[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HorizontalScrollBarDirection [question] | HorizontalScrollBarDirection에 대한 mLua 코드 예제를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- HorizontalScrollBarDirection의 정적 멤버 사용 local leftToRight = HorizontalScrollBarDirection.LeftToRight local rightToLeft = HorizontalScrollBarDirection.RightToLeft -- CastFrom을 사용하여 숫자 값을 enum으로 변환 local directionFromNumber = [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | # Methods - **HorizontalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **HorizontalScrollBarDi
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutConstraint [question] | GridLayoutConstraint의 Flexible과 FixedColumnCount를 사용할 때 자식 UI 엔티티의 정렬 결과가 어떻게 달라지나요? [answer] | `GridLayoutConstraint`는 `ScrollLayoutGroupComponent`의 `GridType`이 설정된 상태에서 자식 UI 엔티티의 정렬 방식을 결정합니다. `Flexible`과 `FixedColumnCount`를 사용할 때의 차이는 다음과 같습니다. 1. **Flexible (값: 0)** * 자식 엔티티를 정렬할 때 **행과 열의 개수를 자동으로** 결정합니다. * 부모 엔티티(스크롤 영역)의 크기에 맞춰서 행/열 수를 유동적으로 조절하여 자식들을 배치합니다. 2. **Fixed [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티에 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Flexible | 0 | 자식 엔티티 정렬 시 행과 열 개수를 자동으로 정합니다. | | FixedColumnCount | 1 | 자식 엔티티 정렬 시 열 개수를 고정합니다. | | FixedRowCount | 2 | 자식 엔티티 정렬 시 행 개수를 고정합니다. | # Methods - **Gri
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutCorner [question] | GridLayoutCorner 의 값을 숫자 1 로 직접 대입하면 에러가 발생하나요? [answer] | 아니요, `GridLayoutCorner` 값을 숫자 1로 직접 대입해도 에러가 발생하지 않습니다. 참고 문서에 따르면 `GridLayoutCorner`은 숫자 값을 가지는 열거형(Enums)이며, 구체적인 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | |---|---| | UpperLeft | 0 | | **UpperRight** | **1** | | LowerLeft | 2 | | LowerRight | 3 | 따라서 숫자 `1`은 `GridLayoutCorner.UpperRight`에 해당하는 유효한 값입니다. 또한 `Gri [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티의 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 시작 위치입니다. ScrollLayoutComponent가 GridType인 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | UpperRight | 1 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerLeft | 2 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerRight | 3 |
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | 사용자가 엔티티를 클릭할 때마다 이동 이징 타입을 BackEaseInOut, SineEaseOut, CircEaseIn 순서로 변경하며 1.5초간 위치를 이동하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 사용자가 제공한 참고 문서에는 `EaseType` 열거형의 값과 설명만 포함되어 있으며, 실제 위치를 이동시키는 `Move` 메서드나 애니메이션 제어 API에 대한 설명이 없습니다. 따라서 문서에 근거하여 "1.5초간 위치를 이동"하는 특정 API 호출을 작성할 수 없습니다. 다만, 질문에서 요청한 **클릭 시 이징 타입 순환 변경** 로직에 대해서는 문서에 있는 `EaseType` 값과 mLua의 이벤트 핸들러 문법을 활용하여 구현할 수 있습니다. 실제 이동 처리는 `TODO` 주석으로 대체하되, 이징 타입이 `BackEaseI [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따른 위치 변화가 QuartEaseOutIn보다 급격합니다. 위치 변화의 중간 지점까지는 QuintEaseOut을, 이후는 QuintEaseIn을 따릅니다. | | CircEaseOut | 21 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 빠르게 가속해, 목적지까지 점차 감속하며 도달합니다. | | CircEaseIn | 22 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 느리게 가속을 시작해 목적지까지 아주 빠르게 가속하며 도달합니다. | | CircEaseInOut
