[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutConstraint [question] | ScrollLayoutGroupComponent를 GridType으로 설정하지 않으면 GridLayoutConstraint 값을 적용할 수 없나요? [answer] | 네, 그렇습니다. `GridLayoutConstraint`는 부모 엔티티에 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 방식을 정의하는 값으로, `ScrollLayoutGroupComponent`가 `GridType`으로 설정된 경우에만 적용할 수 있습니다. 따라서 `ScrollLayoutGroupComponent`의 레이아웃 타입이 `GridType`이 아니면 `Constraint` 프로퍼티에 `GridLayoutConstraint` 값을 설정해도 해당 정렬 규칙이 적용되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티에 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Flexible | 0 | 자식 엔티티 정렬 시 행과 열 개수를 자동으로 정합니다. | | FixedColumnCount | 1 | 자식 엔티티 정렬 시 열 개수를 고정합니다. | | FixedRowCount | 2 | 자식 엔티티 정렬 시 행 개수를 고정합니다. | # Methods - **Gri
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutCorner [question] | GridLayoutCorner를 사용할 수 있는 조건과 정렬 시작 위치 의미를 단계별 번호 목록으로 3단계 이내로 요약해 주세요. [answer] | GridLayoutCorner를 사용하려면 다음 조건을 충족해야 하며, 각 값은 자식 UI 엔티티의 정렬 시작 위치를 나타냅니다. 1. **사용 조건**: `ScrollLayoutComponent`가 `GridType`으로 설정되어 있어야만 `GridLayoutCorner` 값을 적용할 수 있습니다. 2. **정렬 방향(수평)**: `UpperLeft`/`LowerLeft`는 왼쪽에서 시작하고, `UpperRight`/`LowerRight`는 오른쪽에서 시작하여 자식 UI 엔티티를 배치합니다. 3. **정렬 방향(수직)**: `U [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티의 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 시작 위치입니다. ScrollLayoutComponent가 GridType인 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | UpperRight | 1 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerLeft | 2 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerRight | 3 |
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HitFeedbackAction [question] | HitFeedbackAction의 CastFrom 메서드 시그니처를 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua HitFeedbackAction CastFrom(number value) [Static] HitFeedbackAction CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | | Knockback | 1 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | # Methods - **HitFeedbackAction CastFrom(number value) [Static]** 더는 사용하지 않는 Enum입니다. - **HitFeedbackAction CastFrom(string value) [Static]** 더는 사용하지 않는 E
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HitFeedbackAction [question] | HitFeedbackAction이 더는 사용하지 않는 Enum이라는 사실을 1문장 이내로 서술하세요. [answer] | HitFeedbackAction은 더는 사용하지 않는 Enum입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | | Knockback | 1 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | # Methods - **HitFeedbackAction CastFrom(number value) [Static]** 더는 사용하지 않는 Enum입니다. - **HitFeedbackAction CastFrom(string value) [Static]** 더는 사용하지 않는 E
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HitFeedbackAction [question] | HitFeedbackAction Enum의 멤버명과 값을 표로 정리하세요. [answer] | `HitFeedbackAction` Enum은 더 이상 사용되지 않는 Enum입니다. 멤버명과 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | |---|---| | Default | 0 | | Knockback | 1 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | | Knockback | 1 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | # Methods - **HitFeedbackAction CastFrom(number value) [Static]** 더는 사용하지 않는 Enum입니다. - **HitFeedbackAction CastFrom(string value) [Static]** 더는 사용하지 않는 E
