[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LayoutGroupType [question] | `LayoutGroupType`에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 변경할 수 있는 값이 무엇인지 궁금합니다. [answer] | `LayoutGroupType`은 `ScrollLayoutGroupComponent`에서 자식 UI 엔티티를 정렬하는 방식을 결정하는 값으로, 다음 세 가지 옵션을 제공합니다. * **Horizontal (0)**: 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. * **Vertical (1)**: 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. * **Grid (2)**: 자식 UI 엔티티를 표(Grid) 형식으로 정렬합니다. 이 값을 사용하여 `ScrollLayoutGroupComponent`의 정렬 방식을 변경할 수 [followup] | `Grid` 값으로 설정했을 때 표 형식 정렬이 적용되는 구체적인 동작 방식과 예외 케이스를 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에 따르면, `Grid` 값을 설정했을 때 자식 UI 엔티티가 "표 형식으로 정렬"된다는 설명만 존재하며, 표 형식 정렬의 구체적인 동작 방식(예: 행/열 배치 로직, 간격 계산 방식 등)이나 예외 케이스에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 구체적인 동작 방식과 예외 케이스를 설명할 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | # Methods - **LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | OverflowType [question] | OverflowType의 세 가지 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | Truncate | 1 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. | | ellipsis | 2 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 너비를 벗어난 텍스트 처리 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | Truncate | 1 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. | | ellipsis | 2 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다. | # Methods - **OverflowType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LayoutGroupType [question] | 숫자 0, 1, 2를 각각 입력받아 LayoutGroupType CastFrom(number value) 메서드를 이용해 해당 정렬 방식으로 변환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LayoutGroupType.CastFrom(number value)` 메서드는 숫자 값(0, 1, 2)을 각각 `Horizontal`, `Vertical`, `Grid` 정렬 방식으로 변환하는 데 사용할 수 있습니다. 사용자가 입력한 숫자를 받아 해당 정렬 방식으로 변환하고, 결과를 로그에 출력하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number InputValue = 0 Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 예제: 0, 1, 2 각각에 대해 변환 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | # Methods - **LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | OverflowType [question] | CastFrom 메서드의 정적 호출 예제를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 0을 OverflowType으로 변환하여 Overflow(가로 너비 초과 시 표시) 값을 얻습니다. local typeFromNumber = OverflowType.CastFrom(0) log(typeFromNumber) -- 문자열 "ellipsis"를 OverflowType으로 변환하여 ellipsis(줄임표 사용) 값을 얻습니다. local typeFromString = OverflowTyp [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 너비를 벗어난 텍스트 처리 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | Truncate | 1 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. | | ellipsis | 2 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다. | # Methods - **OverflowType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarWeaponPoseType [question] | MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom 메서드의 사용 예시 코드를 주석으로만 설명하여 출력하세요. [answer] | ```lua -- MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom 메서드 사용 예시 -- 이 메서드는 숫자 또는 문자열을 MapleAvatarWeaponPoseType 타입으로 변환하는 Static 함수입니다. -- 1. 숫자 값으로 변환하는 경우 -- 값 1 은 'Prone' (엎드려 공격) 에 해당합니다. -- local poseTypeFromNumber = MapleAvatarWeaponPoseType.CastFrom(1) -- 값 2 는 'Stand' (서서 공격) 에 해당합니다. -- local poseT [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 공격 동작을 구분합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Prone | 1 | 엎드려 공격 동작을 출력합니다. | | Stand | 2 | 서서 공격 동작을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MaskShape [question] | 숫자 0이 아닌 다른 값으로 MaskShape를 설정하면 어떤 현상이 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `MaskShape` 타입에는 `Rect` (값: 0) 라는 멤버만 정의되어 있습니다. 