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FillMethodType [question] | `FillMethodType` enum의 각 값(Horizontal, Vertical, Radial90, Radial180, Radial360)이 실제 UI에서 어떻게 적용되는지 개념적으로 설명해 주세요. [answer] | `FillMethodType`은 이미지 채우기 방식을 정의하는 열거형으로, `SpriteGUIRendererComponent`의 `FillMethod` 프로퍼티에 지정할 때 사용됩니다. 각 값은 이미지가 어떻게 채워지는지를 결정하며, 실제 UI에서의 적용 방식은 다음과 같습니다. 1. **Horizontal (0)**: 이미지가 **가로 방향**으로 채워집니다. 2. **Vertical (1)**: 이미지가 **세로 방향**으로 채워집니다. 3. **Radial90 (2)**: 이미지가 **한쪽 모서리를 기준으로 90도 회전 [followup] | `FillMethodType.CastFrom` 메서드를 사용하여 서버에서 내려온 숫자 ID(예: 2)를 enum 값으로 변환하여 UI 컴포넌트에 설정하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 서버에서 내려온 숫자 ID를 `FillMethodType`으로 변환하여 UI에 적용하는 mLua 코드 예시입니다. ```lua Property: [Sync] number FillMethodId = 0 [Sync] number FillAmount = 0 Method: [client only] void OnBeginPlay () { local renderer = self.Entity.SpriteGUIRendererComponent if not renderer then return end renderer.ImageRUI [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지 채우기 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 이미지가 가로로 채워집니다. | | Vertical | 1 | 이미지가 세로로 채워집니다. | | Radial90 | 2 | 이미지가 한쪽 모서리를 기준으로 90도 회전해 채워집니다. | | Radial180 | 3 | 이미지가 한쪽 변을 기준으로 180도 회전해 채워집니다. | | Radial360 | 4 | 이미지가 중심을 기준으로 360도 회전해 채워집니다. | # Methods - **F
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HorizontalScrollBarDirection [question] | HorizontalScrollBarDirection 열거형의 멤버와 CastFrom 메서드 활용법은 어떻게 되나요? [answer] | `HorizontalScrollBarDirection`은 가로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타내는 열거형입니다. ### 멤버 * **LeftToRight (0)**: 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤할 수 있게 설정합니다. * **RightToLeft (1)**: 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤할 수 있게 설정합니다. ### CastFrom 메서드 활용법 `CastFrom`은 정적(Static) 메서드로, 숫자나 문자열을 `HorizontalScrollBarDirection` 타입으로 변환할 때 사용합니다. [followup] | LeftToRight와 RightToLeft 값이 0과 1로 고정되어 있는데, 이를 숫자 0으로 직접 비교하는 대신 CastFrom을 사용할 때의 차이점과 예외 처리 방법은 무엇인가요? [followup_answer] | 참고 문서에 `CastFrom` 메서드 호출 시 발생할 수 있는 예외 처리 방법이나 직접 비교와의 구체적인 차이점에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `CastFrom`이 "숫자를 해당 타입으로 변환한다"는 기능적 정의와 두 개의 정적 메서드 시그니처만 제공되고 있을 뿐, 실패 시나리오나 오류 처리 지침은 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서 근거 내에서 예외 처리 방법을 안내하는 것은 불가능합니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | # Methods - **HorizontalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **HorizontalScrollBarDi
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutCorner [question] | ScrollLayoutComponent의 GridType을 사용하고 GridLayoutCorner.UpperLeft로 정렬 시작 위치를 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ScrollLayoutComponent에서 GridType을 사용할 때 자식 UI 엔티티의 정렬 시작 위치를 `GridLayoutCorner.UpperLeft`(값 0)로 설정하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 `GridLayoutCorner`은 `ScrollLayoutComponent`가 `GridType`인 경우에만 설정할 수 있는 프로퍼티이며, `UpperLeft`는 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬하도록 합니다. ```lua Property: [None] GridLayoutCorner StartCorne [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티의 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 시작 위치입니다. ScrollLayoutComponent가 GridType인 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | UpperRight | 1 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerLeft | 2 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerRight | 3 |
