[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | 스크립트에서 서버 응답으로 받은 숫자 코드를 SharedMemoryResultCode 타입으로 변환할 때 CastFrom 메서드의 두 가지 오버로드를 어떻게 구분해서 쓰나요? [answer] | `SharedMemoryResultCode`의 `CastFrom` 메서드는 인자의 타입(숫자 또는 문자열)에 따라 두 가지 오버로드로 나뉩니다. 서버에서 응답으로 받은 코드가 어떤 타입인지에 따라 적절한 오버로드를 선택해 사용해야 합니다. 1. **숫자(`number`)로 변환하는 경우** 응답 코드가 숫자 타입으로 제공되는 경우, `SharedMemoryResultCode.CastFrom(number value)` 오버로드를 사용합니다. ```lua local numericCode = 1000002 -- 예: N [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 가지 CastFrom 오버로드를 인자 타입 기준으로 정확히 구분하여 설명하고, 문서에 없는 API를 지어내지 않으면서도 질문의 의도에 부합하는 명확한 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | `ScreenRecordStartResult` 열거형의 각 멤버가 의미하는 구체적인 상황은 무엇인가요? [answer] | `ScreenRecordStartResult` 열거형의 각 멤버는 화면 녹화 시작 시 발생할 수 있는 상태와 그 원인을 나타냅니다. 각 멤버의 구체적인 의미는 다음과 같습니다. * **Success (0)**: 화면 녹화 시작이 정상적으로 완료된 경우입니다. * **DeviceNotSupported (1)**: 현재 연결된 기기가 화면 녹화 기능을 지원하지 않는 경우입니다. * **AlreadyInProgress (2)**: 이미 다른 화면 녹화 세션이 진행 중이어서 새로운 녹화를 시작할 수 없는 경우입니다. * * [followup] | `DeniedStorageAccess`가 반환되는 경우와 `DeviceNotSupported`의 차이는 무엇이며, 각각 어떻게 처리해야 하나요? [followup_answer] | `DeniedStorageAccess`와 `DeviceNotSupported`는 화면 녹화 시작 시 실패 원인이 서로 다릅니다. ### 1. 차이점 * **DeviceNotSupported (1)**: * **의미**: 현재 사용 중인 **기기 하드웨어 또는 운영체제 자체**가 화면 녹화 기능을 지원하지 않습니다. * **차이점**: 소프트웨어적인 권한 문제가 아니라, 기기의 기능적 한계입니다. * **DeniedStorageAccess (4)**: * **의미**: 화면 녹화 기능 자체 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 열거형 멤버 값과 설명을 정확하고 명확하게 서술했습니다. [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | List<V> [question] | List에 요소를 추가하는 `Add`와 `AddRange` 메서드의 차이점을 3문장 이내로 서술하세요. [answer] | `Add` 메서드는 단일 요소를 List의 끝부분에 추가하는 반면, `AddRange` 메서드는 table에 포함된 여러 요소를 한 번에 List의 끝에 추가합니다. 즉, `Add`는 개별 항목을, `AddRange`는 컬렉션 전체를 처리하는 데 사용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 설명과 정확히 일치하며, 요구된 분량 내에서 명확하게 차이점을 서술했습니다. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 포함된 요소 수를 가져옵니다. - **number IndexOf(V item)** List에서 처음 나오는 요소의 인덱스를 반환합
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | ScreenRecordStartResult는 화면 녹화 '시작' 결과만 의미하는지, 녹화 종료나 일시정지 상태도 같은 열거형으로 관리하는 건가요? [answer] | 제공된 정보에 따르면 `ScreenRecordStartResult`는 **화면 녹화 시작 시의 결과 상태**만을 의미합니다. 열거형의 이름과 설명("화면 녹화 상태를 의미합니다"라고 되어 있으나, 멤버들이 모두 "시작" 결과에 국한됨)를 보면, **녹화 종료(Stop)나 일시정지(Pause) 상태는 이 열거형으로 관리되지 않습니다.** `ScreenRecordStartResult`에 포함된 멤버는 다음과 같이 모두 '시작' 동작의 결과입니다: * `Success` (0): 화면 녹화 **시작**에 성공했습니다. * `D [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 멤버 설명을 정확히 근거로 하여, 해당 열거형이 시작 결과에만 국한된다는 질문의 핵심을 명확하고 정교하게 답변했습니다. [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | List<V> [question] | List의 요소를 제거하는 `Remove`, `RemoveAt`, `RemoveRange` 메서드의 인자 목록을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | List에서 요소를 제거하는 메서드들의 인자 목록은 다음과 같습니다. 1. **Remove(V item)** - `item`: List에서 맨 처음 발견되어 제거할 특정 요소 2. **RemoveAt(number index)** - `index`: 제거할 요소가 있는 List의 지정된 인덱스 3. **RemoveRange(number index, number count)** - `index`: 제거 시작 위치의 인덱스 - `count`: 제거할 요소의 개수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 정확히 일치하며 요구된 형식으로 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 포함된 요소 수를 가져옵니다. - **number IndexOf(V item)** List에서 처음 나오는 요소의 인덱스를 반환합
