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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 300/719
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[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KickReason [question] | KickReason에서 WorldError와 WorldContent의 구체적인 차이점이 무엇인지 알고 싶습니다. [answer] | `KickReason`에서 `WorldError`와 `WorldContent`의 차이는 유저를 추방하는 **원인**에 있습니다. * **WorldError (값: 8)**: 월드에서 발생한 **에러**로 인해 유저를 추방할 때 사용합니다. 즉, 시스템적인 오류나 버그가 원인인 경우를 의미합니다. * **WorldContent (값: 9)**: 월드 **콘텐츠**에 의해 유저를 추방할 때 사용합니다. 즉, 월드에 설계된 게임 규칙이나 콘텐츠 로직(예: 퀘스트 실패, 특정 조건 미달성 등)에 따라 유저가 추방되는 경우를 의미합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저 추방 사유를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Profanity | 0 | 욕설, 음란글을 월드에서 사용한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | RuleViolation | 1 | 월드에서 규칙을 위반한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | AFK | 2 | 월드에서 장시간 자리를 비운 유저를 추방할 때 사용합니다. | | Scam | 3 | 월드에서 유저에게 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | BadManner | 4 | 월

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InputContentType [question] | TextInputComponent의 InputContentType에 대해 설명해 주세요. [answer] | `TextInputComponent`의 `InputContentType`은 텍스트 입력 필드에서 허용하는 입력 유형을 결정하는 열거형(Enumeration)입니다. 이 값을 설정하면 키보드의 종류, 허용되는 문자, 자동 수정 여부, 그리고 비밀번호와 같은 민감한 정보 입력 시 문자가 마스킹(`*`)되는 방식 등이 제어됩니다. `InputContentType`의 각 멤버와 그 특징은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Standard` | 0 | 모든 형태의 문자 입력을 허용합니다. | | [followup] | Custom 타입을 사용할 때 Line Type, Input Type, Keyboard Type, 문자열 검증 중 무엇을 선택해야 하는지 구체적으로 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `Custom` 타입(값 9)에 대해 "Line Type, Input Type, Keyboard Type, 문자열 검증 중에 선택합니다"라고만 기술되어 있으며, 이 항목들 각각의 구체적인 의미나 선택 기준, 설정 방법, 또는 관련 API에 대한 상세 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 현재 문서만으로는 `Custom` 타입 사용 시 Line Type, Input Type, Keyboard Type, 문자열 검증 중 무엇을 선택해야 하는지에 대해 구체적으로 안내해 드리기 어렵습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TextInputComponent에 입력 가능한 타입을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Standard | 0 | 모든 형태의 입력을 허용합니다. | | Autocorrected | 1 | 모든 입력을 허용합니다. 자동 수정을 지원하는 플랫폼에서 입력이 자동으로 수정됩니다. | | IntegerNumber | 2 | 숫자 입력만 허용합니다. | | DecimalNumber | 3 | 소수점 이하 한 자리까지 숫자를 입력할 수 있습니다. | | Alphanumeric | 4

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InputContentType [question] | `InputContentType.CastFrom(string value)` 메서드를 사용하여 "EmailAddress" 문자열을 인자로 전달하여 타입을 변환하고, 해당 값을 `TextInputComponent`에 적용하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `InputContentType.CastFrom` 메서드에 "EmailAddress" 문자열을 전달하면 `InputContentType` 타입의 값이 반환됩니다. 이 값을 `TextInputComponent`의 `ContentType` 프로퍼티에 할당하면 해당 입력 필드가 이메일 주소 입력으로 제한됩니다. ```lua Property: [None] TextInputComponent EmailInput = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local emailC [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TextInputComponent에 입력 가능한 타입을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Standard | 0 | 모든 형태의 입력을 허용합니다. | | Autocorrected | 1 | 모든 입력을 허용합니다. 자동 수정을 지원하는 플랫폼에서 입력이 자동으로 수정됩니다. | | IntegerNumber | 2 | 숫자 입력만 허용합니다. | | DecimalNumber | 3 | 소수점 이하 한 자리까지 숫자를 입력할 수 있습니다. | | Alphanumeric | 4