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutAxis [question] | GridLayoutAxis CastFrom(number value) 메서드를 사용하여 숫자 0을 Horizontal 타입으로 변환하고 해당 값을 ScrollLayoutGroupComponent에 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | GridLayoutAxis의 `CastFrom(number value)` 정적 메서드를 사용하면 숫자 0을 `GridLayoutAxis.Horizontal` 값으로 변환할 수 있습니다. 이 값은 `ScrollLayoutGroupComponent`가 GridType으로 설정된 경우 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬하도록 지정하는 데 사용됩니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay` 시점에 `ScrollLayoutGroupComponent`의 `Axis` 속성을 숫자 0을 변환한 `Horizontal` 값으로 설정하는 예시입 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType일 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 추가합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 추가합니다. | # Methods - **GridLayoutAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gri
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpContentType [question] | HttpContentType 열거형의 모든 멤버와 해당 값, 설명을 표로 정리하세요. [answer] | `HttpContentType` 열거형의 멤버, 값, 설명은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ApplicationJson | 0 | Content 내용이 string/json포맷입니다. | | ApplicationUrlEncoded | 1 | Content 내용이 URL 인코딩 포맷입니다. | | TextPlain | 2 | Content 내용이 utf8 string 포맷입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Http 요청으로 보내는 Content에 담긴 데이터 포맷을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ApplicationJson | 0 | Content 내용이 string/json포맷입니다. | | ApplicationUrlEncoded | 1 | Content 내용이 URL 인코딩 포맷입니다. | | TextPlain | 2 | Content 내용이 utf8 string 포맷입니다. | # Methods - **HttpContentType CastFrom(number val
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutAxis [question] | GridLayoutAxis CastFrom(string value) 메서드를 사용하여 문자열 "Vertical"을 해당 타입으로 변환하고 ScrollLayoutGroupComponent에 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `GridLayoutAxis.CastFrom` 정적 메서드를 사용해 문자열 `"Vertical"`을 `GridLayoutAxis` 타입으로 변환하고, 이를 `ScrollLayoutGroupComponent`의 `Axis` 프로퍼티에 할당하는 스크립트입니다. 참고로 `ScrollLayoutGroupComponent`의 `GridType`이 Grid 타입일 때만 이 설정이 적용됩니다. ```lua Property: [None] Entity TargetEntity = "nil" Method: [ClientOnly] void OnBe [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType일 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 추가합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 추가합니다. | # Methods - **GridLayoutAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gri
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpContentType [question] | HttpContentType CastFrom 메서드의 시그니처 두 가지를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- 숫자 값을 HttpContentType 열거형으로 변환하는 정적 메서드 HttpContentType CastFrom(number value) [Static] -- 문자열 값을 HttpContentType 열거형으로 변환하는 정적 메서드 HttpContentType CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Http 요청으로 보내는 Content에 담긴 데이터 포맷을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ApplicationJson | 0 | Content 내용이 string/json포맷입니다. | | ApplicationUrlEncoded | 1 | Content 내용이 URL 인코딩 포맷입니다. | | TextPlain | 2 | Content 내용이 utf8 string 포맷입니다. | # Methods - **HttpContentType CastFrom(number val
