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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 294/719
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[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FontType [question] | 폰트 종류를 나타내는 FontType enum에 어떤 멤버들이 존재하는지 알려주세요. [answer] | FontType enum에는 다음과 같은 4개의 멤버가 존재합니다. * **Default** (값: 0): 기본 폰트입니다. * **Maple** (값: 1): 메이플스토리 폰트입니다. * **Bazzi** (값: 2): 배찌 폰트입니다. * **Football** (값: 3): 풋볼고딕 폰트입니다. 또한, 숫자나 문자열 값을 FontType 타입으로 변환하기 위해 다음과 같은 정적(Static) 메서드가 제공됩니다. * `FontType.CastFrom(number value)`: 숫자를 해당 타입으로 변환 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 폰트 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본 폰트입니다. | | Maple | 1 | 메이플스토리 폰트입니다. | | Bazzi | 2 | 배찌 폰트입니다. | | Football | 3 | 풋볼고딕 폰트입니다. | # Methods - **FontType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **FontType CastFrom(string value) [Static]**

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | Linear와 QuadEaseOut의 움직임 차이점이 구체적으로 어떻게 다른지 궁금해요. [answer] | `Linear`와 `QuadEaseOut`의 가장 큰 차이점은 **시간이 지남에 따라 속도가 어떻게 변하는가**입니다. 1. **Linear (선형)** * **특징:** 일정한 속도로 움직입니다. * **설명:** 시작할 때나 끝날 때나 이동 속도가 동일하게 유지됩니다. 시간 흐름에 따라 위치 변화의 크기가 매초(또는 매 프레임) 똑같습니다. * **느낌:** 기계적이고 딱딱하게 느껴질 수 있으며, 자연스러운 가속/감속이 없습니다. 2. **QuadEaseOut (2차 함수 기반 감속)** [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프 모양입니다. Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Linear | 0 | 선형 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. | | QuadEaseOut | 1 | 2차 함수를 이용한 그래프입니다. 시간에 따라 위치 변화가 약간 빠르게 시작해 점차 느려집니다. | | QuadEaseIn | 2 | 2차 함수

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutAxis [question] | GridLayoutAxis가 적용되는 조건을 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | GridLayoutAxis는 자식 UI 엔티티를 가로 또는 세로 방향으로 정렬하는 방식을 지정합니다. 이 값은 ScrollLayoutGroupComponent의 GridType이 GridType일 경우에만 설정할 수 있습니다. 즉, 해당 컴포넌트가 그리드 레이아웃 모드로 구성되었을 때에만 적용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType일 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 추가합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 추가합니다. | # Methods - **GridLayoutAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gri

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FontType [question] | 메이플스토리 특유의 폰트를 적용하려면 FontType에서 어떤 값을 선택해야 하나요? [answer] | 메이플스토리 특유의 폰트를 적용하려면 `FontType` 에서 **Maple** 값을 선택해야 합니다. 이 값은 숫자로 표현할 경우 **1** 에 해당합니다. 예를 들어, 정수 값 1 을 `FontType` 으로 변환하거나 문자열 "Maple" 을 사용하여 해당 폰트 타입을 참조할 수 있습니다. ```lua -- FontType.Maple 은 값이 1 입니다. local myFontType = FontType.Maple -- 또는 정수/문자열에서 캐스팅하는 경우 local fromNumber = FontType.CastFrom [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 폰트 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본 폰트입니다. | | Maple | 1 | 메이플스토리 폰트입니다. | | Bazzi | 2 | 배찌 폰트입니다. | | Football | 3 | 풋볼고딕 폰트입니다. | # Methods - **FontType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **FontType CastFrom(string value) [Static]**

