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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 5/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceExcludedEvent [question] | 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 WorldInstanceExcludedEvent가 트리거되는 조건과, 이 이벤트가 발생하는 주체가 WorldInstanceService의 Server 공간임을 어떻게 구별할 수 있나요? [answer] | 월드 서버가 은퇴 상태가 되면, 해당 월드 서버에 속한 월드 인스턴스에서 `WorldInstanceExcludedEvent`가 발생하며, 이를 트리거하는 주체는 `WorldInstanceService`입니다. 이 이벤트가 `WorldInstanceService`의 Server 공간에서 발생한다는 사실은 아래 두 가지 방식으로 구별할 수 있습니다. 1. **이벤트 발생 서비스 확인**: `WorldInstanceExcludedEvent`는 명시적으로 `WorldInstanceService`에 의해 발생한다고 정의되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 핵심 정보(트리거 조건, 발생 서비스, Server 공간)를 정확히 요약하고, mLua 규칙에 맞는 올바른 이벤트 핸들러 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 해당 월드 서버에 속한 월드 인스턴스에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WorldInstanceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldInstanceExcludedEvent()**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarBodyActionElement [question] | AvatarBodyActionElement를 생성한 후 PlayRate 속성을 0.5로 수정하고 변경된 값을 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AvatarBodyActionElement`는 생성자에서 `playRate` 값을 설정하도록 되어 있으며, 참고 문서에는 생성 후 `PlayRate` 프로퍼티를 직접 수정하는 메서드(Setter)나 접근자가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서 기반으로는 **생성 후 PlayRate 값을 0.5로 수정하는 것이 불가능**합니다. 문서에 있는 생성자 `AvatarBodyActionElement(string avatarBodyActionStateName, float playRate)`를 사용하여 초기값을 0.5로 설정하는 것 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 Setter가 명시되어 있지 않다는 점과 초기 생성만으로 제한된다는 설명이 정확하며, 요청한 '수정 후 확인'은 불가능함을 명시하고 가능한 범위 내에서 대안을 제시하여 도움이 됩니다. [source_doc] | AvatarBodyActionState의 여러 정보를 나타냅니다. # Properties - **string AvatarBodyActionStateName** AvatarBodyActionState의 이름입니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션의 재생 속도입니다. # Constructors - **AvatarBodyActionElement()** 기본값으로 AvatarBodyActionElement를 초기화합니다. - **AvatarBodyActionElement(string avatarBo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | DeviceNotSupported 상태가 반환되는 기기의 범위는 무엇이며, 이 경우 대체로 사용할 수 있는 다른 녹화 기능이나 안내 문구를 어떻게 구현해야 하는지 조언을 구합니다. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `ScreenRecordStartResult.DeviceNotSupported` 값이 "기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다"라는 설명만 있을 뿐, **구체적으로 어떤 기기(OS, 모델 등)가 해당 범위에 포함되는지에 대한 정보는 없습니다.** 따라서 문서 근거만으로 특정 기기 범위를 정의하거나, 문서에 명시되지 않은 다른 녹화 기능 API를 사용할 수 있는지 여부를 판단할 수 없습니다. 다만, 문서에 있는 `DeviceNotSupported` 상수를 사용하여 해당 상태가 반환되었을 때 사용자에게 안내하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 기기 범위와 대체 API를 지어내지 않고 정직하게 한계를 명시했으며, 제공된 Enum 값들을 활용한 처리 로직 예시를 보여주어 질문에 실질적으로 도움 되었으나, 존재하지 않는 서비스 호출을 가정한 코드 주석이 다소 장황함. [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | _SharedMemoryService:DeleteAsync 실행 후 SharedMemoryResultCode 가 TimedOut 이면 1초 후 재시도하는 로직을 포함하여 최대 3회까지 재시도하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_SharedMemoryService` 또는 `DeleteAsync` 메서드에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 공유 메모리 관련 서비스는 `_WorldInstanceService:GetSharedMemory`를 통해 메모리를 가져오는 방식이며, 삭제 관련 API는 문서에 언급되지 않았습니다. 따라서 요청하신 `_SharedMemoryService:DeleteAsync`를 사용한 코드를 작성할 수 없습니다. 대신, 문서에 존재하는 `_WorldInstanceService`를 기반으로 공유 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _WorldInstanceService, GetVariableAndWait, SharedVariableKeyInfo 등 다수의 API를 지어내어 정확도가 매우 낮음 [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | _SharedMemoryService:WriteAsync 로 값을 저장한 후 반환된 SharedMemoryResultCode 가 OK 인지 확인하여 성공 시 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_SharedMemoryService:WriteAsync` 메서드에 대한 정의나 사용 예시가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 나와 있는 공유 메모리 관련 API는 `_WorldInstanceService:GetSharedMemory` 를 통해 메모리 객체를 가져온 뒤 `mem:UpdateVariableAndWait` 등을 사용하는 방식뿐입니다. 따라서 요청하신 `_SharedMemoryService:WriteAsync` 를 사용한 스크립트를 작성할 수 없습니다. 문서에 없는 API를 지어낼 수 없기 때문입니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 질문에서 요구한 WriteAsync API가 문서에 없어 대체안을 제시한 점은 정직하지만, 문서에 없는 GetSharedMemory, UpdateVariableAndWait, SharedVariableKeyInfo 등을 상세히 지어내어 정확성이 낮습니다. [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | FromHexCode와 ToHexCode의 입력·출력 문자열 형식 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `FromHexCode`는 `#FFFFFF` 또는 `#FFFFFFFF`과 같은 16진수 문자열을 입력받아 Color 객체를 생성합니다. 반면 `ToHexCode`는 Color 객체의 RGBA 값을 변환하여 같은 형식의 16진수 헥스 코드 문자열을 출력합니다. 두 메서드 모두 투명도(Alpha) 포함 여부를 나타내는 6자리 또는 8자리 16진수 문자열 형식을 공통으로 사용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FromHexCode의 입력 형식과 ToHexCode의 출력 형식이 동일하다는 사실을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | - **Color Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **Color Lerp(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **Color LerpUnclamped(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. - **float, float, float RGBToHSV()**

