[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | F1~F15 키의 이름과 값을 2열 표로 정리하세요. [answer] | F1부터 F15까지의 키 이름과 값을 정리한 표입니다. | 키 이름 | 값 | | :--- | :--- | | F1 | 282 | | F2 | 283 | | F3 | 284 | | F4 | 285 | | F5 | 286 | | F6 | 287 | | F7 | 288 | | F8 | 289 | | F9 | 290 | | F10 | 291 | | F11 | 292 | | F12 | 293 | | F13 | 294 | | F14 | 295 | | F15 | 296 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 제 키입니다. | | Keypad0 | 256 | 숫자 키패드의 0 키입니다. | | Keypad1 | 257 | 숫자 키패드의 1 키입니다. | | Keypad2 | 258 | 숫자 키패드의 2 키입니다. | | Keypad3 | 259 | 숫자 키패드의 3 키입니다. | | Keypad4 | 260 | 숫자 키패드의 4 키입니다. | | Keypad5 | 261 | 숫자 키패드의 5 키입니다. | | Keypad6 | 262 | 숫자 키패드의 6 키입니다. | | Keypad7 | 263 | 숫자 키패드의 7 키입니다. | |
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KickReason [question] | KickReason Enum의 모든 멤버 이름과 값을 10행으로 구성된 표로만 출력하세요. [answer] | | 이름 | 값 | |---|---| | Profanity | 0 | | RuleViolation | 1 | | AFK | 2 | | Scam | 3 | | BadManner | 4 | | Misrepresentation | 5 | | PrivacyInfringement | 6 | | ETC | 7 | | WorldError | 8 | | WorldContent | 9 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저 추방 사유를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Profanity | 0 | 욕설, 음란글을 월드에서 사용한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | RuleViolation | 1 | 월드에서 규칙을 위반한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | AFK | 2 | 월드에서 장시간 자리를 비운 유저를 추방할 때 사용합니다. | | Scam | 3 | 월드에서 유저에게 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | BadManner | 4 | 월
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HitFeedbackAction [question] | Knockback 효과를 구현하려고 HitFeedbackAction을 사용했는데, 현재 버전에서는 어떤 방식으로 대체해야 하는지 알려주세요. [answer] | `HitFeedbackAction` enum은 현재 메이플스토리 월드에서 더 이상 사용되지 않는(non-deprecated) 항목입니다. 따라서 `HitFeedbackAction.Knockback` 값을 참조하거나 `HitFeedbackAction.CastFrom` 메서드를 호출하면 의도한 효과를 얻을 수 없으며, 정상적인 동작을 보장할 수 없습니다. 참고 문서에는 `HitFeedbackAction`을 대체하는 구체적인 API나 메서드가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 Knockback 효과를 구현하려면 문서에 기재된 다른 서비스 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | | Knockback | 1 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | # Methods - **HitFeedbackAction CastFrom(number value) [Static]** 더는 사용하지 않는 Enum입니다. - **HitFeedbackAction CastFrom(string value) [Static]** 더는 사용하지 않는 E
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InteractType [question] | 문자열 "KeyDown"을 InteractType으로 변환하여 상호작용 타입을 초기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InteractType에는 문자열을 해당 타입으로 변환하는 정적 메서드 `CastFrom(string value)`가 존재하므로, `"KeyDown"` 문자열을 이 메서드에 전달하여 상호작용 타입을 초기화할 수 있습니다. 아래는 요청하신 작업을 수행하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] InteractType MyInteractType = InteractType.KeyDown Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 문자열 "KeyDown"을 I [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상호작용 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | KeyDown | 0 | 키보드 키를 눌렀을 때입니다. | | KeyUp | 1 | 키보드 키를 눌렀다 뗄 때입니다. | | KeyHoldingDuration | 2 | 설정한 HoldingDuration 이상으로 키보드 키를 누르고 있을 때입니다. | | KeyUpAfterHoldingDuration | 3 | 설정한 HoldingDuration 이상으로 키보드 키를 누르다 떼었을 때입니다. | # Methods - **
