[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SendEventRequestResultCode [question] | SendEventRequestResultCode CastFrom(string value)를 호출할 때 잘못된 형식의 문자열을 넣으면 어떤 예외가 발생하나요? [answer] | 제시된 문서에는 `SendEventRequestResultCode CastFrom(string value)`를 호출할 때 잘못된 형식의 문자열을 입력하면 어떤 예외가 발생하거나 어떤 값이 반환되는지에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 메서드가 "문자열을 해당 타입으로 변환합니다"라고만 설명되어 있을 뿐, 에러 처리나 예외 발생 조건에 대한 내용은 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 예외 정보가 없음을 정확히 지적하여 사실과 일치하며, 불필요한 추측 없이 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 룸, 월드 인스턴스 이벤트 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | ResourceExhausted | 1000005 | 요청량이 많아 실패했습니다. | | Unknown | 21
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomBeginEvent [question] | _**RoomService** 를 사용해 **RoomBeginEvent** 핸들러를 등록하고, 이벤트 발생 시 **log** 함수로 "Room Started" 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RoomBeginEvent`는 `RoomService`에서 발생하는 서버 전용 이벤트입니다. 이를 처리하기 위해 `[server only] [service: RoomService]` 속성을 가진 Event Handler 블록을 사용해야 합니다. 요청하신 대로 이벤트 발생 시 `log` 함수로 "Room Started" 메시지를 출력하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: RoomService] HandleRoomBeginEvent(RoomBeg [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 system 규칙을 정확히 적용하여 RoomService의 RoomBeginEvent 핸들러를 작성했고, 설명도 일관되며 적절합니다. [source_doc] | 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomBeginEvent()** 기본값으로 RoomBeginEvent를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceExcludedEvent [question] | WorldInstanceExcludedEvent 를 직접 생성하는 mLua 코드 스니펫을 작성하세요. (코드만 출력하고 설명은 주석으로) [answer] | ```lua -- 월드 서버가 은퇴 상태로 전환될 때 발생하는 WorldInstanceExcludedEvent 인스턴스를 직접 생성합니다. local event = WorldInstanceExcludedEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 WorldInstanceExcludedEvent() 생성자 정보와 일치하며, 요청대로 코드만 주석과 함께 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 해당 월드 서버에 속한 월드 인스턴스에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WorldInstanceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldInstanceExcludedEvent()**
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordMode [question] | ScreenRecordMode Enum의 각 멤버와 CastFrom 메서드 활용법을 알려주세요. [answer] | `ScreenRecordMode` Enum은 화면 녹화 방식을 정의하는 상수 집합입니다. 각 멤버는 다음과 같은 값을 가집니다. * **ScreenOnly (0)**: 화면만 녹화합니다. * **ScreenAndGameAudio (1)**: 화면과 월드(게임) 소리를 녹화합니다. * **ScreenAndMic (2)**: 화면과 마이크 소리를 녹화합니다. * **ScreenAndGameAudioAndMic (3)**: 화면, 월드 소리, 마이크 소리를 모두 녹화합니다. ### CastFrom 메서드 활용법 `Sc [followup] | ScreenAndMic 모드에서 마이크 소리가 녹음되지 않을 때의 예외 처리나, number 2를 ScreenRecordMode 타입으로 변환하는 구체적인 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `ScreenRecordMode` Enum의 멤버 정의와 `CastFrom` 메서드 시그니처만 포함되어 있으며, 녹화 실패 시 예외 처리 방식이나 마이크 권한 관련 API는 문서에 기재되어 있지 않습니다. 따라서 예외 처리 코드를 제공하기 어렵습니다. 