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | List<V> [question] | List의 `Count` 프로퍼티와 `Contains` 메서드의 반환 타입을 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | List의 `Count` 프로퍼티와 `Contains` 메서드의 반환 타입은 다음과 같습니다. | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Count` | `number` (Read Only) | List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. | | `Contains` | `boolean` | List에 특정 요소(`V item`)가 포함되어 있는지 확인하여 참/거짓을 반환합니다. | 참고로 `Contains` 메서드의 인자로는 확인하고자 하는 List의 데이터 타입(`V`)에 해당하는 값을 전달해 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | Count 설명은 정확하나 Contains 메서드의 설명이 문서의 '요소의 수를 가져옵니다'와 어긋나며, 지어낸 API는 없으므로 정확도 3점. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 포함된 요소 수를 가져옵니다. - **number IndexOf(V item)** List에서 처음 나오는 요소의 인덱스를 반환합
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Dictionary<K,V> [question] | Add 메서드를 사용해 이미 존재하는 키를 다시 추가할 경우 기존 값은 어떻게 처리되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `Add` 메서드가 "지정한 키와 값을 Dictionary에 추가합니다"라고만 설명되어 있으며, 이미 존재하는 키를 다시 추가할 경우 기존 값이 덮어쓰기(overwrite) 되거나 에러가 발생하는지 등 구체적인 동작 방식에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 동작 방식을 지어내지 않고 문서 한계를 정확히 지적하여 질문자의 오해가 없도록 도와주었습니다. [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Dictionary<K,V> [question] | Dictionary에 nil을 키로 사용하면 왜 오류가 발생하며, 키는 어떤 조건을 만족해야 하나요? [answer] | Dictionary에서 `nil`을 키로 사용하면 오류가 발생하는 이유는 Dictionary가 키를 기준으로 데이터를 저장하고 검색하는 해시 테이블 구조이기 때문입니다. `nil`은 값이 없는 상태를 나타내므로, Dictionary 내부에서 특정 데이터를 가리키는 고유한 식별자로 사용할 수 없습니다. 따라서 Dictionary에 추가할 키는 다음과 같은 조건을 만족해야 합니다. 1. **고유성**: Dictionary 내에서 키는 각각 고유한 값을 가져야 합니다. 2. **nil 금지**: `nil` 값을 키로 사용하는 것은 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다'라는 내용을 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | 서버에 없는 값을 조회했을 때 반환되는 `NotFound` 코드를 확인하고 싶을 때 어떻게 코드를 짜야 하나요? [answer] | 공유 메모리 변수를 조회할 때 해당 값이 서버에 존재하지 않으면 `SharedMemoryResultCode.NotFound`가 반환됩니다. 이 코드를 확인하기 위해 `GetVariableAndWait` 메서드를 호출한 후, 반환된 결과 객체의 `Code` 프로퍼티를 `SharedMemoryResultCode.NotFound`와 비교하면 됩니다. 아래는 서버에 없는 값을 조회했을 때 `NotFound` 여부를 확인하는 mLua 코드 예시입니다. ```lua Method: [server only] void CheckSharedMem [followup] | `SharedMemoryResultCode.CastFrom`을 사용하여 숫자 값을 열거형으로 변환한 후 `NotFound` 여부를 체크하는 코드 예제를 보여주세요. [followup_answer] | `SharedMemoryResultCode.CastFrom`은 숫자 값을 `SharedMemoryResultCode` 타입으로 변환하는 정적 메서드입니다. API 문서에 따르면 `CastFrom(number value)` 시그니처를 가지며, 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. 