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EmotionalType [question] | EmotionalType CastFrom(string value) 를 사용하여, 사용자가 입력한 문자열(예: "Angry", "Bowing") 을 검증하여 유효한 EmotionalType 으로 변환하고, 변환 실패 시 Invalid(0) 으로 처리하는 유틸리티 메서드를 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EmotionalType.CastFrom` 메서드는 문자열을 해당 타입으로 변환하는 기능을 제공하지만, 참고 문서에는 변환 실패 시 `Invalid`를 반환하는지 또는 오류가 발생하는지에 대한 구체적인 동작 방식이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 **변환 실패 시 `Invalid(0)`으로 처리하는 로직을 안전하게 구현하기 위해**, `pcall` (protected call) 또는 직접적인 비교 로직을 활용하는 것이 일반적이나, mLua의 정확한 에러 핸들링 규약이 문서에 없으므로 가장 보수적이고 명확한 접근은 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 표정을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효한 상태가 아닙니다. | | Hit | 1 | 피격 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Smile | 2 | 웃음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Troubled | 3 | 난처 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Cry | 4 | 울음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Angry | 5 | 분노 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Bewildered | 6 | 당황
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KickReason [question] | CastFrom 메서드의 정적 호출 예제를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 값 0을 KickReason 타입으로 변환합니다. -- 결과: KickReason.Profanity local reasonFromNumber = KickReason.CastFrom(0) log(reasonFromNumber) -- 문자열 값 "RuleViolation"을 KickReason 타입으로 변환합니다. -- 결과: KickReason.RuleViolation local re [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저 추방 사유를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Profanity | 0 | 욕설, 음란글을 월드에서 사용한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | RuleViolation | 1 | 월드에서 규칙을 위반한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | AFK | 2 | 월드에서 장시간 자리를 비운 유저를 추방할 때 사용합니다. | | Scam | 3 | 월드에서 유저에게 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | BadManner | 4 | 월
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InputContentType [question] | InputContentType의 각 멤버 값과 설명을 정리해 주세요. [answer] | `InputContentType`은 `TextInputComponent`에 입력 가능한 타입을 나타내는 열거형(Enums)입니다. 각 멤버의 값과 설명은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Standard | 0 | 모든 형태의 입력을 허용합니다. | | Autocorrected | 1 | 모든 입력을 허용합니다. 자동 수정을 지원하는 플랫폼에서 입력이 자동으로 수정됩니다. | | IntegerNumber | 2 | 숫자 입력만 허용합니다. | | DecimalNumber | 3 | 소수점 [followup] | Password와 Pin 타입의 차이점과 마스킹 방식에 대해 자세히 설명해 주세요. [followup_answer] | `Password`와 `Pin` 타입은 모두 입력된 값을 마스킹(가림) 처리하여 표시한다는 공통점이 있지만, 허용하는 입력 범위에 차이가 있습니다. **1. 허용 입력 범위 차이** * **Password (값: 7)**: 모든 문자 입력을 허용합니다. 즉, 알파벳, 숫자, 특수문자 등 사용자가 입력할 수 있는 모든 문자를 받아들이며, 입력 제한이 가장 넓습니다. * **Pin (값: 8)**: 숫자 입력만 허용합니다. 알파벳이나 특수문자는 입력할 수 없으며, 오직 숫자만 입력받을 수 있는 제한적인 타입입니다. **2. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TextInputComponent에 입력 가능한 타입을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Standard | 0 | 모든 형태의 입력을 허용합니다. | | Autocorrected | 1 | 모든 입력을 허용합니다. 자동 수정을 지원하는 플랫폼에서 입력이 자동으로 수정됩니다. | | IntegerNumber | 2 | 숫자 입력만 허용합니다. | | DecimalNumber | 3 | 소수점 이하 한 자리까지 숫자를 입력할 수 있습니다. | | Alphanumeric | 4