따라서 숫자 0이 아닌 다른 값을 `MaskShape`로 설정할 때 발생할 수 있는 구체적인 현상(예: 에러 발생, 기본값으로 대체, 무시 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MaskComponent의 마스크 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rect | 0 | 사각형 영역을 마스크로 사용합니다. | # Methods - **MaskShape CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MaskShape CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarFaceActionState [question] | 문자열 "Blink"을 CastFrom으로 변환할 때 주의할 점이 있나요? [answer] | 문자열 "Blink"을 `MapleAvatarFaceActionState.CastFrom` 메서드로 변환할 때 가장 중요한 주의사항은 **문자열 값이 대소문자를 구분한다는 점**입니다. `MapleAvatarFaceActionState` 열거형 멤버의 이름은 정확히 `Blink` (첫 글자만 대문자, 나머지는 소문자)입니다. 따라서 `CastFrom`에 전달하는 문자열도 이 이름을 **완전히 동일하게** 입력해야 합니다. * **올바른 사용 예:** `"Blink"` * **잘못된 사용 예:** `"blink"`, `"B [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡임 상태를 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarFaceActionState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarFaceA
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MaskShape [question] | MaskShape.CastFrom 메서드에 문자열을 전달할 때 정답은 어떻게 입력해야 하나요? [answer] | MaskShape의 `CastFrom` 메서드에 문자열을 전달할 경우, 해당 마스크 모양을 나타내는 이름인 **"Rect"**를 대소문자를 구분하여 정확히 입력해야 합니다. 이는 MaskShape 열거형(Enums)에서 정의된 멤버 이름과 일치해야 하기 때문입니다. ```lua local maskShape = MaskShape.CastFrom("Rect") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MaskComponent의 마스크 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rect | 0 | 사각형 영역을 마스크로 사용합니다. | # Methods - **MaskShape CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MaskShape CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarFaceActionState [question] | 아바타의 눈을 깜빡이도록 설정할 때 Blink 값을 직접 숫자 2로 대입해도 되나요? [answer] | 아니요, `Blink` 값을 직접 숫자 `2`로 대입하는 대신 `MapleAvatarFaceActionState.Blink` 상수를 사용하는 것이 적절합니다. `MapleAvatarFaceActionState`는 다음과 같은 멤버를 가진 열거형(Enums) 타입입니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | 숫자 `2 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡임 상태를 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarFaceActionState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarFaceA
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | 키보드 레이아웃이 다르면 물음표(Question)나 앳 사인(At) 키의 위치가 달라지는데, 이 키들을 참조할 때 물리적 위치를 기준으로 하는지 키의 실제 값(63, 64)을 기준으로 하는지 어떻게 구분하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `KeyboardKey` 열거형(Enums)의 이름과 값, 그리고 각 키에 대한 간단한 설명만 포함되어 있습니다. 질문하신 **물리적 위치 기준인지, 실제 값(ASCII 코드 등) 기준인지에 대한 구체적인 구분 기준이나 동작 원리는 문서에 명시되어 있지 않습니다.** 다만, 문서에 나와 있는 정보만 바탕으로 정리하면 다음과 같습니다. 1. **`KeyboardKey` 열거형의 구조**: * 각 키는 고유한 **이름**(예: `Question`, `At`)과 **숫자 값**(예: `Question` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 KeyCode를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 유효하지 않은 키입니다. | | Backspace | 8 | 백스페이스 키입니다 | | Tab | 9 | 탭 키입니다. | | Clear | 12 | 지우기 키입니다. | | Return | 13 | Enter 키입니다. | | Pause | 19 | Pause 키입니다. | | Escape | 27 | Esc 키입니다. | | Space | 32 | Space 키입니다. | | Exclaim |