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FontType [question] | FontType의 각 멤버에 할당된 숫자 값이 각각 어떻게 매핑되어 있는지 설명해 주세요. [answer] | FontType의 각 멤버는 다음과 같이 숫자 값과 매핑됩니다. | FontType 멤버 | 숫자 값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Default` | 0 | 기본 폰트 | | `Maple` | 1 | 메이플스토리 폰트 | | `Bazzi` | 2 | 배찌 폰트 | | `Football` | 3 | 풋볼고딕 폰트 | 즉, `Default`는 0, `Maple`은 1, `Bazzi`는 2, `Football`은 3이라는 숫자와 1:1로 대응됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 폰트 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본 폰트입니다. | | Maple | 1 | 메이플스토리 폰트입니다. | | Bazzi | 2 | 배찌 폰트입니다. | | Football | 3 | 풋볼고딕 폰트입니다. | # Methods - **FontType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **FontType CastFrom(string value) [Static]**

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DragMode [question] | 웹뷰에서 드래그 시 페이지 전체가 스크롤되는 기본 동작(DragToScroll)을 유지하면서, 특정 영역에서만 드래그가 동작하도록 구분할 수 있는 방법이 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `DragMode` 열거형(Enumeration)의 정의와 값(`DragToScroll`, `DragWithinPage`, `Disabled`)만 포함되어 있습니다. 문서에 따르면 `DragMode`는 웹뷰 전체의 드래그 시 스크롤 동작 방식을 결정하는 속성이며, **웹뷰 내부의 "특정 영역"이나 "부분"에 대해 드래그 동작을 개별적으로 설정하거나 구분하는 API, 프로퍼티, 또는 이벤트 핸들러에 대한 설명이 없습니다.** 따라서 주어진 문서 기준으로, `DragToScroll` 모드를 유지하면서 특정 영역 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | # Methods - **DragMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **DragM

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FontType [question] | 숫자나 문자열을 FontType으로 변환할 때 사용할 수 있는 정적 메서드의 이름과 인자 형태가 어떻게 되나요? [answer] | `FontType` 타입으로 숫자나 문자열을 변환할 때는 `CastFrom` 정적 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 두 가지 형태(오버로드)로 제공되며, 인자 타입에 따라 호출 방식이 달라집니다. 1. **숫자 변환**: `FontType.CastFrom(number value)` - 인자: 변환할 숫자 값 2. **문자열 변환**: `FontType.CastFrom(string value)` - 인자: 변환할 문자열 값 mLua에서는 정적 메서드 호출 시 콜론(`:`)이 아닌 점(`.`)을 사용합니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 폰트 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본 폰트입니다. | | Maple | 1 | 메이플스토리 폰트입니다. | | Bazzi | 2 | 배찌 폰트입니다. | | Football | 3 | 풋볼고딕 폰트입니다. | # Methods - **FontType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **FontType CastFrom(string value) [Static]**

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | BackEaseOut과 BackEaseIn 중 목적지를 살짝 지나쳐서 다시 돌아오는 효과를 원한다면 어떤 타입을 사용해야 하나요? [answer] | 목적지를 살짝 지나친 뒤 다시 돌아오는 효과는 **BackEaseIn**을 사용해야 합니다. 참고로 BackEaseOut은 목적지의 반대 방향으로 후진한 후 목적지로 움직이는 동작이며, BackEaseIn이 목적지를 살짝 지나쳐 다시 돌아오는 동작입니다. ```lua local tween = self.Entity.TweenFloatingComponent tween.Amplitude = 0.1 tween.OneCycleTime = 1 tween.TweenType = EaseType.BackEaseIn ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따른 위치 변화가 QuartEaseOutIn보다 급격합니다. 위치 변화의 중간 지점까지는 QuintEaseOut을, 이후는 QuintEaseIn을 따릅니다. | | CircEaseOut | 21 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 빠르게 가속해, 목적지까지 점차 감속하며 도달합니다. | | CircEaseIn | 22 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 느리게 가속을 시작해 목적지까지 아주 빠르게 가속하며 도달합니다. | | CircEaseInOut