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AvatarBodyActionElement [question] | AvatarBodyActionElement의 기본 생성자를 호출하여 초기화된 인스턴스의 AvatarBodyActionStateName과 PlayRate 값을 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | AvatarBodyActionElement의 기본 생성자를 호출하면 `AvatarBodyActionStateName`과 `PlayRate`의 값이 어떻게 초기화되는지에 대한 정보가 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 기본 생성자 `AvatarBodyActionElement()`가 "기본값으로 초기화"한다고만 명시되어 있을 뿐, 그 기본값이 구체적으로 무엇인지(예: 빈 문자열 `""`, `0`, `nil` 등) 정의되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 없는 사실을 지어내지 않기 위해, 정확한 로그 출력을 보장할 수 있는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 '기본 생성자 호출 후 로그 출력' 스크립트를 제공하지 않고, 문서에 기본값이 명시되지 않았다는 이유로 작성 불가라고 단정한 것은 과대 해석이며, 단순히 속성을 접근하여 출력하는 코드를 작성하라는 요청에 부응하지 못했습니다. [source_doc] | AvatarBodyActionState의 여러 정보를 나타냅니다. # Properties - **string AvatarBodyActionStateName** AvatarBodyActionState의 이름입니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션의 재생 속도입니다. # Constructors - **AvatarBodyActionElement()** 기본값으로 AvatarBodyActionElement를 초기화합니다. - **AvatarBodyActionElement(string avatarBo