다음은 숫자 값을 `CastFrom`으로 변환한 후 `NotFound` 여부를 확인하는 mLua 코드 예시입니다. ```lua Method: [server only] void CheckNotFoundCode() { -- 서버에서 반환된 숫자 형태의 결 [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 API(_WorldInstanceService, GetVariableAndWait, 결과 객체 구조)를 지어내어 코드를 작성했으므로 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarBodyActionElement [question] | 기본 생성자와 매개변수 생성자 중 어떤 경우에도 AvatarBodyActionStateName을 수정할 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `AvatarBodyActionElement`의 프로퍼티로 `string AvatarBodyActionStateName`이 정의되어 있습니다. 일반적으로 객체의 프로퍼티는 생성 후에도 직접 할당하여 수정할 수 있습니다. 따라서 기본 생성자(`AvatarBodyActionElement()`)로 초기화했든, 매개변수 생성자(`AvatarBodyActionElement(string, float)`)로 초기화했든 상관없이, 객체를 생성한 후 `AvatarBodyActionStateName` 프로퍼티에 직접 값을 할당하여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | mLua 규칙상 Property 선언 시 초기값 할당이 가능하며, 문서에 명시된 프로퍼티를 생성 후 수정할 수 있다는 논리는 타당하여 질문에 대한 합리적 도움을 제공함. [source_doc] | AvatarBodyActionState의 여러 정보를 나타냅니다. # Properties - **string AvatarBodyActionStateName** AvatarBodyActionState의 이름입니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션의 재생 속도입니다. # Constructors - **AvatarBodyActionElement()** 기본값으로 AvatarBodyActionElement를 초기화합니다. - **AvatarBodyActionElement(string avatarBo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarBodyActionElement [question] | AvatarBodyActionStateName이 문자열(string) 타입이라고 했는데, 특정 상태 이름을 하드코딩하지 않고 동적으로 가져올 수 있는 방법이 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `AvatarBodyActionElement`의 프로퍼티(`AvatarBodyActionStateName`, `PlayRate`)와 생성자(컨스트럭터) 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 **특정 상태 이름을 동적으로 가져오기 위한 API, 메서드, 또는 서비스(예: `_AvatarService` 등)가 정의되어 있지 않습니다.** 따라서 주어진 문서 범위 내에서 `AvatarBodyActionStateName`을 하드코딩하지 않고 동적으로 가져오는 방법은 **없습니다.** 참고 문서에서 확인할 수 있는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 동적 조회 API가 없음을 정확히 지적하고, 문서 기반 예제만 제시하여 사실 오류 없이 질문의 한계를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | AvatarBodyActionState의 여러 정보를 나타냅니다. # Properties - **string AvatarBodyActionStateName** AvatarBodyActionState의 이름입니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션의 재생 속도입니다. # Constructors - **AvatarBodyActionElement()** 기본값으로 AvatarBodyActionElement를 초기화합니다. - **AvatarBodyActionElement(string avatarBo
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | List<V> [question] | List의 기본 구조와 Count 프로퍼티, Add 메서드를 활용한 동적 배열 관리 방식은 무엇인가요? [answer] | mLua에서 `List<V>`는 동적 크기를 가지는 배열로, 1부터 시작하는 인덱스를 통해 요소에 접근할 수 있습니다. 데이터의 추가, 제거, 검색 기능을 제공하며, 배열에 저장할 데이터 타입을 `V`로 표현합니다. 동적 배열을 관리하는 핵심 요소는 다음과 같습니다. 1. **Count 프로퍼티**: `List`에 포함된 요소의 개수를 읽기 전용(`ReadOnly`)으로 가져옵니다. 2. **Add 메서드**: `void Add(V item)`으로, 지정된 요소를 `List`의 끝부분에 추가합니다. 아래 예제는 `List` [followup] | List에서 특정 요소를 검색할 때 Contains, IndexOf, LastIndexOf 메서드를 어떻게 구분해서 사용해야 하며, 검색 결과가 없을 때의 동작은 어떻게 되는가요? [followup_answer] | List에서 특정 요소를 검색할 때 세 메서드는 반환 타입과 목적에 따라 구분됩니다. 1. **Contains(V item)** * **목적**: 해당 요소가 List에 포함되어 있는지 여부를 확인합니다. * **반환값**: `boolean` * **검색 결과 없을 때**: `false`를 반환합니다. * **사용 예시**: `if myList:Contains(targetItem) then ... end` 2. **IndexOf(V item)** * **목적**: List [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 List의 정의, Count 프로퍼티, Add 메서드 설명과 코드 예제가 정확하며 mLua 문법 규칙에도 부합합니다. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 포함된 요소 수를 가져옵니다. - **number IndexOf(V item)** List에서 처음 나오는 요소의 인덱스를 반환합