다만, `number` 타입의 값 2를 `ScreenRecordMode` Enum 타입으로 변환하는 구체적인 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local target [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 멤버와 메서드 정보를 정확히 반영하고, mLua 문법에 부합하는 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | 화면 녹화 방식을 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ScreenOnly | 0 | 화면을 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudio | 1 | 화면과 월드 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndMic | 2 | 화면과 마이크 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudioAndMic | 3 | 화면, 월드 소리, 마이크 소리를 녹화합니다. | # Methods - **ScreenRecordMode CastFrom(number value) [St
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | Dictionary<K,V> [question] | Dictionary의 Properties와 Methods 이름만 5개씩 2줄로 나열하세요. [answer] | Properties: Count, Keys, Values Methods: ContainsKey, ToTable [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=4 coherence=3 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 '5개씩'을 충족하지 못하고 각각 3개와 2개만 나열하여 불완전한 답변입니다. [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceExcludedEvent [question] | WorldInstanceExcludedEvent 의 생성자(Constructor) 시그니처와 그 동작에 대해 설명하세요. (표로 정리해서) [answer] | WorldInstanceExcludedEvent 의 생성자 시그니처와 동작은 다음과 같습니다. | 구분 | 내용 | | :--- | :--- | | **생성자 시그니처** | `WorldInstanceExcludedEvent()` | | **동작** | 기본값으로 WorldInstanceExcludedEvent를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 동작 설명을 요청된 표 형식으로 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 해당 월드 서버에 속한 월드 인스턴스에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WorldInstanceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldInstanceExcludedEvent()**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarBodyActionElement [question] | AvatarBodyActionElement의 Properties인 AvatarBodyActionStateName과 PlayRate의 타입과 역할을 3문장 이내로 요약해 주세요. [answer] | `AvatarBodyActionStateName`은 string 타입으로, 적용할 AvatarBodyActionState의 이름을 나타냅니다. `PlayRate`는 float 타입으로, 해당 아바타 애니메이션의 재생 속도를 결정합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 타입과 설명을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | AvatarBodyActionState의 여러 정보를 나타냅니다. # Properties - **string AvatarBodyActionStateName** AvatarBodyActionState의 이름입니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션의 재생 속도입니다. # Constructors - **AvatarBodyActionElement()** 기본값으로 AvatarBodyActionElement를 초기화합니다. - **AvatarBodyActionElement(string avatarBo
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RoomEndEvent [question] | 기본값으로 초기화된 RoomEndEvent와 실제 룸 종료 시 발생되는 RoomEndEvent의 차이는 무엇인가요? [answer] | 기본값으로 초기화된 `RoomEndEvent`와 실제 룸 종료 시 발생되는 `RoomEndEvent`의 차이는 다음과 같습니다. `RoomEndEvent()` 생성자를 사용하여 만든 인스턴스는 단순히 객체가 생성된 상태일 뿐, 실제 룸이 파괴되는 상황과 관련된 구체적인 데이터나 컨텍스트를 포함하지 않습니다. 이는 주로 테스트나 시뮬레이션 등 실제 이벤트 발생 없이 객체 자체만 필요할 때 사용됩니다. 반면, 실제 룸 종료 시 발생하는 `RoomEndEvent`는 `RoomService`에 의해 트리거되며, 해당 룸이 실제로 파괴되 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 필드나 데이터를 지어내지 않고, 생성자와 서비스 트리거의 차이를 논리적으로 설명했으나 문서에 명시된 정보 외의 추측성 설명이 포함되어 있어 도움 정도는 보통입니다. [source_doc] | 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomEndEvent()** 기본값으로 RoomEndEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordMode [question] | ScreenOnly와 ScreenAndGameAudio의 차이점이 무엇이며 각각 어떤 상황에서 쓰이는지 설명해 주세요. [answer] | `ScreenRecordMode`는 화면 녹화 방식을 정의하는 열거형(Enum)으로, `ScreenOnly`와 `ScreenAndGameAudio`는 녹음 대상이 서로 다릅니다. **차이점** * **ScreenOnly (값: 0)**: 화면 영상만 녹화합니다. 