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | LeftCommand와 LeftApple, LeftWindows가 모두 310 또는 311 같은 값으로 매핑되어 있는데, 플랫폼에 따라 이 값들이 다르게 동작하나요? [answer] | 제시된 `KeyboardKey` 열거형(Enums) 정의에 따르면, `LeftCommand`, `LeftApple`, `LeftWindows`는 각각 독립된 이름으로 존재하지만 내부 수치 값이 동일하게 매핑되어 있습니다. 구체적인 값은 다음과 같습니다. * **LeftCommand**: 310 * **LeftApple**: 310 * **LeftWindows**: 311 따라서 스크립트에서 `KeyboardKey.LeftCommand` 또는 `KeyboardKey.LeftApple`을 사용하면 동일한 값인 **310* [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 제 키입니다. | | Keypad0 | 256 | 숫자 키패드의 0 키입니다. | | Keypad1 | 257 | 숫자 키패드의 1 키입니다. | | Keypad2 | 258 | 숫자 키패드의 2 키입니다. | | Keypad3 | 259 | 숫자 키패드의 3 키입니다. | | Keypad4 | 260 | 숫자 키패드의 4 키입니다. | | Keypad5 | 261 | 숫자 키패드의 5 키입니다. | | Keypad6 | 262 | 숫자 키패드의 6 키입니다. | | Keypad7 | 263 | 숫자 키패드의 7 키입니다. | |
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LayoutGroupType [question] | `ScrollLayoutGroupComponent`에서 정렬 방식을 설정할 때 어떤 값을 지정해야 하나요? [answer] | `ScrollLayoutGroupComponent`의 `LayoutGroupType` 프로퍼티에 `LayoutGroupType` 열거형(enum) 값을 지정하여 자식 UI 엔티티의 정렬 방식을 설정합니다. 지정 가능한 값은 다음과 같습니다. * **Horizontal (0)**: 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. * **Vertical (1)**: 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. * **Grid (2)**: 자식 UI 엔티티를 표(Grid) 형식으로 정렬합니다. 또한 숫자나 문자열을 해당 타 [followup] | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬하려면 `LayoutGroupType`의 어떤 멤버를 사용해야 하는지 코드에서 어떻게 적용하는지 알려주세요. [followup_answer] | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬하려면 `LayoutGroupType.Vertical` 멤버를 사용해야 합니다. `Vertical`의 값은 `1`이며, 설명에 따라 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. `ScrollLayoutGroupComponent`의 `LayoutGroupType` 프로퍼티에 해당 값을 지정하여 적용합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local scrollLayoutComp = self.Entity.ScrollLayoutGr [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | # Methods - **LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | OverflowType [question] | Truncate 모드를 적용하면 텍스트 뒷부분이 어떻게 처리되나요? [answer] | `Truncate` 모드를 적용하면 가로 너비를 벗어난 글자는 잘라낸 채로 표시됩니다. 잘린 뒷부분은 줄임표(...)로 대체되지 않고 단순히 삭제됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 너비를 벗어난 텍스트 처리 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | Truncate | 1 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. | | ellipsis | 2 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다. | # Methods - **OverflowType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | OverflowType [question] | OverflowType의 각 멤버에 해당하는 숫자 값은 각각 얼마인가요? [answer] | `OverflowType`의 각 멤버에 해당하는 숫자 값은 다음과 같습니다. * **Overflow**: 0 * **Truncate**: 1 * **ellipsis**: 2 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 너비를 벗어난 텍스트 처리 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | Truncate | 1 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. | | ellipsis | 2 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다. | # Methods - **OverflowType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LayoutGroupType [question] | 숫자나 문자열을 `LayoutGroupType`으로 변환하는 메서드가 어떻게 동작하나요? [answer] | `LayoutGroupType`으로 숫자나 문자열을 변환하기 위해 두 가지 정적(Static) 메서드가 제공되며, 두 메서드 모두 `LayoutGroupType` 타입을 반환합니다. 1. **`LayoutGroupType CastFrom(number value)`** 숫자 값을 `LayoutGroupType` 상수로 변환합니다. * `0`: `Horizontal` * `1`: `Vertical` * `2`: `Grid` 2. **`LayoutGroupType CastFrom(string value [followup] | `CastFrom(1)`과 `CastFrom("Vertical")` 호출 시 반환되는 값이 각각 무엇인지 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `LayoutGroupType.CastFrom(1)`과 `LayoutGroupType.CastFrom("Vertical")` 호출 시 반환되는 값은 모두 `LayoutGroupType.Vertical`입니다. 참고 문서에 따르면 `Vertical` 멤버의 값은 `1`이며, `CastFrom` 메서드는 숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. 