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTextType [question] | Miss 대미지 스킨을 출력하도록 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `DamageSkinTextType` enum의 `Miss` 멤버를 사용하도록 설정하는 스크립트입니다. 참고로, 대미지 스킨을 실제로 화면에 출력하는 로직은 `DamageSkinTextType` enum 자체만으로는 부족하며, 해당 enum 값을 파라미터로 받아들이는 특정 API(예: 대미지 스킨 출력 메서드)가 필요합니다. 그러나 제공된 문서에는 `DamageSkinTextType`의 정의와 변환 메서드(`CastFrom`)만 포함되어 있고, 이를 이용하여 스킨을 출력하는 구체적인 메서드나 이벤트는 명시되어 있지 않습니다. 따 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Miss | 0 | Miss 대미지 스킨을 출력합니다. | | Guard | 1 | Guard 대미지 스킨을 출력합니다. | | Resist | 2 | Resist 대미지 스킨을 출력합니다. | | Shot | 3 | Shot 대미지 스킨을 출력합니다. | | Counter | 4 | Counter 대미지 스킨을 출력합니다. | # Methods - **DamageSkinTextType CastFrom(number va
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | CircEaseOut과 SineEaseOut은 둘 다 완만한 감속 효과를 주는데, 이 두 이즈 타입을 구별해서 선택할 때 가장 큰 차이점은 무엇인가요? [answer] | CircEaseOut과 SineEaseOut을 구별할 때 가장 큰 차이점은 **가속/감속의 초기 강도(경사)** 입니다. 두 타입 모두 목적지 도달 시 감속하는 효과를 제공하지만, 시간 흐름에 따른 위치 변화 그래프의 형태가 다릅니다. 1. **CircEaseOut (Circle 기반)** * **특징:** 시간 흐름에 따라 **아주 빠르게 가속**한 후, 목적지까지 **점차 감속**하며 도달합니다. * **차이점:** 시작 부분이 매우 급격하게 움직이는 것이 특징입니다. 즉, 초기 움직임이 빠르고 강렬하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따른 위치 변화가 QuartEaseOutIn보다 급격합니다. 위치 변화의 중간 지점까지는 QuintEaseOut을, 이후는 QuintEaseIn을 따릅니다. | | CircEaseOut | 21 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 빠르게 가속해, 목적지까지 점차 감속하며 도달합니다. | | CircEaseIn | 22 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 느리게 가속을 시작해 목적지까지 아주 빠르게 가속하며 도달합니다. | | CircEaseInOut
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | `EaseType`의 `QuintEaseOut`과 `Linear`를 비교하여 각각 다른 속도로 두 개체의 투명도(Opacity)가 1에서 0으로 변하는 4초 간의 애니메이션 처리 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EaseType.QuintEaseOut`은 5차 함수 기반의 이징으로, 시작은 매우 느리게 하다가 끝자락에서 급격하게 값이 변합니다. 반면 `EaseType.Linear`는 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 값이 변하는 선형 그래프입니다. 요청하신 4초 동안 두 개체의 투명도(Opacity)가 1에서 0으로 변하는 애니메이션은 `_TweenLogic` 서비스의 `PlayTween` 메서드를 사용하여 처리할 수 있습니다. 각 개체에 해당 컴포넌트가 붙어 있어야 하며, 투명도 속성은 `Opacity` 프로퍼티로 가정하고 작성합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프 모양입니다. Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Linear | 0 | 선형 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. | | QuadEaseOut | 1 | 2차 함수를 이용한 그래프입니다. 시간에 따라 위치 변화가 약간 빠르게 시작해 점차 느려집니다. | | QuadEaseIn | 2 | 2차 함수
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewFixedType [question] | 행을 고정할 때와 열을 고정할 때 GridViewFixedType의 값이 어떻게 다른가요? [answer] | `GridViewFixedType`은 `GridViewComponent`에서 행과 열의 고정 여부를 나타내는 열거형(Enums)입니다. 두 값의 차이는 다음과 같습니다. * **열 고정**: `GridViewFixedType.ColumnCountFixed` (값: 0) * **행 고정**: `GridViewFixedType.RowCountFixed` (값: 1) 즉, 열을 고정하려면 `0`에 해당하는 `ColumnCountFixed`를, 행을 고정하려면 `1`에 해당하는 `RowCountFixed`를 사용하면 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | GridViewComponent에서 행과 열 고정 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ColumnCountFixed | 0 | 열을 고정합니다. | | RowCountFixed | 1 | 행을 고정합니다. | # Methods - **GridViewFixedType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **GridViewFixedType CastFrom(string value) [Static]** 문
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HitFeedbackAction [question] | 제공된 문서에서 `HitFeedbackAction`은 "더는 사용하지 않는 Enum"으로 명시되어 있어, 이를 활용한 구체적인 mLua 코딩 과제를 만들 수 있는 유효한 API 정보가 존재하지 않습니다. [answer] | `HitFeedbackAction`은 문서에 "더는 사용하지 않는 Enum입니다."라고 명시되어 있어, 이를 활용한 구체적인 mLua 코딩 과제를 만들 수 있는 유효한 API 정보가 존재하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | | Knockback | 1 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | # Methods - **HitFeedbackAction CastFrom(number value) [Static]** 더는 사용하지 않는 Enum입니다. - **HitFeedbackAction CastFrom(string value) [Static]** 더는 사용하지 않는 E