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KickReason [question] | 추방 사유별 설명을 3문장 이내로 요약하여 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | 1. **Profanity, RuleViolation, AFK**: 욕설·음란글 사용, 월드 규칙 위반, 장시간 자리를 비운 유저를 추방하는 사유입니다. 2. **Scam, BadManner, Misrepresentation**: 현금 거래·사기·허위 광고 시도, 타 유저에게 피해 발생, 타인 사칭 행위에 대한 추방 사유입니다. 3. **PrivacyInfringement, ETC, WorldError, WorldContent**: 개인정보 유출·침해, 기타 부적절 행위, 월드 에러 또는 콘텐츠에 의한 유저 추방 사유입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저 추방 사유를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Profanity | 0 | 욕설, 음란글을 월드에서 사용한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | RuleViolation | 1 | 월드에서 규칙을 위반한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | AFK | 2 | 월드에서 장시간 자리를 비운 유저를 추방할 때 사용합니다. | | Scam | 3 | 월드에서 유저에게 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | BadManner | 4 | 월
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InterpolationType [question] | 숫자 변수에 1을 저장해두고 이걸 InterpolationType으로 쓰려면 CastFrom 메서드를 어떻게 호출해야 하나요? [answer] | `InterpolationType`으로 변환하려면 정적 메서드 `InterpolationType.CastFrom`을 숫자 인수를 받도록 호출하면 됩니다. ```lua local myNumber = 1 local interpType = InterpolationType.CastFrom(myNumber) ``` 이렇게 호출하면 `myNumber`의 값(1)이 `SplineTypeA`로 변환되어 `interpType` 변수에 저장됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 점들의 보간 방식을 결정합니다. 곡선 보간 시 보간 타입에 따라 해당 점을 지나지 않을 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보간을 수행하지 않습니다. | | SplineTypeA | 1 | A 타입의 B-스플라인 곡선 보간을 수행합니다. | # Methods - **InterpolationType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **InterpolationType CastFrom(st
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpContentType [question] | Http 요청 시 Content의 데이터 포맷을 나타내는 HttpContentType은 어떤 용도로 사용되나요? [answer] | `HttpContentType`은 HTTP 요청을 보낼 때 Content에 담긴 데이터의 포맷(형식)을 명시하기 위해 사용됩니다. 이는 서버가 요청된 데이터를 어떻게 해석해야 하는지를 알려주는 역할을 합니다. 주요 용도와 멤버는 다음과 같습니다: 1. **ApplicationJson (값: 0)**: Content 내용이 `string` 또는 `json` 포맷일 때 사용합니다. 2. **ApplicationUrlEncoded (값: 1)**: Content 내용이 URL 인코딩 포맷일 때 사용합니다. 3. **TextPla [followup] | URL 인코딩 포맷(ApplicationUrlEncoded)으로 데이터를 보내야 할 때, 해당 포맷으로 변환되지 않은 일반 문자열을 그대로 Content에 넣으면 어떤 문제가 발생할 수 있나요? [followup_answer] | 참고 문서에는 `HttpContentType.ApplicationUrlEncoded`가 "Content 내용이 URL 인코딩 포맷입니다"라고 정의되어 있을 뿐, URL 인코딩되지 않은 일반 문자열을 그대로 보낼 경우 발생하는 구체적인 오류나 문제점(예: 특정 문자 깨짐, 서버 400 에러 등)에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서 근거만으로 URL 인코딩 미적용 시 발생하는 기술적 문제를 설명할 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Http 요청으로 보내는 Content에 담긴 데이터 포맷을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ApplicationJson | 0 | Content 내용이 string/json포맷입니다. | | ApplicationUrlEncoded | 1 | Content 내용이 URL 인코딩 포맷입니다. | | TextPlain | 2 | Content 내용이 utf8 string 포맷입니다. | # Methods - **HttpContentType CastFrom(number val
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InputContentType [question] | Password 타입을 사용하면 입력된 모든 문자가 *로 표시되는데, Pin 타입과 마찬가지로 숫자만 허용하면서도 마스킹 처리를 원할 때 어떤 설정을 선택해야 하나요? [answer] | `Pin` 타입을 선택해야 합니다. `Pin` 타입은 숫자 입력만 허용하고, 입력된 숫자가 `*`로 마스킹되어 표시됩니다. 이는 `Password` 타입처럼 모든 문자를 허용하는 것이 아니라, 숫자 제한과 마스킹 처리가 동시에 필요한 경우에 적합한 설정입니다. 아래는 `Pin` 타입을 적용하는 mLua 스크립트 예제입니다. ```lua Property: [None] string PinCode = "" [None] TextInputComponent PinInput = EntityPath Method: [client only] [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TextInputComponent에 입력 가능한 타입을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Standard | 0 | 모든 형태의 입력을 허용합니다. | | Autocorrected | 1 | 모든 입력을 허용합니다. 자동 수정을 지원하는 플랫폼에서 입력이 자동으로 수정됩니다. | | IntegerNumber | 2 | 숫자 입력만 허용합니다. | | DecimalNumber | 3 | 소수점 이하 한 자리까지 숫자를 입력할 수 있습니다. | | Alphanumeric | 4