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HorizontalScrollBarDirection [question] | `HorizontalScrollBarDirection.CastFrom` 메서드를 활용해, 서버에서 전달받은 숫자(0 또는 1)를 올바른 열거형 값으로 변환하여 가로 스크롤 바의 초기 방향을 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `HorizontalScrollBarDirection` 열거형은 `LeftToRight`(0)와 `RightToLeft`(1) 두 가지 값을 가지며, `CastFrom` 정적 메서드를 통해 숫자나 문자열을 해당 열거형 값으로 변환할 수 있습니다. 참고 문서에는 가로 스크롤 바의 방향을 실제로 설정하는 프로퍼티나 메서드(예: `ScrollDirection` 등)에 대한 구체적인 API 명세가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 아래 스크립트는 요청하신 대로 `CastFrom`을 사용하여 서버에서 전달받은 숫자를 올바른 열거형 값으로 변 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | # Methods - **HorizontalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **HorizontalScrollBarDi

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InterpolationType [question] | InterpolationType의 None과 SplineTypeA 값을 각각 상수로 정의하고, 특정 조건에 따라 두 값을 토글하여 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InterpolationType의 `None`은 0, `SplineTypeA`는 1의 값을 가집니다. 두 값을 상수로 정의하고, 특정 조건(예: `IsUseSpline` 프로퍼티의 값)에 따라 토글하여 반환하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] boolean IsUseSpline = false Method: [server only] void OnBeginPlay() { local result = self:GetCurrentInterpolation() log("Current In [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 점들의 보간 방식을 결정합니다. 곡선 보간 시 보간 타입에 따라 해당 점을 지나지 않을 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보간을 수행하지 않습니다. | | SplineTypeA | 1 | A 타입의 B-스플라인 곡선 보간을 수행합니다. | # Methods - **InterpolationType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **InterpolationType CastFrom(st

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarBodyActionState [question] | MapleAvatarBodyActionState의 CastFrom 메서드 두 가지의 시그니처와 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `MapleAvatarBodyActionState.CastFrom(number value)`는 숫자 값을 인자로 받아 해당 타입으로 변환하는 정적 메서드입니다. `MapleAvatarBodyActionState.CastFrom(string value)`는 문자열 값을 인자로 받아 해당 타입으로 변환하는 정적 메서드입니다. 두 메서드는 인자의 데이터 타입이 숫자와 문자열로 구분되며, 이는 `Invalid`부터 `Hit`까지의 enum 값에 해당하는 값을 각각의 형식으로 전달받아 변환하는 데 사용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 특정 애니메이션을 구분합니다. BodyActionStateChangeEvent로 이벤트를 전달받아 아바타 애니메이션을 출력합니다. AvatarStateAnimationComponent의 ActionSheet value와 대응합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Stand | 1 | stand 값입니다. 아바타가 서있는 모습을 출력합니다. | | Walk | 2 | walk 값입니다. 아바타가 걷고 있는 모습을

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HitFeedbackAction [question] | HitFeedbackAction을 사용할 때 컴파일러 경고나 런타임 오류가 발생하지 않는지, 그리고 이 Enum에 대한 공식적인 대체 API가 존재하는지 확인하고 싶습니다. [answer] | 제공된 문서 정보에 기반하여 `HitFeedbackAction` Enum에 대한 상태와 대체 API 여부를 정리하면 다음과 같습니다. ### 1. 컴파일러 경고 및 런타임 오류 발생 여부 문서 상 `HitFeedbackAction`은 **"더는 사용하지 않는 Enum입니다."**라고 명시되어 있습니다. 이는 해당 Enum이 비권장(deprecated) 상태이거나 완전히 제거되었음을 의미합니다. * **컴파일러/런타임 오류**: 문서에는 "컴파일러 경고가 발생한다" 또는 "런타임 오류가 발생한다"는 구체적인 기술적 오류 메시지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | | Knockback | 1 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | # Methods - **HitFeedbackAction CastFrom(number value) [Static]** 더는 사용하지 않는 Enum입니다. - **HitFeedbackAction CastFrom(string value) [Static]** 더는 사용하지 않는 E

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | Escape 키가 눌릴 때마다 화면 중앙에 "Esc가 눌림!"이라는 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `KeyboardKey.Escape` 값은 27입니다. `InputService`의 `HandleKeyDownEvent`를 통해 키 입력을 감지하고, `log` 함수로 메시지를 출력할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { local key = event.key if key == KeyboardKey.Escape then log("Esc가 눌림!") end [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 KeyCode를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 유효하지 않은 키입니다. | | Backspace | 8 | 백스페이스 키입니다 | | Tab | 9 | 탭 키입니다. | | Clear | 12 | 지우기 키입니다. | | Return | 13 | Enter 키입니다. | | Pause | 19 | Pause 키입니다. | | Escape | 27 | Esc 키입니다. | | Space | 32 | Space 키입니다. | | Exclaim |

