[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarWeaponPoseType [question] | 서서 공격하는 Stand 동작과 엎드려 공격하는 Prone 동작은 각각 어떤 값에 매핑되어 있나요? [answer] | `MapleAvatarWeaponPoseType`에서 서서 공격하는 Stand 동작은 값 **2**, 엎드려 공격하는 Prone 동작은 값 **1**에 매핑됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 공격 동작을 구분합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Prone | 1 | 엎드려 공격 동작을 출력합니다. | | Stand | 2 | 서서 공격 동작을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarItemCategory [question] | TwoHandedWeapon은 한 손과 보조무기 슬롯을 사용한다고 하는데, SubWeapon을 동시에 장착할 수 있는지 아니면 슬롯이 충돌하는지 알려주세요. [answer] | TwoHandedWeapon(양손 무기)은 한 손 슬롯과 보조무기(SubWeapon) 슬롯을 동시에 차지하도록 정의되어 있습니다. 따라서 TwoHandedWeapon을 장착한 상태에서 SubWeapon(보조 무기)을 추가로 장착하면 슬롯이 충돌하여 SubWeapon을 장착할 수 없습니다. TwoHandedWeapon이 이미 보조무기 슬롯을 점유하고 있기 때문입니다. 참고로, Shield(방패)는 사용할 수 없는 카테고리로 정의되어 있으며, 같은 위치에 아이템을 장착하려면 SubWeapon을 사용해야 한다고 명시되어 있습니다. 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 |
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarWeaponPoseType [question] | 숫자 2를 MapleAvatarWeaponPoseType 타입으로 변환하려면 CastFrom 메서드를 어떻게 호출해야 하나요? [answer] | `MapleAvatarWeaponPoseType.CastFrom` 정적(Static) 메서드를 호출할 때 숫자 2를 인자로 전달하면 됩니다. ```lua local poseType = MapleAvatarWeaponPoseType.CastFrom(2) ``` 이렇게 호출하면 값이 2인 `Stand` (서서 공격 동작) 타입으로 변환됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 공격 동작을 구분합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Prone | 1 | 엎드려 공격 동작을 출력합니다. | | Stand | 2 | 서서 공격 동작을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarBodyActionState [question] | MapleAvatarBodyActionState 의 CastFrom 메서드 중 숫자 버전과 문자열 버전은 각각 어떤 상황에서 유용하게 사용되나요? [answer] | `MapleAvatarBodyActionState`의 `CastFrom` 메서드는 다른 데이터 형식으로 전달된 값을 `MapleAvatarBodyActionState` 타입으로 변환해 주는 정적(Static) 메서드입니다. 두 버전은 데이터의 출처와 형태에 따라 다음과 같이 구분하여 사용하시면 됩니다. **1. `CastFrom(number value)` (숫자 버전)** * **유용한 상황:** 서버나 다른 클라이언트로부터 아바타의 행동 상태를 **숫자 값(0~14)** 으로 수신하거나 저장된 데이터를 불러올 때 유용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 특정 애니메이션을 구분합니다. BodyActionStateChangeEvent로 이벤트를 전달받아 아바타 애니메이션을 출력합니다. AvatarStateAnimationComponent의 ActionSheet value와 대응합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Stand | 1 | stand 값입니다. 아바타가 서있는 모습을 출력합니다. | | Walk | 2 | walk 값입니다. 아바타가 걷고 있는 모습을
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsCollisionDetectionMode [question] | PhysicsCollisionDetectionMode의 멤버별 값과 설명을 2행 3열의 표로 정리하세요. [answer] | PhysicsCollisionDetectionMode의 멤버별 값과 설명은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Discrete | 0 | 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 물체의 속도와 크기에 따라 충돌을 감지하지 못할 수 있습니다. 속도가 빠르거나, 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 있습니다. | | Continuous | 1 | 충돌을 연속적으로 확인합니다. 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 막습니다. 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 충돌의 감지 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Discrete | 0 | 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 물체의 속도와 크기에 따라 충돌을 감지하지 못할 수 있습니다. 속도가 빠르거나, 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 있습니다. | | Continuous | 1 | 충돌을 연속적으로 확인합니다. 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 막습니다. 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. | # Methods - **PhysicsCollision
