[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EmotionalType [question] | EmotionalType의 모든 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | EmotionalType의 모든 멤버는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효한 상태가 아닙니다. | | Hit | 1 | 피격 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Smile | 2 | 웃음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Troubled | 3 | 난처 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Cry | 4 | 울음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Angry | 5 | 분노 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Bewildered | 6 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 표정을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효한 상태가 아닙니다. | | Hit | 1 | 피격 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Smile | 2 | 웃음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Troubled | 3 | 난처 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Cry | 4 | 울음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Angry | 5 | 분노 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Bewildered | 6 | 당황
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ClimbableType [question] | ClimbableType.Ladder 상수를 사용해 사다리 등반 애니메이션이 시작될 때 _EntityService:GetEntityByPath로 사다리 엔티티를 조회하고, _TimerService:SetTimerOnce로 5초 후 등반 종료 이벤트를 트리거하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `ClimbableType.Ladder` 상수를 사용한 사다리 등반 시작 및 5초 후 종료 처리 로직을 mLua 스크립트로 작성했습니다. 참고로 제공된 문서에는 `ClimbableType` enum의 멤버와 정적 변환 메서드(`CastFrom`)만 정의되어 있으며, 실제 등반 애니메이션을 트리거하거나 종료 이벤트를 발생시키는 구체적인 컴포넌트 메서드(예: `StartClimb`, `EndClimb` 등)는 문서에 존재하지 않습니다. 따라서 아래 예제에서는 `_EntityService:GetEntityByPath`로 사다리 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 등반 애니메이션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rope | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입입니다. | | Ladder | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입입니다. | # Methods - **ClimbableType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ClimbableType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DragMode [question] | 사용자가 입력한 숫자를 DragMode.CastFrom(number value) 메서드를 통해 DragMode 타입으로 변환하여 웹뷰 컴포넌트에 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 입력한 숫자를 `DragMode` 타입으로 변환하고 웹뷰의 드래그 동작 방식을 설정하는 스크립트입니다. 참고로, `DragMode` 값은 다음과 같습니다: - 0: `DragToScroll` (드래그 시 페이지 스크롤) - 1: `DragWithinPage` (일반적인 드래그 동작) - 2: `Disabled` (드래그 동작 비활성화) 웹뷰 컴포넌트에서 `DragMode`를 직접 설정하는 프로퍼티 이름은 제공된 문서에 명시되어 있지 않아, 일반적인 웹뷰 컴포넌트 구조를 가정하여 `WebViewComponent`의 `Dr [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | # Methods - **DragMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **DragM
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ClimbableType [question] | OnUpdate 메서드에서 매 프레임마다 등반 애니메이션 타입이 ClimbableType.Rope로 설정되어 있는지 확인하고, 변경된 경우 _UserService를 통해 해당 유저의 등반 상태 변경 이벤트를 브로드캐스트하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서에는 `ClimbableType` 열거형(Enums)의 멤버(`Rope`, `Ladder`)와 정적 변환 메서드(`CastFrom`)에 대한 정보만 포함되어 있습니다. 질문에서 요구하는 다음 사항들에 대한 API는 참고 문서에 **존재하지 않습니다**: 1. `ClimbableType` 프로퍼티를 직접 읽거나 쓰기 위한 컴포넌트(예: `ClimbComponent` 등) 또는 엔티티 프로퍼티 정의. 2. 등반 상태 변경을 브로드캐스트하는 `_UserService`의 특정 이벤트 메서드(예: `BroadcastClim [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 등반 애니메이션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rope | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입입니다. | | Ladder | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입입니다. | # Methods - **ClimbableType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ClimbableType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FillMethodType [question] | FillMethodType CastFrom 메서드의 시그니처 두 개를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- 숫자를 FillMethodType으로 변환하는 Static 메서드 FillMethodType CastFrom(number value) -- 문자열을 FillMethodType으로 변환하는 Static 메서드 FillMethodType CastFrom(string value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지 채우기 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 이미지가 가로로 채워집니다. | | Vertical | 1 | 이미지가 세로로 채워집니다. | | Radial90 | 2 | 이미지가 한쪽 모서리를 기준으로 90도 회전해 채워집니다. | | Radial180 | 3 | 이미지가 한쪽 변을 기준으로 180도 회전해 채워집니다. | | Radial360 | 4 | 이미지가 중심을 기준으로 360도 회전해 채워집니다. | # Methods - **F
