← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 301/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | 마우스 왼쪽 버튼(Mouse0)을 눌렀을 때 log 로 "Mouse Click"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 마우스 왼쪽 버튼(`Mouse0`)이 눌렸을 때 로그를 출력하기 위해서는 `InputService`의 `HandleMouseDownEvent` 이벤트 핸들러를 사용해야 합니다. `KeyboardKey` 열거형에서 마우스 왼쪽 버튼은 `Mouse0`으로 정의되어 있습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleMouseDownEvent(MouseDownEvent event) { local key = event.key if key == KeyboardKey.Mous [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 제 키입니다. | | Keypad0 | 256 | 숫자 키패드의 0 키입니다. | | Keypad1 | 257 | 숫자 키패드의 1 키입니다. | | Keypad2 | 258 | 숫자 키패드의 2 키입니다. | | Keypad3 | 259 | 숫자 키패드의 3 키입니다. | | Keypad4 | 260 | 숫자 키패드의 4 키입니다. | | Keypad5 | 261 | 숫자 키패드의 5 키입니다. | | Keypad6 | 262 | 숫자 키패드의 6 키입니다. | | Keypad7 | 263 | 숫자 키패드의 7 키입니다. | |

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | 오른쪽 Shift 키(RightShift)와 왼쪽 Control 키(LeftControl)가 동시에 눌려 있을 때만 log 로 "Combo Active"를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_InputService:IsKeyPressed` 메서드를 사용하여 두 키의 상태가 모두 `true`인지를 확인하고, 조건이 충족되면 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate(number delta) { local rightShiftPressed = _InputService:IsKeyPressed(KeyboardKey.RightShift) local leftControlPressed = _InputService:IsKeyPressed(Keyboar [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 제 키입니다. | | Keypad0 | 256 | 숫자 키패드의 0 키입니다. | | Keypad1 | 257 | 숫자 키패드의 1 키입니다. | | Keypad2 | 258 | 숫자 키패드의 2 키입니다. | | Keypad3 | 259 | 숫자 키패드의 3 키입니다. | | Keypad4 | 260 | 숫자 키패드의 4 키입니다. | | Keypad5 | 261 | 숫자 키패드의 5 키입니다. | | Keypad6 | 262 | 숫자 키패드의 6 키입니다. | | Keypad7 | 263 | 숫자 키패드의 7 키입니다. | |

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | F1 키와 F2 키를 각각 눌렀을 때 log 로 "F1 Pressed", "F2 Pressed"를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | F1과 F2 키 입력을 감지하기 위해 `InputService`의 `HandleKeyDownEvent` 이벤트 핸들을 사용해야 합니다. `KeyboardKey.F1`과 `KeyboardKey.F2` 상수를 통해 각각의 키를 판별하고, 해당 키가 눌렸을 때 `log` 함수로 메시지를 출력합니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 제 키입니다. | | Keypad0 | 256 | 숫자 키패드의 0 키입니다. | | Keypad1 | 257 | 숫자 키패드의 1 키입니다. | | Keypad2 | 258 | 숫자 키패드의 2 키입니다. | | Keypad3 | 259 | 숫자 키패드의 3 키입니다. | | Keypad4 | 260 | 숫자 키패드의 4 키입니다. | | Keypad5 | 261 | 숫자 키패드의 5 키입니다. | | Keypad6 | 262 | 숫자 키패드의 6 키입니다. | | Keypad7 | 263 | 숫자 키패드의 7 키입니다. | |

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarBodyActionState [question] | MapleAvatarBodyActionState의 모든 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 표로 정리하세요. [answer] | MapleAvatarBodyActionState의 모든 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 정리하면 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Stand | 1 | stand 값입니다. 아바타가 서있는 모습을 출력합니다. | | Walk | 2 | walk 값입니다. 아바타가 걷고 있는 모습을 출력합니다. | | Attack | 3 | attack 값입니다. 아바타가 공격하는 모습을 출력합니다 | | Alert | 4 | alert 값입 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 특정 애니메이션을 구분합니다. BodyActionStateChangeEvent로 이벤트를 전달받아 아바타 애니메이션을 출력합니다. AvatarStateAnimationComponent의 ActionSheet value와 대응합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Stand | 1 | stand 값입니다. 아바타가 서있는 모습을 출력합니다. | | Walk | 2 | walk 값입니다. 아바타가 걷고 있는 모습을