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | EaseType enum에서 각 이징 타입의 동작 특성과 차이는 무엇인가요? [answer] | `EaseType` enum은 이동이나 애니메이션의 시간 흐름에 따른 위치 변화 곡선(이징)을 정의합니다. 각 타입은 수학적 함수(Linear, Quad, Cubic, Quart, Quint, Circ, Sine, Elastic, Bounce, Back)를 기반으로 하며, **In**(느리게 시작해 빠르게 끝남), **Out**(빠르게 시작해 느리게 끝남), **InOut**(중간에서 느리고 양끝에서 빠름), **OutIn**(중간에서 빠르고 양끝에서 느림)의 4가지 변형으로 나뉩니다. 주요 동작 특성과 차이는 다음과 같습니다. [followup] | ElasticEaseOut과 BounceEaseOut은 모두 반복적인 움직임이 있는데, 이 두 타입의 시각적 차이점과 각각 적합한 사용 사례는 무엇인가요? [followup_answer] | `ElasticEaseOut`과 `BounceEaseOut`은 모두 목적지에 도달하면서 반복적인 움직임을 보이지만, 움직임의 형태와 물리적 메타포가 다릅니다. ### 1. 시각적 차이점 * **ElasticEaseOut (스프링)** * **형태**: 멈출 때까지 앞뒤로 움직이는 **스프링**과 흡사한 진동 형태를 띱니다. * **동작**: 시간 흐름에 따라 크게 왔다 갔다 하다가 점차 진폭이 줄어들며 멈춥니다. 움직임이 부드럽게 앞뒤로 교차하는 스프링의 탄성 회복력을 모사합니다. * **Bounce [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따른 위치 변화가 QuartEaseOutIn보다 급격합니다. 위치 변화의 중간 지점까지는 QuintEaseOut을, 이후는 QuintEaseIn을 따릅니다. | | CircEaseOut | 21 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 빠르게 가속해, 목적지까지 점차 감속하며 도달합니다. | | CircEaseIn | 22 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 느리게 가속을 시작해 목적지까지 아주 빠르게 가속하며 도달합니다. | | CircEaseInOut

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | CircEaseInOut은 중간 지점을 기준으로 어떤 다른 이즈 타입의 동작을 조합하여 이루어지나요? [answer] | CircEaseInOut은 원형 함수를 기반으로 한 이즈 타입으로, 시간 흐름에 따라 중간 지점까지는 **CircEaseIn**의 동작을 따르고, 이후에는 **CircEaseOut**의 동작을 따릅니다. 즉, 시작점부터 중간 지점까지는 아주 느리게 가속을 시작해 목적지까지 아주 빠르게 가속하며 도달하는 CircEaseIn의 특성을 보이며, 중간 지점부터 끝점까지는 아주 빠르게 가속해 목적지까지 점차 감속하며 도달하는 CircEaseOut의 특성을 보입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따른 위치 변화가 QuartEaseOutIn보다 급격합니다. 위치 변화의 중간 지점까지는 QuintEaseOut을, 이후는 QuintEaseIn을 따릅니다. | | CircEaseOut | 21 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 빠르게 가속해, 목적지까지 점차 감속하며 도달합니다. | | CircEaseIn | 22 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 느리게 가속을 시작해 목적지까지 아주 빠르게 가속하며 도달합니다. | | CircEaseInOut

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutConstraint [question] | GridLayoutConstraint CastFrom 메서드 두 개의 시그니처만 코드 블록으로 출력하되 설명은 주석으로만 작성해 주세요. [answer] | ```lua -- 숫자 값을 GridLayoutConstraint 열거형으로 변환하는 정적 메서드 GridLayoutConstraint CastFrom(number value) [Static] -- 문자열 값을 GridLayoutConstraint 열거형으로 변환하는 정적 메서드 GridLayoutConstraint CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티에 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Flexible | 0 | 자식 엔티티 정렬 시 행과 열 개수를 자동으로 정합니다. | | FixedColumnCount | 1 | 자식 엔티티 정렬 시 열 개수를 고정합니다. | | FixedRowCount | 2 | 자식 엔티티 정렬 시 행 개수를 고정합니다. | # Methods - **Gri