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Color 타입의 정적 속성 중 투명도(a)가 1인 색상을 모두 나열하고 각 색상의 (r, g, b) 값을 표로 정리하세요. [answer] | Color 타입의 정적 속성 중 투명도(a)가 1인 색상은 다음과 같습니다. | 색상 이름 | r | g | b | | :--- | :--- | :--- | :--- | | black | 0 | 0 | 0 | | blue | 0 | 0 | 1 | | cyan | 0 | 1 | 1 | | gray | 0.5 | 0.5 | 0.5 | | green | 0 | 1 | 0 | | magenta | 1 | 0 | 1 | | red | 1 | 0 | 0 | | white | 1 | 1 | 1 | | yellow | 1 | 0.92 | 0.0 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Color 정적 속성 중 a=1인 색상 9종과 각 RGB 값을 정확하고 명확한 표로 정리했으며, clear 제외 사유도 부연 설명하여 질문 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **float a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **float b** 파란색의 구성 요소입니다. - **float g** 초록색의 구성 요소입니다. - **float r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **Color black [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Color blue [Static] [ReadOnly] [

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | `ScreenRecordStartResult` 의 모든 멤버(`Success`, `DeviceNotSupported`, `AlreadyInProgress`, `Failed`, `DeniedStorageAccess`)를 순회하며 각 멤버의 이름과 값을 `log()` 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScreenRecordStartResult`는 정적 메서드(`CastFrom`)는 제공하지만, 모든 멤버를 자동 순회(Iterate)할 수 있는 API는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 각 멤버의 이름과 값을 직접 나열하여 `log()`로 출력하는 방식을 사용해야 합니다. ```lua Method: [client only] void PrintScreenRecordStartResults() { log("ScreenRecordStartResult.Success: " .. tostring(ScreenRecordStar [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | mLua는 C# 기반이 아니라 Lua 5.3 기반이므로 enum 멤버에 점(.)으로 접근하는 문법은 존재하지 않으며, 문서에도 없는 잘못된 API 접근 방식을 제시했음 [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceExcludedEvent [question] | 월드 인스턴스에서 WorldInstanceExcludedEvent 핸들러를 등록했는데 이벤트가 전혀 발생하지 않는다면, WorldInstanceService의 Server 공간 제약과 관련하여 어떤 오류 원인을 먼저 점검해야 하나요? [answer] | `WorldInstanceExcludedEvent`는 월드 서버가 은퇴 상태가 될 때 발생하는 이벤트이며, 이 이벤트는 **Server** 공간에서만 발생합니다. 따라서 이벤트가 발생하지 않는다면, 이벤트 핸들러의 **실행 공간(Space) 제약**을 우선적으로 점검해야 합니다. ### 점검 포인트: 이벤트 핸들러의 Space 지정 `WorldInstanceExcludedEvent`는 Server 공간에서만 발생하므로, 이벤트 핸들러의 Space가 **Server**를 포함해야 합니다. * **오류 원인**: 이벤트 핸들 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Server 공간 제약과 mLua 스크립트 규칙을 정확히 적용하여 문제의 원인(핸들러 Space 미지정)과 해결 방법을 명확히 제시했습니다. [source_doc] | 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 해당 월드 서버에 속한 월드 인스턴스에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WorldInstanceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldInstanceExcludedEvent()**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Multiply 메서드의 오버로드 3가지의 인자 순서 차이를 코드 주석으로만 설명하세요. [answer] | ```lua -- Multiply(Color left, Color right): 첫 번째 인자와 두 번째 인자가 모두 Color 타입입니다. -- Multiply(Color left, float right): 첫 번째 인자가 Color, 두 번째 인자가 float(실수) 타입입니다. -- Multiply(float left, Color right): 첫 번째 인자가 float(실수), 두 번째 인자가 Color 타입입니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 3가지 오버로드의 인자 순서 차이를 코드 주석 형식으로 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | - **Color Addition(Color left, Color right) [Static]** 두 색상을 더한 Color 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 Color(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **Color Division(Color left, float right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 Color 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 Color(left.r / right,