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutCorner [question] | GridLayoutCorner의 각 멤버 값이 자식 UI 엔티티 정렬에 어떤 영향을 미치는지 설명해 주세요 [answer] | `GridLayoutCorner`는 `ScrollLayoutComponent`의 `GridType`이 활성화된 상태에서, 자식 UI 엔티티들을 부모 엔티티의 어느 모서리부터 배치할지를 결정하는 정렬 시작 위치를 지정합니다. 각 멤버 값에 따라 정렬 시작점이 다음과 같이 달라집니다. * **UpperLeft (0)**: 자식 UI 엔티티를 부모 엔티티의 **왼쪽 상단** 모서리부터 추가하여 정렬합니다. * **UpperRight (1)**: 자식 UI 엔티티를 부모 엔티티의 **오른쪽 상단** 모서리부터 추가하여 정렬합니다. [followup] | UpperLeft와 LowerRight를 섞어 사용할 수 있는가? [followup_answer] | `GridLayoutCorner`는 부모 엔티티에 대한 자식 UI 엔티티의 **정렬 시작 위치**를 지정하는 값입니다. 참고 문서에 따르면 `GridLayoutCorner`는 `ScrollLayoutComponent`가 `GridType`인 경우 설정할 수 있는 프로퍼티로, 하나의 `ScrollLayoutComponent` 인스턴스에는 하나의 `GridLayoutCorner` 값만 설정됩니다. 따라서 같은 레이아웃 컴포넌트 내에서 `UpperLeft`와 `LowerRight`를 동시에 섞어 사용하는 것은 불가능합니다. 각각의 모 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티의 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 시작 위치입니다. ScrollLayoutComponent가 GridType인 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | UpperRight | 1 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerLeft | 2 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerRight | 3 |
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewFixedType [question] | GridViewFixedType의 CastFrom 메서드는 숫자와 문자열 두 가지 형태를 모두 지원하나요? [answer] | 네, `GridViewFixedType`의 `CastFrom` 메서드는 숫자와 문자열 두 가지 형태를 모두 지원합니다. * **`GridViewFixedType.CastFrom(number value)`**: 숫자 값을 `GridViewFixedType`으로 변환합니다. * 예: `0`은 `ColumnCountFixed`, `1`은 `RowCountFixed`로 변환됩니다. * **`GridViewFixedType.CastFrom(string value)`**: 문자열 값을 `GridViewFixedType`으로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | GridViewComponent에서 행과 열 고정 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ColumnCountFixed | 0 | 열을 고정합니다. | | RowCountFixed | 1 | 행을 고정합니다. | # Methods - **GridViewFixedType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **GridViewFixedType CastFrom(string value) [Static]** 문
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutCorner [question] | GridLayoutCorner 은 ScrollLayoutComponent 의 GridType 이 아닌 경우에도 사용할 수 있나요? [answer] | 아니요, `GridLayoutCorner`은 `ScrollLayoutComponent`의 `GridType`이 **GridType**인 경우에만 설정할 수 있습니다. 따라서 `GridType`이 아닌 다른 타입인 경우, `GridLayoutCorner`을 사용할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티의 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 시작 위치입니다. ScrollLayoutComponent가 GridType인 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | UpperRight | 1 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerLeft | 2 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerRight | 3 |
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | EaseType 열거형은 시간 흐름에 따른 값의 변화를 어떻게 제어하나요? [answer] | `EaseType` 열거형은 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프의 모양을 지정하여, 값이 변화하는 속도를 제어합니다. 그래프의 평탄함은 **Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear** 순서대로 증가하며, 평탄할수록 변화가 완만해집니다. ### 주요 특징 및 동작 방식 1. **Linear (선형)**: 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. 2. **Quad (2차 함수)**: * `QuadEaseIn`: 느리게 시작해 점차 빨라집니다. * [followup] | 특정 EaseType(예: ExpoEaseInOut)을 스크립트에서 사용할 때, 중간 지점 이전과 이후의 동작 방식은 각각 어떤 함수를 따르나요? [followup_answer] | `ExpoEaseInOut`을 사용할 때 중간 지점 이전과 이후의 동작 방식은 다음과 같습니다. * **중간 지점 이전**: `ExpoEaseIn`을 따릅니다. * **중간 지점 이후**: `ExpoEaseOut`을 따릅니다. 