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutConstraint [question] | GridLayoutConstraint Enum 의 각 멤버가 적용되는 정렬 방식을 3문장 이내로 요약해 주세요. [answer] | `Flexible`은 행과 열의 개수를 자동으로 결정하여 자식 UI 엔티티를 정렬합니다. `FixedColumnCount`는 열의 개수를 고정하고 행의 개수를 자동으로 조절하는 방식으로 정렬합니다. `FixedRowCount`는 행의 개수를 고정하고 열의 개수를 자동으로 조절하는 방식으로 정렬합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티에 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Flexible | 0 | 자식 엔티티 정렬 시 행과 열 개수를 자동으로 정합니다. | | FixedColumnCount | 1 | 자식 엔티티 정렬 시 열 개수를 고정합니다. | | FixedRowCount | 2 | 자식 엔티티 정렬 시 행 개수를 고정합니다. | # Methods - **Gri

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | QuintEaseOutIn과 SineEaseOutIn을 비교했을 때, 시간 흐름에 따른 위치 변화의 급격함에서 어떤 차이가 있나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, **QuintEaseOutIn**과 **SineEaseOutIn** 모두 시간 흐름에 따른 위치 변화의 중간 지점까지는 EaseOut(감속)을, 이후는 EaseIn(가속)을 따르는 공통점을 가집니다. 다만, 위치 변화의 급격함에서 다음과 같은 차이가 있습니다. 1. **QuintEaseOutIn**: 문서에는 직접적인 수식 설명이 없지만, 이 계열의 설명을 참고하면 시간 흐름에 따른 위치 변화가 **QuartEaseOutIn보다 급격**하다고 설명되어 있습니다. 2. **SineEaseOutIn**: 시 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따른 위치 변화가 QuartEaseOutIn보다 급격합니다. 위치 변화의 중간 지점까지는 QuintEaseOut을, 이후는 QuintEaseIn을 따릅니다. | | CircEaseOut | 21 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 빠르게 가속해, 목적지까지 점차 감속하며 도달합니다. | | CircEaseIn | 22 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 느리게 가속을 시작해 목적지까지 아주 빠르게 가속하며 도달합니다. | | CircEaseInOut

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutConstraint [question] | GridLayoutConstraint 의 모든 멤버 이름을 값과 설명을 포함하여 3행의 표로 정리해 주세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Flexible | 0 | 자식 엔티티 정렬 시 행과 열 개수를 자동으로 정합니다. | | FixedColumnCount | 1 | 자식 엔티티 정렬 시 열 개수를 고정합니다. | | FixedRowCount | 2 | 자식 엔티티 정렬 시 행 개수를 고정합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티에 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Flexible | 0 | 자식 엔티티 정렬 시 행과 열 개수를 자동으로 정합니다. | | FixedColumnCount | 1 | 자식 엔티티 정렬 시 열 개수를 고정합니다. | | FixedRowCount | 2 | 자식 엔티티 정렬 시 행 개수를 고정합니다. | # Methods - **Gri

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CoordinateType [question] | `CoordinateType`의 `CastFrom` 메서드를 활용해 서버에서 수신된 숫자 값이 `Absolute`(0)가 아니면 `log`로 경고 메시지를 출력하고 위치 변경을 무시하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `CoordinateType`은 위치 표현 방식을 나타내는 열거형(enum)으로, `Absolute`(0)와 `Relative`(1) 두 가지 값을 가집니다. `CastFrom` 메서드를 사용하면 숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. 요청하신 조건(서버에서 수신된 숫자 값이 `Absolute`(0)이 아니면 경고 로그를 출력하고 위치 변경을 무시)을 만족하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number ReceivedCoordinateValue = 0 Vector3 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 위치 표현을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Absolute | 0 | 절대 위치를 나타냅니다. | | Relative | 1 | 상대 위치를 나타냅니다. | # Methods - **CoordinateType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **CoordinateType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CoordinateType [question] | `CoordinateType`의 `CastFrom` 메서드를 활용해 서버에서 수신된 문자열 값이 "Relative"일 경우에만 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 현재 위치 기준으로 이동시키는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `CoordinateType`의 `CastFrom` 메서드를 사용하여 서버에서 수신된 문자열을 `CoordinateType`으로 변환하고, 값이 `CoordinateType.Relative`일 때만 엔티티의 위치를 이동시키는 로직을 작성할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면 `CoordinateType`은 `Absolute`(0)와 `Relative`(1) 두 가지 멤버를 가지며, `CastFrom(string value)` 정적 메서드를 통해 문자열을 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. 또한 `self.Entity.Transfor [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 위치 표현을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Absolute | 0 | 절대 위치를 나타냅니다. | | Relative | 1 | 상대 위치를 나타냅니다. | # Methods - **CoordinateType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **CoordinateType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutAxis [question] | ScrollLayoutGroupComponent의 GridType 모드에서 자식 UI를 가로로 정렬하려면 GridLayoutAxis의 어떤 값을 설정해야 하나요? [answer] | ScrollLayoutGroupComponent의 GridType 모드에서 자식 UI를 가로 방향으로 정렬하려면 `GridLayoutAxis`의 `Horizontal` 값을 설정해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType일 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 추가합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 추가합니다. | # Methods - **GridLayoutAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gri