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarFaceActionState [question] | MapleAvatarFaceActionState에서 Invalid 값을 사용할 경우 어떤 동작을 하게 되나요? [answer] | `MapleAvatarFaceActionState`의 `Invalid` 값은 기본값으로, 실제로는 사용하지 않는 상태입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡임 상태를 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarFaceActionState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarFaceA

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KickReason [question] | 월드 규칙 위반(RuleViolation) 사유로 유저를 추방할 때 해당 `KickReason` 값을 기록하고 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 월드 규칙 위반으로 유저를 추방할 때 `KickReason.RuleViolation`을 기록하고 로그에 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void KickUserForRuleViolation() { local reason = KickReason.RuleViolation log("유저 추방 사유: " .. reason) _UserService:KickUser(self.Entity.PlayerComponent.UserId, reason) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저 추방 사유를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Profanity | 0 | 욕설, 음란글을 월드에서 사용한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | RuleViolation | 1 | 월드에서 규칙을 위반한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | AFK | 2 | 월드에서 장시간 자리를 비운 유저를 추방할 때 사용합니다. | | Scam | 3 | 월드에서 유저에게 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | BadManner | 4 | 월

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | 숫자키 0~9를 키보드 상단 숫자키와 넘버패드를 구분해서 사용할 수 있는 별도의 멤버가 제공되나요? [answer] | 네, 키보드 상단의 숫자키(0~9)와 넘버패드의 숫자키(0~9)를 구분하여 사용할 수 있는 별도의 멤버가 제공됩니다. 키보드 상단 숫자키는 `KeyboardKey.Alpha0`부터 `KeyboardKey.Alpha9`까지의 멤버로, 넘버패드 숫자키는 `KeyboardKey.Keypad0`부터 `KeyboardKey.Keypad9`까지의 멤버로 정의되어 있습니다. 따라서 이벤트 핸들러에서 `event.key` 값을 비교할 때, 키보드 상단 숫자 1이 눌렸는지 넘버패드 1이 눌렸는지를 아래처럼 정확히 구분할 수 있습니다. ```l [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 KeyCode를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 유효하지 않은 키입니다. | | Backspace | 8 | 백스페이스 키입니다 | | Tab | 9 | 탭 키입니다. | | Clear | 12 | 지우기 키입니다. | | Return | 13 | Enter 키입니다. | | Pause | 19 | Pause 키입니다. | | Escape | 27 | Esc 키입니다. | | Space | 32 | Space 키입니다. | | Exclaim |

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | 숫자 키패드의 0에서 9(Keypad0~Keypad9) 중 하나를 눌렀을 때 해당 키의 이름(예: Keypad5)을 log 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `InputService`의 `KeyUpEvent`를 처리하는 이벤트 핸들러를 사용해야 합니다. 이벤트에서 전달된 키 값이 `Keypad0`부터 `Keypad9` 범위에 있는지 확인하고, 해당 키의 이름 문자열을 `log`로 출력하는 로직을 구현했습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyUpEvent(KeyUpEvent event) { -- Parameters local key = event.key -- Keypad0(256) ~ Ke [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 제 키입니다. | | Keypad0 | 256 | 숫자 키패드의 0 키입니다. | | Keypad1 | 257 | 숫자 키패드의 1 키입니다. | | Keypad2 | 258 | 숫자 키패드의 2 키입니다. | | Keypad3 | 259 | 숫자 키패드의 3 키입니다. | | Keypad4 | 260 | 숫자 키패드의 4 키입니다. | | Keypad5 | 261 | 숫자 키패드의 5 키입니다. | | Keypad6 | 262 | 숫자 키패드의 6 키입니다. | | Keypad7 | 263 | 숫자 키패드의 7 키입니다. | |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | 숫자 키패드의 0~9 키는 메인 키보드의 숫자 키와 동일한 값으로 처리되나요? [answer] | 아니요, 숫자 키패드의 0~9 키는 메인 키보드의 숫자 키와 동일한 값으로 처리되지 않습니다. 제시된 `KeyboardKey` Enum 정의에 따르면, 숫자 키패드 키는 `Keypad0`부터 `Keypad9`로 구분되어 있으며, 각각 고유한 정수 값을 가집니다. * **Keypad0**: 256 * **Keypad1**: 257 * **Keypad2**: 258 * **Keypad3**: 259 * **Keypad4**: 260 * **Keypad5**: 261 * **Keypad6**: 262 * [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 제 키입니다. | | Keypad0 | 256 | 숫자 키패드의 0 키입니다. | | Keypad1 | 257 | 숫자 키패드의 1 키입니다. | | Keypad2 | 258 | 숫자 키패드의 2 키입니다. | | Keypad3 | 259 | 숫자 키패드의 3 키입니다. | | Keypad4 | 260 | 숫자 키패드의 4 키입니다. | | Keypad5 | 261 | 숫자 키패드의 5 키입니다. | | Keypad6 | 262 | 숫자 키패드의 6 키입니다. | | Keypad7 | 263 | 숫자 키패드의 7 키입니다. | |