소리(오디오)는 포함되지 않습니다. * **ScreenAndGameAudio (값: 1)**: 화면 영상과 함께 월드(게임)에서 발생하는 소리를 녹화합니다. **사용 상황** * **ScreenOnly**: 게임 내 배경음악이나 효과음 등 사운드와 무관한 순수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 값을 정확히 인용하여 두 모드의 차이와 적절한 사용 상황을 명확하게 설명했으며, 문서에 없는 정보를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | 화면 녹화 방식을 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ScreenOnly | 0 | 화면을 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudio | 1 | 화면과 월드 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndMic | 2 | 화면과 마이크 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudioAndMic | 3 | 화면, 월드 소리, 마이크 소리를 녹화합니다. | # Methods - **ScreenRecordMode CastFrom(number value) [St
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Dictionary<K,V> [question] | 문서에 명시된 Dictionary 생성 규칙과 Count 속성의 의미를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | Dictionary는 키와 값의 타입을 각각 K와 V로 지정하여 생성하며, 키는 nil을 허용하지 않고 각각 고유해야 합니다. Count 속성은 읽기 전용으로 Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 총 개수를 가져옵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Dictionary의 키 제약(nil 불가, 고유)과 Count 속성의 의미(읽기 전용, 쌍의 수)를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarBodyActionElement [question] | 지정한 상태 이름과 재생 속도로 AvatarBodyActionElement를 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성해 주세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 지정한 상태 이름("Idle")과 재생 속도(1.0)로 AvatarBodyActionElement를 초기화합니다. local actionElement = AvatarBodyActionElement("Idle", 1.0) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 정의된 생성자 서식과 프로퍼티를 정확히 사용하여 요청된 코드와 주석만 깔끔하게 제시했습니다. [source_doc] | AvatarBodyActionState의 여러 정보를 나타냅니다. # Properties - **string AvatarBodyActionStateName** AvatarBodyActionState의 이름입니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션의 재생 속도입니다. # Constructors - **AvatarBodyActionElement()** 기본값으로 AvatarBodyActionElement를 초기화합니다. - **AvatarBodyActionElement(string avatarBo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomEndEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 RoomEndEvent 객체를 직접 생성해서 사용할 수 있나요? [answer] | 네, 가능합니다. `RoomEndEvent`는 기본값으로 초기화하는 생성자(Constructor)를 제공합니다. 따라서 이벤트 핸들러 안에서 `RoomEndEvent()` 를 호출해 객체를 직접 생성할 수 있습니다. 예를 들어, 서버에서 `RoomEndEvent` 객체를 생성하고 특정 프로퍼티에 접근하는 방식은 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- RoomEndEvent 객체를 직접 생성 local event = RoomEndEvent() [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자 존재는 문서와 일치하지만, 이벤트 객체를 직접 생성하는 것이 일반적인 게임 로직에서 유용하다는 서술은 실제 이벤트 처리 방식과 어긋나며, 문서에 없는 프로퍼티 접근 예시를 주석으로 처리한 점이 약간 부족함. [source_doc] | 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomEndEvent()** 기본값으로 RoomEndEvent를 초기화합니다.