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewFixedType [question] | GridViewFixedType을 사용해 특정 고정 설정을 적용하려면 어떤 방식으로 값을 지정해야 하나요? [answer] | `GridViewFixedType`은 `GridViewComponent`에서 행(Row)과 열(Column)의 고정 여부를 설정하기 위해 사용됩니다. 이 값을 직접 숫자나 문자열로 입력하는 것이 아니라, 정의된 상수(`Member`)를 참조하는 방식으로 지정합니다. 사용 가능한 고정 유형은 다음과 같습니다. | 상수 이름 | 값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `GridViewFixedType.ColumnCountFixed` | 0 | 열을 고정합니다. | | `GridViewFixedType.RowCo [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | GridViewComponent에서 행과 열 고정 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ColumnCountFixed | 0 | 열을 고정합니다. | | RowCountFixed | 1 | 행을 고정합니다. | # Methods - **GridViewFixedType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **GridViewFixedType CastFrom(string value) [Static]** 문
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpContentType [question] | HttpContentType 열거형의 각 멤버가 나타내는 데이터 포맷을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `ApplicationJson`은 Content 내용이 string 또는 JSON 포맷임을 나타냅니다. `ApplicationUrlEncoded`은 Content 내용이 URL 인코딩 포맷임을 나타냅니다. `TextPlain`은 Content 내용이 utf8 string 포맷임을 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Http 요청으로 보내는 Content에 담긴 데이터 포맷을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ApplicationJson | 0 | Content 내용이 string/json포맷입니다. | | ApplicationUrlEncoded | 1 | Content 내용이 URL 인코딩 포맷입니다. | | TextPlain | 2 | Content 내용이 utf8 string 포맷입니다. | # Methods - **HttpContentType CastFrom(number val
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EmotionalType [question] | EmotionalType 의 Members 중 Smile(2) 와 Cry(4) 값을 직접 참조하여, OnUpdate 메서드에서 특정 조건이 충족될 때 아바타의 표정을 해당 값으로 변경하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | EmotionalType의 `Smile`(2)과 `Cry`(4) 값을 직접 참조하여, `OnUpdate` 메서드에서 특정 조건이 충족될 때 아바타의 표정을 변경하는 스크립트입니다. 참고로, 아바타의 표정을 변경하는 `PlayEmotion` 메서드는 클라이언트에서 동작해야 하므로, 해당 메서드는 `[client only]` 실행 공간으로 선언해야 합니다. 아래 예제에서는 `OnUpdate`에서 매 프레임마다 특정 조건(예: `self.Entity.TransformComponent.Position.Y`가 100 이상)을 체크하여 표정 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 표정을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효한 상태가 아닙니다. | | Hit | 1 | 피격 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Smile | 2 | 웃음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Troubled | 3 | 난처 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Cry | 4 | 울음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Angry | 5 | 분노 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Bewildered | 6 | 당황
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | 엔티티가 생성될 때 1초 후부터 3초간 위치를 BounceEaseIn 이징으로 이동시킨 후 정지하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `EaseType.BounceEaseIn` 이징 타입이 존재하며, 이를 `TweenFloatingComponent`의 `TweenType` 프로퍼티에 할당하여 사용할 수 있다는 정보만 포함되어 있습니다. 하지만, **엔티티의 `TransformComponent.Position`을 특정 위치로 이동시키는 일반 Tween(보간) API(예: `MoveTo`, `SetPosition`, `StartTween` 등)에 대한 문서는 제공되지 않았습니다.** 제공된 예제에서는 `TweenFloatingComponent` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따른 위치 변화가 QuartEaseOutIn보다 급격합니다. 위치 변화의 중간 지점까지는 QuintEaseOut을, 이후는 QuintEaseIn을 따릅니다. | | CircEaseOut | 21 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 빠르게 가속해, 목적지까지 점차 감속하며 도달합니다. | | CircEaseIn | 22 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 느리게 가속을 시작해 목적지까지 아주 빠르게 가속하며 도달합니다. | | CircEaseInOut
