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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 304/719
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[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PlatformType [question] | PlatformType CastFrom 메서드의 정적 메서드 호출 예제를 주석 포함 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | PlatformType CastFrom 메서드는 정적(Static) 메서드이므로, 인스턴스를 생성하지 않고 `PlatformType` 타입 이름 뒤에 점(.)을 붙여 호출합니다. 숫자 값과 문자열 값으로 각각 변환하는 예제는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 값을 PlatformType으로 변환하는 예제 -- 1은 PC, 2는 Mobile, 255는 All을 의미합니다. local platformFromNumber = Pla [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsCollisionDetectionMode [question] | 숫자 0을 PhysicsCollisionDetectionMode 타입으로 변환하려면 어떤 정적 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 숫자 0을 `PhysicsCollisionDetectionMode` 타입으로 변환하려면 정적 메서드 `PhysicsCollisionDetectionMode.CastFrom`을 사용합니다. 숫자 인자를 받는 오버로드를 호출하면 됩니다. ```lua local mode = PhysicsCollisionDetectionMode.CastFrom(0) log(mode) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 충돌의 감지 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Discrete | 0 | 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 물체의 속도와 크기에 따라 충돌을 감지하지 못할 수 있습니다. 속도가 빠르거나, 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 있습니다. | | Continuous | 1 | 충돌을 연속적으로 확인합니다. 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 막습니다. 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. | # Methods - **PhysicsCollision

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsSleepingMode [question] | 충돌의 수면 상태를 설정하는 PhysicsSleepingMode Enum의 각 멤버(StartAwake, StartAsleep, NeverSleep)가 의미하는 동작과 차이를 설명해 주세요. [answer] | `PhysicsSleepingMode` Enum은 물리 엔진에서 충돌 객체의 수면(Sleep) 상태를 제어하는 값으로, 각 멤버는 다음과 같은 동작을 의미합니다. 1. **StartAwake (값: 0)** - 객체가 **Non-sleep(깨어있는) 상태**로 시작합니다. - 초기부터 물리 계산이 활성화되어 있습니다. 2. **StartAsleep (값: 1)** - 객체가 **수면(Sleep) 상태**로 시작합니다. - 충돌이 감지되면 자동으로 **Non-sleep(깨어있는) 상태**로 전환됩니다. 3. [followup] | StartAsleep 상태의 오브젝트가 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환된 후, 다시 수면 상태로 돌아가지 않도록 막고 싶을 때 NeverSleep을 적용하는 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 `PhysicsSleepingMode`를 컴포넌트 프로퍼티나 메서드에 직접 적용하는 API(예: `SetSleepingMode`, `SleepingMode` 프로퍼티 등)가 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 Enum의 정의와 `CastFrom` 정적 메서드만 포함되어 있으며, `PhysicsRigidbodyComponent`에 수면 상태를 설정하는 구체적인 메서드 이름이 없습니다. 따라서 요청하신 "NeverSleep을 적용하는 구체적인 코드"를 작성할 수 없습니다. 문서에 없는 API를 지어내서는 안 되므로, 해당 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌의 수면 상태를 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | # Methods - **PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Ph

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarFaceActionState [question] | MapleAvatarFaceActionState 열거형에서 아바타의 눈 깜빡임 상태를 표현하는 멤버와 각 멤버의 값은 무엇인가요? [answer] | `MapleAvatarFaceActionState` 열거형은 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡이는 상태를 표현하기 위해 사용됩니다. 이 열거형에는 다음과 같은 세 가지 멤버가 포함되어 있으며, 각 멤버의 값과 설명은 다음과 같습니다. * **Invalid**: 값은 **0**입니다. 기본값으로, 실제로는 사용하지 않습니다. * **Default**: 값은 **1**입니다. 아바타의 기본 얼굴을 출력하는 상태입니다. * **Blink**: 값은 **2**입니다. 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력하는 상태입니다. 따라서 아바타의 [followup] | `Blink` 상태가 적용될 때 `Default` 상태와 시각적으로 어떻게 구별되며, `Invalid` 상태는 언제 사용되나요? [followup_answer] | `Blink` 상태와 `Default` 상태는 다음과 같이 시각적으로 구별됩니다. * **Default (값: 1)**: 아바타의 **기본 얼굴**을 출력합니다. * **Blink (값: 2)**: 아바타의 **깜빡이는 얼굴**을 출력합니다. 즉, `Blink` 상태가 적용되면 아바타의 눈이 깜빡이는 동작이 나타나는 반면, `Default` 상태에서는 일반적인 기본 표정이 유지됩니다. `Invalid` 상태(값: 0)는 **기본값**으로 설정되며, 실제로는 **사용하지 않습니다**. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡임 상태를 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarFaceActionState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarFaceA

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsCollisionDetectionMode [question] | Discrete와 Continuous 중 어떤 감지 방식을 선택해야 빠르게 움직이는 작은 물체가 벽을 뚫고 지나가는 현상을 막을 수 있나요? [answer] | 빠르게 움직이는 작은 물체가 벽을 뚫고 지나가는 현상(터널링)을 막으려면 **Continuous** 감지 방식을 선택해야 합니다. Discrete 방식은 충돌을 비연속적으로 확인하기 때문에, 물체의 속도가 빠르거나 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 높습니다. 반면, Continuous 방식은 충돌을 연속적으로 확인하여 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 방지합니다. 단, Continuous 방식은 연산에 더 많은 자원이 필요하다는 점을 고려해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 충돌의 감지 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Discrete | 0 | 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 물체의 속도와 크기에 따라 충돌을 감지하지 못할 수 있습니다. 속도가 빠르거나, 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 있습니다. | | Continuous | 1 | 충돌을 연속적으로 확인합니다. 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 막습니다. 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. | # Methods - **PhysicsCollision

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarFaceActionState [question] | 아바타의 얼굴 액션 상태를 주기적으로 Default 와 Blink 로 전환시켜 주기적으로 깜빡이는 효과를 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 아바타의 얼굴 액션 상태를 주기적으로 `Default`와 `Blink`로 전환하여 깜빡이는 효과를 구현하는 스크립트입니다. 참고 문서에는 `MapleAvatarFaceActionState` enum의 정의(`Invalid`, `Default`, `Blink`)와 변환 메서드만 제공되며, 이 enum 값을 실제 아바타에 적용하기 위한 구체적인 서비스(예: `_AvatarService` 등)나 메서드(예: `SetFaceAction`)는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 아래 코드는 `OnUpdate`에서 시간을 측정하여 상태 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡임 상태를 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarFaceActionState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarFaceA

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsCollisionDetectionMode [question] | 문자열 "Continuous"을 PhysicsCollisionDetectionMode 열거형 값으로 직접 변환할 수 있는 API가 존재하나요? [answer] | 네, 존재합니다. `PhysicsCollisionDetectionMode` 타입의 정적 메서드인 `PhysicsCollisionDetectionMode.CastFrom(string value)`를 사용하면 문자열을 해당 열거형 값으로 직접 변환할 수 있습니다. 따라서 `"Continuous"` 문자열을 변환하려면 다음과 같이 사용할 수 있습니다. ```lua local detectionMode = PhysicsCollisionDetectionMode.CastFrom("Continuous") log(detectionMode) `` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 충돌의 감지 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Discrete | 0 | 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 물체의 속도와 크기에 따라 충돌을 감지하지 못할 수 있습니다. 속도가 빠르거나, 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 있습니다. | | Continuous | 1 | 충돌을 연속적으로 확인합니다. 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 막습니다. 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. | # Methods - **PhysicsCollision

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsCollisionDetectionMode [question] | PhysicsCollisionDetectionMode의 값이 1일 때 물리 엔진이 소비하는 자원이 증가하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `PhysicsCollisionDetectionMode`의 값이 1인 `Continuous` 모드를 사용할 경우, 물리 엔진이 충돌을 연속적으로 확인하기 때문에 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. `Discrete` 모드(값 0)는 충돌을 비연속적으로 확인하여 자원은 적게 소모하지만, 물체의 속도가 빠르거나 크기가 작을 경우 충돌을 감지하지 못하고 통과할 수 있습니다. 반면 `Continuous` 모드(값 1)는 이러한 충돌 통과 상황을 방지하기 위해 더 정밀하고 지속적인 충돌 검사를 수행하므로, 결과적으로 연산 비용이 증가합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 충돌의 감지 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Discrete | 0 | 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 물체의 속도와 크기에 따라 충돌을 감지하지 못할 수 있습니다. 속도가 빠르거나, 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 있습니다. | | Continuous | 1 | 충돌을 연속적으로 확인합니다. 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 막습니다. 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. | # Methods - **PhysicsCollision