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InterpolationType [question] | 곡선 보간 시 보간 타입에 따라 점을 지나지 않을 수 있다는 설명이 있는데, 이는 SplineTypeA의 어떤 특성 때문에 발생하는 현상인가요? [answer] | SplineTypeA는 B-스플라인 곡선 보간을 수행하는 방식입니다. B-스플라인은 주어진 제어점(점)들을 직접 통과하지 않고, 그 점들이 정의하는 영역을 부드럽게 따라가는 곡선을 생성하는 것이 기본 특성입니다. 따라서 SplineTypeA를 사용할 경우, 보간 대상이 되는 점들을 정확히 지나가는 것이 아니라 점들 사이의 흐름을 부드럽게 연결하는 곡선을 그리게 되므로, 해당 점을 지나지 않는 현상이 발생하게 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 점들의 보간 방식을 결정합니다. 곡선 보간 시 보간 타입에 따라 해당 점을 지나지 않을 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보간을 수행하지 않습니다. | | SplineTypeA | 1 | A 타입의 B-스플라인 곡선 보간을 수행합니다. | # Methods - **InterpolationType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **InterpolationType CastFrom(st
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InterpolationType [question] | InterpolationType CastFrom(string value) 메서드에서 문자열 인자로 "1"을 전달하면 SplineTypeA로 변환되나요? [answer] | 네, `InterpolationType.CastFrom(string value)` 메서드에 문자열 인자로 `"1"`을 전달하면 `SplineTypeA`로 변환됩니다. `InterpolationType` 열거형에서 `SplineTypeA`의 값은 `1`이며, `CastFrom` 메서드는 문자열을 해당 타입으로 변환해 주는 역할을 합니다. 따라서 숫자 값 `1`에 해당하는 문자열 `"1"`을 전달하면 `SplineTypeA`가 반환됩니다. ```lua local interpType = InterpolationType.CastFrom [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 점들의 보간 방식을 결정합니다. 곡선 보간 시 보간 타입에 따라 해당 점을 지나지 않을 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보간을 수행하지 않습니다. | | SplineTypeA | 1 | A 타입의 B-스플라인 곡선 보간을 수행합니다. | # Methods - **InterpolationType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **InterpolationType CastFrom(st
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InteractType [question] | InteractType 열거형에서 KeyHoldingDuration과 KeyUpAfterHoldingDuration은 각각 어떤 상황에서 발동하며, 설정해야 하는 HoldingDuration 값은 어떻게 지정합니까? [answer] | InteractType 열거형에서 두 값의 발동 상황은 다음과 같습니다. 1. **KeyHoldingDuration (값: 2)** * **발동 상황**: 설정한 `HoldingDuration` 이상으로 키보드 키를 누르고 **있을 때** 발동합니다. * 즉, 키를 누른 상태가 유지되는 동안 조건에 충족되면 이벤트가 발생합니다. 2. **KeyUpAfterHoldingDuration (값: 3)** * **발동 상황**: 설정한 `HoldingDuration` 이상으로 키보드 키를 누르다 ** [followup] | KeyHoldingDuration을 1.0초로 설정했을 때, 키를 0.5초만 누르고 떼어내면 어떤 상호작용이 발생하며, 1.5초 누르고 떼면 어떻게 다른지 구체적인 이벤트 흐름을 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 제공된 정보만으로는 질문에 대한 구체적인 이벤트 흐름을 설명할 수 없습니다. 이유는 다음과 같습니다: 1. **`HoldingDuration` 설정 방법 부재**: 문서에는 `KeyHoldingDuration`과 `KeyUpAfterHoldingDuration`이 "설정된 `HoldingDuration`"에 의존한다고 명시되어 있지만, 이 `HoldingDuration` 값을 1.0초로 설정하는 구체적인 API, 프로퍼티, 또는 메서드에 대한 정보가 없습니다. 2. **이벤트 발동 시점 및 중복 발동 규칙 부재* [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상호작용 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | KeyDown | 0 | 키보드 키를 눌렀을 때입니다. | | KeyUp | 1 | 키보드 키를 눌렀다 뗄 때입니다. | | KeyHoldingDuration | 2 | 설정한 HoldingDuration 이상으로 키보드 키를 누르고 있을 때입니다. | | KeyUpAfterHoldingDuration | 3 | 설정한 HoldingDuration 이상으로 키보드 키를 누르다 떼었을 때입니다. | # Methods - **