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InputContentType [question] | `TextInputComponent`의 `InputContentType`을 `Pin`으로 지정하여 숫자만 입력받도록 하고, 입력된 문자열의 길이가 6자일 때만 성공 처리하는 로직을 구현한 스크립트를 작성해줘. [answer] | `TextInputComponent`의 `ContentType`을 `InputContentType.Pin`으로 설정하면 숫자만 입력 가능하며, 입력된 값은 `*`로 가려집니다. 입력 완료 이벤트(`HandleTextInputEndEditEvent`)에서 문자열 길이가 6자일 때만 성공 처리하는 로직은 다음과 같이 구현할 수 있습니다. ```lua Property: [None] TextInputComponent PinInput = EntityPath [None] boolean IsPinValid = false Method: [cl [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TextInputComponent에 입력 가능한 타입을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Standard | 0 | 모든 형태의 입력을 허용합니다. | | Autocorrected | 1 | 모든 입력을 허용합니다. 자동 수정을 지원하는 플랫폼에서 입력이 자동으로 수정됩니다. | | IntegerNumber | 2 | 숫자 입력만 허용합니다. | | DecimalNumber | 3 | 소수점 이하 한 자리까지 숫자를 입력할 수 있습니다. | | Alphanumeric | 4

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | 키 입력 이벤트에서 전달되는 값이 None(0)인 경우를 어떻게 처리해야 유효하지 않은 키로 판별할 수 있나요? [answer] | `KeyboardKey` enum에서 `None`은 값이 0이며 "유효하지 않은 키"를 의미합니다. 키 입력 이벤트(`KeyDownEvent`)에서 전달된 `event.key` 값이 `KeyboardKey.None`과 일치하는지 비교하여 유효하지 않은 키로 판별할 수 있습니다. 아래는 키 입력 이벤트에서 `None` 키를 필터링하는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { local key = e [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 KeyCode를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 유효하지 않은 키입니다. | | Backspace | 8 | 백스페이스 키입니다 | | Tab | 9 | 탭 키입니다. | | Clear | 12 | 지우기 키입니다. | | Return | 13 | Enter 키입니다. | | Pause | 19 | Pause 키입니다. | | Escape | 27 | Esc 키입니다. | | Space | 32 | Space 키입니다. | | Exclaim |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarFaceActionState [question] | CastFrom 메서드를 사용하여 숫자 1을 변환하면 어떤 멤버가 반환되나요? [answer] | `MapleAvatarFaceActionState`의 `CastFrom` 메서드를 사용하여 숫자 1을 변환하면 **`Default`** 멤버가 반환됩니다. 참고 문서의 멤버 목록에 따르면 값이 1인 멤버는 `Default`이며, 이는 "아바타의 기본 얼굴을 출력합니다"를 의미합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡임 상태를 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarFaceActionState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarFaceA