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CoordinateType [question] | `CoordinateType`의 `CastFrom` 메서드를 활용해 서버에서 수신된 문자열 값이 "Absolute"일 경우에만 `_SpawnService:SpawnByModelId`를 호출하여 새 엔티티를 생성하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `CoordinateType`의 `CastFrom(string value)` 메서드를 사용하여 문자열을 `CoordinateType`으로 변환한 후, 그 값이 `CoordinateType.Absolute`인지 확인하는 로직을 작성할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면 `CoordinateType`은 `Absolute` (0)와 `Relative` (1) 두 가지 멤버를 가지며, `CastFrom`은 문자열 인자를 받아 해당 타입으로 변환합니다. 아래는 서버에서 수신된 문자열 값이 "Absolute"일 경우에만 `_SpawnServ [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 위치 표현을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Absolute | 0 | 절대 위치를 나타냅니다. | | Relative | 1 | 상대 위치를 나타냅니다. | # Methods - **CoordinateType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **CoordinateType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutAxis [question] | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 쌓으려면 GridLayoutAxis의 어떤 멤버를 사용해야 하나요? [answer] | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 쌓으려면 `GridLayoutAxis`의 **Vertical** 멤버를 사용해야 합니다. 참고로 `GridLayoutAxis.Vertical`의 값은 `1`이며, 이는 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 추가하도록 지정합니다. 이 설정은 `ScrollLayoutGroupComponent`의 `GridType`일 경우 적용할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType일 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 추가합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 추가합니다. | # Methods - **GridLayoutAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gri

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutAxis [question] | GridType이 아닌 다른 레이아웃 타입에서는 GridLayoutAxis 설정이 무시되나요? [answer] | 네, `GridType`이 아닌 다른 레이아웃 타입에서는 `GridLayoutAxis` 설정이 무시됩니다. `GridLayoutAxis`는 자식 UI 엔티티의 정렬 방식을 정의하는 열거형(enum)이며, 이는 `ScrollLayoutGroupComponent`가 `GridType`으로 설정된 경우에만 적용될 수 있습니다. 따라서 레이아웃 타입이 `GridType`이 아니라면 해당 값이 유효하지 않아 무시됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType일 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 추가합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 추가합니다. | # Methods - **GridLayoutAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gri

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutCorner [question] | GridLayoutCorner CastFrom 메서드의 정적 메서드 시그니처 두 가지를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성해 주세요. [answer] | ```lua -- GridLayoutCorner CastFrom(number value) [Static]: 숫자를 GridLayoutCorner 타입으로 변환합니다. GridLayoutCorner.CastFrom(0) -- GridLayoutCorner CastFrom(string value) [Static]: 문자열을 GridLayoutCorner 타입으로 변환합니다. GridLayoutCorner.CastFrom("UpperLeft") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티의 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 시작 위치입니다. ScrollLayoutComponent가 GridType인 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | UpperRight | 1 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerLeft | 2 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerRight | 3 |