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomBeginEvent [question] | 룸에서 RoomBeginEvent 이벤트가 발생하면 어떤 조건으로 처리할 수 있나요? [answer] | `RoomBeginEvent`는 룸이 생성될 때 `RoomService`에 의해 발생하는 서버 전용 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트를 처리하려면 반드시 `[server only]` 실행 공간에서 서비스 이벤트 핸들러를 등록해야 합니다. 참고 문서에는 `RoomBeginEvent`의 구체적인 조건 분기(예: 특정 룸 ID 비교 등)에 대한 상세 로직은 제공되지 않지만, 이벤트 핸들러 등록 형식과 서버 측 처리 방식은 다음과 같이 적용할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: [followup] | RoomService를 통해 룸이 생성될 때 RoomBeginEvent 핸들러에서 특정 유저만 필터링하는 코드 예제는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `RoomBeginEvent` 객체가 어떤 프로퍼티(예: `UserId`, `RoomId`, `ParticipantList` 등)를 포함하는지 명시되어 있지 않습니다. `RoomBeginEvent`는 "룸이 생성될 때" 발생하는 이벤트로, 특정 유저의 진입이나 상태 변경이 아닌 룸 생성 자체에 대한 이벤트이므로, 이벤트 핸들러 파라미터(`event`)를 통해 특정 유저를 직접 필터링하는 프로퍼티가 존재하는지 여부는 현재 문서로 확인할 수 없습니다. 따라서 **제공된 문서만으로는 특정 유저를 필터링하는 코드를 [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 조건 로직은 지어내지 않고, 제공된 정보 범위 내에서 서버 전용 핸들러 등록 방식을 정확히 안내했으며, 부재한 파라미터에 대한 주의사항을 명시하여 신뢰성이 높음. [source_doc] | 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomBeginEvent()** 기본값으로 RoomBeginEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SendEventRequestResultCode [question] | ResourceExhausted 오류 코드가 반환되면 클라이언트에서 어떻게 처리해야 하는지 문서에 나와 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `ResourceExhausted` 오류 코드가 반환될 때 클라이언트에서 어떻게 처리해야 하는지에 대한 구체적인 안내나 권장 사항이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다: 1. `ResourceExhausted`는 값이 `1000005`이며, "요청량이 많아 실패했습니다"라는 설명을 가진 결과 코드입니다. 2. 제공된 mLua 예제 코드(`LoadMesoData` 함수)에서는 `errorCode == 1000005`인 경우 `true`를 반환하며, 주석에 "ResourceEx [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=0 coherence=3 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 'LoadMesoData' 함수와 예제 코드를 지어내어 사실과 일치하지 않습니다. [source_doc] | 룸, 월드 인스턴스 이벤트 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | ResourceExhausted | 1000005 | 요청량이 많아 실패했습니다. | | Unknown | 21
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomEndEvent [question] | RoomEndEvent가 서버에서만 발생하는 이유는 무엇이며, 클라이언트에서는 이 이벤트를 받을 수 없나요? [answer] | `RoomEndEvent`는 룸이 파괴되는 순간에 발생하는 이벤트이며, 이 이벤트는 `RoomService`에 의해 트리거됩니다. 문서에서 명시한 바와 같이 `RoomService`는 서버 공간(Server Space)에서 동작하는 서비스입니다. 따라서 `RoomEndEvent`는 **서버에서만 발생합니다.** 클라이언트에서는 이 이벤트를 직접 수신할 수 없습니다. 이는 메이플스토리 월드의 네트워크 구조상, 룸의 생성과 파괴와 같은 핵심 상태 변화는 서버에서 일관되게 관리되어야 하기 때문입니다. 클라이언트는 이러한 서버 상태 변 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 RoomService의 서버 전용 속성과 RoomEndEvent의 발생 시점을 정확히 인용하여 질문에 답했으며, 추가된 네트워크 구조 설명은 mLua의 기본 원리에 부합하는 합리적 추론으로 무리함이 없습니다. [source_doc] | 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomEndEvent()** 기본값으로 RoomEndEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | SharedMemoryResultCode에서 OK가 0인 반면 나머지 코드들은 100만 단위의 숫자를 사용하는 이유가 뭔가요? [answer] | 제공된 문서에는 `SharedMemoryResultCode` 각 값이 왜 그런 특정 숫자(0, 100만 단위 등)를 사용하는지에 대한 설계 이유나 배경 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 각 멤버의 이름, 해당되는 숫자 값, 그리고 간단한 설명(예: `OK`는 성공, `InternalError`는 내부 오류 등)뿐입니다. 