따라서 숫자 `1`과 문자열 `"Vertical"` 모두 `Vertical` 정렬 방식 상수로 변환됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | # Methods - **LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | OverflowType [question] | OverflowType에서 Overflow와 Truncate의 차이는 무엇인가요? [answer] | `OverflowType`에서 `Overflow`와 `Truncate`의 차이는 가로 너비를 벗어난 텍스트를 처리하는 방식에 있습니다. * **Overflow (값: 0)**: 가로 너비를 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. * **Truncate (값: 1)**: 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. 즉, `Overflow`는 넘치는 부분을 숨기지 않고 모두 보여주고, `Truncate`는 넘치는 부분을 잘라서 보여줍니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 너비를 벗어난 텍스트 처리 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | Truncate | 1 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. | | ellipsis | 2 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다. | # Methods - **OverflowType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarBodyActionState [question] | AvatarStateAnimationComponent 의 ActionSheet 값과 MapleAvatarBodyActionState 의 멤버 값이 일치하지 않을 경우 애니메이션이 정상 출력되지 않는 원인은 무엇인가요? [answer] | `AvatarStateAnimationComponent`의 `ActionSheet` 값과 `MapleAvatarBodyActionState`의 멤버 값이 일치하지 않으면, 시스템이 요청한 애니메이션을 찾을 수 없기 때문에 애니메이션이 정상 출력되지 않습니다. `MapleAvatarBodyActionState`는 아바타의 특정 애니메이션을 구분하는 열거형(Enumeration)이며, 이 값은 `AvatarStateAnimationComponent`의 `ActionSheet` 값과 대응되어야 합니다. 즉, `BodyActionStat [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 특정 애니메이션을 구분합니다. BodyActionStateChangeEvent로 이벤트를 전달받아 아바타 애니메이션을 출력합니다. AvatarStateAnimationComponent의 ActionSheet value와 대응합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Stand | 1 | stand 값입니다. 아바타가 서있는 모습을 출력합니다. | | Walk | 2 | walk 값입니다. 아바타가 걷고 있는 모습을
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LayoutGroupType [question] | ScrollLayoutGroupComponent의 LayoutType 속성을 Grid 값으로 설정하여 자식 UI를 표 형식으로 정렬하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬하려면 `LayoutType` 속성을 `LayoutGroupType.Grid` 값으로 설정해야 합니다. `LayoutGroupType`은 `Horizontal`(0), `Vertical`(1), `Grid`(2) 세 가지 값을 가지며, `Grid`는 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬하는 방식을 나타냅니다. 아래는 `ScrollLayoutGroupComponent`의 `LayoutType`을 `Grid`로 설정하는 mLua 스크립트 예시입니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | # Methods - **LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | OverflowType [question] | OverflowType CastFrom 메서드에는 어떤 타입의 인자를 전달할 수 있나요? [answer] | `OverflowType`의 정적 메서드 `CastFrom`에는 **number** 또는 **string** 타입의 인자를 전달할 수 있습니다. 두 가지 오버로드가 존재합니다: 1. `OverflowType CastFrom(number value)` 2. `OverflowType CastFrom(string value)` 따라서 숫자 값이나 문자열 값을 전달하여 `OverflowType` enum 값으로 변환할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 너비를 벗어난 텍스트 처리 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | Truncate | 1 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. | | ellipsis | 2 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다. | # Methods - **OverflowType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | mLua 스크립트에서 키보드 입력을 처리할 때 KeyboardKey Enum 값을 어떻게 활용하나요? [answer] | mLua 스크립트에서 `KeyboardKey` Enum은 키보드 키를 식별하는 데 사용됩니다. 키 입력을 처리하는 방법은 크게 두 가지입니다. ### 1. `HandleKeyDownEvent` 이벤트 핸들러 사용 특정 키가 눌렸을 때 즉시 반응해야 할 경우, `inputService`의 `HandleKeyDownEvent` 이벤트 핸들러를 등록하고 `event.key` 속성을 통해 눌린 키의 `KeyboardKey` 값을 확인합니다. ```lua Property: [None] string message = "" Event H [followup] | 특정 키(예: A, Space)를 눌렀을 때만 동작하도록 하는 이벤트 핸들러 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 특정 키(A, Space)가 눌렸을 때만 동작하도록 하는 이벤트 핸들러 코드는 `HandleKeyDownEvent`에서 `event.key` 값을 `KeyboardKey` Enum과 비교하여 조건을 걸면 됩니다. ```lua Event Handler: [service: inputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { local key = event.key -- A 키가 눌렸을 때 if key == KeyboardKey.A then log("A 키가 눌렸습니다.") [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 KeyCode를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 유효하지 않은 키입니다. | | Backspace | 8 | 백스페이스 키입니다 | | Tab | 9 | 탭 키입니다. | | Clear | 12 | 지우기 키입니다. | | Return | 13 | Enter 키입니다. | | Pause | 19 | Pause 키입니다. | | Escape | 27 | Esc 키입니다. | | Space | 32 | Space 키입니다. | | Exclaim |