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Dictionary<K,V> [question] | Dictionary의 기본 구조와 Count, Keys, Values 프로퍼티를 활용하여 데이터 관리하는 일반적인 방법 [answer] | mLua에서 `Dictionary<K,V>`는 키와 값의 쌍을 효율적으로 관리하기 위한 해시 테이블 구조입니다. 키는 각각 고유해야 하며 `nil` 값을 사용할 수 없습니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하며 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. `Dictionary` 객체의 상태를 확인하고 데이터를 관리하는 일반적인 방법은 `Count`, `Keys`, `Values` 프로퍼티를 활용하는 것입니다. 1. **Count**: 현재 Dictionary에 저장된 키와 값 쌍의 총 개수를 읽기 전용(ReadOnly)으로 가져옵 [followup] | Add와 Remove 메서드를 사용하다가 키가 중복되거나 존재하지 않을 때 발생하는 예외나 주의사항이 있나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `Add` 및 `Remove` 메서드 호출 시 키가 중복되거나 존재하지 않는 경우 발생하는 구체적인 예외 사항이나 에러 메시지에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 정보는 다음과 같습니다. 1. **키의 고유성 요구**: Dictionary의 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, `nil`을 허용하지 않는다는 일반적 특성만 명시되어 있습니다. 2. **메서드 기능 정의**: * `void Add(K key, V value)`: 지정한 키와 값을 Dictionary에 추 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 mLua 문법 규칙을 정확히 준수하며, 질문된 프로퍼티 활용법을 명확한 예제로 잘 설명했습니다. [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | ScreenRecordStartResult의 CastFrom 메서드에 숫자나 문자열을 전달할 때 각각 어떤 형식의 인자를 받아야 하는지 궁금합니다. [answer] | `ScreenRecordStartResult`의 `CastFrom` 메서드는 정적(Static) 메서드로, 숫자 또는 문자열을 인자로 받아 해당 열거형 값으로 변환해줍니다. 문서에는 `CastFrom` 메서드가 숫자나 문자열을 "해당 타입으로 변환"한다고만 명시되어 있으며, 구체적으로 어떤 형태의 문자열(예: "Success"인지 "0"인지)을 받아야 하는지에 대한 상세한 규정은 제공되지 않습니다. 따라서 안전한 사용 방법은 다음과 같습니다. 1. **숫자 전달 시**: `ScreenRecordStartResult`의 Memb [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 문자열 형식을 지어내지 않고, 문서의 제한된 정보를 바탕으로 안전하게 해석하며 표준 mLua 문법을 올바르게 사용하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | _SharedMemoryService:WriteAsync 호출 시 SharedMemoryResultCode 가 AlreadyExists 또는 PreconditionFailed 로 반환되면 각각 다른 경고 메시지를 로그에 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `_SharedMemoryService` 또는 `WriteAsync` 메서드에 대한 정보는 없습니다. 문서에는 `_WorldInstanceService:GetSharedMemory`를 통해 메모리를 가져온 후, 해당 메모리 객체의 `UpdateVariableAndWait` 메서드를 사용하여 공유 변수를 수정하는 방법만 설명되어 있습니다. 