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MaskShape [question] | MaskShape CastFrom(number)와 CastFrom(string) 메서드를 사용해 각각의 변환 결과를 비교하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MaskShape`는 `Rect` 값이 `0`인 단일 멤버만 존재하는 열거형입니다. `CastFrom(number)`와 `CastFrom(string)` 메서드는 각각 숫자와 문자열을 `MaskShape` 타입으로 변환하는 정적(Static) 메서드입니다. 참고 문서에 따르면 `MaskShape`의 유일한 멤버는 `Rect`이며 그 값은 `0`입니다. 따라서: 1. `MaskShape.CastFrom(0)`은 `MaskShape.Rect`를 반환합니다. 2. `MaskShape.CastFrom("Rect")`은 `MaskSh [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MaskComponent의 마스크 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rect | 0 | 사각형 영역을 마스크로 사용합니다. | # Methods - **MaskShape CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MaskShape CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsCollisionDetectionMode [question] | Discrete 모드를 사용할 때 충돌 감지 실패가 가장 빈번하게 발생하는 물체의 특징은 속도, 크기 중 어디에 더 영향을 받나요? [answer] | Discrete 모드를 사용할 때 충돌 감지 실패는 **속도와 크기 모두**에 영향을 받지만, 문서의 설명에 따르면 두 가지 조건이 결합되어 문제가 발생합니다. 구체적으로, 물체가 **속도가 빠를수록** 또는 **크기가 작을수록** 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 높아집니다. 즉, "속도가 빠르고 크기가 작은" 물체일 때 충돌 감지 실패가 가장 빈번하게 발생합니다. 이러한 문제를 방지하기 위해서는 충돌을 연속적으로 확인하는 `Continuous` 모드를 사용하는 것이 권장됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 충돌의 감지 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Discrete | 0 | 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 물체의 속도와 크기에 따라 충돌을 감지하지 못할 수 있습니다. 속도가 빠르거나, 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 있습니다. | | Continuous | 1 | 충돌을 연속적으로 확인합니다. 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 막습니다. 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. | # Methods - **PhysicsCollision

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsSleepingMode [question] | StartAsleep과 NeverSleep의 동작 차이점이 정확히 무엇인가요? [answer] | `StartAsleep`과 `NeverSleep`의 동작 차이는 다음과 같습니다. **StartAsleep (값: 1)** * **초기 상태:** 엔티티가 **수면(Sleep) 상태**로 시작합니다. * **동작:** 충돌이 발생하면 수면 상태에서 **Non-Sleep(깨어있는) 상태로 전환**됩니다. 이후 물리 시뮬레이션이 정상적으로 수행됩니다. **NeverSleep (값: 2)** * **초기 상태:** 명시된 초기 상태는 없으나, 핵심 동작은 수면으로의 전환을 방지하는 것입니다. * **동작:** 어떤 경우 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌의 수면 상태를 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | # Methods - **PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Ph

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PreserveSpriteType [question] | PreserveSpriteType CastFrom 메서드가 지원하는 입력 데이터 타입과 그 반환 타입을 2열의 표로 정리하세요. [answer] | `PreserveSpriteType`의 정적 메서드 `CastFrom`은 입력 데이터 타입에 따라 두 가지 오버로드를 제공하며, 두 경우 모두 `PreserveSpriteType` 타입을 반환합니다. | 입력 데이터 타입 | 반환 타입 | |---|---| | number | PreserveSpriteType | | string | PreserveSpriteType | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보존을 설정하지 않습니다. UITransformComponent의 RectSize에 따라 크기가 설정됩니다. | | AspectOnly | 1 | 원본 이미지의 비율을 유지하며 크기를 보정하고, 위치를 설정합니다. | | NativeSize | 2 | 원본 이미지의 크기를 그대로 사용하며 위치를 설정합니다. | # Methods - **PreserveSpriteType CastF