이는 지수 함수를 기반으로 하며, `QuintEaseInOut`보다 더 급격한 위치 변화를 보입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { -- ExpoEaseInOut을 지정하여 중간 지점 전후로 ExpoEaseIn, ExpoEaseOut [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프 모양입니다. Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Linear | 0 | 선형 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. | | QuadEaseOut | 1 | 2차 함수를 이용한 그래프입니다. 시간에 따라 위치 변화가 약간 빠르게 시작해 점차 느려집니다. | | QuadEaseIn | 2 | 2차 함수
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutConstraint [question] | 자식 UI 엔티티의 행 개수를 고정하고 싶을 때 GridLayoutConstraint의 어떤 멤버를 사용해야 하나요? [answer] | 자식 UI 엔티티의 **행 개수를 고정**하고 싶을 때는 `GridLayoutConstraint.FixedRowCount` 멤버를 사용해야 합니다. 이 멤버의 값은 `2`이며, `ScrollLayoutGroupComponent`의 `Constraint` 프로퍼티에 이 값을 할당하면 행 개수가 고정됩니다. 행 개수 자체를 지정하려면 `ConstraintCount` 프로퍼티를 함께 설정해야 합니다. ```lua Property: [None] Entity ScrollEntity = "nil" Method: [ClientOnly] v [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티에 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Flexible | 0 | 자식 엔티티 정렬 시 행과 열 개수를 자동으로 정합니다. | | FixedColumnCount | 1 | 자식 엔티티 정렬 시 열 개수를 고정합니다. | | FixedRowCount | 2 | 자식 엔티티 정렬 시 행 개수를 고정합니다. | # Methods - **Gri
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | 사용자가 터치할 때 엔티티의 위치를 시작점에서 끝점까지 2초간 ElasticEaseOut 이징으로 이동하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 문서에는 `EaseType` 열거형 값(예: `ElasticEaseOut`)에 대한 설명만 포함되어 있으며, 엔티티의 위치를 특정 시간 동안 이동시키는 `Move` 메서드나 `Tween` 컴포넌트를 통해 이동 이징을 적용하는 구체적인 API(예: `MoveTo`, `SetEaseType` 등)에 대한 정보는 없습니다. 따라서 문서에 근거하여 "2초간 ElasticEaseOut 이징으로 위치를 이동"하는 코드를 작성할 수 없습니다. 문서에는 `TweenFloatingComponent`의 `Amplitude`, `OneCycl [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따른 위치 변화가 QuartEaseOutIn보다 급격합니다. 위치 변화의 중간 지점까지는 QuintEaseOut을, 이후는 QuintEaseIn을 따릅니다. | | CircEaseOut | 21 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 빠르게 가속해, 목적지까지 점차 감속하며 도달합니다. | | CircEaseIn | 22 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 느리게 가속을 시작해 목적지까지 아주 빠르게 가속하며 도달합니다. | | CircEaseInOut
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutCorner [question] | CastFrom 메서드에서 문자열 "UpperLeft" 대신 "upperleft" 를 넘기면 정상적으로 변환되나요? [answer] | 제시된 문서에는 `CastFrom(string value)` 메서드가 문자열을 해당 타입으로 변환한다는 설명만 있을 뿐, 대소문자 구분 여부나 대소문자를 무시하는지(경계 없는 매칭 등)에 대한 구체적인 동작 방식이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 "upperleft"를 넘겼을 때 정상적으로 변환되는지 여부는 문서 기준으로 판단할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티의 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 시작 위치입니다. ScrollLayoutComponent가 GridType인 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | UpperRight | 1 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerLeft | 2 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerRight | 3 |
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewFixedType [question] | GridViewComponent에서 GridViewFixedType을 어떻게 사용하나요? [answer] | `GridViewComponent`에서 `GridViewFixedType`은 인벤토리나 그리드 뷰의 **행(Row) 또는 열(Column) 수를 고정**할 때 사용합니다. ### 1. GridViewFixedType 멤버 * **`GridViewFixedType.ColumnCountFixed` (값: 0)**: 열의 개수를 고정합니다. * **`GridViewFixedType.RowCountFixed` (값: 1)**: 행의 개수를 고정합니다. ### 2. 사용 방법 `GridViewComponent`의 프로퍼티(예: ` [followup] | GridViewFixedType.CastFrom(0) 호출 시 어떤 값이 반환되며, 이 값을 GridViewComponent에 적용하면 어떤 변화가 생길까요? [followup_answer] | `GridViewFixedType.CastFrom(0)`을 호출하면 **`GridViewFixedType.ColumnCountFixed`** 값이 반환됩니다. 