따라서 문서에 근거하여 `_WorldInstanceService`와 `UpdateVariableAndWait`를 사용하여 `AlreadyExists` 또는 `PreconditionFa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 명시한 _SharedMemoryService:WriteAsync API가 존재하지 않는다고 판단하여 문서에도 없는 다른 서비스(_WorldInstanceService)와 메서드를 지어내어 작성했으므로 정확성이 0점입니다. [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarBodyActionElement [question] | AvatarBodyActionElement의 생성자에서 "Jump"라는 상태 이름과 1.5라는 재생 속도를 전달하여 객체를 초기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AvatarBodyActionElement` 객체를 생성자 매개변수를 사용하여 초기화하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local jumpAction = AvatarBodyActionElement("Jump", 1.5) log("Created AvatarBodyActionElement: " .. jumpAction.AvatarBodyActionStateName .. ", Rate: " .. jumpAction.PlayRate) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 서명과 프로퍼티 이름을 정확히 사용하여 요청한 초기화 스크립트를 간결하고 올바르게 제시했습니다. [source_doc] | AvatarBodyActionState의 여러 정보를 나타냅니다. # Properties - **string AvatarBodyActionStateName** AvatarBodyActionState의 이름입니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션의 재생 속도입니다. # Constructors - **AvatarBodyActionElement()** 기본값으로 AvatarBodyActionElement를 초기화합니다. - **AvatarBodyActionElement(string avatarBo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarBodyActionElement [question] | AvatarBodyActionElement의 PlayRate 값을 2.0으로 설정하면 애니메이션이 어떻게 변할까요? [answer] | `AvatarBodyActionElement`의 `PlayRate`는 아바타 애니메이션의 재생 속도를 나타내는 값입니다. `PlayRate` 값을 `2.0`으로 설정하면, 해당 애니메이션은 **정상 속도의 2배**로 재생됩니다. 즉, 애니메이션 동작이 2배 빠르게 진행됩니다. 이를 적용하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number ActionSpeed = 2.0 Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- AvatarBodyAc [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 적용 API를 지어내지 않고 생성자 사용법과 PlayRate 의미를 정확히 설명하며, 문서 범위 밖임을 명시하여 정확도와 유용성이 높음. [source_doc] | AvatarBodyActionState의 여러 정보를 나타냅니다. # Properties - **string AvatarBodyActionStateName** AvatarBodyActionState의 이름입니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션의 재생 속도입니다. # Constructors - **AvatarBodyActionElement()** 기본값으로 AvatarBodyActionElement를 초기화합니다. - **AvatarBodyActionElement(string avatarBo
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarBodyActionElement [question] | AvatarBodyActionElement를 사용하여 "Run" 상태의 재생 속도를 2.0으로 설정하는 객체를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AvatarBodyActionElement`는 `AvatarBodyActionState`의 이름과 재생 속도(`PlayRate`)를 포함하는 정보 객체입니다. "Run" 상태의 재생 속도를 2.0으로 설정한 객체를 생성하려면 `AvatarBodyActionElement(string avatarBodyActionStateName, float playRate)` 생성자를 사용해야 합니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 해당 객체를 생성하고 로그에 출력하는 예제입니다. ```lua Method: [cl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 확인된 생성자 시그니처와 프로퍼티를 정확히 사용하여 요구된 객체 생성 예제를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | AvatarBodyActionState의 여러 정보를 나타냅니다. # Properties - **string AvatarBodyActionStateName** AvatarBodyActionState의 이름입니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션의 재생 속도입니다. # Constructors - **AvatarBodyActionElement()** 기본값으로 AvatarBodyActionElement를 초기화합니다. - **AvatarBodyActionElement(string avatarBo