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PreserveSpriteType [question] | 원본 이미지의 실제 크기를 그대로 유지하려면 어떤 옵션을 선택해야 하나요? [answer] | 원본 이미지의 실제 크기를 그대로 유지하려면 `PreserveSpriteType` 중 **NativeSize** 옵션을 선택해야 합니다. 이 옵션의 값은 **2**이며, 원본 이미지의 크기를 그대로 사용하면서 위치를 설정하는 방식으로 동작합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보존을 설정하지 않습니다. UITransformComponent의 RectSize에 따라 크기가 설정됩니다. | | AspectOnly | 1 | 원본 이미지의 비율을 유지하며 크기를 보정하고, 위치를 설정합니다. | | NativeSize | 2 | 원본 이미지의 크기를 그대로 사용하며 위치를 설정합니다. | # Methods - **PreserveSpriteType CastF

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceType [question] | 문서에 정의된 ResourceType 멤버의 총 개수를 계산하여 10자 이내의 숫자로만 응답하세요. [answer] | 21 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 파일 헤더 포맷을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 미정의 상태입니다. 내용물을 알 수 없습니다. | | Sprite | 1 | Texture와 피봇 등의 메타 정보를 담은 2D에 특화된 그래픽 리소스 파일 타입입니다. | | Atlas | 2 | 현재는 사용되지 않습니다. | | AudioClip | 3 | 음원 정보를 담은 AudioClip 리소스 파일 타입입니다. OGG 파일 형식을 사용합니다. | | Background | 4 | MapleS

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PreserveSpriteType [question] | PreserveSpriteType의 각 멤버가 이미지를 처리할 때 적용하는 구체적인 동작 방식을 3줄 이내로 요약하여 나열하세요. [answer] | PreserveSpriteType 멤버별 이미지 처리 동작은 다음과 같습니다. * **None**: 보존 설정을 하지 않으며, `UITransformComponent`의 `RectSize` 값에 따라 이미지의 크기가 결정됩니다. * **AspectOnly**: 원본 이미지의 가로세로 비율을 유지하면서 크기를 보정하고, 해당 위치에 이미지를 설정합니다. * **NativeSize**: 보정 없이 원본 이미지의 원래 크기를 그대로 사용하며, 해당 위치에 이미지를 설정합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보존을 설정하지 않습니다. UITransformComponent의 RectSize에 따라 크기가 설정됩니다. | | AspectOnly | 1 | 원본 이미지의 비율을 유지하며 크기를 보정하고, 위치를 설정합니다. | | NativeSize | 2 | 원본 이미지의 크기를 그대로 사용하며 위치를 설정합니다. | # Methods - **PreserveSpriteType CastF

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsCollisionDetectionMode [question] | PhysicsCollisionDetectionMode의 CastFrom 메서드를 사용하여 숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환하는 방법은 무엇인가요? [answer] | `PhysicsCollisionDetectionMode` 타입으로 변환하려면 정적(Static) 메서드인 `CastFrom`을 사용합니다. 이 메서드는 숫자(`number`)와 문자열(`string`) 두 가지 형태를 모두 지원합니다. 1. **숫자로 변환**: `PhysicsCollisionDetectionMode.CastFrom(0)` 또는 `PhysicsCollisionDetectionMode.CastFrom(1)` - `0`: `Discrete` (비연속 충돌 감지) - `1`: `Continuous` (연속 충 [followup] | 사용자가 입력한 문자열 "Continuous"를 검증하여 PhysicsCollisionDetectionMode 타입으로 변환하고, 실패 시 기본값인 Discrete를 반환하는 로직을 포함한 코드 예제를 작성해주세요. [followup_answer] | `PhysicsCollisionDetectionMode.CastFrom` 메서드는 문서에 명시된 대로 숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환하지만, 잘못된 값(예: 존재하지 않는 문자열)을 입력했을 때의 예외 처리나 실패 시 반환값에 대한 설명은 문서에 없습니다. 따라서 "실패 시 기본값 반환" 로직을 구현하기 위해 `CastFrom` 호출 전후의 검증 로직을 직접 작성해야 합니다. 문서에는 `PhysicsCollisionDetectionMode`의 멤버가 `Discrete`(0)와 `Continuous`(1)뿐이므로, 입력된 문자열 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 충돌의 감지 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Discrete | 0 | 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 물체의 속도와 크기에 따라 충돌을 감지하지 못할 수 있습니다. 속도가 빠르거나, 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 있습니다. | | Continuous | 1 | 충돌을 연속적으로 확인합니다. 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 막습니다. 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. | # Methods - **PhysicsCollision