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarFaceActionState [question] | CastFrom 메서드가 지원하는 인자 타입과 반환 타입을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `CastFrom` 메서드는 `number` 또는 `string` 타입의 값을 인자로 받아 `MapleAvatarFaceActionState` 타입으로 변환하여 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡임 상태를 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarFaceActionState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarFaceA

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarFaceActionState [question] | MapleAvatarFaceActionState의 모든 멤버 이름과 값을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | MapleAvatarFaceActionState의 멤버 이름과 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | |---|---| | Invalid | 0 | | Default | 1 | | Blink | 2 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡임 상태를 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarFaceActionState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarFaceA

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LayoutGroupType [question] | ScrollLayoutGroupComponent에서 LayoutGroupType의 Grid 값을 설정하면 자식 UI 엔티티가 표 형태로 정렬되나요? [answer] | 네, `LayoutGroupType`의 `Grid` 값을 설정하면 자식 UI 엔티티가 표 형식으로 정렬됩니다. `LayoutGroupType`은 `ScrollLayoutGroupComponent`에서 자식 UI 엔티티의 정렬 방식을 나타내는 열거형이며, `Grid` 값은 2로 정의되어 있어 자식 UI 엔티티를 표(Grid) 형태로 배치하도록 지정합니다. 이를 적용하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Entity ScrollEntity = "nil" Method: [ClientO [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | # Methods - **LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InterpolationType [question] | InterpolationType의 CastFrom 메서드를 사용하여 숫자 1과 문자열 "SplineTypeA"를 각각 변환하여 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `InterpolationType`의 `CastFrom` 메서드는 정적(Static) 메서드로, 숫자 또는 문자열을 `InterpolationType`으로 변환합니다. 제공된 문서에 따르면 숫자 `1`은 `SplineTypeA`, 문자열 `"SplineTypeA"`는 `SplineTypeA`로 변환됩니다. 요청하신 변환 로직을 포함하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] table TestResult = {} Method: [server only] void OnBeginPlay() [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 점들의 보간 방식을 결정합니다. 곡선 보간 시 보간 타입에 따라 해당 점을 지나지 않을 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보간을 수행하지 않습니다. | | SplineTypeA | 1 | A 타입의 B-스플라인 곡선 보간을 수행합니다. | # Methods - **InterpolationType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **InterpolationType CastFrom(st

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InputContentType [question] | `TextInputComponent`의 `InputContentType`을 `Password`로 설정하고, 사용자가 입력한 값이 8자 미만이면 `log`로 경고 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `TextInputComponent`의 `ContentType`을 `InputContentType.Password`로 설정하고, 입력이 완료된 후 텍스트 길이가 8자 미만인지 확인하여 조건에 해당하면 `log`로 경고 메시지를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] TextInputComponent PasswordInput = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.PasswordInput.Text = "" self.P [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TextInputComponent에 입력 가능한 타입을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Standard | 0 | 모든 형태의 입력을 허용합니다. | | Autocorrected | 1 | 모든 입력을 허용합니다. 자동 수정을 지원하는 플랫폼에서 입력이 자동으로 수정됩니다. | | IntegerNumber | 2 | 숫자 입력만 허용합니다. | | DecimalNumber | 3 | 소수점 이하 한 자리까지 숫자를 입력할 수 있습니다. | | Alphanumeric | 4

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LayoutGroupType [question] | LayoutGroupType의 Horizontal과 Vertical 값은 각각 몇 번째 인덱스에 해당하는지 어떻게 확인하나요? [answer] | `LayoutGroupType`의 각 멤버는 문서에 명시된 정수 값을 인덱스(또는 값)로 가집니다. * **Horizontal**: 0 * **Vertical**: 1 * **Grid**: 2 따라서 `Horizontal`은 **0번째**, `Vertical`은 **1번째** 값에 해당합니다. 이를 코드로 확인하거나 변환하는 방법은 `LayoutGroupType`의 정적 메서드 `CastFrom`을 사용할 수 있습니다. 숫자 값을 전달하면 해당 숫자에 해당하는 `LayoutGroupType`으로 변환됩니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | # Methods - **LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | Backspace 키가 눌릴 때마다 _TimerService:SetTimerOnce를 사용해 1초 뒤에 "삭제 요청" 메시지를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Backspace 키 입력을 감지하고, `_TimerService:SetTimerOnce`를 사용하여 1초 후 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] Method: [client only] void OnBeginPlay () { -- 초기화 로직이 필요하면 여기에 작성 } Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { local key = event.key if key == Keyboa [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 KeyCode를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 유효하지 않은 키입니다. | | Backspace | 8 | 백스페이스 키입니다 | | Tab | 9 | 탭 키입니다. | | Clear | 12 | 지우기 키입니다. | | Return | 13 | Enter 키입니다. | | Pause | 19 | Pause 키입니다. | | Escape | 27 | Esc 키입니다. | | Space | 32 | Space 키입니다. | | Exclaim |