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | PreconditionFailed 코드가 발생하는 '스크립트와 서버 정보 불일치'가 구체적으로 어떤 경우를 의미하는지 예시가 있나요? [answer] | 네, 제공된 문서의 예제를 기준으로 `SharedMemoryResultCode.PreconditionFailed`가 발생하는 구체적인 경우를 설명해 드리겠습니다. 이 오류 코드는 **공유 메모리(Shared Memory)의 변수를 수정할 때, 스크립트가 가진 ETag 정보가 서버의 최신 정보와 일치하지 않는 경우**에 발생합니다. ### 구체적 발생 시나리오 (예시) 1. **ETag 획득:** 스크립트가 공유 메모리에서 특정 변수(`varname`)의 현재 상태를 조회합니다. 이 때 반환되는 `current.Info.ETa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 SharedMemory API, ETag 메커니즘 및 코드 예시를 모두 지어내어 정답성이 0점입니다. [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Dictionary<K,V> [question] | Dictionary의 Count 프로퍼티와 Keys 프로퍼티를 통해 얻는 정보의 차이점이 무엇인가요? [answer] | `Dictionary`의 `Count` 프로퍼티와 `Keys` 프로퍼티는 다음과 같은 서로 다른 정보를 제공합니다. **1. `Count` 프로퍼티** * **타입:** `number` (읽기 전용) * **정보:** Dictionary 내에 저장된 **키와 값 쌍의 총 개수**를 반환합니다. * **용도:** 현재 Dictionary에 얼마나 많은 데이터가 저장되어 있는지 빠르게 확인하는 데 사용합니다. **2. `Keys` 프로퍼티** * **타입:** `table` (읽기 전용) * **정보:** Dict [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Count와 Keys 프로퍼티 정의와 예시가 정확히 일치하며, 차이점을 명확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | SharedMemoryResultCode에서 요청 실패 시 가장 일반적인 에러 코드와 성공 코드는 무엇인가요? [answer] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 `SharedMemoryResultCode`에서 성공과 실패를 나타내는 주요 코드는 다음과 같습니다. **성공 코드** * **OK (0)**: 요청 처리에 성공했습니다. **가장 일반적인 실패/오류 코드** 문서에서는 특정 상황별 오류를 정의하고 있으며, 공유 메모리 수정 시 ETag 불일치로 가장 흔하게 발생하는 오류는 다음과 같습니다. * **PreconditionFailed (1000008)**: 스크립트에서 요청한 정보(ETag)와 서버의 정보가 불일치할 때 발생하며, [followup] | `TimedOut`과 `ResourceExhausted`를 구분하여 처리하는 예외 처리 로직을 어떻게 작성해야 하나요? [followup_answer] | `TimedOut`과 `ResourceExhausted`는 실패 원인이 다르므로 재시도 전략을 다르게 적용해야 합니다. * **TimedOut (1000004)**: 요청 처리 시간이 오래 걸려 실패한 경우입니다. 일시적인 지연일 가능성이 높으므로 **재시도(Retry)** 로 처리하는 것이 일반적입니다. * **ResourceExhausted (1000005)**: 요청량이 많아 실패한 경우입니다. 한도 초과로 인해 즉시 재시도해도 동일한 오류가 발생할 가능성이 높으므로 **재시도하지 않고** 오류를 보고하거나 다른 방식 [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 API(_WorldInstanceService, GetSharedMemory 등)와 ETag 개념을 지어내어 코드를 작성했으므로 정확성이 낮음 [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Dictionary<K,V> [question] | TryGetValue 메서드가 반환하는 값의 타입과, 키가 존재하지 않을 때 어떻게 처리해야 하는지 설명해 주세요. [answer] | `TryGetValue` 메서드는 지정한 키와 연결된 값을 가져오기 위해 사용되며, 두 가지 값을 반환합니다. 1. **첫 번째 반환값 (boolean)**: 해당 키가 Dictionary에 존재하는지 여부를 나타내는 불리언 값입니다. * `true`: 키가 존재합니다. * `false`: 키가 존재하지 않습니다. 2. **두 번째 반환값 (V)**: 키에 매핑된 실제 값입니다. 키가 존재하지 않을 경우 이 값은 `nil`이 됩니다. ### 키가 존재하지 않을 때의 처리 방법 `TryGetValue`를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 TryGetValue 시그니처(boolean, V)와 nil 반환 특성을 정확히 설명하고, 표준 mLua 문법으로 안전 처리 예제를 제공하여 유용하고 정확합니다. [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SendEventRequestResultCode [question] | SendEventRequestResultCode CastFrom(number value) 메서드를 활용해 숫자 입력값을 결과 코드 타입으로 변환한 후, 변환된 값이 BadRequest(1000003)인지 확인하여 특정 메시지를 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SendEventRequestResultCode.CastFrom` 정적 메서드를 사용하여 숫자 값을 결과 코드 타입으로 변환한 후, 해당 