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | Alpha1 키부터 Alpha9 키까지의 키보드 입력을 감지해, 눌린 키에 해당하는 숫자 값을 _UserService를 통해 해당 유저의 속성으로 저장하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_UserService` API 문서가 제공된 자료에 포함되어 있지 않아, 유저 속성을 저장하는 정확한 메서드 이름과 시그니처를 알 수 없습니다. 따라서 제공된 문서에 있는 `KeyboardKey` 열거형과 `InputService`의 `HandleKeyDownEvent` 이벤트 핸들러 구조만을 사용하여 키 감지 로직을 작성하고, 유저 속성 저장 부분은 실제 구현 시 `_UserService`의 올바른 메서드를 찾아서 해당 자리에 넣어야 합니다. ```lua Property: [None] number CurrentDigit = [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 KeyCode를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 유효하지 않은 키입니다. | | Backspace | 8 | 백스페이스 키입니다 | | Tab | 9 | 탭 키입니다. | | Clear | 12 | 지우기 키입니다. | | Return | 13 | Enter 키입니다. | | Pause | 19 | Pause 키입니다. | | Escape | 27 | Esc 키입니다. | | Space | 32 | Space 키입니다. | | Exclaim |

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InputContentType [question] | `TextInputComponent`의 `InputContentType`을 `Custom`으로 설정하고, 사용자가 입력한 값에 "@" 문자가 포함되지 않으면 입력을 거부하는 검증 로직을 포함한 스크립트를 작성해줘. [answer] | `InputContentType.Custom`은 사용자 지정한 타입만 입력을 허용하는 것을 의미하며, 구체적인 문자열 검증 규칙은 `Line Type`, `Input Type`, `Keyboard Type` 등 세부 설정에서 선택합니다. 하지만 제공된 참고 문서에는 `Custom` 타입으로 설정했을 때 특정 문자(예: `@`)를 포함하지 않는 경우 입력을 거부하는 **자동화된 검증 API**나 **이벤트**가 존재하는지 여부가 명시되어 있지 않습니다. `TextInputEndEditEvent`는 입력이 완료된 시점에 발생하는 이벤 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TextInputComponent에 입력 가능한 타입을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Standard | 0 | 모든 형태의 입력을 허용합니다. | | Autocorrected | 1 | 모든 입력을 허용합니다. 자동 수정을 지원하는 플랫폼에서 입력이 자동으로 수정됩니다. | | IntegerNumber | 2 | 숫자 입력만 허용합니다. | | DecimalNumber | 3 | 소수점 이하 한 자리까지 숫자를 입력할 수 있습니다. | | Alphanumeric | 4

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | 알파벳 키는 소문자 아스키 코드 값(97~122)을 그대로 값으로 가지지만, 특수문자 중 Backspace나 Tab 같은 기능키들은 아스키 코드 순서와 다른 값을 가지나요? [answer] | 아니요, Backspace와 Tab은 아스키 코드 순서와 다른 값을 가지지 않습니다. 제공된 `KeyboardKey` 열거형(enum) 값들을 보면, 모든 키는 표준 아스키(ASCII) 코드 값과 정확히 일치하는 값을 사용하고 있습니다. 구체적으로 확인하면 다음과 같습니다. * **Backspace**: 값 `8` (아스키 코드 8: Backspace) * **Tab**: 값 `9` (아스키 코드 9: Horizontal Tab) * **Return**: 값 `13` (아스키 코드 13: Enter/Carriage R [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 KeyCode를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 유효하지 않은 키입니다. | | Backspace | 8 | 백스페이스 키입니다 | | Tab | 9 | 탭 키입니다. | | Clear | 12 | 지우기 키입니다. | | Return | 13 | Enter 키입니다. | | Pause | 19 | Pause 키입니다. | | Escape | 27 | Esc 키입니다. | | Space | 32 | Space 키입니다. | | Exclaim |