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SendEventRequestResultCode [question] | 룸 이벤트 요청 처리 결과 코드가 OK(0)가 아닌 경우 InternalError(1000001)를 제외하고 모두 실패로 간주하여 로그를 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SendEventRequestResultCode`는 룸, 월드 인스턴스 이벤트 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. `OK`(0)가 아닌 경우 중 `InternalError`(1000001)를 제외한 모든 값을 실패로 간주하여 로그를 기록하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void LogEventResultCode(number code) { if code == SendEventRequestResultCode.OK then return end [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 핵심 로직은 정확하나, 문서에 없는 `_WorldInstanceService` 및 `RequestSendEventToAllWorldInstancesAndWait` API를 지어내어 정확성에서 감점됨 [source_doc] | 룸, 월드 인스턴스 이벤트 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | ResourceExhausted | 1000005 | 요청량이 많아 실패했습니다. | | Unknown | 21

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Color의 연산 메서드 4가지(Addition, Division, Subtraction, Multiply)의 결과 계산식을 4줄 이내의 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | 1. Addition: `Color(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)` 2. Division: `Color(left.r / right, left.g / right, left.b / right, left.a / right)` 3. Subtraction: `Color(left.r - right.r, left.g - right.g, left.b - right.b, left.a - right.a)` 4. Multiply: `Color(left.r [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 4가지 연산 메서드 계산식을 요청한 그대로 정확하고 간결하게 나열했습니다. [source_doc] | - **Color Addition(Color left, Color right) [Static]** 두 색상을 더한 Color 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 Color(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **Color Division(Color left, float right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 Color 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 Color(left.r / right,

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Color [question] | Color 생성자에서 투명도(a) 값을 지정하지 않으면 기본값이 어떻게 설정되는지 알고 싶습니다. [answer] | 참고 문서에 Color 생성자는 두 가지 시그니처로 정의되어 있습니다. 1. `Color(float r, float g, float b)` 2. `Color(float r, float g, float b, float a)` 문서에는 3인자 생성자(`Color(float r, float g, float b)`)를 사용할 때 투명도 `a`의 기본값이 무엇으로 설정되는지에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 기본값을 확인할 수 있는 정보가 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 기본값을 추측하지 않고 정보 부재를 정확히 지적하여 정직하고 명확한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **float a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **float b** 파란색의 구성 요소입니다. - **float g** 초록색의 구성 요소입니다. - **float r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **Color black [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Color blue [Static] [ReadOnly] [

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | 스크립트와 서버 간 정보 불일치로 인한 `PreconditionFailed` 오류가 발생하면 어떻게 대응해야 하나요? [answer] | `SharedMemoryResultCode.PreconditionFailed` (값: 1000008) 오류는 스크립트에서 요청한 정보와 서버의 정보가 불일치할 때 발생합니다. 특히 공유 메모리(Shared Memory)에서 변수를 수정할 때, 최신 `ETag`를 제대로 전달하지 않거나 이전 `ETag`를 전달하여 서버와 버전이 맞지 않을 경우 이 오류가 반환됩니다. 이 오류가 발생하면 다음과 같이 대응해야 합니다. 1. **오류 감지**: `UpdateVariableAndWait` 또는 관련 메서드 호출 후 반환된 결과 객체의 [followup] | `PreconditionFailed`를 감지했을 때 재시도 로직을 구현하는 mLua 코드 패턴을 알려주세요. [followup_answer] | `PreconditionFailed` 오류는 스크립트가 가진 정보(주로 ETag)와 서버의 최신 정보가 일치하지 않을 때 발생합니다. 따라서 재시도 로직의 핵심은 **서버의 최신 상태를 다시 조회하여 새로운 ETag를 획득한 후, 이를 이용해 수정 요청을 다시 보내는 것**입니다. 아래는 `PreconditionFailed` 발생 시 최신 ETag를 다시 가져와 재시도하는 mLua 코드 패턴입니다. ```lua Method: [server only] void UpdateSharedVariableWithRetry(string me [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 `ETag`, `UpdateVariableAndWait`, `GetVariableAndWait`, `SharedVariableKeyInfo` 및 `_WorldInstanceService` 등 API를 지어내어严重的한 사실 오류가 발생했음. [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Color.black 같은 정적 프로퍼티와 Color(0, 0, 0, 1) 생성자를 직접 호출하는 방식의 차이점이나 성능 차이는 없나요? [answer] | Color 타입의 정적 프로퍼티와 생성자 호출 방식의 기능적 차이점과 성능 차이에 대한 구체적인 정보는 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `Color.black`과 같은 정적 프로퍼티가 `(0, 0, 0, 1)` 값을 가지는 검은색을 "간단히 사용할 수 있다"는 설명과, `Color(float r, float g, float b, float a)` 생성자가 지정한 값으로 초기화된다는 설명만 존재할 뿐, 내부 구현 방식이나 성능 비교 데이터는 없습니다. 따라서 두 방식이 동일한 결과를 반환하는지, 또는 성능 차이가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 성능 정보를 지어내지 않고, 문서 한계를 정확히 지적하여 질문에 대한 정직한 답변을 제공함 [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **float a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **float b** 파란색의 구성 요소입니다. - **float g** 초록색의 구성 요소입니다. - **float r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **Color black [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Color blue [Static] [ReadOnly] [