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutCorner [question] | ScrollLayoutComponent의 GridType에 GridLayoutCorner를 설정하는 코드 예시를 보여주세요 [answer] | 참고 문서에 `GridLayoutCorner` 열거형의 정의와 `ScrollLayoutComponent`가 `GridType`일 때 사용 가능하다는 설명만 포함되어 있으며, 해당 프로퍼티를 실제로 설정하는 구체적인 코드 예시(예: `self.ScrollLayoutComponent.GridType = GridLayoutCorner.UpperLeft` 등)는 제공되지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 정확한 코드 예시를 작성할 수 없습니다. [followup] | GridLayoutCorner.CastFrom(1)을 사용해 UpperRight로 설정하는 방법은? [followup_answer] | 참고 문서에는 `GridLayoutCorner.CastFrom(number value)` 정적 메서드가 존재하며, 숫자를 해당 타입으로 변환한다고 명시되어 있습니다. 또한 `ScrollLayoutComponent`가 `GridType`인 경우 설정할 수 있다고 설명되어 있습니다. 그러나 참고 문서에는 `ScrollLayoutComponent`의 구체적인 프로퍼티 이름(예: `GridType`, `Alignment` 등)이나 해당 컴포넌트에 접근하는 정확한 문법(예: `self.ScrollLayoutComponent.XXX = .. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티의 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 시작 위치입니다. ScrollLayoutComponent가 GridType인 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | UpperRight | 1 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerLeft | 2 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerRight | 3 |

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewFixedType [question] | GridViewFixedType의 멤버와 값을 표로 정리해서 보여주세요. [answer] | GridViewFixedType의 멤버와 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ColumnCountFixed | 0 | 열을 고정합니다. | | RowCountFixed | 1 | 행을 고정합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | GridViewComponent에서 행과 열 고정 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ColumnCountFixed | 0 | 열을 고정합니다. | | RowCountFixed | 1 | 행을 고정합니다. | # Methods - **GridViewFixedType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **GridViewFixedType CastFrom(string value) [Static]** 문

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutAxis [question] | GridLayoutAxis 열거형이 어떤 컴포넌트와 함께 사용되며, Horizontal과 Vertical 값이 각각 자식 UI 엔티티의 배치에 어떤 영향을 미치나요? [answer] | GridLayoutAxis 열거형은 ScrollLayoutGroupComponent와 함께 사용됩니다. 이 컴포넌트의 GridType이 활성화된 상태일 때 자식 UI 엔티티의 정렬 방식을 설정하는 데 적용됩니다. 각 값이 자식 UI 엔티티 배치에 미치는 영향은 다음과 같습니다. * **Horizontal (0)**: 자식 UI 엔티티가 가로 방향으로 추가됩니다. * **Vertical (1)**: 자식 UI 엔티티가 세로 방향으로 추가됩니다. 아래는 ScrollLayoutGroupComponent에 GridLayoutA [followup] | ScrollLayoutGroupComponent의 GridType 설정 시 GridLayoutAxis를 코드에서 직접 지정하거나 CastFrom 메서드로 변환하여 적용하는 예시 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | ScrollLayoutGroupComponent의 GridType 설정 시 GridLayoutAxis를 직접 지정하거나 CastFrom 메서드를 통해 변환하여 적용하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Entity ScrollPanelEntity = "nil" Method: [ClientOnly] void OnBeginPlay() { self.ScrollPanelEntity = self.Entity:GetChildByName("ScrollPanel") if [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType일 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 추가합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 추가합니다. | # Methods - **GridLayoutAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gri

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewFixedType [question] | GridViewComponent에서 행과 열 고정 여부를 나타내는 열거형의 이름과 의미를 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | 행과 열 고정 여부를 나타내는 열거형은 `GridViewFixedType`입니다. 이 열거형은 `GridViewComponent`에서 사용되며, `ColumnCountFixed`(0)는 열을 고정하고 `RowCountFixed`(1)는 행을 고정하는 역할을 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | GridViewComponent에서 행과 열 고정 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ColumnCountFixed | 0 | 열을 고정합니다. | | RowCountFixed | 1 | 행을 고정합니다. | # Methods - **GridViewFixedType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **GridViewFixedType CastFrom(string value) [Static]** 문