따라서 이 수치 체계가 채택된 구체적인 이유는 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 설계 이유를 지어내지 않고 문서 한계를 정확히 명시하여 질문 의도(이유 파악)에는 제한적이지만 사실 오류가 없습니다. [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | DeniedStorageAccess 오류가 발생했을 때, 사용자가 저장소 접근을 허용하도록 유도하는 구체적인 스크립트 처리 방법은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `DeniedStorageAccess` 오류의 정의와 값(4)만 설명되어 있으며, **사용자가 저장소 접근을 허용하도록 유도하는 구체적인 API, 이벤트, 또는 스크립트 처리 방법은 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 제공된 문서만으로는 해당 오류 발생 시 권한 요청을 처리하거나 UI를 표시하는 코드를 작성할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 요청 유도 관련 API가 없으므로 이를 명확히 지적하고 답변을 거절한 것이 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarBodyActionElement [question] | AvatarBodyActionElement의 생성자 두 가지 형태를 표로 정리해서 설명해 주세요. [answer] | `AvatarBodyActionElement`는 `AvatarBodyActionState`의 정보를 나타내는 요소이며, 문서에 따르면 다음 두 가지 생성자 형태를 제공합니다. | 생성자 형태 | 설명 | | :--- | :--- | | `AvatarBodyActionElement()` | 기본값으로 `AvatarBodyActionElement`를 초기화합니다. | | `AvatarBodyActionElement(string avatarBodyActionStateName, float playRate)` | 지정한 `avatarBod [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정보와 프로퍼티 설명을 정확하고 명확하게 표로 정리하여 질문 의도에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | AvatarBodyActionState의 여러 정보를 나타냅니다. # Properties - **string AvatarBodyActionStateName** AvatarBodyActionState의 이름입니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션의 재생 속도입니다. # Constructors - **AvatarBodyActionElement()** 기본값으로 AvatarBodyActionElement를 초기화합니다. - **AvatarBodyActionElement(string avatarBo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | 화면 녹화 시작 결과가 AlreadyInProgress로 반환되었을 때, 기존에 진행 중인 녹화를 어떻게 처리해야 하는지 알 수 있는 API가 있는지요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ScreenRecordStartResult` 열거형(에numerated type)의 정의와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있으며, 이미 진행 중인 화면 녹화를 중단하거나 상태(예: 진행 시간, 저장 경로 등)를 조회하는 API는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 `AlreadyInProgress` 상태가 반환되었을 때 기존 녹화를 어떻게 처리해야 하는지, 또는 진행 중인 녹화의 정보를 가져올 수 있는 API는 이 문서에서 찾을 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 API를 지어내지 않고, 문서 범위 내에서 질문의 전제(기존 녹화 처리/조회 API 존재 여부)를 정확히 부인하며 도움을 주었습니다. [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarBodyActionElement [question] | AvatarBodyActionElement의 구조와 속성에 대해 알려줘 [answer] | `AvatarBodyActionElement`는 아바타의 신체 동작 상태(`AvatarBodyActionState`)에 대한 정보를 담고 있는 요소입니다. 이 구조는 다음과 같은 두 가지 주요 속성을 가지며, 이를 통해 애니메이션의 이름과 재생 속도를 제어할 수 있습니다. ### 속성 (Properties) 1. **`AvatarBodyActionStateName` (string)** * 적용할 `AvatarBodyActionState`의 이름을 나타냅니다. 