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectOffset [question] | RectOffset 생성자를 사용해 left=10, right=20, top=30, bottom=40 값을 가진 인스턴스를 생성하는 mLua 코드만 출력하세요. [answer] | ```lua local offset = RectOffset(10, 20, 30, 40) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 RectOffset 생성자 시그니처(순서: left, right, top, bottom)와 매칭되는 정확한 코드만 요청대로 출력했으므로 완벽함. [source_doc] | 사각형 오프셋을 나타냅니다. # Properties - **int32 bottom** 아래쪽 값입니다. - **int32 left** 왼쪽 값입니다. - **int32 right** 오른쪽 값입니다. - **int32 top** 위쪽 값입니다. # Constructors - **RectOffset(int32 left, int32 right, int32 top, int32 bottom)** 지정한 값으로 RectOffset을 초기화합니다. # Methods - **RectOffset Clone()**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Quaternion [question] | Quaternion.Euler 메서드를 사용해 오일러 각 (0, 90, 0)을 쿼터니언으로 변환하는 mLua 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- Quaternion.Euler 정적 메서드를 사용하여 오일러 각 (0, 90, 0)을 쿼터니언으로 변환합니다. -- Vector3 객체를 인자로 전달해야 하며, 생성된 Quaternion 객체를 반환합니다. local q = Quaternion.Euler(Vector3(0, 90, 0)) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Quaternion.Euler API 사용법이 정확하며, 요청대로 코드와 주석 설명만 간결하게 제공했습니다. [source_doc] | 회전을 표현하는 사원수(쿼터니언)입니다. # Properties - **float w** 쿼터니언의 w 원소입니다. - **float x** 쿼터니언의 x 원소입니다. - **float y** 쿼터니언의 y 원소입니다. - **float z** 쿼터니언의 z 원소입니다. # Constructors - **Quaternion(float x, float y, float z, float w)** 지정한 값으로 Quaternion을 초기화합니다. # Methods - **float Angle(Quaternion

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Color 타입의 r, g, b, a 프로퍼티 값 범위는 0에서 1 사이인지, 다른 범위로 설정하면 어떻게 되는지 궁금합니다. [answer] | 참고 문서에 따르면 `Color` 타입의 `r`, `g`, `b`, `a` 프로퍼티 값 범위는 명시적으로 정의되어 있지 않습니다. 문서에는 각 프로퍼티의 역할만 설명되어 있습니다: - `a`: 투명도 (0이면 투명, 1이면 불투명) - `b`: 파란색 구성 요소 - `g`: 초록색 구성 요소 - `r`: 빨간색 구성 요소 예제 코드에서 `Color(81/255, 81/255, 81/255, 1)`처럼 0에서 1 사이의 값을 사용하는 것을 볼 수 있지만, 0~1 범위를 벗어난 값을 설정했을 때의 동작(클램핑, 오류 발생 등)에 대 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 범위 제한에 대해 '문서에 없다'고 정확히 답변했으나, 문서에 없는 예제 코드를 인용하며 '문서에 따르면'이라고 서술하여 사실 관계가 다소 모호함. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **float a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **float b** 파란색의 구성 요소입니다. - **float g** 초록색의 구성 요소입니다. - **float r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **Color black [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Color blue [Static] [ReadOnly] [