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InputContentType [question] | InputContentType CastFrom 메서드의 사용법을 알려주세요. [answer] | `InputContentType CastFrom`은 정적(Static) 메서드로, 숫자나 문자열을 `InputContentType` 열거형 값으로 변환하는 데 사용됩니다. ### 사용법 1. **숫자 변환 (`CastFrom(number value)`)** - 입력: `number` 타입의 값 (예: `0`, `7`, `9`) - 출력: 해당 숫자에 해당하는 `InputContentType` 열거형 값 - 예시: `InputContentType.CastFrom(7)` 은 `InputContentType.Passw [followup] | number 또는 string 값을 InputContentType으로 변환할 때 예외 처리가 필요한 상황이나 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `InputContentType CastFrom` 메서드가 잘못된 값(예: 범위 밖의 숫자, 존재하지 않는 문자열)을 입력받았을 때 어떻게 동작하는지, 예외를 발생시키는지, 아니면 기본값을 반환하는지에 대한 정보가 없습니다. 따라서 문서 근거를 바탕으로 **예외 처리가 필요한 상황이나 구체적인 예외 처리 코드 예시를 제공하지 않습니다.** 문서에서 확인할 수 있는 사실은 오직 다음 두 가지입니다: 1. `InputContentType.CastFrom(number value)`는 숫자를 해당 타입으로 변환합니 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TextInputComponent에 입력 가능한 타입을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Standard | 0 | 모든 형태의 입력을 허용합니다. | | Autocorrected | 1 | 모든 입력을 허용합니다. 자동 수정을 지원하는 플랫폼에서 입력이 자동으로 수정됩니다. | | IntegerNumber | 2 | 숫자 입력만 허용합니다. | | DecimalNumber | 3 | 소수점 이하 한 자리까지 숫자를 입력할 수 있습니다. | | Alphanumeric | 4
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LayoutGroupType [question] | LayoutGroupType의 Static 메서드 2개를 메서드 시그니처와 함께 코드 블록으로만 출력하고 설명은 주석으로 처리하세요. [answer] | ```lua -- LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]: 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. LayoutGroupType CastFrom(number value) -- LayoutGroupType CastFrom(string value) [Static]: 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. LayoutGroupType CastFrom(string value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | # Methods - **LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InterpolationType [question] | None과 SplineTypeA의 차이는 무엇이며, 보간을 전혀 하지 않으려면 어떤 값을 지정해야 하나요? [answer] | `InterpolationType`은 점들의 보간 방식을 결정하는 열거형입니다. `None`과 `SplineTypeA`의 차이는 다음과 같습니다. 1. **None (값: 0)**: 보간을 수행하지 않습니다. 즉, 지정한 점들 사이를 부드럽게 연결하는 곡선이나 직선 생성 없이 점 자체만 존재하거나 이동 경로를 생성하지 않는 상태를 의미합니다. 2. **SplineTypeA (값: 1)**: A 타입의 B-스플라인 곡선 보간을 수행합니다. 이 방식을 사용하면 지정한 점들을 지나지 않는 부드러운 곡선 경로가 생성될 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 점들의 보간 방식을 결정합니다. 곡선 보간 시 보간 타입에 따라 해당 점을 지나지 않을 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보간을 수행하지 않습니다. | | SplineTypeA | 1 | A 타입의 B-스플라인 곡선 보간을 수행합니다. | # Methods - **InterpolationType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **InterpolationType CastFrom(st
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InteractType [question] | InteractType이 KeyUpAfterHoldingDuration일 때만 반응하도록 조건을 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InteractType이 `KeyUpAfterHoldingDuration`(값: 3)일 때만 반응하도록 조건을 설정하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면, `InteractType`은 상호작용 방식을 설정하는 Enum 타입이며, `KeyUpAfterHoldingDuration`은 값 3을 가집니다. 또한 `InteractType`은 `CastFrom(number value)` 또는 `CastFrom(string value)`라는 정적 메서드를 통해 숫자나 문자열로부터 변환할 수 있습니다. 아래 스크립트는 `InteractTyp [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상호작용 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | KeyDown | 0 | 키보드 키를 눌렀을 때입니다. | | KeyUp | 1 | 키보드 키를 눌렀다 뗄 때입니다. | | KeyHoldingDuration | 2 | 설정한 HoldingDuration 이상으로 키보드 키를 누르고 있을 때입니다. | | KeyUpAfterHoldingDuration | 3 | 설정한 HoldingDuration 이상으로 키보드 키를 누르다 떼었을 때입니다. | # Methods - **