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarFaceActionState [question] | Invalid, Default, Blink 상수의 값을 각각 대입하는 mLua 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] number StateValue = 0 Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- Invalid (값: 0) 상수의 값을 대입합니다. self.StateValue = 0 -- Default (값: 1) 상수의 값을 대입합니다. self.StateValue = 1 -- Blink (값: 2) 상수의 값을 대입합니다. self.StateValue = 2 } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 주기적으로 아바타의 눈이 깜빡임 상태를 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Default | 1 | 아바타의 기본 얼굴을 출력합니다. | | Blink | 2 | 아바타의 깜빡이는 얼굴을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarFaceActionState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarFaceA

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LayoutGroupType [question] | LayoutGroupType CastFrom 메서드에 문자열을 전달할 때 어떤 형식의 값을 입력해야 정확한 타입으로 변환되나요? [answer] | 참고 문서에는 `LayoutGroupType CastFrom(string value)` 메서드가 존재한다는 사실과, 이 메서드가 "문자열을 해당 타입으로 변환한다"는 기능 설명만 포함되어 있습니다. 하지만, **정확한 변환을 위해 어떤 문자열 형식(예: "Horizontal", "horizontal", "0" 등)을 입력해야 하는지에 대한 구체적인 규칙이나 예시는 문서에 명시되어 있지 않습니다.** 문서에는 `LayoutGroupType`의 멤버 이름(`Horizontal`, `Vertical`, `Grid`)과 각 멤버에 해당 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | # Methods - **LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarBodyActionState [question] | BodyActionStateChangeEvent를 처리하여 아바타가 Walk 상태로 전환될 때 동작하는 mLua 스크립트 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] number WalkSoundVolume = 100 Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 스크립트 초기화 시점에 추가할 로직이 있다면 여기에 작성합니다. } Event Handler: [self] HandleBodyActionStateChangeEvent(BodyActionStateChangeEvent event) { -- 이벤트가 발생했을 때 호출됩니다. -- event.ActionState 값이 Walk(2)인지 확인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 특정 애니메이션을 구분합니다. BodyActionStateChangeEvent로 이벤트를 전달받아 아바타 애니메이션을 출력합니다. AvatarStateAnimationComponent의 ActionSheet value와 대응합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Stand | 1 | stand 값입니다. 아바타가 서있는 모습을 출력합니다. | | Walk | 2 | walk 값입니다. 아바타가 걷고 있는 모습을