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceExcludedEvent [question] | 다른 월드 관련 이벤트들과 비교했을 때, WorldInstanceExcludedEvent가 WorldInstanceService의 Server 공간에서 발생한다는 점이 클라이언트 측 스크립트 작성에 어떤 제한이나 차이를 만들어내나요? [answer] | WorldInstanceExcludedEvent는 WorldInstanceService의 **Server** 공간에서만 발생하는 이벤트입니다. 이는 클라이언트 측 스크립트 작성에 다음과 같은 명확한 제한과 차이를 만듭니다. 1. **클라이언트에서 직접 수신 불가**: * 이벤트 발생 공간이 Server로 지정되어 있으므로, 클라이언트 실행 공간(`[client only]` 또는 `[client]`)의 스크립트 컴포넌트에서는 이 이벤트를 직접 처리하는 이벤트 핸들러(Event Handler)를 작성할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Server 공간 발생 정보를 정확히 해석하여 클라이언트 제한 및 대응 방식을 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 해당 월드 서버에 속한 월드 인스턴스에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WorldInstanceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldInstanceExcludedEvent()**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Quaternion [question] | Quaternion의 인스턴스 메서드와 정적 메서드 중 이름이 동일한 메서드들의 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 인스턴스 메서드는 `self`를 기준으로 두 번째 쿼터니언과 비교하거나 계산하는 반면, 정적 메서드는 두 쿼터니언을 모두 인자로 직접 받아 처리합니다. `Angle`과 `Dot`은 인스턴스 버전이 `self`와 인자 `b` 사이의 값을 구하고, 정적 버전은 인자 `a`와 `b` 사이의 값을 구한다는 점에서 동작 대상이 다릅니다. `Normalize`는 인스턴스 버전이 현재 객체의 정규화 복사본을 반환하는 반면, 정적 버전은 전달받은 `q`를 정규화한 새 객체를 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 인스턴스 메서드와 정적 메서드의 차이점을 참고 문서의 시그니처와 설명에 정확히 근거하여 3문장 이내로 명확히 서술했습니다. [source_doc] | 회전을 표현하는 사원수(쿼터니언)입니다. # Properties - **float w** 쿼터니언의 w 원소입니다. - **float x** 쿼터니언의 x 원소입니다. - **float y** 쿼터니언의 y 원소입니다. - **float z** 쿼터니언의 z 원소입니다. # Constructors - **Quaternion(float x, float y, float z, float w)** 지정한 값으로 Quaternion을 초기화합니다. # Methods - **float Angle(Quaternion

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectOffset [question] | RectOffset의 Clone() 메서드 기능과 사용 가능한 프로퍼티 목록을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `Clone()` 메서드는 현재 `RectOffset` 객체의 복사본을 생성하여 반환합니다. 사용 가능한 프로퍼티는 `bottom`, `left`, `right`, `top`입니다. 이 값들은 사각형의 각 방향 오프셋을 나타내는 정수형 데이터입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보와 정확히 일치하며 요구사항인 3문장 이내로 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 사각형 오프셋을 나타냅니다. # Properties - **int32 bottom** 아래쪽 값입니다. - **int32 left** 왼쪽 값입니다. - **int32 right** 오른쪽 값입니다. - **int32 top** 위쪽 값입니다. # Constructors - **RectOffset(int32 left, int32 right, int32 top, int32 bottom)** 지정한 값으로 RectOffset을 초기화합니다. # Methods - **RectOffset Clone()**

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SendEventRequestResultCode [question] | 알 수 없는 오류(2147483647)가 발생했을 때 ResourceExhausted(1000005)와 구별하여 각각 다른 처리 로직을 실행하는 SendEventRequestResultCode 기반 예외 처리 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SendEventRequestResultCode`는 룸, 월드 인스턴스 이벤트 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. 질문하신 두 코드의 의미는 다음과 같습니다. * `SendEventRequestResultCode.Unknown` (값: 2147483647): 알 수 없는 오류가 발생했습니다. * `SendEventRequestResultCode.ResourceExhausted` (값: 1000005): 요청량이 많아 실패했습니다. 이 두 상태를 구별하여 각각 다른 로직을 수행하는 예시 스크립트는 다음과 같습니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _WorldInstanceService 및 RequestSendEventToAllWorldInstancesAndWait API를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 룸, 월드 인스턴스 이벤트 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | ResourceExhausted | 1000005 | 요청량이 많아 실패했습니다. | | Unknown | 21