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InterpolationType [question] | InterpolationType에서 SplineTypeA를 사용했는데 왜 설정한 경로 지점을 정확히 지나는 것처럼 보이지 않나요? [answer] | `InterpolationType.SplineTypeA`는 B-스플라인 곡선 보간을 수행합니다. B-스플라인의 수학적 특성상 제어점(설정된 경로 지점)을 지나지 않고, 그 점들을 기준으로 부드럽게 휘어지는 곡선을 생성합니다. 따라서 `SplineTypeA`를 사용하면 설정한 지점들을 정확히 통과하지 않고 주변을 스치는 형태로 보간됩니다. 이는 버그가 아니라 B-스플라인 보간의 정상적인 동작 방식입니다. 설정된 지점을 정확히 지나도록 하려면 `InterpolationType`을 `SplineTypeA`가 아닌 다른 방식으로 설정하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 점들의 보간 방식을 결정합니다. 곡선 보간 시 보간 타입에 따라 해당 점을 지나지 않을 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보간을 수행하지 않습니다. | | SplineTypeA | 1 | A 타입의 B-스플라인 곡선 보간을 수행합니다. | # Methods - **InterpolationType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **InterpolationType CastFrom(st
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LayoutGroupType [question] | LayoutGroupType의 모든 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 표로 정리하세요. [answer] | LayoutGroupType의 모든 멤버는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | # Methods - **LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InterpolationType [question] | InterpolationType CastFrom(number value) 메서드를 호출하여 값 0을 변환한 결과가 None인지 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `InterpolationType`의 정적 메서드 `CastFrom`은 숫자 값을 해당 열거형 타입으로 변환합니다. `InterpolationType` 멤버 중 값이 0인 항목은 `None`이므로, 0을 변환하면 `None`을 반환합니다. 이를 확인하기 위한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number TestValue = 0 Method: [server only] void OnBeginPlay() { local result = InterpolationType.CastFrom(sel [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 점들의 보간 방식을 결정합니다. 곡선 보간 시 보간 타입에 따라 해당 점을 지나지 않을 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보간을 수행하지 않습니다. | | SplineTypeA | 1 | A 타입의 B-스플라인 곡선 보간을 수행합니다. | # Methods - **InterpolationType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **InterpolationType CastFrom(st
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KickReason [question] | KickReason Enum의 주요 멤버와 각각의 용도를 간단히 설명해 주세요 [answer] | `KickReason` Enum은 메이플스토리 월드에서 유저를 추방할 때 사용하는 사유를 정의합니다. 주요 멤버와 용도는 다음과 같습니다. * **Profanity (0)**: 욕설이나 음란글을 사용한 유저를 추방할 때 사용합니다. * **RuleViolation (1)**: 월드 규칙을 위반한 유저를 추방할 때 사용합니다. * **AFK (2)**: 장시간 자리를 비운 유저를 추방할 때 사용합니다. * **Scam (3)**: 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용합니다. * **Ba [followup] | WorldError와 WorldContent의 차이는 무엇이며, CastFrom 메서드를 사용해 숫자 8을 Enum 타입으로 변환하는 코드를 작성해 주세요 [followup_answer] | `WorldError`와 `WorldContent`의 차이와 `CastFrom` 변환 코드는 다음과 같습니다. ### 1. WorldError와 WorldContent의 차이 * **WorldError (8)**: **월드에서 발생한 에러**에 의해 유저를 추방할 때 사용합니다. * 스크립트 오류, 데이터 로드 실패, 서버 내부 오류 등 기술적 문제로 인해 유저를 더 이상 유지할 수 없는 상황에서 사용됩니다. * 예: `OnBeginPlay`에서 필수 데이터 로드 실패 시 유저를 내보내는 경우. * [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저 추방 사유를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Profanity | 0 | 욕설, 음란글을 월드에서 사용한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | RuleViolation | 1 | 월드에서 규칙을 위반한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | AFK | 2 | 월드에서 장시간 자리를 비운 유저를 추방할 때 사용합니다. | | Scam | 3 | 월드에서 유저에게 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | BadManner | 4 | 월
