 있는지 여부에 대한 정보도 문서에 없습니다. 따라서, 문서에 없는 API를 지어내지 않는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 조회 API가 없어 실제 코드를 작성할 수 없음을 정확히 지적하고, 문서에 있는 열거형 정보만 사용하여 논리적 구조를 제시하여 정합성을 유지했습니다. [source_doc] | 유저 계정의 인증 레벨입니다. 계정 종류마다 계정 인증 방식이 다르게 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정의 경우 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n지정된 레벨에 부합하지 않는 유저에게 계정 종류별 확인해야 하는 항목을 안내하는 것을 권장합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Level0 | 0 | 한국 계정의 경우 e-mail 인증을 하지 않은 계정입니다. 글로벌 계정의 경우 계정 보안
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BodyActionTypeChangeEvent [question] | BodyAction의 이름을 통해 ActionState를 변경할 때, actionType 프로퍼티에 잘못된 이름을 입력하면 어떻게 처리되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `actionType` 프로퍼티에 잘못된 이름(존재하지 않는 BodyAction 이름)을 입력했을 경우의 구체적인 동작(예: 에러 발생, 무시, 기본 동작으로 전환 등)에 대한 설명이 없습니다. 문서에는 `actionType`이 "변경된 bodyAction입니다"라고만 정의되어 있을 뿐, 잘못된 값을 입력했을 때의 처리 방식에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 에러 처리 방식을 지어내지 않고, 문서의 한계를 정확히 지적하여 사실에 부합하는 답변을 제공했습니다. [source_doc] | BodyAction의 이름을 통해 ActionState를 변경할 때 사용하는 이벤트입니다. # Properties - **string actionType** 변경된 bodyAction입니다. - **int32 endFrameIndex** 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. - **boolean needResetAction** 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 때 명시적으로 처음부터 재생하도록 합니다. - **float playRate** 아바타