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LayoutGroupType [question] | ScrollLayoutGroupComponent의 LayoutType 속성을 Horizontal 값으로 설정하여 자식 UI를 가로 방향으로 정렬하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScrollLayoutGroupComponent`의 `LayoutType` 프로퍼티에 `LayoutGroupType.Horizontal` 값을 대입하여 자식 UI 엔티티가 가로 방향으로 정렬되도록 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Entity ScrollTarget = "nil" Method: [ClientOnly] void OnBeginPlay() { -- 자식 UI 엔티티 참조 설정 (실제 프로젝트 구조에 따라 이름 변경 필요) self.ScrollTarget = [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | # Methods - **LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MaskShape [question] | MaskShape 열거형의 주요 용도와 포함된 멤버는 무엇인가요? [answer] | MaskShape 열거형은 MaskComponent의 마스크 모양을 나타내는 데 사용됩니다. 현재 정의된 멤버는 다음과 같습니다. * **Rect** (값: 0): 사각형 영역을 마스크로 사용합니다. 이 열거형은 숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환하기 위해 `MaskShape.CastFrom` 정적 메서드를 지원합니다. [followup] | MaskShape에 Rect 외에 다른 멤버가 있는지, 없다면 왜 Rect만 정의되어 있는지 설명해 주세요. [followup_answer] | MaskShape 열거형에는 **Rect** 멤버만 정의되어 있습니다. 문서에 따르면 Rect 외에 다른 멤버는 존재하지 않으며, Rect만 정의된 구체적인 이유나 배경에 대한 설명은 제공되지 않습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MaskComponent의 마스크 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rect | 0 | 사각형 영역을 마스크로 사용합니다. | # Methods - **MaskShape CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MaskShape CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KickReason [question] | 유저의 추방 사유를 숫자 값으로 입력받아 `KickReason` 열거형으로 변환하여 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `KickReason` 열거형은 `CastFrom` 정적 메서드를 통해 숫자 값이나 문자열을 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. 질문에서 요구한 대로 숫자 값을 입력받아 `KickReason`으로 변환하는 로직을 포함한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number inputKickReasonValue = 0 Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 예시: 3번(Scam)을 입력받는다고 가정 self.inputKickReasonValue [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저 추방 사유를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Profanity | 0 | 욕설, 음란글을 월드에서 사용한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | RuleViolation | 1 | 월드에서 규칙을 위반한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | AFK | 2 | 월드에서 장시간 자리를 비운 유저를 추방할 때 사용합니다. | | Scam | 3 | 월드에서 유저에게 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | BadManner | 4 | 월

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarWeaponPoseType [question] | MapleAvatarWeaponPoseType의 모든 멤버와 값을 표로 정리하세요. [answer] | MapleAvatarWeaponPoseType의 모든 멤버와 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Prone | 1 | 엎드려 공격 동작을 출력합니다. | | Stand | 2 | 서서 공격 동작을 출력합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 공격 동작을 구분합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Prone | 1 | 엎드려 공격 동작을 출력합니다. | | Stand | 2 | 서서 공격 동작을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarWeaponPoseType [question] | 서서 공격 동작을 출력하기 위한 MapleAvatarWeaponPoseType 멤버를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 서서 공격 동작을 출력하기 위한 MapleAvatarWeaponPoseType 멤버는 Stand입니다. 해당 멤버의 값은 2입니다. 이 값을 지정하면 아바타가 서서 공격하는 동작이 실행됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 공격 동작을 구분합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Prone | 1 | 엎드려 공격 동작을 출력합니다. | | Stand | 2 | 서서 공격 동작을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarFaceActionState [question] | 아바타 얼굴 상태를 변경할 때 Default와 Blink 상태의 차이는 무엇인가요? [answer] | `MapleAvatarFaceActionState`에서 `Default`와 `Blink` 상태의 차이는 아바타 얼굴 표현 방식에 있습니다. * **Default (값: 1)**: 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. * **Blink (값: 2)**: 아바타의 눈이 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. 즉, `Default`는 평소 유지하는 기본 표정이고, `Blink`는 주기적으로 눈이 깜빡이는 동작을 표현하는 상태입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡임 상태를 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarFaceActionState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarFaceA

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | 오른쪽 Shift와 왼쪽 Shift, 그리고 오른쪽 Control과 왼쪽 Control의 키 코드가 어떻게 다른지 구분해서 사용해야 하는 경우가 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, 키 코드 값 자체는 서로 다릅니다. * **오른쪽 Shift**: `KeyboardKey.RightShift` (303) * **왼쪽 Shift**: `KeyboardKey.LeftShift` (304) * **오른쪽 Control**: `KeyboardKey.RightControl` (305) * **왼쪽 Control**: `KeyboardKey.LeftControl` (306) 일반적인 게임 조작에서는 좌우 키를 구분하지 않고 동일하게 처리하는 경우가 많지만, **단축키 매핑이 좌우 키 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 제 키입니다. | | Keypad0 | 256 | 숫자 키패드의 0 키입니다. | | Keypad1 | 257 | 숫자 키패드의 1 키입니다. | | Keypad2 | 258 | 숫자 키패드의 2 키입니다. | | Keypad3 | 259 | 숫자 키패드의 3 키입니다. | | Keypad4 | 260 | 숫자 키패드의 4 키입니다. | | Keypad5 | 261 | 숫자 키패드의 5 키입니다. | | Keypad6 | 262 | 숫자 키패드의 6 키입니다. | | Keypad7 | 263 | 숫자 키패드의 7 키입니다. | |

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MaskShape [question] | MaskShape 열거형의 멤버 이름, 값, 설명을 3줄 이내의 표로 정리해 주세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rect | 0 | 사각형 영역을 마스크로 사용합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MaskComponent의 마스크 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rect | 0 | 사각형 영역을 마스크로 사용합니다. | # Methods - **MaskShape CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MaskShape CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarBodyActionState [question] | MapleAvatarBodyActionState enum의 멤버 중 실제 아바타 동작에 사용 가능한 값과 기본값(Invalid)의 차이는 무엇인가요? [answer] | `MapleAvatarBodyActionState` enum은 아바타의 특정 애니메이션 상태를 구분하는 값들을 포함하며, 이 값들은 `BodyActionStateChangeEvent`를 통해 전달되어 아바타 애니메이션 출력을 제어합니다. **기본값(Invalid)과 실제 동작 값의 차이** 1. **Invalid (값: 0)** * **역할:** 기본값(Default)입니다. * **사용:** 실제 아바타 동작에 사용되지 않습니다. 초기화 상태나 유효하지 않은 상태를 나타낼 때 사용됩니다. 2. **실 [followup] | CastFrom 메서드를 사용하여 숫자 값 14를 enum으로 변환하고, 해당 상태가 아바타에 적용될 때의 시각적 효과(피격 모습)는 어떻게 확인하나요? [followup_answer] | `CastFrom` 메서드를 사용하여 숫자 14를 enum으로 변환하면 `MapleAvatarBodyActionState.Hit` 값이 반환됩니다. 해당 상태가 아바타에 적용될 때의 시각적 효과는 **아바타가 피격받은 모습**을 출력하는 것입니다. mLua 코드에서 이 변환과 적용을 수행하는 예시는 다음과 같습니다. ```lua -- 숫자 14를 MapleAvatarBodyActionState enum으로 변환 local actionState = MapleAvatarBodyActionState.CastFrom(14) -- 변 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 특정 애니메이션을 구분합니다. BodyActionStateChangeEvent로 이벤트를 전달받아 아바타 애니메이션을 출력합니다. AvatarStateAnimationComponent의 ActionSheet value와 대응합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Stand | 1 | stand 값입니다. 아바타가 서있는 모습을 출력합니다. | | Walk | 2 | walk 값입니다. 아바타가 걷고 있는 모습을