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LayoutGroupType [question] | 자식 UI 엔티티 정렬 방식 3가지를 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | 자식 UI 엔티티 정렬 방식 3가지는 다음과 같습니다. 1. **Horizontal** (값: 0) 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. 2. **Vertical** (값: 1) 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. 3. **Grid** (값: 2) 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | # Methods - **LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InterpolationType [question] | InterpolationType CastFrom(string value) 메서드를 호출하여 잘못된 문자열 입력 시 처리하는 로직을 포함하여 SplineTypeA를 변환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `InterpolationType.CastFrom(string value)`는 문자열을 `InterpolationType`으로 변환하는 정적 메서드입니다. 참고 문서에는 잘못된 문자열 입력 시 반환 값이나 예외 발생 여부 등 구체적인 에러 처리 동작이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 코드에서는 `InterpolationType.CastFrom("SplineTypeA")`를 호출하여 변환을 수행하고, 그 결과를 변수에 저장하는 형태로 작성합니다. ```lua Property: [None] InterpolationType Curren [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 점들의 보간 방식을 결정합니다. 곡선 보간 시 보간 타입에 따라 해당 점을 지나지 않을 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보간을 수행하지 않습니다. | | SplineTypeA | 1 | A 타입의 B-스플라인 곡선 보간을 수행합니다. | # Methods - **InterpolationType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **InterpolationType CastFrom(st
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KickReason [question] | 문자열 "AFK"를 숫자 2로 변환할 때 CastFrom 메서드를 어떻게 호출해야 하는지 궁금합니다. [answer] | 문자열 "AFK"를 `KickReason` 타입으로 변환하려면 정적(Static) 메서드인 `KickReason.CastFrom`을 호출하고 첫 번째 인수로 해당 문자열을 전달하면 됩니다. ```lua local reason = KickReason.CastFrom("AFK") ``` 위 코드에서 `reason` 변수에는 `KickReason.AFK`가 할당되며, 이 값은 내부적으로 숫자 2에 해당합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저 추방 사유를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Profanity | 0 | 욕설, 음란글을 월드에서 사용한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | RuleViolation | 1 | 월드에서 규칙을 위반한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | AFK | 2 | 월드에서 장시간 자리를 비운 유저를 추방할 때 사용합니다. | | Scam | 3 | 월드에서 유저에게 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | BadManner | 4 | 월
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | InteractType [question] | InteractType이 KeyDown일 때만 동작하는 상호작용 스크립트를 작성해줘 [answer] | InteractType이 KeyDown(0)으로 설정된 상호작용 스크립트 예시입니다. 참고 문서의 `InteractType` Enum 정의에 따라, 키를 눌렀을 때(`KeyDown`)에만 동작하도록 조건을 검사하는 `HandleInteractEvent` 핸들러를 구현했습니다. ```lua Property: [None] integer InteractTypeValue = 0 Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- InteractType.KeyDown 은 값 0 입니다. se [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상호작용 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | KeyDown | 0 | 키보드 키를 눌렀을 때입니다. | | KeyUp | 1 | 키보드 키를 눌렀다 뗄 때입니다. | | KeyHoldingDuration | 2 | 설정한 HoldingDuration 이상으로 키보드 키를 누르고 있을 때입니다. | | KeyUpAfterHoldingDuration | 3 | 설정한 HoldingDuration 이상으로 키보드 키를 누르다 떼었을 때입니다. | # Methods - **