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpContentType [question] | HttpContentType의 ApplicationJson 값(0)을 CastFrom 메서드로 변환하여 JSON 요청 여부를 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `HttpContentType`의 `CastFrom` 메서드는 숫자 또는 문자열을 해당 타입으로 변환하는 정적(Static) 메서드입니다. 값 `0`은 `ApplicationJson`에 해당하므로, `0`을 `HttpContentType.CastFrom`에 전달하면 `ApplicationJson` 타입으로 변환됩니다. 변환된 값이 `ApplicationJson`인지 확인하는 로직을 포함하여, JSON 요청 여부를 확인하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void CheckJsonR [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Http 요청으로 보내는 Content에 담긴 데이터 포맷을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ApplicationJson | 0 | Content 내용이 string/json포맷입니다. | | ApplicationUrlEncoded | 1 | Content 내용이 URL 인코딩 포맷입니다. | | TextPlain | 2 | Content 내용이 utf8 string 포맷입니다. | # Methods - **HttpContentType CastFrom(number val
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KickReason [question] | 문자열 형식의 추방 사유 이름을 입력받아 `KickReason` 열거형으로 변환하고 유효하지 않은 값일 경우 기본값으로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 문자열을 `KickReason` 열거형으로 변환하는 기능은 `KickReason` enum의 정적 메서드 `CastFrom(string value)`를 사용하여 구현할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면 `KickReason` enum은 숫자 또는 문자열을 해당 타입으로 변환하는 `CastFrom` 메서드를 제공합니다. 유효하지 않은 값의 경우를 처리하기 위해, 변환 후 결과가 `nil`이거나 기대하지 않는 값일 때 기본값(예: `ETC` 또는 `WorldError`)으로 대체하는 로직을 포함해야 합니다. 아래는 사용자로부터 문자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저 추방 사유를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Profanity | 0 | 욕설, 음란글을 월드에서 사용한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | RuleViolation | 1 | 월드에서 규칙을 위반한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | AFK | 2 | 월드에서 장시간 자리를 비운 유저를 추방할 때 사용합니다. | | Scam | 3 | 월드에서 유저에게 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | BadManner | 4 | 월
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarFaceActionState [question] | Invalid, Default, Blink 상수의 값을 확인하여 현재 아바타 상태가 Blink 가 아닐 경우 Default 로 초기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MapleAvatarFaceActionState` enum은 다음과 같은 값을 가집니다. * `Invalid`: 0 * `Default`: 1 * `Blink`: 2 현재 아바타의 얼굴 액션 상태가 `Blink`(2)이 아닐 경우 `Default`(1)로 초기화하는 로직을 수행하는 스크립트입니다. 참고: 제공된 문서에는 `MapleAvatarFaceActionState` enum의 정의와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있으며, 현재 아바타의 상태를 읽거나 상태를 설정하는 구체적인 컴포넌트/서비스 API(예: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡임 상태를 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarFaceActionState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarFaceA
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarWeaponPoseType [question] | 문자열 "Prone"을 해당 포즈 타입으로 변환할 때 사용할 수 있는 정적 메서드는 무엇인가요? [answer] | 문자열 `"Prone"`을 `MapleAvatarWeaponPoseType`으로 변환하려면 정적 메서드 **`CastFrom(string value)`** 를 사용합니다. ```lua local pose = MapleAvatarWeaponPoseType.CastFrom("Prone") log(pose) ``` 이 메서드는 문자열 인자를 받아 해당하는 `MapleAvatarWeaponPoseType` 값을 반환합니다. `"Prone"`은 값 `1`에 해당하는 엎드려 공격 동작 포즈입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 공격 동작을 구분합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Prone | 1 | 엎드려 공격 동작을 출력합니다. | | Stand | 2 | 서서 공격 동작을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarItemCategory [question] | Head와 Shield 항목의 값은 존재하는데 왜 사용할 수 없는 아이템으로 분류되어 있고, 각각 어떤 대안을 사용해야 하나요? [answer] | `MapleAvatarItemCategory`에서 `Head`와 `Shield`는 값이 할당되어 있지만, 실제 아이템 장착에 사용할 수 없는 항목으로 분류되어 있습니다. 1. **Head (값: 2)** - **사용 불가 이유**: 사용할 수 없는 아이템으로 분류되어 있습니다. - **대안**: 별도의 대안 슬롯이 제공되지 않으며, 해당 카테고리는 `Body`와 동일한 색상으로 자동 설정되는 용도로만 존재합니다. 따라서 아바타의 머리 부분을 변경하려면 `Hair` (값: 3) 또는 `Cap` (값: 5) 등의 다른 슬롯 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 |