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | EaseType의 각 값(0~20)이 나타내는 그래프의 평탄함 순서와 급격함 관계는 어떻게 되나요? [answer] | `EaseType`의 값은 그래프의 평탄함 정도에 따라 다음 순서로 나뉩니다. **Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear** 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. 이는 반대로, 같은 함수 차수(Ease 계열) 안에서 **Expo가 가장 급격하고, Linear가 가장 평탄(일정한 속도)** 하다는 의미입니다. ### 1. 급격함(가파름)의 단계별 관계 참고 문서에 따르면, 각 계열의 급격함 관계는 다음과 같습니다. * **Expo 계열 (지수 함수):** 가장 급격합니다. [followup] | Quad, Cubic, Quart, Quint 계열의 EaseOut/In/InOut/OutIn 중 특정 차수(예: 4차)의 변화가 이전 차수(3차)보다 얼마나 급격하게 차이가 나나요? [followup_answer] | 참고 문서에는 각 차수(4차, 3차 등) 간의 **정량적인 수치(예: "2배 급격함", "속도 차이 %")가 명시되어 있지 않습니다.** 문서에 따르면, 차수가 올라갈수록 그래프가 **평탄해지기보다는 더 급격해진다**는 질적인 관계만 설명되어 있습니다. 구체적으로 4차(Quart)와 3차(Cubic)의 관계는 다음과 같이 정의됩니다. * **QuartEaseOut (4차):** CubicEaseOut(3차)보다 **급격합니다**. * **QuartEaseIn (4차):** CubicEaseIn(3차)보다 **급격합니다** [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프 모양입니다. Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Linear | 0 | 선형 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. | | QuadEaseOut | 1 | 2차 함수를 이용한 그래프입니다. 시간에 따라 위치 변화가 약간 빠르게 시작해 점차 느려집니다. | | QuadEaseIn | 2 | 2차 함수
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FillMethodType [question] | `FillMethodType`의 `Radial90`, `Radial180`, `Radial360` 값들이 각각 어떤 기준점(모서리, 변, 중심)을 기준으로 채워지는지 구체적으로 비교해 주세요. [answer] | `FillMethodType`의 세 가지 방사형(Radial) 채우기 방식은 각각 다른 기준점을 가지고 이미지를 채웁니다. 1. **Radial90 (값: 2)** * **기준점:** 이미지의 **한쪽 모서리** * **채우기 방식:** 해당 모서리를 중심으로 90도 회전하며 채워집니다. 2. **Radial180 (값: 3)** * **기준점:** 이미지의 **한쪽 변** * **채우기 방식:** 해당 변을 축으로 180도 회전하며 채워집니다. 3. **Radial360 (값: [followup] | `FillMethodType.CastFrom(string value)` 메서드를 사용해 문자열 "Radial360"을 enum으로 변환할 때, 매개변수에 잘못된 문자열(예: "Invalid")을 전달하면 어떤 오류가 발생하거나 어떤 동작을 하는지 확인해 주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에는 `FillMethodType.CastFrom(string value)` 메서드가 문자열을 해당 타입으로 변환한다는 사실과 메서드 시그니처만 명시되어 있습니다. 잘못된 문자열(예: "Invalid")을 전달했을 때 발생하는 구체적인 오류 내용이나 반환 값(예: nil 반환, 디폴트 값 반환, 런타임 오류 발생 등)에 대한 정보는 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 동작을 문서 근거로 확인해 드릴 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지 채우기 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 이미지가 가로로 채워집니다. | | Vertical | 1 | 이미지가 세로로 채워집니다. | | Radial90 | 2 | 이미지가 한쪽 모서리를 기준으로 90도 회전해 채워집니다. | | Radial180 | 3 | 이미지가 한쪽 변을 기준으로 180도 회전해 채워집니다. | | Radial360 | 4 | 이미지가 중심을 기준으로 360도 회전해 채워집니다. | # Methods - **F
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HorizontalScrollBarDirection [question] | HorizontalScrollBarDirection에서 LeftToRight와 RightToLeft의 숫자 값이 각각 몇인가요? [answer] | `HorizontalScrollBarDirection`의 숫자 값은 다음과 같습니다. * **LeftToRight**: 0 * **RightToLeft**: 1 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | # Methods - **HorizontalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **HorizontalScrollBarDi