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MaskShape [question] | MaskShape Rect 상수의 값과 설명을 코드 블록 없이 한 문장으로 요약해 주세요. [answer] | MaskShape의 Rect 상수는 값이 0이며 사각형 영역을 마스크로 사용한다는 의미를 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MaskComponent의 마스크 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rect | 0 | 사각형 영역을 마스크로 사용합니다. | # Methods - **MaskShape CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MaskShape CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LayoutGroupType [question] | ScrollLayoutGroupComponent의 LayoutType 속성을 Vertical 값으로 설정하여 자식 UI를 세로 방향으로 정렬하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScrollLayoutGroupComponent`의 `LayoutType` 프로퍼티에 `LayoutGroupType.Vertical`을 할당하면 자식 UI 엔티티들이 세로 방향으로 정렬됩니다. `LayoutGroupType`은 `Vertical` 값이 1인 열거형(Enums)으로, 이 값을 컴포넌트에 직접 지정하면 됩니다. 다음은 `OnBeginPlay` 생명주기에서 `ScrollLayoutGroupComponent`의 정렬 방식을 세로(`Vertical`)로 설정하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Property [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | # Methods - **LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MaskShape [question] | MaskShape에서 사각형 모양을 사용할 때 어떤 값을 지정해야 하나요? [answer] | MaskShape에서 사각형 영역을 마스크로 사용하려면 `Rect` 값을 지정해야 합니다. 해당 값은 0에 해당합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MaskComponent의 마스크 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rect | 0 | 사각형 영역을 마스크로 사용합니다. | # Methods - **MaskShape CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MaskShape CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MaskShape [question] | MaskShape CastFrom 메서드들의 정적(Static) 속성과 파라미터 타입을 단계별 번호 목록으로 나열해 주세요. [answer] | MaskShape CastFrom 메서드들의 정적 속성과 파라미터 타입은 다음과 같습니다. 1. 정적(Static) 속성: 두 메서드 모두 정적(Static) 메서드입니다. 2. 파라미터 타입: - 첫 번째 메서드: number 타입 - 두 번째 메서드: string 타입 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MaskComponent의 마스크 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rect | 0 | 사각형 영역을 마스크로 사용합니다. | # Methods - **MaskShape CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MaskShape CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | KeyboardKey Enum에서 None(0) 값은 어떤 상황에서 반환되며, 이를 기준으로 유효한 키 입력을 판별하는 로직은 어떻게 작성하나요? [answer] | `KeyboardKey.None` (값: 0)은 유효하지 않은 키를 나타내는 값입니다. 즉, 사용자가 아무 키도 누르지 않았거나, 시스템이 인식할 수 있는 실제 키보드 입력이 아닌 경우 이 값이 반환됩니다. 유효한 키 입력을 판별하기 위해서는 `KeyboardKey.None`과 비교하여 불일치하는지 확인하면 됩니다. `KeyboardKey.None`이 아니면 실제 키보드에서 발생한 유효한 입력으로 간주할 수 있습니다. 아래는 `OnUpdate` 루프에서 현재 눌려 있는 키가 유효한지 판별하는 예시입니다. `_InputServic [followup] | 키가 눌리지 않았거나 유효하지 않은 상태(None)일 때 다른 동작으로 전환하는 예외 처리 코드를 작성해주세요. [followup_answer] | `KeyboardKey.None`은 유효하지 않은 키를 나타내는 값이므로, 키 입력 이벤트가 발생했을 때 `event.key`가 `KeyboardKey.None`인 경우를 예외(유효하지 않은 입력)로 간주하고 다른 동작으로 전환하는 로직을 작성할 수 있습니다. 아래는 `KeyDownEvent` 핸들러에서 유효한 키가 아닌 `None` 값이 감지되면 기본 동작(예: 로그 출력)으로 전환하는 예시입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDown [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 KeyCode를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 유효하지 않은 키입니다. | | Backspace | 8 | 백스페이스 키입니다 | | Tab | 9 | 탭 키입니다. | | Clear | 12 | 지우기 키입니다. | | Return | 13 | Enter 키입니다. | | Pause | 19 | Pause 키입니다. | | Escape | 27 | Esc 키입니다. | | Space | 32 | Space 키입니다. | | Exclaim |

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | OverflowType [question] | ellipsis와 Truncate의 차이점을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | Truncate는 가로 너비를 벗어난 글자를 단순히 잘라내어 표시합니다. 반면 ellipsis는 잘라낸 뒷부분을 줄임표(...)로 대체하여 표시합니다. 따라서 Truncate가 텍스트를 딱 끊는다면, ellipsis는 텍스트가 더 이어진다는 시각적 단서를 제공합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 너비를 벗어난 텍스트 처리 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | Truncate | 1 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. | | ellipsis | 2 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다. | # Methods - **OverflowType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프