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MaskShape [question] | MaskShape.Rect 값이 0인지 확인하여 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | MaskShape.Rect의 값은 0입니다. 이를 확인하여 로그에 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { if MaskShape.Rect == 0 then log("MaskShape.Rect 값은 0입니다.") else log("MaskShape.Rect 값은 0이 아닙니다.") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MaskComponent의 마스크 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rect | 0 | 사각형 영역을 마스크로 사용합니다. | # Methods - **MaskShape CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MaskShape CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarBodyActionState [question] | BodyActionStateChangeEvent 를 수신해서 아바타의 동작 상태를 변경하려면 어떤 컴포넌트와 프로퍼티 값을 매칭해야 하나요? [answer] | 아바타의 동작 상태(BodyActionState)를 변경하려면 `AvatarStateAnimationComponent` 컴포넌트와 그 프로퍼티를 매칭해야 합니다. 구체적인 연결 방식은 다음과 같습니다. 1. **이벤트 수신**: `BodyActionStateChangeEvent`를 수신합니다. 이 이벤트에는 `MapleAvatarBodyActionState` 타입의 `ActionState` 값이 포함됩니다. 2. **컴포넌트 접근**: `self.Entity.AvatarStateAnimationComponent`를 통해 해당 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 특정 애니메이션을 구분합니다. BodyActionStateChangeEvent로 이벤트를 전달받아 아바타 애니메이션을 출력합니다. AvatarStateAnimationComponent의 ActionSheet value와 대응합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Stand | 1 | stand 값입니다. 아바타가 서있는 모습을 출력합니다. | | Walk | 2 | walk 값입니다. 아바타가 걷고 있는 모습을
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsSleepingMode [question] | 수면 상태가 충돌 시 Non-Sleep으로 전환되는 멤버의 이름과 값을 한 문장으로 답하세요. [answer] | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환되는 멤버는 값이 1인 `StartAsleep`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌의 수면 상태를 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | # Methods - **PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Ph
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | OverflowType [question] | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 어떻게 처리하는지 지정하는 OverflowType의 멤버 종류와 각각의 동작 방식이 어떻게 다른가요? [answer] | `OverflowType`은 가로 너비를 벗어난 텍스트를 어떻게 처리할지 지정하는 열거형입니다. 멤버는 총 3가지이며, 각각의 동작 방식은 다음과 같습니다. 1. **Overflow** (값: 0) 가로 너비를 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. 텍스트가 지정된 너비를 넘어가도 잘리지 않고 모두 표시됩니다. 2. **Truncate** (값: 1) 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. 넘치는 부분의 텍스트가 단순히 잘려서 사라집니다. 3. **ellipsis** (값: 2) 가로 너비를 벗어난 글 [followup] | OverflowType.CastFrom(number value)를 사용해 숫자 2를 OverflowType으로 변환하면 어떤 멤버가 반환되고, 이를 UI 텍스트 컴포넌트에 적용했을 때의 구체적인 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `OverflowType.CastFrom(2)`를 호출하면 값이 2인 멤버인 **`ellipsis`**가 반환됩니다. 이는 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라내고 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체하는 방식입니다. 참고 문서에는 `OverflowType`이 어떤 특정 UI 텍스트 컴포넌트의 프로퍼티인지, 또는 해당 컴포넌트에 어떻게 접근하는지(예: `self.UIComponent.TextOverflow` 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 실제 컴포넌트 이름과 프로퍼티 이름을 알 수 없어, 이를 지어내어 정확한 적용 코드를 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 너비를 벗어난 텍스트 처리 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | Truncate | 1 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. | | ellipsis | 2 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다. | # Methods - **OverflowType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsSleepingMode [question] | PhysicsSleepingMode의 멤버를 이름, 값, 설명의 3열 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌의 수면 상태를 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | # Methods - **PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Ph