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FontType [question] | FontType의 네 가지 멤버(Default, Maple, Bazzi, Football)를 순회하며 각각의 폰트 스타일 미리보기 UI를 생성하고 표시하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `FontType` 열거형의 정의(멤버와 값)와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있습니다. 문서에 명시되지 않은 내용(예: 텍스트 UI 컴포넌트 생성 API, UI 요소 배치 방법, `FontType`을 UI에 적용하는 프로퍼티 등)은 존재하지 않으므로, 요청하신 **"폰트 스타일 미리보기 UI를 생성하고 표시하는"** 전체 동작을 구현하는 스크립트는 작성할 수 없습니다. 참고 문서에 근거하여 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다. 1. `FontType`에는 `Default`(0), `Maple`( [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 폰트 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본 폰트입니다. | | Maple | 1 | 메이플스토리 폰트입니다. | | Bazzi | 2 | 배찌 폰트입니다. | | Football | 3 | 풋볼고딕 폰트입니다. | # Methods - **FontType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **FontType CastFrom(string value) [Static]**
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DragMode [question] | DragMode.DragToScroll과 DragMode.DragWithinPage의 차이점이 실제 웹뷰 스크롤 동작에 어떻게 반영되는지 구체적으로 설명해 주세요. [answer] | `DragMode`는 웹뷰(WebView)에서 사용자가 드래그(마우스나 터치로 화면을 당기는 동작)를 수행할 때 발생하는 스크롤 동작 방식을 제어하는 열거형(Enumeration)입니다. `DragToScroll`과 `DragWithinPage`의 차이는 다음과 같이 구체적으로 나타납니다. **1. DragMode.DragToScroll (값: 0)** * **동작 방식:** 웹뷰 내에서 드래그 동작이 수행되면, 해당 드래그 입력이 웹 페이지의 스크롤로 직접 변환됩니다. * **실제 반영:** 사용자가 웹뷰 위를 드래그하면 [followup] | 웹뷰가 포함된 엔티티가 이동 중일 때 드래그가 오작동하지 않도록 DragMode를 임시로 Disabled로 설정하고, 이동이 끝난 후 원래 모드인 DragToScroll로 복원하는 로직을 OnBeginPlay와 이벤트 핸들러를 활용하여 구현하는 스크립트 구조를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `DragMode` 열거형의 멤버(`DragToScroll`, `DragWithinPage`, `Disabled`)와 정적 변환 메서드(`CastFrom`)만 정의되어 있습니다. **중요한 사실:** 1. 웹뷰 컴포넌트에서 `DragMode` 속성을 직접 설정하거나 가져오는 API(예: `self.WebViewComponent.DragMode = ...`)가 문서에 명시되어 있지 않습니다. 2. 엔티티의 "이동 시작" 또는 "이동 종료"를 감지하는 구체적인 이벤트 핸들러(예: `HandleMoveStartEvent [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | # Methods - **DragMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **DragM
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HorizontalScrollBarDirection [question] | 숫자 1을 HorizontalScrollBarDirection 타입으로 변환하려면 어떤 정적 메서드를 호출해야 하나요? [answer] | 숫자 1을 `HorizontalScrollBarDirection` 타입으로 변환하려면 `HorizontalScrollBarDirection.CastFrom(number value)` 정적 메서드를 호출해야 합니다. 이는 숫자 인자를 해당 열거형 타입으로 변환하는 역할을 합니다. ```lua local direction = HorizontalScrollBarDirection.CastFrom(1) log(direction) -- RightToLeft (값 1) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | # Methods - **HorizontalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **HorizontalScrollBarDi
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutAxis [question] | ScrollLayoutGroupComponent의 GridType이 활성화된 상태에서 Horizontal 축을 적용하여 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 정렬하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScrollLayoutGroupComponent`의 `GridType`이 활성화되어 있는 상태에서 `GridLayoutAxis.Horizontal`을 적용하려면, 해당 컴포넌트의 `Axis` 프로퍼티에 `GridLayoutAxis.Horizontal` 값을 대입하면 됩니다. 참고 문서에 따르면 `GridLayoutAxis`는 자식 UI 엔티티를 가로(`Horizontal`, 값 0) 또는 세로(`Vertical`, 값 1) 방향으로 추가하도록 정렬 방식을 결정하는 열거형(Enums)입니다. 아래는 `OnBeginPlay` 시점 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType일 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 추가합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 추가합니다. | # Methods - **GridLayoutAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gri