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarBodyActionState [question] | 아바타가 죽은 상태(Dead)에서 다시 살아나기 위해 Stand 상태로 전환하려면 어떤 순서로 상태 변경 이벤트를 처리해야 하나요? [answer] | 아바타가 `Dead` 상태에서 `Stand` 상태로 전환하기 위해서는 `BodyActionStateChangeEvent`를 생성하여 `ActionState`를 `MapleAvatarBodyActionState.Stand`로 설정하고, 해당 이벤트를 엔티티에 전송해야 합니다. 참고 문서에 따르면 `Dead`는 아바타가 죽은 모습을 출력하는 상태이며, `Stand`는 아바타가 서있는 모습을 출력하는 상태입니다. 상태 변경은 `BodyActionStateChangeEvent`의 `ActionState` 프로퍼티에 원하는 `MapleAv [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 특정 애니메이션을 구분합니다. BodyActionStateChangeEvent로 이벤트를 전달받아 아바타 애니메이션을 출력합니다. AvatarStateAnimationComponent의 ActionSheet value와 대응합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Stand | 1 | stand 값입니다. 아바타가 서있는 모습을 출력합니다. | | Walk | 2 | walk 값입니다. 아바타가 걷고 있는 모습을
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | OverflowType [question] | 가로 너비를 벗난 텍스트를 줄임표로 표시하려면 어떤 값을 사용해야 하나요? [answer] | 가로 너비를 벗난 텍스트를 잘라내고 뒷부분을 줄임표로 표시하려면 `OverflowType.ellipsis` 값을 사용합니다. 이는 `OverflowType`의 멤버 중 값이 `2`인 항목으로, "가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다."라고 설명되어 있습니다. ```lua -- 예시: 특정 텍스트 컴포넌트의 OverflowType을 ellipsis로 설정하는 방법 -- (구체적인 텍스트 컴포넌트 프로퍼티 이름은 문서에 명시되지 않았으므로 개념적 예시입니다) local textOverflow = [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 너비를 벗어난 텍스트 처리 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | Truncate | 1 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. | | ellipsis | 2 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다. | # Methods - **OverflowType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarFaceActionState [question] | MapleAvatarFaceActionState 의 CastFrom 메서드를 사용하여 문자열 "Blink" 를 해당 열거형 타입으로 변환하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MapleAvatarFaceActionState` 열거형의 `CastFrom` 정적 메서드는 문자열 인수를 받아 해당 열거형 값으로 변환합니다. "Blink" 문자열을 전달하면 값이 2인 `MapleAvatarFaceActionState.Blink`로 변환됩니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드 내에서 `MapleAvatarFaceActionState.CastFrom("Blink")`을 호출하여 변환 결과를 로컬 변수에 저장하고, 콘솔에 로그로 출력하는 예시입니다. ```lua Method: [se [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡임 상태를 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarFaceActionState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarFaceA
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarBodyActionState [question] | 아바타가 공중에서 떨어지는 순간을 감지하여 특정 효과를 적용하려면 어떤 상태 값과 이벤트 핸들러를 조합해야 하나요? [answer] | 아바타가 공중에서 낙하하는 순간을 감지하려면 `MapleAvatarBodyActionState` 중 **`Fall`** 상태 값을 사용해야 합니다. 이 상태 변경은 `BodyActionStateChangeEvent`를 통해 전달되므로, 해당 이벤트를 수신하는 이벤트 핸들러를 구현하여 낙하 상태가 시작되는 시점을 포착하고 원하는 효과를 적용할 수 있습니다. 아래는 `BodyActionStateChangeEvent`를 처리하여 아바타가 `Fall` 상태로 전환되는 순간을 감지하고 특정 효과(예: 로그 출력)를 적용하는 예시 코드입니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 특정 애니메이션을 구분합니다. BodyActionStateChangeEvent로 이벤트를 전달받아 아바타 애니메이션을 출력합니다. AvatarStateAnimationComponent의 ActionSheet value와 대응합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Stand | 1 | stand 값입니다. 아바타가 서있는 모습을 출력합니다. | | Walk | 2 | walk 값입니다. 아바타가 걷고 있는 모습을