값이 `BadRequest` (1000003) 인지 비교하여 특정 메시지를 반환하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] string CheckErrorCode(number codeValue) { -- 숫자 입력값을 SendEventRequestResultCode 타입으로 변환 local result = SendEventRequestResultCod [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 정의된 CastFrom 메서드와 BadRequest 상수를 정확히 활용하여 질문한 기능을 수행하는 올바른 mLua 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 룸, 월드 인스턴스 이벤트 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | ResourceExhausted | 1000005 | 요청량이 많아 실패했습니다. | | Unknown | 21
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | _SharedMemoryService:ReadAsync 로 값을 조회했을 때 SharedMemoryResultCode 가 NotFound 인 경우 "데이터 없음" 이라고 로그를 남기고, OK 인 경우 조회된 값을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `_SharedMemoryService`라는 서비스나 `ReadAsync`라는 메서드가 존재하는지 명시되어 있지 않습니다. 제공된 예제 코드에서는 `_WorldInstanceService:GetSharedMemory`를 통해 메모리 객체를 얻은 뒤, 해당 객체의 `GetVariableAndWait` 메서드를 사용해서 값을 조회하고 있습니다. 따라서 문서에 근거하여 `_SharedMemoryService:ReadAsync`를 사용한 코드를 작성할 수 없으며, 문서에 존재하는 `_WorldInstanceService`와 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 존재하지 않는 API를 지어내지 않고 문서 기반의 대안을 제공하되, 질문에서 요구한 특정 API에 대한 직접적 답변은 불가하다는 점을 명확히 하여 정확도와 일관성이 높으나, 질문 의도와 완전히 일치하지는 않습니다. [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | `ScreenRecordStartResult` 의 `CastFrom` 메서드를 사용하여 문자열 "DeviceNotSupported" 를 `ScreenRecordStartResult` 타입으로 변환한 후, 변환된 값이 `DeviceNotSupported` 인 경우에만 `true` 를 반환하는 메서드를 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Property: [None] any Placeholder = nil Method: [client only] boolean IsDeviceNotSupported() { local result = ScreenRecordStartResult.CastFrom("DeviceNotSupported") if result == ScreenRecordStartResult.DeviceNotSupported then return true end return false } `` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | API 사용법이 문서와 정확히 일치하나, 질문이 '스크립트 작성'을 요구했음에도 메서드만 출력하고 실제 화면 녹화 시작 및 결과 처리 로직을 포함하지 않아 완전성은 떨어진다. [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Color의 인스턴스 속성 4가지(r, g, b, a)와 정적 속성 10가지의 총 개수를 1문장 이내로 계산하여 답하세요. [answer] | Color는 인스턴스 속성 4개와 정적 속성 10개를 포함하여 총 14개의 속성을 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 인스턴스 속성 4개와 정적 속성 10개를 정확히 합산하여 질문에 부합하는 간결한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **float a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **float b** 파란색의 구성 요소입니다. - **float g** 초록색의 구성 요소입니다. - **float r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **Color black [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Color blue [Static] [ReadOnly] [