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutCorner [question] | GridLayoutCorner.CastFrom("UpperRight")를 통해 문자열을 열거형 값으로 변환하여 ScrollLayoutComponent에 할당하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `GridLayoutCorner` 열거형은 `ScrollLayoutComponent`의 `GridType`가 활성화된 경우, 자식 UI 엔티티의 정렬 시작 위치를 설정하는 데 사용됩니다. `CastFrom` 메서드를 사용하면 문자열 `"UpperRight"`을 해당 열거형 값으로 변환할 수 있습니다. 아래 스크립트는 엔티티에 `ScrollLayoutComponent`가 있다고 가정하고, `OnBeginPlay` 시점에 `GridLayoutCorner.CastFrom("UpperRight")`로 변환된 값을 해당 컴포넌트에 할당하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티의 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 시작 위치입니다. ScrollLayoutComponent가 GridType인 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | UpperRight | 1 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerLeft | 2 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerRight | 3 |
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HorizontalScrollBarDirection [question] | 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽 방향으로 움직이게 하려면 어떤 상수를 설정해야 하나요? [answer] | 가로 스크롤 바의 방향을 오른쪽에서 왼쪽으로 설정하려면 `HorizontalScrollBarDirection.RightToLeft` 상수를 사용해야 합니다. 이 상수의 값은 `1`이며, 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤할 수 있도록 합니다. ```lua local scrollDirection = HorizontalScrollBarDirection.RightToLeft log(scrollDirection) -- 1 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | # Methods - **HorizontalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **HorizontalScrollBarDi
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutConstraint [question] | GridLayoutConstraint의 각 정렬 방식이 ScrollLayoutGroupComponent와 함께 어떻게 동작하는지 설명해 주세요. [answer] | `GridLayoutConstraint`는 `ScrollLayoutGroupComponent`의 `GridType` 레이아웃을 사용할 때, 부모 엔티티 내부의 자식 UI 엔티티들을 어떻게 정렬할지 결정하는 정렬 방식입니다. 이 정렬 방식은 `ScrollLayoutGroupComponent`의 `Constraint` 프로퍼티에 설정하며, 구체적인 동작은 다음과 같습니다. 1. **Flexible (값: 0)** * **동작:** 자식 엔티티 정렬 시 행과 열의 개수를 자동으로 결정합니다. * 부모 엔티티의 크 [followup] | FixedColumnCount와 FixedRowCount를 선택했을 때 행과 열의 크기가 어떻게 계산되는지, 그리고 Flexible과 비교할 때 UI 레이아웃에 미치는 구체적인 차이를 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `FixedColumnCount`와 `FixedRowCount` 선택 시 행과 열의 **크기(Width/Height)가 어떻게 계산되는지**에 대한 구체적인 수식이나 알고리즘이 설명되어 있지 않습니다. 문서에는 오직 "열 개수를 고정합니다" 또는 "행 개수를 고정합니다"라는 정렬 방식의 정의만 포함되어 있습니다. 따라서 행과 열의 크기가 어떻게 계산되는지에 대해서는 참고 문서 근거로 답변할 수 없습니다. 다만, `Flexible`과 비교했을 때 UI 레이아웃에 미치는 **구체적인 차이**는 문서의 설명을 통 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티에 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Flexible | 0 | 자식 엔티티 정렬 시 행과 열 개수를 자동으로 정합니다. | | FixedColumnCount | 1 | 자식 엔티티 정렬 시 열 개수를 고정합니다. | | FixedRowCount | 2 | 자식 엔티티 정렬 시 행 개수를 고정합니다. | # Methods - **Gri
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ImageType [question] | Simple, Sliced, Tiled, Filled 중 이미지 크기를 조정했을 때 왜곡 없이 출력되는 방식은 무엇이며, 그 이유는 한 문장으로 설명하세요. [answer] | Sliced 방식이며, 스프라이트 슬라이스 영역을 반영하여 출력하기 때문입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ImageComponent에서 이미지 표시 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Simple | 0 | 원본 이미지를 출력합니다. | | Sliced | 1 | 스프라이트 슬라이스 영역을 반영하여 출력합니다. 이미지 크기를 조정했을 때 왜곡 없이 출력합니다. | | Tiled | 2 | 이미지를 반복 출력합니다. 타일처럼 동일한 이미지를 반복 출력합니다. | | Filled | 3 | 영역에 이미지의 특정 부분만 채워 출력합니다. | # Methods - **Image