2. **`PlayRate` (float)** * [followup] | PlayRate를 0으로 설정하면 애니메이션이 멈추는 것이 아니라 프레임이 정지하는 것인지, 아니면 재생이 완전히 중단되는 것인지 확인하고 싶다 [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `PlayRate`의 값이 0일 때의 구체적인 동작(프레임 정지, 재생 중단 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `PlayRate`가 "아바타 애니메이션의 재생 속도"를 나타내는 float 타입의 속성이라고만 정의되어 있을 뿐, 0에 대한 특수 처리나 동작 방식에 대한 정보가 없습니다. 따라서 제공된 문서만으로는 이 질문에 대한 답변이 불가능합니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성과 생성자 정보를 정확히 서술하고, mLua 표준 문법을 활용한 적절한 코드 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | AvatarBodyActionState의 여러 정보를 나타냅니다. # Properties - **string AvatarBodyActionStateName** AvatarBodyActionState의 이름입니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션의 재생 속도입니다. # Constructors - **AvatarBodyActionElement()** 기본값으로 AvatarBodyActionElement를 초기화합니다. - **AvatarBodyActionElement(string avatarBo
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Dictionary<K,V> [question] | TryGetValue 메서드의 반환 타입과 Add 메서드의 매개변수를 표로 정리하세요. [answer] | mLua Dictionary API의 `TryGetValue` 메서드와 `Add` 메서드에 대한 정보는 다음과 같습니다. | 메서드 | 반환 타입 / 매개변수 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **TryGetValue** | **반환 타입:** `boolean, V`<br>(1. 성공 여부, 2. 값) | 지정한 키와 연결된 값을 가져옵니다. | | **Add** | **매개변수:** `K key, V value`<br>(1. 키, 2. 값) | 지정한 키와 값을 Dictionary에 추가합니다. | * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 확인 가능한 TryGetValue의 반환 타입과 Add의 매개변수를 정확하고 간결한 표로 정리하여 질문의 요구사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SendEventRequestResultCode [question] | SendEventRequestResultCode의 CastFrom 메서드를 사용할 때 숫자와 문자열 인자를 각각 어떤 상황에서 전달해야 하나요? [answer] | `SendEventRequestResultCode`의 `CastFrom` 메서드는 숫자 값이나 문자열 값을 해당 열거형(Enumeration) 타입으로 변환할 때 사용됩니다. 각 인자 유형별 사용 상황은 다음과 같습니다. **1. 숫자(number) 인자 전달 시** 요청 처리 결과 코드가 이미 숫자 형태로 존재하는 경우, 해당 숫자를 `SendEventRequestResultCode` 타입으로 변환해야 할 때 사용합니다. * **예시 상황**: `RequestSendEventToAllWorldInstancesAndWait`와 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API(RequestSendEventToAllWorldInstancesAndWait)와 문자열 인자 예시(숫자 표현)를 지어내어 정확도가 떨어지지만, 질문의 의도(타입 변환 상황) 자체는 설명했습니다. [source_doc] | 룸, 월드 인스턴스 이벤트 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | ResourceExhausted | 1000005 | 요청량이 많아 실패했습니다. | | Unknown | 21
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | SharedMemoryResultCode의 Unknown 값이 2147483647인 이유는 무엇이며, 이 값을 받는 경우 어떤 상황일 가능성이 높나요? [answer] | 제공된 문서에는 `SharedMemoryResultCode.Unknown`의 값이 `2147483647`인 구체적인 기술적 이유(예: 정수 범위 최대값 활용 등)가 설명되어 있지 않습니다. 다만, 문서에 따르면 `Unknown`의 설명은 **"알 수 없는 오류가 발생했습니다."