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SendEventRequestResultCode [question] | SendEventRequestResultCode CastFrom(string value) 메서드를 사용하여 문자열 형태의 결과 코드를 객체로 변환하고, 해당 값이 Cancelled(1000000)인지 판단하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SendEventRequestResultCode.CastFrom(string)` 정적 메서드를 사용하면 문자열 인자를 받아 해당 열거형 객체로 변환할 수 있습니다. 변환된 객체의 값이 `Cancelled`인지 비교하는 로직을 포함하여 요청 결과를 처리하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] string rawResultCode = "1000000" Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 문자열 형태의 결과 코드를 SendEventRequest [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'SendEventRequestResultCode' 전역 객체 접근 방식을 지어냈으며, 실제 mLua에서 enum을 직접 참조하는 구문이 명시되지 않아 정확도가 낮음. [source_doc] | 룸, 월드 인스턴스 이벤트 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | ResourceExhausted | 1000005 | 요청량이 많아 실패했습니다. | | Unknown | 21
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Color의 생성자 시그니처 두 가지 형태를 코드 블록으로만 출력하되, 각 인자별 역할을 주석으로만 설명하세요. [answer] | ```lua -- 3개 인자 생성자: r, g, b 값으로 색상 초기화 (a는 기본값 사용) Color(float r, float g, float b) -- 4개 인자 생성자: r, g, b, a 값으로 색상 초기화 Color(float r, float g, float b, float a) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 가지 생성자 시그니처와 인자 역할을 정확히 코드 블록과 주석으로만 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **float a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **float b** 파란색의 구성 요소입니다. - **float g** 초록색의 구성 요소입니다. - **float r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **Color black [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Color blue [Static] [ReadOnly] [
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | `ScreenRecordStartResult` 의 `CastFrom` 메서드를 사용하여 숫자 2 를 `ScreenRecordStartResult` 타입으로 변환한 후, 결과가 `AlreadyInProgress` 인지 여부를 `boolean` 타입으로 반환하는 메서드를 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScreenRecordStartResult`의 `CastFrom` 메서드는 정적(Static) 메서드로, 숫자 또는 문자열을 해당 열거형 타입으로 변환합니다. 숫자 2는 `AlreadyInProgress` 값을 의미하므로, 이를 변환한 후 해당 값과 비교하여 `boolean` 타입의 결과를 반환하는 메서드를 구현할 수 있습니다. ```lua Method: [server] boolean IsAlreadyInProgressFromValue(number value) { -- 숫자 값을 ScreenRecordStartResult [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 열거형 값을 정확히 활용하여 요구사항에 맞는 간결하고 올바른 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarBodyActionElement [question] | 이 클래스의 프로퍼티 중 Sync 속성이 명시되지 않았는데, 클라이언트와 서버 간에 재생 속도 차이가 생길 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `AvatarBodyActionElement` 클래스의 프로퍼티(`AvatarBodyActionStateName`, `PlayRate`)가 mLua 스크립트 컴포넌트의 `Property:` 블록으로 정의되는 것이라기보다, 객체 생성자(Constructor)와 인스턴스 변수를 설명하는 일반 클래스 구조로 기술되어 있습니다. mLua 스크립트 컴포넌트에서 `[Sync]` 속성은 네트워크 동기화 대상이 되는 `Property:` 블록에 선언된 값에만 적용됩니다. `AvatarBodyActionElement`는 `_ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 네트워크 동기화 메커니즘과 커스텀 이벤트 등 구체적인 구현 방법을 추측하여 서술하여 정확도가 다소 낮으나, 핵심적인 '자동 동기화 대상이 아님'이라는 결론은 타당하고 일관성이 있음. [source_doc] | AvatarBodyActionState의 여러 정보를 나타냅니다. # Properties - **string AvatarBodyActionStateName** AvatarBodyActionState의 이름입니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션의 재생 속도입니다. # Constructors - **AvatarBodyActionElement()** 기본값으로 AvatarBodyActionElement를 초기화합니다. - **AvatarBodyActionElement(string avatarBo