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MaskShape [question] | MaskShape CastFrom("Rect") 메서드를 호출하여 문자열 "Rect"가 정상적으로 변환되는지 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | MaskShape의 정적 메서드 `CastFrom(string value)`를 사용하면 문자열 "Rect"를 `MaskShape` 타입으로 변환할 수 있습니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay`에서 해당 메서드를 호출하여 변환 결과를 로그로 출력하는 예시입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local shape = MaskShape.CastFrom("Rect") log(shape) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MaskComponent의 마스크 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rect | 0 | 사각형 영역을 마스크로 사용합니다. | # Methods - **MaskShape CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MaskShape CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsSleepingMode [question] | PhysicsSleepingMode CastFrom 메서드의 시그니처만 코드 블록으로 출력하고 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua -- PhysicsSleepingMode CastFrom 메서드의 시그니처 -- 숫자 값을 PhysicsSleepingMode 타입으로 변환하는 정적 메서드 PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static] -- 문자열 값을 PhysicsSleepingMode 타입으로 변환하는 정적 메서드 PhysicsSleepingMode CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌의 수면 상태를 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | # Methods - **PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Ph
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MaskShape [question] | MaskComponent의 마스크 모양을 변경할 때 MaskShape Enum을 직접 사용하는 것과 CastFrom을 사용하는 것의 차이가 있나요? [answer] | MaskComponent의 마스크 모양을 설정할 때 `MaskShape` Enum의 멤버를 직접 사용하는 것과 `CastFrom` 메서드를 사용하는 것의 차이는 **입력 데이터의 형태**와 **사용 목적**에 있습니다. 1. **직접 사용 (예: `MaskShape.Rect`)** * **사용 시점:** 컴파일 시점에 정적으로 어떤 마스크 모양을 사용할지 알고 있을 때, 또는 코드 내에서 직접 값을 지정할 때 사용합니다. * **특징:** 타입 안전성이 확보되며, 가독성이 좋습니다. * **예시:** `self.E [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MaskComponent의 마스크 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rect | 0 | 사각형 영역을 마스크로 사용합니다. | # Methods - **MaskShape CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MaskShape CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarWeaponPoseType [question] | MapleAvatarWeaponPoseType을 숫자나 문자열에서 변환할 때 사용할 수 있는 정적 메서드가 있나요? [answer] | 네, `MapleAvatarWeaponPoseType`을 숫자나 문자열에서 변환할 때 사용할 수 있는 정적 메서드가 있습니다. - **`MapleAvatarWeaponPoseType.CastFrom(number value)`**: 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **`MapleAvatarWeaponPoseType.CastFrom(string value)`**: 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. 이 메서드들은 정적(Static) 메서드이므로 인스턴스 생성 없이 `MapleAvatarWeaponPoseType.CastFrom [followup] | CastFrom(number value)와 CastFrom(string value) 메서드의 구체적인 사용 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `MapleAvatarWeaponPoseType`의 정적 메서드 `CastFrom`은 숫자 또는 문자열 인수를 받아 해당 타입으로 변환합니다. 아래는 mLua 스크립트 형식에 맞춘 사용 예시입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자에서 변환: 1은 Prone, 2는 Stand local poseFromNumber = MapleAvatarWeaponPoseType.CastFrom(1) log(poseFromNumber) -- Prone [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 공격 동작을 구분합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Prone | 1 | 엎드려 공격 동작을 출력합니다. | | Stand | 2 | 서서 공격 동작을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarWeaponPoseType [question] | 아바타의 공격 동작을 구분하는 MapleAvatarWeaponPoseType 열거형에는 어떤 구성 요소들이 있나요? [answer] | 아바타의 공격 동작을 구분하는 `MapleAvatarWeaponPoseType` 열거형에는 다음과 같은 구성 요소가 있습니다. * **Invalid** (값: 0): 기본값이며, 사용하지 않습니다. * **Prone** (값: 1): 엎드려 공격 동작을 출력합니다. * **Stand** (값: 2): 서서 공격 동작을 출력합니다. 