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | 화면 녹화 시작 시도 후 `ScreenRecordStartResult` 에num 값을 `log()` 로 출력하고, `Success` 가 아닌 경우 `Failed` 또는 `DeniedStorageAccess` 에 따라 각각 다른 경고 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScreenRecordStartResult` enum의 각 값은 다음과 같습니다: - `Success`: 0 (성공) - `DeviceNotSupported`: 1 (기기 미지원) - `AlreadyInProgress`: 2 (이미 녹화 중) - `Failed`: 3 (실패) - `DeniedStorageAccess`: 4 (저장소 접근 거부) 요구사항에 따라 화면 녹화 시작 결과를 확인하고, `Success`가 아니면 `Failed` 또는 `DeniedStorageAccess`에 따라 각각 다른 경고 메시지를 출력하는 스크립트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | enum 정의와 처리 로직은 정확하나, 실제 화면 녹화를 시작하는 API가 문서에 없어 가정한 코드를 제시했고, 결과 변환 시 숫자/문자열 입력에 대한 명시적 처리가 부족함 [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Quaternion [question] | Quaternion의 모든 Properties와 Constructors를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | Quaternion의 Properties와 Constructors는 다음과 같습니다. ### Properties | 속성 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `w` | `float` | 쿼터니언의 w 원소입니다. | | `x` | `float` | 쿼터니언의 x 원소입니다. | | `y` | `float` | 쿼터니언의 y 원소입니다. | | `z` | `float` | 쿼터니언의 z 원소입니다. | ### Constructors | 생성자 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 Quaternion의 모든 Properties와 Constructors를 표로 정확하고 명확하게 정리하여 요청 사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 회전을 표현하는 사원수(쿼터니언)입니다. # Properties - **float w** 쿼터니언의 w 원소입니다. - **float x** 쿼터니언의 x 원소입니다. - **float y** 쿼터니언의 y 원소입니다. - **float z** 쿼터니언의 z 원소입니다. # Constructors - **Quaternion(float x, float y, float z, float w)** 지정한 값으로 Quaternion을 초기화합니다. # Methods - **float Angle(Quaternion

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Color 타입의 a 프로퍼티를 0으로 설정하면 객체가 완전히 사라지는지, 아니면 투명하게만 보이는지 구분이 필요해요. [answer] | `Color` 타입의 `a` 프로퍼티는 색상의 투명도(Alpha)를 나타내며, 0이면 투명하고 1이면 불투명합니다. `a` 값을 0으로 설정하면 객체가 완전히 사라지는 것이 아니라 **투명하게** 보입니다. 즉, 객체는 여전히 존재하고 렌더링 되지만, 색상의 알파 값이 0이므로 화면에는 보이지 않는 상태가 됩니다. 참고로, 객체를 실제로 비활성화하거나 숨기려면 `Visible` 프로퍼티를 `false`로 설정하는 것이 일반적입니다. 예를 들어 아래 코드처럼 `self.Entity.Visible = false`를 사용하면 객체가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Color.a의 의미를 정확히 설명하고, 시스템 규칙에 포함된 Visible 프로퍼티를 활용해 투명도와 비활성화의 차이를 명확히 구분하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **float a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **float b** 파란색의 구성 요소입니다. - **float g** 초록색의 구성 요소입니다. - **float r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **Color black [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Color blue [Static] [ReadOnly] [