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | 마우스 버튼 이벤트에서 Mouse0, Mouse1, Mouse2 중 각각 어떤 버튼을 나타내는지 헷갈리는데, 순서가 어떻게 되나요? [answer] | 마우스 버튼은 `Mouse0`, `Mouse1`, `Mouse2` 순서대로 다음과 같이 매핑됩니다. * **Mouse0**: 마우스 **왼쪽** 버튼 * **Mouse1**: 마우스 **오른쪽** 버튼 * **Mouse2**: 마우스 **가운데** 버튼 즉, 0번이 왼쪽, 1번이 오른쪽, 2번이 가운데 버튼임을 기억하시면 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 제 키입니다. | | Keypad0 | 256 | 숫자 키패드의 0 키입니다. | | Keypad1 | 257 | 숫자 키패드의 1 키입니다. | | Keypad2 | 258 | 숫자 키패드의 2 키입니다. | | Keypad3 | 259 | 숫자 키패드의 3 키입니다. | | Keypad4 | 260 | 숫자 키패드의 4 키입니다. | | Keypad5 | 261 | 숫자 키패드의 5 키입니다. | | Keypad6 | 262 | 숫자 키패드의 6 키입니다. | | Keypad7 | 263 | 숫자 키패드의 7 키입니다. | |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | F1부터 F15까지의 기능키 값이 연속적으로 증가하는데, F12 이후의 키도 모든 키보드에서 동일하게 인식되나요? [answer] | F12 이후의 기능키(F13~F15)가 모든 키보드에서 동일하게 인식되는지에 대한 내용은 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 각 키의 이름과 수치 값(예: `F13`은 294)만 정의되어 있을 뿐, 실제 하드웨어 키보드와의 호환성이나 모든 기기에서 동일하게 작동하는지에 대한 설명은 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 제 키입니다. | | Keypad0 | 256 | 숫자 키패드의 0 키입니다. | | Keypad1 | 257 | 숫자 키패드의 1 키입니다. | | Keypad2 | 258 | 숫자 키패드의 2 키입니다. | | Keypad3 | 259 | 숫자 키패드의 3 키입니다. | | Keypad4 | 260 | 숫자 키패드의 4 키입니다. | | Keypad5 | 261 | 숫자 키패드의 5 키입니다. | | Keypad6 | 262 | 숫자 키패드의 6 키입니다. | | Keypad7 | 263 | 숫자 키패드의 7 키입니다. | |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InputContentType [question] | 숫자만 입력받고 싶을 때 IntegerNumber와 Pin 타입의 차이점이 무엇이며, 각각 어떤 상황에서 사용해야 하나요? [answer] | `IntegerNumber`와 `Pin`은 모두 숫자만 입력을 허용한다는 공통점이 있지만, 입력된 값의 표시 방식과 용도가 명확히 다릅니다. **1. 주요 차이점** * **IntegerNumber (값: 2)** * **표시 방식:** 사용자가 입력한 숫자가 화면에 그대로 표시됩니다. * **허용 범위:** 숫자 입력만 허용합니다. * **용도:** 비밀번호처럼 보안이 필요한 것이 아니라, 단순히 숫자 형식의 데이터(예: 나이, 점수, ID 번호 등)를 일반 텍스트처럼 입력받아야 할 때 사용 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TextInputComponent에 입력 가능한 타입을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Standard | 0 | 모든 형태의 입력을 허용합니다. | | Autocorrected | 1 | 모든 입력을 허용합니다. 자동 수정을 지원하는 플랫폼에서 입력이 자동으로 수정됩니다. | | IntegerNumber | 2 | 숫자 입력만 허용합니다. | | DecimalNumber | 3 | 소수점 이하 한 자리까지 숫자를 입력할 수 있습니다. | | Alphanumeric | 4

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | 키보드 키를 입력으로 받을 때 KeyCode 상수에서 Enter 키는 Return으로, Esc 키는 Escape로 정의되어 있나요? [answer] | 네, `KeyboardKey` 상수에서 Enter 키는 `Return`으로, Esc 키는 `Escape`로 정의되어 있습니다. - `Return`은 값이 13이며 Enter 키를 나타냅니다. - `Escape`는 값이 27이며 Esc 키를 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 KeyCode를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 유효하지 않은 키입니다. | | Backspace | 8 | 백스페이스 키입니다 | | Tab | 9 | 탭 키입니다. | | Clear | 12 | 지우기 키입니다. | | Return | 13 | Enter 키입니다. | | Pause | 19 | Pause 키입니다. | | Escape | 27 | Esc 키입니다. | | Space | 32 | Space 키입니다. | | Exclaim |

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HorizontalScrollBarDirection [question] | `HorizontalScrollBarDirection` 열거형의 `LeftToRight`와 `RightToLeft` 값을 사용해, 터치 입력에 따라 가로 스크롤 바의 방향을 반대로 전환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `HorizontalScrollBarDirection` 열거형의 멤버(`LeftToRight`, `RightToLeft`)와 `CastFrom` 메서드만 정의되어 있습니다. 문서에는 **스크롤 바 컴포넌트 자체의 API** (예: 방향을 설정하는 프로퍼티 이름, 터치 이벤트를 처리하는 구체적인 스크롤 컴포넌트 메서드 등)가 포함되어 있지 않습니다. 또한, 일반적인 UI 컴포넌트에서 터치 입력(`TouchEvent`)을 가로 스크롤 동작에 직접 연결하는 표준 mLua API가 문서에 명시되어 있지 않아, 동작하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | # Methods - **HorizontalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **HorizontalScrollBarDi

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarItemCategory [question] | Longcoat와 TwoHandedWeapon이 사용하는 슬롯 정보를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | Longcoat는 상의와 하의 슬롯을 함께 사용합니다. TwoHandedWeapon은 한 손과 보조무기 슬롯을 함께 사용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 |