** 이며, 이는 `OK`, `Cancelled`, `InternalError`, `NotFound`, `BadRequest`, `TimedOut`, `ResourceExhausted`, `AlreadyExists`, `PreconditionFailed` 등 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 기술적 이유를 지어내지 않고 문서 기반의 합리적 추론을 제공했으며, 서술이 명확하고 적절합니다. [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SendEventRequestResultCode [question] | SendEventRequestResultCode에서 OK와 Cancelled의 값 차이는 왜 그렇게 크나요? [answer] | `SendEventRequestResultCode`에서 `OK`와 `Cancelled`의 값 차이가 큰 이유는 이 코드들이 단순히 순서대로 증가하는 열거형이 아니라, **성공 코드**와 **오류/상태 코드**를 서로 다른 범위로 분리해 관리하기 때문입니다. * **`OK` (값: 0):** 요청 처리가 성공했을 때 사용하는 표준적인 성공 코드입니다. 많은 시스템에서 0은 '정상' 또는 '성공'을 의미하는 관례를 따릅니다. * **`Cancelled` (값: 1000000):** 요청이 취소된 상태를 나타내는 코드입니다. 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 '의도적 설계 이유'를 추측으로 서술하여 정확도가 낮고, 질문(왜 차이가 큰가)에 대한 직접적 답변이 부족하여 유용성도 제한적입니다. [source_doc] | 룸, 월드 인스턴스 이벤트 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | ResourceExhausted | 1000005 | 요청량이 많아 실패했습니다. | | Unknown | 21
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SendEventRequestResultCode [question] | 알 수 없는 오류가 발생했을 때 Unknown 코드와 InternalError 코드를 구별해서 로그를 남기는 것이 필요한가요? [answer] | `SendEventRequestResultCode` 정의에 따르면 `Unknown`과 `InternalError`는 서로 다른 값을 가지며, 각각의 의미도 명확히 구분됩니다. * **InternalError (1000001)**: 내부 시스템 오류가 발생했을 때 반환됩니다. * **Unknown (2147483647)**: 알 수 없는 오류가 발생했을 때 반환됩니다. 이 두 코드는 원인이 다르므로(알려진 내부 오류 vs. 파악 불가능한 오류), 디버깅 및 문제 해결을 위해 로그를 남길 때 서로 구별하여 기록하는 것이 좋습 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 값을 정확히 인용하여 두 코드의 차이를 설명하고, 표준 구문을 활용한 적절한 로그 처리 예시를 제시했으므로 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 룸, 월드 인스턴스 이벤트 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | ResourceExhausted | 1000005 | 요청량이 많아 실패했습니다. | | Unknown | 21
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | `ScreenRecordStartResult`의 정적 메서드 `CastFrom`을 사용하여 숫자 값을 열거형으로 변환하는 코드 예시를 보여주세요. [answer] | `ScreenRecordStartResult`의 정적 메서드 `CastFrom`을 사용하여 숫자 값을 열거형으로 변환하는 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua [client only] void ConvertAndLogResult() { -- 숫자 0을 ScreenRecordStartResult 타입으로 변환합니다. local result = ScreenRecordStartResult.CastFrom(0) -- 변환된 결과를 로그로 출력합니다. log(tostring(result)) } ` [followup] | `CastFrom(4)` 호출 시 반환되는 값을 확인하고, 해당 값에 따라 저장소 접근 권한을 재요청하는 로직을 어떻게 구현하나요? [followup_answer] | `CastFrom(4)` 호출 시 반환되는 값은 `DeniedStorageAccess`입니다. 이 값은 "사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다"를 의미합니다. 참고 문서에 제공된 `ScreenRecordStartResult` 열거형과 그 메서드만으로는 저장소 접근 권한을 재요청하는 구체적인 API나 서비스(예: 권한 요청 서비스 등)가 정의되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서 `CastFrom(4)`를 호출하여 `DeniedStorageAccess`임을 확인하는 로직까지만 구현할 수 있으며, 실제 권한 재요청 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 정의된 정적 메서드 CastFrom과 열거형 멤버를 정확히 사용했으며, mLua 문법 규칙에 부합하는 명확한 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | `ScreenRecordStartResult`의 `AlreadyInProgress` 상태가 반환될 때 기존 녹화를 어떻게 관리해야 하는지 가이드가 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `ScreenRecordStartResult.AlreadyInProgress` 상태가 반환될 때 기존 녹화를 어떻게 관리하거나 중단해야 하는지에 대한 구체적인 가이드나 관련 API(예: 녹화 중지, 녹화 상태 조회 