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KickReason [question] | KickReason enum 값 7에 해당하는 ETC는 어떤 상황에서 주로 사용하나요? [answer] | `KickReason` enum 값 7에 해당하는 `ETC`는 기존에 정의된 구체적인 추방 사유(욕설, 규칙 위반, AFK, 사기, 무례, 사칭, 개인정보 침해 등)에 해당하지는 않지만, 부적절한 행위를 한 유저를 추방할 때 주로 사용됩니다. 즉, 다른 명확한 카테고리로 분류하기 어려운 일반적인 부적절 행동이나 기타 사유로 유저를 내보낼 때 이 값을 사용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저 추방 사유를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Profanity | 0 | 욕설, 음란글을 월드에서 사용한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | RuleViolation | 1 | 월드에서 규칙을 위반한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | AFK | 2 | 월드에서 장시간 자리를 비운 유저를 추방할 때 사용합니다. | | Scam | 3 | 월드에서 유저에게 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | BadManner | 4 | 월
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KickReason [question] | 숫자 3을 KickReason 타입으로 변환할 때 CastFrom(number value)를 사용하면 어떤 결과가 반환되나요? [answer] | `KickReason.CastFrom(3)`을 호출하면 값이 3인 `Scam` 멤버가 반환됩니다. `KickReason` 열거형에서 값 3은 "월드에서 유저에게 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용"하는 `Scam`으로 정의되어 있기 때문입니다. ```lua local reason = KickReason.CastFrom(3) log(reason) -- 출력: Scam ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저 추방 사유를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Profanity | 0 | 욕설, 음란글을 월드에서 사용한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | RuleViolation | 1 | 월드에서 규칙을 위반한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | AFK | 2 | 월드에서 장시간 자리를 비운 유저를 추방할 때 사용합니다. | | Scam | 3 | 월드에서 유저에게 현금 거래, 사기, 허위 광고 등을 시도한 유저를 추방할 때 사용합니다. | | BadManner | 4 | 월
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | KeyboardKey [question] | KeyboardKey 열거형에서 마우스 버튼(Mouse0, Mouse1, Mouse2)과 숫자 키패드 키(Keypad0~Keypad9)의 값은 어떻게 구분되어 있나요? [answer] | `KeyboardKey` 열거형에서 마우스 버튼과 숫자 키패드 키는 서로 다른 범위의 정수 값으로 구분됩니다. **숫자 키패드 키 (Keypad0 ~ Keypad9)** 숫자 키패드의 숫자 키는 `256`부터 `265`까지의 값을 사용합니다. - `Keypad0`: 256 - `Keypad1`: 257 - `Keypad2`: 258 - `Keypad3`: 259 - `Keypad4`: 260 - `Keypad5`: 261 - `Keypad6`: 262 - `Keypad7`: 263 - `Keypad8`: 264 - `Keypad9 [followup] | 마우스 버튼 키를 눌렀을 때의 이벤트 처리와 숫자 키패드 입력을 동시에 감지하는 mLua 스크립트 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `_InputService`의 `IsKeyPressed` 메서드를 사용하여 마우스 버튼과 숫자 키패드 키의 입력 상태를 동시에 확인하는 스크립트 예제입니다. 이 스크립트는 클라이언트 측에서만 실행되며, `OnUpdate` 메서드가 호출될 때마다 마우스 왼쪽 버튼(`Mouse0`)과 숫자 키패드의 1 키(`Keypad1`)가 동시에 눌려 있는지 검사합니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate(number delta) { -- 마우스 왼쪽 버튼이 눌려 있는지 확인 local i [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 제 키입니다. | | Keypad0 | 256 | 숫자 키패드의 0 키입니다. | | Keypad1 | 257 | 숫자 키패드의 1 키입니다. | | Keypad2 | 258 | 숫자 키패드의 2 키입니다. | | Keypad3 | 259 | 숫자 키패드의 3 키입니다. | | Keypad4 | 260 | 숫자 키패드의 4 키입니다. | | Keypad5 | 261 | 숫자 키패드의 5 키입니다. | | Keypad6 | 262 | 숫자 키패드의 6 키입니다. | | Keypad7 | 263 | 숫자 키패드의 7 키입니다. | |
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LayoutGroupType [question] | 숫자 2를 LayoutGroupType으로 변환하고 싶을 때 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 숫자 2를 `LayoutGroupType`으로 변환하려면 `LayoutGroupType.CastFrom(number value)` 정적 메서드를 사용합니다. 문서에 따르면 `LayoutGroupType`의 `Grid` 멤버 값이 2이며, `CastFrom` 메서드는 숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환하는 역할을 합니다. mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local layoutType = LayoutGroupType.CastFr [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ScrollLayoutGroupComponent에서 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬합니다. | | Grid | 2 | 자식 UI 엔티티를 표 형식으로 정렬합니다. | # Methods - **LayoutGroupType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해