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PlatformType [question] | 모바일 환경에서만 UI 엔티티를 활성화하려면 PlatformType의 어떤 멤버를 사용해야 하나요? [answer] | 모바일 환경에서만 UI 엔티티를 활성화하려면 `PlatformType.Mobile` 멤버를 사용해야 합니다. ```lua PlatformType.Mobile ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceType [question] | ResourceType CastFrom 메서드의 두 가지 오버로드 시그니처를 코드 블록으로만 출력하고, 각 메서드의 인자 타입과 반환 타입을 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua -- 인자 타입: number (숫자 값), 반환 타입: ResourceType static ResourceType CastFrom(number value) -- 인자 타입: string (문자열 값), 반환 타입: ResourceType static ResourceType CastFrom(string value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 파일 헤더 포맷을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 미정의 상태입니다. 내용물을 알 수 없습니다. | | Sprite | 1 | Texture와 피봇 등의 메타 정보를 담은 2D에 특화된 그래픽 리소스 파일 타입입니다. | | Atlas | 2 | 현재는 사용되지 않습니다. | | AudioClip | 3 | 음원 정보를 담은 AudioClip 리소스 파일 타입입니다. OGG 파일 형식을 사용합니다. | | Background | 4 | MapleS

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarFaceActionState [question] | `MapleAvatarFaceActionState` 타입의 값을 숫자나 문자열에서 변환하는 정적 메서드 `CastFrom`의 사용법이 궁금합니다. [answer] | `MapleAvatarFaceActionState` 타입의 값을 숫자나 문자열에서 변환하려면 `CastFrom` 정적 메서드를 사용합니다. ### `CastFrom` 메서드 사용법 `MapleAvatarFaceActionState`는 다음과 같은 정적 메서드를 제공합니다: 1. **`MapleAvatarFaceActionState.CastFrom(number value)`**: 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. 2. **`MapleAvatarFaceActionState.CastFrom(string value)`**: 문자열을 [followup] | `CastFrom(2)` 와 `CastFrom("Blink")` 호출 시 각각 어떤 결과가 반환되며, 잘못된 값(예: `CastFrom(99)` 또는 `CastFrom("Jump")`)을 전달하면 어떤 예외나 동작이 일어나나요? [followup_answer] | `CastFrom(2)` 호출 시에는 값이 `2`인 멤버인 `Blink`가 반환됩니다. `CastFrom("Blink")` 호출 시에는 이름이 `Blink`인 멤버인 `Blink`가 반환됩니다. 잘못된 값(예: `CastFrom(99)` 또는 `CastFrom("Jump")`)을 전달했을 때의 예외 발생 여부나 구체적인 동작에 대해서는 제공된 문서에 정보가 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡임 상태를 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarFaceActionState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarFaceA

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PlatformType [question] | PlatformType CastFrom 메서드를 통해 숫자 1을 변환하면 어떤 플랫폼 타입이 반환되나요? [answer] | PlatformType CastFrom 메서드를 통해 숫자 1을 변환하면 PC 플랫폼 타입이 반환됩니다. PlatformType Enum의 멤버에서 값 1은 PC 환경에서 활성화되는 플랫폼을 나타내기 때문입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PreserveSpriteType [question] | None을 설정했을 때 이미지의 크기가 UITransformComponent의 RectSize에 따라 결정된다는 말의 정확한 의미는 무엇인가요? [answer] | `PreserveSpriteType.None`을 설정했을 때, 스크립트나 컴포넌트에서 별도의 비율 보정이나 원본 크기 적용 로직을 수행하지 않습니다. 이 경우 이미지의 최종 크기는 해당 엔티티에 붙어 있는 `UITransformComponent`의 `RectSize` 속성이 직접 결정합니다. 즉, `RectSize`에 설정된 값이 이미지의 표시 크기로 그대로 사용되며, 원본 이미지의 해상도나 종횡비(Aspect Ratio)를 고려하여 크기를 자동으로 보정하는 과정은 생략됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보존을 설정하지 않습니다. UITransformComponent의 RectSize에 따라 크기가 설정됩니다. | | AspectOnly | 1 | 원본 이미지의 비율을 유지하며 크기를 보정하고, 위치를 설정합니다. | | NativeSize | 2 | 원본 이미지의 크기를 그대로 사용하며 위치를 설정합니다. | # Methods - **PreserveSpriteType CastF