이외에도 숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환하기 위한 정적 메서드 `CastFrom`이 존재합니다. [followup] | Prone, Stand, Invalid 각각의 값과 설명을 알려주세요. [followup_answer] | `MapleAvatarWeaponPoseType` 열거형의 각 구성 요소에 대한 값과 설명은 다음과 같습니다. * **Prone** * 값: `1` * 설명: 엎드려 공격 동작을 출력합니다. * **Stand** * 값: `2` * 설명: 서서 공격 동작을 출력합니다. * **Invalid** * 값: `0` * 설명: 기본값입니다. 사용하지 않습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 공격 동작을 구분합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Prone | 1 | 엎드려 공격 동작을 출력합니다. | | Stand | 2 | 서서 공격 동작을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MaskShape [question] | MaskShape CastFrom(0) 메서드를 호출하여 반환된 값이 Rect인지 검증하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | MaskShape 타입의 정적 메서드 `CastFrom`을 호출하여 숫자 0을 `MaskShape` 타입으로 변환할 수 있습니다. `MaskShape` enum의 `Rect` 값은 0이므로, 변환된 값이 `MaskShape.Rect`와 동일한지 비교하여 검증할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local convertedShape = MaskShape.CastFrom(0) local isRect = convertedShape == MaskShape [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MaskComponent의 마스크 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rect | 0 | 사각형 영역을 마스크로 사용합니다. | # Methods - **MaskShape CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MaskShape CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PlatformType [question] | PlatformType의 멤버 이름과 값을 3행 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 값 | |---|---| | PC | 1 | | Mobile | 2 | | All | 255 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsSleepingMode [question] | PhysicsSleepingMode CastFrom 함수에 숫자 2를 전달하면 어떤 값이 반환되나요? [answer] | `PhysicsSleepingMode.CastFrom(2)` 함수에 숫자 2를 전달하면 **`NeverSleep`** 값이 반환됩니다. 이 값은 충돌이 Sleep 상태로 전환되지 않도록 설정하는 모드입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌의 수면 상태를 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | # Methods - **PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Ph
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PlatformType [question] | PlatformType.All의 값이 255인 이유를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | PC(1)과 Mobile(2)의 비트를 모두 포함하도록 이진 합산한 값이 3(1+2)이지만, 문서에는 All의 값이 255로 명시되어 있습니다. 이는 PC와 모바일 환경에서 모두 활성화되도록 지정된 상수 값입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsSleepingMode [question] | 충돌 처리 시 Sleep 상태로 전환되지 않도록 막고 싶은데 어떤 멤버를 사용해야 하나요? [answer] | 충돌 처리 시 Sleep 상태로 전환되지 않도록 막으려면 `NeverSleep` 멤버를 사용해야 합니다. 이 값은 2이며, Sleep 상태로 전환되지 않도록 설정합니다. ```lua Property: [None] PhysicsSleepingMode SleepingMode = PhysicsSleepingMode.NeverSleep ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌의 수면 상태를 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | # Methods - **PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Ph
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarWeaponPoseType [question] | 아바타의 공격 동작을 변경할 때 단순히 숫자 1을 대입해도 되나요? [answer] | 아바타의 공격 동작을 설정할 때 단순히 숫자 `1`을 대입하는 것은 권장되지 않으며, 올바른 방법은 `MapleAvatarWeaponPoseType` enum 값을 사용하는 것입니다. `MapleAvatarWeaponPoseType`은 다음과 같은 멤버를 가지고 있습니다: * `Invalid`: 0 * `Prone`: 1 (엎드려 공격) * `Stand`: 2 (서서 공격) 숫자 `1`은 `Prone`을 의미하지만, 가독성과 유지보수를 위해 enum 상수를 직접 사용하는 것이 좋습니다. 또한, 기존 값이 숫자나 문자열 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 공격 동작을 구분합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Prone | 1 | 엎드려 공격 동작을 출력합니다. | | Stand | 2 | 서서 공격 동작을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarItemCategory [question] | MapleAvatarItemCategory의 CastFrom 메서드를 사용해 숫자 14나 문자열 "TwoHandedWeapon"을 열거형 값으로 변환하는 mLua 코드 예시를 보여 주세요. [answer] | MapleAvatarItemCategory의 정적 메서드 `CastFrom`을 사용하면 숫자나 문자열을 해당 열거형 값으로 변환할 수 있습니다. 