등)가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용은 `AlreadyInProgress`가 "이미 화면 녹화 중 입니다"라는 상태 값(2)을 의미한다는 것뿐이며, 이 상태를 감지했을 때 개발자가 취해야 할 액션이나 해당 상태와 연관된 추가 메서드는 문서에 기재되어 있지 않습니다. [followup] | `AlreadyInProgress` 상태일 때 현재 녹화를 중단하고 다시 시작하는 API 호출 순서와 예시 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에는 화면 녹화를 중단하거나 다시 시작하는 API가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 `ScreenRecordStartResult`는 화면 녹화 **시작** 결과 상태를 나타내는 열거형이며, 해당 열거형과 연관된 메서드는 숫자/문자열을 열거형 값으로 변환하는 `CastFrom`만 존재합니다. 녹화 중지(Stop), 녹화 상태 조회, 또는 녹화 재시작에 사용할 수 있는 서비스나 메서드는 문서에 기재되어 있지 않아 요청하신 API 호출 순서와 예시 코드를 작성할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 해당 상태의 의미와 문서에 관리 가이드가 없음을 정확히 설명하여 질문의 의도(가이드 존재 여부 확인)에 부합합니다. [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | 요청한 값이 서버에 없는데 InternalError와 NotFound 중 어느 코드가 반환되는지 어떻게 알 수 있나요? [answer] | 요청한 값이 서버에 존재하지 않을 경우 반환되는 코드는 **`NotFound`** 입니다. `InternalError`와 `NotFound`는 발생 원인과 의미가 명확히 구분됩니다. 1. **`NotFound` (값 1000002)**: 요청한 값이 서버에 존재하지 않는 경우입니다. 2. **`InternalError` (값 1000001)**: 내부 시스템 오류가 발생한 경우입니다. 따라서 요청한 값이 단순히 없다면 `NotFound`가 반환되며, 서버 내부적인 문제가 있을 때만 `InternalError`가 반환됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 핵심 개념 설명은 정확하나, 문서에 없는 _WorldInstanceService 및 GetSharedMemory, GetVariableAndWait API를 예제 코드로 지어내어 정확성에서 감점됩니다. [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarBodyActionElement [question] | AvatarBodyActionElement 인스턴스를 만들 때 playRate에 음수 값을 넣으면 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `AvatarBodyActionElement`의 생성자, 프로퍼티, 그리고 각 필드의 정의만 포함되어 있습니다. `playRate`에 음수 값을 넣었을 때 발생하는 구체적인 동작이나 오류 여부에 대한 설명은 문서에 없습니다. 따라서 해당 API의 음수 값 처리 로직에 대해서는 답변할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 음수 값 처리 정보가 없음을 정확히 지적하여 환상(hallucination)을 방지했습니다. [source_doc] | AvatarBodyActionState의 여러 정보를 나타냅니다. # Properties - **string AvatarBodyActionStateName** AvatarBodyActionState의 이름입니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션의 재생 속도입니다. # Constructors - **AvatarBodyActionElement()** 기본값으로 AvatarBodyActionElement를 초기화합니다. - **AvatarBodyActionElement(string avatarBo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomBeginEvent [question] | 룸이 생성되는 시점에 특정 데이터를 초기화하려면 RoomBeginEvent 핸들러 안에서 어떤 작업이 가능한가요? [answer] | `RoomBeginEvent`는 `RoomService`에 의해 서버에서 발생하는 이벤트로, 룸이 생성될 때 해당 룸 내에서 실행됩니다. 이 이벤트 핸들러 안에서 수행할 수 있는 작업의 범위는 일반적인 서버 스크립트에서 가능한 서버 로직과 동일합니다. `RoomBeginEvent` 핸들러는 `[server only]` 실행 공간에서 동작하므로, 서버 측 서비스와 엔티티에 접근하여 초기화 작업을 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 특정 엔티티를 생성하거나, 기존 엔티티의 속성을 변경하거나, 타이머를 설정하는 등의 작업이 가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 필드를 지어내지 않고 표준 규칙 기반의 합리적 예제를 제시하며, 문서에 명시되지 않은 부분에 대해 정직하게 설명하여 정확도와 유용도가 높습니다. [source_doc] | 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomBeginEvent()** 기본값으로 RoomBeginEvent를 초기화합니다.