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PreserveSpriteType [question] | 이미지 비율을 유지하면서 크기를 자동으로 맞추려면 어떤 값을 설정해야 하나요? [answer] | 이미지 비율을 유지하면서 크기를 자동으로 보정하고 위치를 설정하려면 `PreserveSpriteType.AspectOnly` 값을 사용해야 합니다. 이 값은 원본 이미지의 비율을 그대로 유지하면서 화면이나 레이아웃에 맞게 크기를 조정해 줍니다. mLua 스크립트에서 이 설정을 적용하는 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] UITransformComponent uiTransform = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.uiTrans [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보존을 설정하지 않습니다. UITransformComponent의 RectSize에 따라 크기가 설정됩니다. | | AspectOnly | 1 | 원본 이미지의 비율을 유지하며 크기를 보정하고, 위치를 설정합니다. | | NativeSize | 2 | 원본 이미지의 크기를 그대로 사용하며 위치를 설정합니다. | # Methods - **PreserveSpriteType CastF

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsSleepingMode [question] | 충돌체가 처음부터 수면 상태로 시작하다가 충돌 시 깨어나려면 어떤 설정을 해야 하나요? [answer] | 충돌체가 처음부터 수면 상태로 시작하고, 충돌이 발생하면 깨어나도록 하려면 `PhysicsSleepingMode`의 `StartAsleep` 값을 사용해야 합니다. 이 값은 `1`에 해당하며, 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환되는 동작을 합니다. `PhysicsRigidbodyComponent`의 `SleepingMode` 프로퍼티(또는 해당 컴포넌트의 수면 모드 설정 속성)에 `PhysicsSleepingMode.StartAsleep`를 지정하면 됩니다. 참고로 제공된 문서에는 `PhysicsRigid [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌의 수면 상태를 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | # Methods - **PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Ph

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarBodyActionState [question] | BodyActionStateChangeEvent를 수신하여 이벤트의 state 값이 MapleAvatarBodyActionState.Fly 또는 MapleAvatarBodyActionState.Rope일 경우 아바타의 TransformComponent 로테이션을 조정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BodyActionStateChangeEvent`는 수신(Listener) 대상 이벤트가 아니라, 해당 컴포넌트가 보유한 아바타의 상태가 변경될 때 **발신(Send)** 하는 이벤트입니다. 즉, 스크립트가 이 이벤트를 "수신"하여 로테이션을 조정하는 방식으로 동작하지 않습니다. 아바타의 애니메이션 상태(Fly, Rope 등)를 실시간으로 감지하여 로테이션을 조정하려면, `AvatarStateAnimationComponent`가 제공하는 상태 변경 알림을 수신하는 다른 메커니즘이 필요하거나, `_TimerService` 등을 사 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 특정 애니메이션을 구분합니다. BodyActionStateChangeEvent로 이벤트를 전달받아 아바타 애니메이션을 출력합니다. AvatarStateAnimationComponent의 ActionSheet value와 대응합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Stand | 1 | stand 값입니다. 아바타가 서있는 모습을 출력합니다. | | Walk | 2 | walk 값입니다. 아바타가 걷고 있는 모습을

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PlatformType [question] | PlatformType은 어떤 타입의 값을 인자로 받아서 플랫폼 타입으로 변환할 수 있나요? [answer] | `PlatformType`은 `number` 또는 `string` 타입의 값을 인자로 받아서 플랫폼 타입으로 변환할 수 있습니다. 이를 위해 제공되는 정적(Static) 메서드는 다음과 같습니다. ```lua PlatformType CastFrom(number value) PlatformType CastFrom(string value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PreserveSpriteType [question] | PreserveSpriteType의 멤버 값(0, 1, 2)을 숫자 인자로 CastFrom 메서드에 전달하여 변환하는 mLua 코드만 출력하고, 각 케이스별 동작 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] PreserveSpriteType result0 = PreserveSpriteType.None [None] PreserveSpriteType result1 = PreserveSpriteType.AspectOnly [None] PreserveSpriteType result2 = PreserveSpriteType.NativeSize Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 0: 보존을 설정하지 않습니다. UITransformComponent의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보존을 설정하지 않습니다. UITransformComponent의 RectSize에 따라 크기가 설정됩니다. | | AspectOnly | 1 | 원본 이미지의 비율을 유지하며 크기를 보정하고, 위치를 설정합니다. | | NativeSize | 2 | 원본 이미지의 크기를 그대로 사용하며 위치를 설정합니다. | # Methods - **PreserveSpriteType CastF