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarItemCategory [question] | 문자열 "Hair"를 MapleAvatarItemCategory 타입으로 변환하고 싶을 때 어떤 메서드를 호출해야 하나요? [answer] | 문자열을 `MapleAvatarItemCategory` 타입으로 변환하려면 정적 메서드인 `MapleAvatarItemCategory.CastFrom`을 호출해야 합니다. 문자열 인수를 받는 오버로드를 사용하면 됩니다. ```lua local category = MapleAvatarItemCategory.CastFrom("Hair") log(category) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 |
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsCollisionDetectionMode [question] | Discrete와 Continuous 모드 중 연산 자원을 더 많이 소모하는 모드 하나만 한 문장으로 지적하세요. [answer] | Continuous 모드가 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 충돌의 감지 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Discrete | 0 | 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 물체의 속도와 크기에 따라 충돌을 감지하지 못할 수 있습니다. 속도가 빠르거나, 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 있습니다. | | Continuous | 1 | 충돌을 연속적으로 확인합니다. 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 막습니다. 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. | # Methods - **PhysicsCollision
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarFaceActionState [question] | MapleAvatarFaceActionState 의 CastFrom 메서드를 사용하여 숫자 값 2 를 Blink 상태로 변환하고 해당 상태를 아바타에 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MapleAvatarFaceActionState`의 `CastFrom` 메서드는 숫자를 해당 타입으로 변환하는 용도로만 정의되어 있습니다. 제공된 문서에는 이 변환된 상태를 실제 아바타 객체에 적용하거나 얼굴 액션을 재생하는 메서드(예: `PlayFaceAction`, `SetFaceState` 등)가 존재하지 않습니다. 따라서 요청하신 "해당 상태를 아바타에 적용"하는 부분은 문서에 근거한 코드를 작성할 수 없으며, 숫자 2를 `Blink` 상태로 변환하는 부분만 아래처럼 작성할 수 있습니다. ```lua Method: [s [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡임 상태를 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarFaceActionState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarFaceA
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarItemCategory [question] | Invalid 값(0)이 오류 검출에 사용된다는 설명 외에, 실제 스크립트에서 이 값을 어떻게 활용하는지 구체적인 예시가 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `MapleAvatarItemCategory.Invalid`(값 0)이 "미정의 상태"이며 "오류 검출에 사용된다"는 설명만 있을 뿐, 실제 스크립트에서 이 값을 활용해 오류를 처리하거나 검출하는 구체적인 코드 예시나 추가적인 API 사용 방법은 나와 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 `MapleAvatarItemCategory.Invalid`의 구체적인 활용 예시를 드릴 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 |
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsCollisionDetectionMode [question] | CastFrom 메서드의 시그니처 두 가지를 주석 없이 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua PhysicsCollisionDetectionMode CastFrom(number value) [Static] PhysicsCollisionDetectionMode CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 충돌의 감지 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Discrete | 0 | 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 물체의 속도와 크기에 따라 충돌을 감지하지 못할 수 있습니다. 속도가 빠르거나, 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 있습니다. | | Continuous | 1 | 충돌을 연속적으로 확인합니다. 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 막습니다. 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. | # Methods - **PhysicsCollision
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarItemCategory [question] | Longcoat와 Coat의 차이점이 무엇이며, Longcoat를 장착하면 어떤 슬롯에 영향을 미치나요? [answer] | Longcoat와 Coat의 가장 큰 차이점은 사용하는 슬롯이 다르다는 점입니다. * **Coat (7):** 아바타의 **상의 슬롯**에만 장착하는 아이템입니다. * **Longcoat (9):** 아바타의 **한벌 옷 슬롯**에 장착하는 아이템이며, 장착 시 **상의 슬롯과 하의 슬롯을 동시에 사용**합니다. 따라서 Longcoat를 장착하면 상의와 하의 슬롯이 모두 사용된 상태가 되므로, 상의나 하의 슬롯에 다른 아이템을 별도로 장착할 수 없게 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 |