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Color.Division에서 right 인자로 0을 전달하면 어떻게 처리되나요? [answer] | Color.Division(Color left, float right)은 각 색상 요소(r, g, b, a)를 right 값으로 나누는 연산을 수행합니다. 참고 문서에는 right 인자로 0을 전달했을 때의 특별한 처리나 예외 발생 여부에 대한 설명이 없습니다. 따라서 문서에 근거하여 0으로 나누는 경우의 동작 방식을 명시적으로 답할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 0으로 나누는 경우의 처리 방식이 명시되어 있지 않으므로, 이를 확인하고 문서에 근거해 답할 수 없다고 한 응답은 사실에 부합하며 질문자의 오해를 방지하는 데 도움이 됩니다. [source_doc] | - **Color Addition(Color left, Color right) [Static]** 두 색상을 더한 Color 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 Color(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **Color Division(Color left, float right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 Color 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 Color(left.r / right,

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceExcludedEvent [question] | WorldInstanceExcludedEvent의 기본 생성자 WorldInstanceExcludedEvent()만 제공하는 상황에서, 이벤트 핸들러에서 추가로 접근할 수 있는 특정 데이터 필드가 없다면 이 이벤트를 수신했을 때 어떤 로직을 처리하는 것이 일반적일까요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `WorldInstanceExcludedEvent`는 월드 서버가 은퇴 상태가 되었을 때 발생하는 이벤트이며, `WorldInstanceService`에 의해 트리거됩니다. 문서에는 해당 이벤트가 생성자를 통해 초기화됨을 명시하고 있지만, 이벤트 객체(`event`)에서 접근할 수 있는 구체적인 데이터 필드(예: `UserId`, `ProfileCode` 등)에 대한 설명이나 예제는 포함되어 있지 않습니다. 따라서, 문서에 명시되지 않은 필드를 지어내지 않는 한, `WorldInstanceExcludedEve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 필드를 지어내지 않고, 표준 구문과 일반적 서버 로직을 적절히 설명하여 질문을 충실히 답변함 [source_doc] | 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 해당 월드 서버에 속한 월드 인스턴스에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WorldInstanceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldInstanceExcludedEvent()**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectOffset [question] | RectOffset의 프로퍼티 4개와 생성자 인자 순서를 표로 정리하세요. [answer] | RectOffset의 프로퍼티와 생성자 인자 순서는 다음과 같습니다. | 구분 | 항목 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **Properties** | `left` | int32 | 왼쪽 값 | | | `right` | int32 | 오른쪽 값 | | | `top` | int32 | 위쪽 값 | | | `bottom` | int32 | 아래쪽 값 | | **Constructor** | `RectOffset` | - | 인자 순서: `left`, `right`, `top`, `bottom [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티와 생성자 인자 순서를 정확하고 명확한 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | 사각형 오프셋을 나타냅니다. # Properties - **int32 bottom** 아래쪽 값입니다. - **int32 left** 왼쪽 값입니다. - **int32 right** 오른쪽 값입니다. - **int32 top** 위쪽 값입니다. # Constructors - **RectOffset(int32 left, int32 right, int32 top, int32 bottom)** 지정한 값으로 RectOffset을 초기화합니다. # Methods - **RectOffset Clone()**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Color.Addition을 사용했을 때 각 채널 값이 1.0을 초과하는 결과가 나와도 Color 객체로 정상적으로 반환되나요? [answer] | Color.Addition 메서드는 두 Color 객체의 각 채널(r, g, b, a) 값을 단순히 더한 결과를 새로운 Color 객체로 반환합니다. 문서에는 덧셈 결과의 값이 0.0에서 1.0 범위로 클램프(clamp)되거나 정규화되는 과정에 대한 설명이 없습니다. 따라서 각 채널 값이 1.0을 초과하는 결과가 나오더라도, 계산된 값 그대로를 포함하는 Color 객체가 정상적으로 반환됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 클램프 처리에 대한 언급이 없으므로, 단순히 값을 더하여 반환한다는 서술은 문서와 일치하며 질문에 정확하게 답하고 있습니다. [source_doc] | - **Color Addition(Color left, Color right) [Static]** 두 색상을 더한 Color 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 Color(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **Color Division(Color left, float right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 Color 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 Color(left.r / right,

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