이 값을 `GridViewComponent`에 적용하면 **열(Column)의 개수가 고정**됩니다. 즉, 그리드 뷰에서 열이 늘어나거나 줄어드는 것이 방지되고, 설정된 열 수에 맞춰 항목이 배치되도록 동작합니다. 참고로, `GridViewFixedType`의 멤버 값은 다음과 같습니다: * `ColumnCountFixed`: 0 (열 고정) * `RowCountF [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | GridViewComponent에서 행과 열 고정 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ColumnCountFixed | 0 | 열을 고정합니다. | | RowCountFixed | 1 | 행을 고정합니다. | # Methods - **GridViewFixedType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **GridViewFixedType CastFrom(string value) [Static]** 문
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DragMode [question] | 웹뷰에서 드래그 동작을 제어하는 DragMode 열거형의 각 값이 의미하는 바가 무엇인가요? [answer] | 웹뷰에서 드래그 동작을 제어하는 `DragMode` 열거형은 총 3가지 값을 가지며, 각각의 의미는 다음과 같습니다. * **DragToScroll (0)**: 웹뷰에서 드래그하면 페이지가 스크롤됩니다. * **DragWithinPage (1)**: 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. * **Disabled (2)**: 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. [followup] | DragMode.Disabled 상태일 때 사용자가 웹뷰를 드래그해도 아무런 반응이 없는지, 그리고 DragMode CastFrom 메서드를 이용해 숫자 값 2를 DragMode 타입으로 변환하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 네, `DragMode.Disabled` 상태일 때 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. 숫자 값 2를 `DragMode` 타입으로 변환하는 코드는 다음과 같습니다. ```lua local mode = DragMode.CastFrom(2) ``` [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | # Methods - **DragMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **DragM
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | `EaseType`에서 `CubicEaseInOut`을 적용하여 2초 동안 중간 지점까지 가속하고 이후 감속하며 이동하는 위치 보간 코드를 작성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 `CubicEaseInOut` 이징을 적용하여 2초 동안 위치를 보간하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고 문서에 따르면 `CubicEaseInOut` 은 "위치 변화의 중간 지점까지는 CubicEaseIn을, 이후는 CubicEaseOut을 따릅니다." 즉, 요청하신 대로 중간 지점까지 가속하고 이후 감속하는 효과를 제공합니다. `_TweenLogic:PlayTween` 메서드를 사용하여 시작 위치, 끝 위치, 지속 시간(2초), 이징 타입(`EaseType.CubicEaseInOut`)을 설정하고, 콜백 함수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프 모양입니다. Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Linear | 0 | 선형 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. | | QuadEaseOut | 1 | 2차 함수를 이용한 그래프입니다. 시간에 따라 위치 변화가 약간 빠르게 시작해 점차 느려집니다. | | QuadEaseIn | 2 | 2차 함수
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | Elastic 계열과 Bounce 계열 이즈 타입은 모두 진동하는 움직임을 만들지만, 스프링처럼 앞뒤로 움직이는 것과 공이 튀는 것의 시각적 특징은 어떻게 다른가요? [answer] | Elastic 계열과 Bounce 계열 이즈 타입 모두 반복적인 움직임을 가지지만, 움직임의 패턴과 시각적 특징이 명확히 다릅니다. **Elastic 계열 (스프링 진동)** * **시각적 특징:** 스프링처럼 **앞뒤로(양방향) 진동**하는 모습입니다. * **동작 방식:** * `ElasticEaseOut`: 크게 앞뒤로 움직이다가 점차 진폭이 줄며 멈춥니다. * `ElasticEaseIn`: 정지 상태에서 시작해 점차 진폭이 커지며 앞뒤로 움직입니다. * `ElasticEaseInOut [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따른 위치 변화가 QuartEaseOutIn보다 급격합니다. 위치 변화의 중간 지점까지는 QuintEaseOut을, 이후는 QuintEaseIn을 따릅니다. | | CircEaseOut | 21 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 빠르게 가속해, 목적지까지 점차 감속하며 도달합니다. | | CircEaseIn | 22 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 느리게 가속을 시작해 목적지까지 아주 빠르게 가속하며 도달합니다. | | CircEaseInOut