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HorizontalScrollBarDirection [question] | 이 열거형은 가로 스크롤 바의 어떤 속성을 정의하기 위해 사용되는 건가요? [answer] | `HorizontalScrollBarDirection` 열거형은 가로 스크롤 바의 **스크롤 방향**을 정의하기 위해 사용됩니다. 구체적으로 두 가지 방향을 설정할 수 있습니다. * `LeftToRight` (값: 0): 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 스크롤할 수 있게 설정합니다. * `RightToLeft` (값: 1): 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽 방향으로 스크롤할 수 있게 설정합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | # Methods - **HorizontalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **HorizontalScrollBarDi
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FontType [question] | FontType.Default, FontType.Maple, FontType.Bazzi, FontType.Football 상수를 사용하여 텍스트 렌더링 시 폰트 스타일을 지정하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `FontType` 열거형(Enums)의 멤버(`Default`, `Maple`, `Bazzi`, `Football`)와 변환 메서드(`CastFrom`)만 정의되어 있습니다. 문서에는 **텍스트 렌더링을 담당하는 컴포넌트(예: TextComponent, UIComponent 등)나 폰트를 실제로 적용하는 API(메서드)** 가 언급되어 있지 않습니다. 또한, `FontType`을 파라미터로 받아 텍스트를 렌더링하는 특정 서비스나 컴포넌트 프로퍼티에 대한 정보도 없습니다. 따라서, **참고 문서에 근거하여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 폰트 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본 폰트입니다. | | Maple | 1 | 메이플스토리 폰트입니다. | | Bazzi | 2 | 배찌 폰트입니다. | | Football | 3 | 풋볼고딕 폰트입니다. | # Methods - **FontType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **FontType CastFrom(string value) [Static]**
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ImageType [question] | ImageType CastFrom 메서드 두 가지의 시그니처를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- 숫자 값을 ImageType으로 변환하는 정적 메서드 ImageType CastFrom(number value) -- 문자열 값을 ImageType으로 변환하는 정적 메서드 ImageType CastFrom(string value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ImageComponent에서 이미지 표시 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Simple | 0 | 원본 이미지를 출력합니다. | | Sliced | 1 | 스프라이트 슬라이스 영역을 반영하여 출력합니다. 이미지 크기를 조정했을 때 왜곡 없이 출력합니다. | | Tiled | 2 | 이미지를 반복 출력합니다. 타일처럼 동일한 이미지를 반복 출력합니다. | | Filled | 3 | 영역에 이미지의 특정 부분만 채워 출력합니다. | # Methods - **Image
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutAxis [question] | ScrollLayoutGroupComponent의 GridType이 활성화된 상태에서 Vertical 축을 적용하여 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ScrollLayoutGroupComponent의 GridType이 활성화된 상태에서 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 정렬하려면, 해당 컴포넌트의 `GridType` 속성을 `GridLayoutAxis.Vertical` 값(1)으로 설정해야 합니다. 아래는 이 기능을 구현하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [None] Entity ScrollTarget = nil Method: [ClientOnly] void OnBeginPlay() { -- 자식 UI 엔티티를 찾습니다. (실제 엔티티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType일 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 추가합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 추가합니다. | # Methods - **GridLayoutAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gri