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarItemCategory [question] | 사용할 수 없는 아바타 아이템 분류 2개의 이름과 설명을 2행 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 설명 | |---|---| | Head | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Shield | 사용할 수 없는 아이템입니다. SubWeapon을 사용해 동일한 위치에 아이템을 장착할 수 있습니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KickReason [question] | 유저를 추방할 때 ETC를 사용하는 경우와 BadManner를 사용하는 경우를 어떻게 구분해야 할까요? [answer] | 유저를 추방할 때 `KickReason.ETC`와 `KickReason.BadManner`를 구분하는 기준은 다음과 같습니다. **1. BadManner (4): 타 유저에게 피해를 끼친 경우** 월드 내에서 다른 플레이어를 대상으로 직접적인 불편함이나 피해를 준 행동에 사용합니다. 구체적으로 '타 유저에게 피해를 끼친 유저'를 추방할 때 이 사유를 선택합니다. **2. ETC (7): 기존 추방 사유에 해당하지 않는 부적절한 행위** 상기 `BadManner`를 포함한 다른 명시된 추방 사유(욕설, 규칙 위반, AFK, 사기, [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저 추방 사유를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Profanity | 0 | 욕설, 음란글을 월드에서 사용한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | RuleViolation | 1 | 월드에서 규칙을 위반한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | AFK | 2 | 월드에서 장시간 자리를 비운 유저를 추방할 때 사용합니다. | | Scam | 3 | 월드에서 유저에게 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | BadManner | 4 | 월

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HorizontalScrollBarDirection [question] | `HorizontalScrollBarDirection.CastFrom` 메서드의 문자열 오버로드를 사용해, "LeftToRight" 또는 "RightToLeft" 문자열을 받아 가로 스크롤 바의 방향을 동적으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `HorizontalScrollBarDirection.CastFrom(string value)` 메서드를 사용하여 문자열 인자에 따라 가로 스크롤 바의 방향을 설정하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 `HorizontalScrollBarDirection`은 `LeftToRight`(0)와 `RightToLeft`(1) 두 가지 멤버를 가지며, 정적 메서드 `CastFrom`을 통해 숫자 또는 문자열을 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. 아래 예시에서는 `Property` 블록에 초기 방향을 저장하고, `Method` 블록에서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | # Methods - **HorizontalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **HorizontalScrollBarDi

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HorizontalScrollBarDirection [question] | `OnUpdate` 생명주기 메서드에서 시간 기반 로직을 적용하여, 5초마다 `HorizontalScrollBarDirection`의 방향을 `LeftToRight`와 `RightToLeft` 사이에서 자동 전환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능(5초마다 `HorizontalScrollBarDirection` 방향 전환)을 구현하려면, 해당 방향 값을 실제 UI 컴포넌트(예: ScrollBar)의 프로퍼티에 적용하는 API가 필요합니다. 제공된 참고 문서에는 `HorizontalScrollBarDirection` enum의 멤버(`LeftToRight`, `RightToLeft`)와 변환 메서드(`CastFrom`)만 정의되어 있을 뿐, 이 enum 값을 UI 컴포넌트의 스크롤 방향 프로퍼티에 할당하거나 변경하는 구체적인 API(예: `ScrollBarCom [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | # Methods - **HorizontalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **HorizontalScrollBarDi

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarItemCategory [question] | MapleAvatarItemCategory의 정적 변환 메서드 2개의 시그니처만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | ```lua static function CastFrom(number value): MapleAvatarItemCategory static function CastFrom(string value): MapleAvatarItemCategory ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 |

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | Space 키가 눌릴 때마다 _EntityService를 이용해 "/maps/map01/obj" 경로에 있는 엔티티의 TransformComponent.Position을 X축으로 10만큼 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Space 키가 눌릴 때마다 지정된 경로에 있는 엔티티의 X 좌표를 10만큼 증가시키는 스크립트입니다. 키 입력 이벤트는 클라이언트에서 발생하지만, 다른 플레이어의 화면에도 반영되려면 위치 변경 로직은 서버에서 실행되어야 합니다. 따라서 `[service: inputService]` 이벤트 핸들러에서 Space 키 입력을 감지하고, 서버에서 실행되는 메서드를 호출하는 구조로 작성했습니다. ```lua Property: [None] Entity targetEntity = nil Method: [server only] void O [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 KeyCode를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 유효하지 않은 키입니다. | | Backspace | 8 | 백스페이스 키입니다 | | Tab | 9 | 탭 키입니다. | | Clear | 12 | 지우기 키입니다. | | Return | 13 | Enter 키입니다. | | Pause | 19 | Pause 키입니다. | | Escape | 27 | Esc 키입니다. | | Space | 32 | Space 키입니다. | | Exclaim |

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