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsSleepingMode [question] | PhysicsSleepingMode CastFrom(string value)에 "NeverSleep"이라는 문자열을 넣으면 어떻게 동작하나요? [answer] | `PhysicsSleepingMode.CastFrom(string value)` 함수는 문자열 인자를 받아서 해당 이름에 매핑된 `PhysicsSleepingMode` 열거형(enum) 값을 반환하는 정적(Static) 함수입니다. "NeverSleep"이라는 문자열을 인자로 전달하면, 이는 값 **2**에 해당하는 `PhysicsSleepingMode.NeverSleep` 열거형 멤버로 변환되어 반환됩니다. 이 값(`PhysicsSleepingMode.NeverSleep`)은 물리 충돌 객체의 수면 상태를 **Sleep 상태로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌의 수면 상태를 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | # Methods - **PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Ph

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceType [question] | `ResourceType.CastFrom` 메서드를 사용해 숫자 10을 변환하면 어떤 값이 반환되나요? [answer] | `ResourceType.CastFrom(10)`을 호출하면 **Monster** 값이 반환됩니다. 리소스 타입 정의에서 숫자 값 10은 MapleStory Worlds의 몬스터 메타 정보를 담은 리소스 파일 타입인 `Monster`에 매핑되어 있습니다. [followup] | `CastFrom("Monster")`처럼 문자열을 사용할 경우 대소문자 구별이 필요한가요? [followup_answer] | 제공된 문서에는 `ResourceType.CastFrom(string value)` 메서드가 "문자열을 해당 타입으로 변환합니다"라고만 설명되어 있을 뿐, 대소문자 구별 여부(케이스 민감성)에 대한 명시적 정보가 없습니다. 따라서 문서 근거만으로는 대소문자 구별이 필요한지 여부를 확답할 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 파일 헤더 포맷을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 미정의 상태입니다. 내용물을 알 수 없습니다. | | Sprite | 1 | Texture와 피봇 등의 메타 정보를 담은 2D에 특화된 그래픽 리소스 파일 타입입니다. | | Atlas | 2 | 현재는 사용되지 않습니다. | | AudioClip | 3 | 음원 정보를 담은 AudioClip 리소스 파일 타입입니다. OGG 파일 형식을 사용합니다. | | Background | 4 | MapleS

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceUploadError [question] | `ResourceUploadError`의 `CastFrom` 메서드 시그니처를 코드 블록으로만 출력하고, 각 매개 변수의 타입은 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua ResourceUploadError CastFrom(number value) // value: number - 변환할 숫자 값 ResourceUploadError CastFrom(string value) // value: string - 변환할 문자열 값 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 업로드 성공과 실패 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 리소스 업로드를 완료했습니다. | | InternalError | 1 | 내부 오류로 인해 리소스 업로드에 실패했습니다. | | ValidationFailed | 2 | 제작자의 요청 거부, 요청 확인 중 오류 발생으로 업로드에 실패했습니다. | | AlreadyInProgress | 3 | 이전에 요청한 업로드가 완료되지 않았습니다. 한 번에 하나의 요청만 수행합니다. | | Inv

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PreserveSpriteType [question] | PreserveSpriteType의 None과 AspectOnly의 차이점이 무엇인지 궁금합니다. [answer] | `PreserveSpriteType`는 UI 이미지(스프라이트)의 비율, 크기, 피봇을 어떻게 보존할지를 결정하는 열거형입니다. `None`과 `AspectOnly`의 주요 차이점은 다음과 같습니다. 1. **None (값: 0)** - 보존 방식을 설정하지 않습니다. - 이미지의 크기는 `UITransformComponent`의 `RectSize` 속성에 따라 직접 설정된 값으로 결정됩니다. - 원본 이미지의 비율이나 크기를 강제적으로 유지하지 않으므로, `RectSize` 값에 따라 이미지가 왜곡되거나 자를 수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보존을 설정하지 않습니다. UITransformComponent의 RectSize에 따라 크기가 설정됩니다. | | AspectOnly | 1 | 원본 이미지의 비율을 유지하며 크기를 보정하고, 위치를 설정합니다. | | NativeSize | 2 | 원본 이미지의 크기를 그대로 사용하며 위치를 설정합니다. | # Methods - **PreserveSpriteType CastF

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