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutCorner [question] | GridLayoutCorner의 모든 멤버를 이름과 값, 설명을 포함해 표로 정리해 주세요. [answer] | GridLayoutCorner의 모든 멤버는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | UpperRight | 1 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerLeft | 2 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerRight | 3 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티의 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 시작 위치입니다. ScrollLayoutComponent가 GridType인 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | UpperRight | 1 | 자식 UI 엔티티를 오른쪽 상단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerLeft | 2 | 자식 UI 엔티티를 왼쪽 하단부터 추가해 정렬합니다. | | LowerRight | 3 |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewFixedType [question] | GridViewFixedType에서 열을 고정하고 싶을 때 어떤 값을 사용해야 하나요? [answer] | GridViewFixedType에서 열을 고정하려면 `ColumnCountFixed` 값을 사용해야 합니다. ```lua GridViewFixedType.ColumnCountFixed ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | GridViewComponent에서 행과 열 고정 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ColumnCountFixed | 0 | 열을 고정합니다. | | RowCountFixed | 1 | 행을 고정합니다. | # Methods - **GridViewFixedType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **GridViewFixedType CastFrom(string value) [Static]** 문

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewFixedType [question] | GridViewFixedType CastFrom 메서드의 오버로드 시그니처만 코드 블록으로 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- GridViewFixedType CastFrom 메서드의 오버로드 시그니처입니다. -- 1. 숫자 값(number)을 GridViewFixedType으로 변환하는 Static 메서드입니다. GridViewFixedType CastFrom(number value) [Static] -- 2. 문자열 값(string)을 GridViewFixedType으로 변환하는 Static 메서드입니다. GridViewFixedType CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | GridViewComponent에서 행과 열 고정 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ColumnCountFixed | 0 | 열을 고정합니다. | | RowCountFixed | 1 | 행을 고정합니다. | # Methods - **GridViewFixedType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **GridViewFixedType CastFrom(string value) [Static]** 문

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutConstraint [question] | GridLayoutConstraint CastFrom 메서드에 숫자 1을 전달하면 어떤 정렬 방식으로 변환되나요? [answer] | `GridLayoutConstraint`의 멤버 값이 `FixedColumnCount` = 1로 정의되어 있으므로, `CastFrom(1)`을 호출하면 **열 개수를 고정하는 정렬 방식**으로 변환됩니다. 즉, 자식 UI 엔티티를 배치할 때 행 개수는 자동으로 결정되지만 열 개수는 고정되어 정렬됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 부모 엔티티에 크기에 따른 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Flexible | 0 | 자식 엔티티 정렬 시 행과 열 개수를 자동으로 정합니다. | | FixedColumnCount | 1 | 자식 엔티티 정렬 시 열 개수를 고정합니다. | | FixedRowCount | 2 | 자식 엔티티 정렬 시 행 개수를 고정합니다. | # Methods - **Gri

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | `EaseType` 중 `QuadEaseOut`을 사용해 3초 동안 위치가 0에서 10으로 부드럽게 느려지며 이동하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EaseType.QuadEaseOut`은 2차 함수를 기반으로 하며, 이동이 시작될 때 약간 빠르게 움직이다가 점차 속도가 느려지는 이징 효과를 제공합니다. 요구사항(3초 동안 X축 0에서 10으로 이동)을 만족하는 스크립트는 `_TweenLogic:MoveOffset` 메서드를 사용하는 것이 가장 간결합니다. 아래는 해당 로직을 적용한 mLua 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { _TweenLogic:MoveOffset(self.Entity, Vecto [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프 모양입니다. Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Linear | 0 | 선형 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. | | QuadEaseOut | 1 | 2차 함수를 이용한 그래프입니다. 시간에 따라 위치 변화가 약간 빠르게 시작해 점차 느려집니다. | | QuadEaseIn | 2 | 2차 함수

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