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutCorner [question] | GridLayoutCorner 의 LowerLeft 와 LowerRight 는 부모 엔티티의 높이에 따라 위치가 달라지나요? [answer] | GridLayoutCorner의 LowerLeft와 LowerRight는 부모 엔티티의 크기에 따라 정렬 시작 위치가 결정됩니다. 구체적으로, LowerLeft는 부모 엔티티의 **왼쪽 하단**을 기준으로, LowerRight는 **오른쪽 하단**을 기준으로 자식 UI 엔티티를 추가하여 정렬합니다. 따라서 부모 엔티티의 높이가 증가하면 '하단' 기준선 자체가 아래로 내려가므로, 자식 UI 엔티티의 시작 위치도 부모 엔티티의 높이에 따라 달라집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티의 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 시작 위치입니다. ScrollLayoutComponent가 GridType인 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | UpperRight | 1 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerLeft | 2 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerRight | 3 |
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HitFeedbackAction [question] | HitFeedbackAction Enum은 어떤 상황에서 사용해야 하나요? [answer] | `HitFeedbackAction` Enum은 현재 더 이상 사용되지 않는(non-deprecated) 상태이므로, 어떤 상황에서도 사용하지 말아야 합니다. 문서에 따르면 해당 Enum의 멤버(`Default`, `Knockback`)와 메서드(`CastFrom`) 모두 "더는 사용하지 않는 Enum입니다"라고 명시되어 있습니다. 따라서 신규 스크립트 작성이나 기존 코드 수정 시 `HitFeedbackAction`을 참조하지 않는 것이 권장됩니다. [followup] | Knockback 값(1)을 사용했을 때 실제 피드백 동작은 어떻게 구현되나요? [followup_answer] | `HitFeedbackAction` Enum은 현재 더 이상 사용되지 않는(non-deprecated) 상태이며, 문서에는 `Knockback` 값(1)을 사용했을 때의 실제 피드백 동작에 대한 구현 방식이나 동작 원리가 설명되어 있지 않습니다. 따라서 해당 값의 실제 동작 방식을 문서 기준으로 확인하는 것은 불가능합니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | | Knockback | 1 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | # Methods - **HitFeedbackAction CastFrom(number value) [Static]** 더는 사용하지 않는 Enum입니다. - **HitFeedbackAction CastFrom(string value) [Static]** 더는 사용하지 않는 E
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutCorner [question] | 자식 UI 엔티티가 3개일 때 UpperRight 를 적용하면 정렬 순서가 어떻게 되나요? [answer] | `GridLayoutCorner.UpperRight`를 적용하면 자식 UI 엔티티는 **오른쪽 상단** 위치를 기준으로 정렬이 시작됩니다. 참고 문서에는 각 코너 값에 대한 "시작 위치" 설명만 제공되며, 그리드 내에서 좌우/상하 방향의 구체적인 흐름(예: 오른쪽에서 왼쪽으로 한 줄 채우고 아래로 이동하는지 등)에 대한 명시적인 규칙은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 질문하신 "3개일 때의 정확한 정렬 순서(좌표 또는 인덱스 배치)"를 단정하여 설명할 수는 없습니다. 다만, 정렬의 시작점이 오른쪽 상단(`UpperRight`)이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티의 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 시작 위치입니다. ScrollLayoutComponent가 GridType인 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | UpperRight | 1 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerLeft | 2 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerRight | 3 |
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HitFeedbackAction [question] | HitFeedbackAction CastFrom 메서드는 어떤 인자를 받아서 어떤 값을 반환하나요? [answer] | `HitFeedbackAction`의 `CastFrom` 메서드는 정적(Static) 메서드로, 두 가지 오버로드가 있습니다. 1. **`HitFeedbackAction CastFrom(number value)`** - **인자**: `number` 타입의 `value` - **반환값**: `HitFeedbackAction` 타입 2. **`HitFeedbackAction CastFrom(string value)`** - **인자**: `string` 타입의 `value` - **반환값**: `HitFeed [followup] | number 1을 전달하면 어떤 Enum 값이 반환되며, 잘못된 값을 전달하면 어떻게 처리되나요? [followup_answer] | `HitFeedbackAction`의 멤버를 보면 `Knockback`의 값이 `1`이므로, `CastFrom(1)`을 호출하면 **`Knockback`** Enum 값이 반환됩니다. 다만, 잘못된 값을 전달했을 때의 처리 방식(예: 예외 발생, 기본값 반환, `nil` 반환 등)은 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 잘못된 값 전달 시의 구체적인 동작은 알 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | | Knockback | 1 | 더는 사용하지 않는 Enum입니다. | # Methods - **HitFeedbackAction CastFrom(number value) [Static]** 더는 사용하지 않는 Enum입니다. - **HitFeedbackAction CastFrom(string value) [Static]** 더는 사용하지 않는 E