숫자 14를 변환하면 `TwoHandedWeapon` 값이, 문자열 "TwoHandedWeapon"을 변환하면 동일한 열거형 값이 반환됩니다. ```lua Method: [server] void ConvertAvatarItemCategory() { -- 숫자 14를 MapleAvatarItemCategory로 변환 local categoryFromNumber = Maple [followup] | CastFrom에 존재하지 않는 값(예: 숫자 99)을 전달했을 때 어떤 결과가 반환되는지, 또는 Invalid(0)로 처리되는지 문서화된 동작이 있는지 확인해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `CastFrom` 메서드에 존재하지 않는 값(예: 숫자 99)을 전달했을 때의 구체적인 반환값이나 `Invalid`(0)로 처리되는지에 대한 동작이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `CastFrom`이 "숫자를 해당 타입으로 변환합니다" 또는 "문자열을 해당 타입으로 변환합니다"라고만 설명되어 있으며, 유효하지 않은 입력에 대한 예외 처리나 기본값 반환 규칙에 대한 정보는 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 |
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarWeaponPoseType [question] | MapleAvatarWeaponPoseType에서 Invalid 값이 0으로 지정되어 있는데, 이 값을 직접 사용했을 때 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | MapleAvatarWeaponPoseType에서 Invalid 값(0)은 "기본값"이며 문서에 명시된 대로 **"사용하지 않습니다"**라고 정의되어 있습니다. 따라서 이 값을 직접 사용했을 때 발생하는 문제는 다음과 같습니다. 1. **정의되지 않은 동작**: Invalid는 실제 공격 동작(Prone: 엎드려 공격, Stand: 서서 공격)을 가리키지 않는 특수한 값입니다. 아바타의 공격 포즈로 설정하더라도 유효한 애니메이션이나 동작이 출력되지 않을 수 있습니다. 2. **의도하지 않은 상태 유지**: 보통 초기화 상태나 오 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 공격 동작을 구분합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Prone | 1 | 엎드려 공격 동작을 출력합니다. | | Stand | 2 | 서서 공격 동작을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarWeaponPoseType [question] | MapleAvatarWeaponPoseType에서 Invalid 값이 어떤 용도로 사용되며, 왜 기본값으로 설정되어 있나요? [answer] | `MapleAvatarWeaponPoseType`의 `Invalid` 값은 **기본값**으로 사용되며, 실제로는 **사용하지 않는(비활성) 상태**를 나타냅니다. 이 값이 기본값으로 설정되는 이유는 다음과 같습니다: 1. **초기화 및 비활성 상태 표시**: 아바타가 현재 특정 공격 동작(엎드림 또는 서서 공격)을 수행하고 있지 않거나, 포즈 타입이 아직 명시적으로 지정되지 않은 상태임을 명확히 구분하기 위해 사용됩니다. 2. **오류 방지 및 안전성**: 유효하지 않거나 정의되지 않은 포즈를 요청했을 때, 시스템이 무의미한 [followup] | Invalid를 사용하지 않고 Prone 또는 Stand 중 하나를 선택할 때 고려해야 할 점은 무엇인가요? [followup_answer] | `Invalid` 대신 `Prone` 또는 `Stand`를 선택할 때 고려해야 할 핵심 포인트는 **아바타의 물리적 자세(포즈)와 공격 동작의 일치성**입니다. 참고 문서에 따르면, 두 포즈는 각각 다음과 같은 특정 공격 동작을 출력합니다: 1. **`Prone` (값: 1)** * **설명**: "엎드려 공격 동작을 출력합니다." * **고려 사항**: 아바타가 실제로 **엎드린 자세(Prone)**를 취하고 있을 때 이 값을 선택해야 합니다. 서 있는 자세에서 `Prone`을 선택하면, 아바타의 현재 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 공격 동작을 구분합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Prone | 1 | 엎드려 공격 동작을 출력합니다. | | Stand | 2 | 서서 공격 동작을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KickReason [question] | 유저의 행동 유형에 따라 `KickReason`의 Scam 또는 BadManner 중 적절한 사유를 선택하여 추방 처리를 요청하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 스크립트는 `KickReason.Scam`과 `KickReason.BadManner`의 정의에 맞춰 행동 유형을 판별하는 로직을 포함해야 합니다. 1. **Scam (사기/현금거래 등)**: 현금 거래, 사기, 허위 광고 시도. 2. **BadManner (비매너/피해)**: 타 유저에게 피해를 끼치는 행위. mLua 스크립트에서는 일반적으로 특정 조건(예: 채팅 내용 분석, 특정 아이템 사용, 또는 외부에서 전달된 데이터 등)에 따라 추방 사유를 결정합니다. 여기서는 **채팅 내용**을 통해 단순하게 사기 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저 추방 사유를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Profanity | 0 | 욕설, 음란글을 월드에서 사용한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | RuleViolation | 1 | 월드에서 규칙을 위반한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | AFK | 2 | 월드에서 장시간 자리를 비운 유저를 추방할 때 사용합니다. | | Scam | 3 | 월드에서 유저에게 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | BadManner | 4 | 월