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HorizontalScrollBarDirection [question] | HorizontalScrollBarDirection 열거형의 모든 멤버 이름, 값, 설명을 표로 정리하세요. [answer] | HorizontalScrollBarDirection 열거형의 모든 멤버는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | # Methods - **HorizontalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **HorizontalScrollBarDi
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutAxis [question] | GridLayoutAxis의 숫자 값을 문자열로 변환하고 싶은데 CastFrom 메서드를 어떻게 활용해야 하나요? [answer] | `GridLayoutAxis`의 `CastFrom` 메서드는 숫자나 문자열을 `GridLayoutAxis` 타입으로 **변환**하는 용도이지, `GridLayoutAxis`를 문자열로 변환하는 역방향 변환은 아닙니다. 따라서 `GridLayoutAxis` 값(예: `Horizontal`, `Vertical`)을 직접 문자열로 변환하는 API는 제공되지 않습니다. 원하시는 작업이 **문자열("Horizontal" 또는 "Vertical")을 `GridLayoutAxis` 타입으로 변환**하는 것이라면, `CastFrom(string [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType일 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 추가합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 추가합니다. | # Methods - **GridLayoutAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gri
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HorizontalScrollBarDirection [question] | CastFrom 메서드 두 가지의 시그니처와 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `HorizontalScrollBarDirection CastFrom(number value)`는 숫자 인자를 받아 `0`은 `LeftToRight`, `1`은 `RightToLeft`로 변환합니다. `HorizontalScrollBarDirection CastFrom(string value)`는 문자열 인자를 받아 해당 방향의 이름을 가진 열거형 값으로 변환합니다. 두 메서드는 모두 정적(Static) 메서드로, 입력 데이터의 타입(숫자 또는 문자열)에 따라 적절한 `HorizontalScrollBarDirection` 열거형 값 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바를 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤 할 수 있습니다. | # Methods - **HorizontalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **HorizontalScrollBarDi
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | `EaseType`의 `ExpoEaseIn` 값을 활용하여 시작 시 거의 정지했다가 끝날수록 급격히 빨라지는 5초 간의 회전 각도 변화 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EaseType.ExpoEaseIn`은 지수 함수 기반의 이징으로, 시간이 지날수록 위치 변화가 급격히 빨라지는 특징을 가집니다. 시작 시 거의 정지해 있다가 끝날수록 빠르게 움직이는 효과를 원할 때 적합합니다. 제공된 문서와 예제 코드 형식을 바탕으로, `_TweenLogic:PlayTween` 메서드를 사용하여 5초 동안의 회전 각도 변화를 구현하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number InitialAngle = 0 number TargetAngle = 360 number TweenDura [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프 모양입니다. Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Linear | 0 | 선형 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. | | QuadEaseOut | 1 | 2차 함수를 이용한 그래프입니다. 시간에 따라 위치 변화가 약간 빠르게 시작해 점차 느려집니다. | | QuadEaseIn | 2 | 2차 함수
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutCorner [question] | GridLayoutCorner.LowerRight 값을 사용하여 자식 UI 엔티티의 정렬 시작 위치를 오른쪽 하단으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `GridLayoutCorner.LowerRight` 값을 사용하여 자식 UI 엔티티의 정렬 시작 위치를 오른쪽 하단으로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. `ScrollLayoutComponent`의 `GridType`가 `GridLayout`인 경우에만 이 설정이 적용됩니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- ScrollLayoutComponent에 접근하여 정렬 시작 위치를 오른쪽 하단으로 설정 self.Entity.ScrollLayoutCompo [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티의 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 시작 위치입니다. ScrollLayoutComponent가 GridType인 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | UpperRight | 1 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerLeft | 2 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerRight | 3 |