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DragMode [question] | 웹뷰 컴포넌트의 DragMode 속성을 DragToScroll 로 설정하여 드래그 시 페이지가 스크롤되도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 웹뷰 컴포넌트의 `DragMode` 속성을 `DragToScroll`로 설정하여 드래그 시 페이지가 스크롤되도록 하는 스크립트는 다음과 같습니다. 웹뷰 컴포넌트에는 `DragMode` 타입의 프로퍼티가 존재하며, 이를 `DragMode.DragToScroll` 값으로 초기화하면 됩니다. ```lua Property: [None] DragMode WebViewDragMode = DragMode.DragToScroll Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 웹뷰 컴포넌트의 Drag [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | # Methods - **DragMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **DragM
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DragMode [question] | 웹뷰 컴포넌트의 DragMode 속성을 DragWithinPage 로 설정하여 일반적인 드래그 동작을 유지하도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 웹뷰 컴포넌트의 `DragMode`를 `DragWithinPage`로 설정하면, 웹뷰 내에서 드래그가 일반적인 드래그 동작과 동일하게 작동하도록 설정됩니다. 참고 문서에 따르면 `DragMode`는 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타내는 Enum으로, `DragWithinPage` 값은 1이며 "일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다"라고 설명되어 있습니다. 아래 스크립트는 스크립트 컴포넌트가 웹뷰 컴포넌트가 있는 엔티티에 부착되어 있다고 가정하고, `OnBeginPlay` 시점에 해당 엔티티의 웹뷰 컴포넌트를 찾아 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | # Methods - **DragMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **DragM
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FillMethodType [question] | FillMethodType의 모든 멤버와 그 값을 표로 정리해서 5행 이내로 출력하세요. [answer] | FillMethodType의 멤버와 값을 정리하면 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | |---|---| | Horizontal | 0 | | Vertical | 1 | | Radial90 | 2 | | Radial180 | 3 | | Radial360 | 4 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지 채우기 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 이미지가 가로로 채워집니다. | | Vertical | 1 | 이미지가 세로로 채워집니다. | | Radial90 | 2 | 이미지가 한쪽 모서리를 기준으로 90도 회전해 채워집니다. | | Radial180 | 3 | 이미지가 한쪽 변을 기준으로 180도 회전해 채워집니다. | | Radial360 | 4 | 이미지가 중심을 기준으로 360도 회전해 채워집니다. | # Methods - **F
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EmotionalType [question] | EmotionalType의 Invalid 상태가 언제 사용되는 건가요? [answer] | `EmotionalType`의 `Invalid` 상태는 값이 `0`이며, 설명에 따라 "유효한 상태가 아닙니다"를 의미합니다. 제공된 문서에는 `Invalid`가 구체적으로 언제 사용되거나 반환되는지에 대한 시나리오나 조건이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서 기반 정보로는 `Invalid` 상태가 특정 상황(예: 초기화 전, 잘못된 값 전달 시 등)에 자동 적용되는지, 아니면 개발자가 직접 호출하는지에 대한 정확한 답변을 드리기 어렵습니다. 다만, `EmotionalType`에는 `CastFrom(number value)` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 표정을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효한 상태가 아닙니다. | | Hit | 1 | 피격 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Smile | 2 | 웃음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Troubled | 3 | 난처 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Cry | 4 | 울음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Angry | 5 | 분노 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Bewildered | 6 | 당황
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EmotionalType [question] | 아바타가 피격을 받았을 때 Hit 표정을 설정하려면 어떤 값을 주입해야 하나요? [answer] | `EmotionalType` 열거형에서 **피격 상태**를 나타내는 값은 `Hit`이며, 숫자 값은 **1**입니다. 아바타가 피격을 받았을 때 Hit 표정을 설정하려면 `EmotionalType.Hit` 또는 숫자 `1`을 사용해야 합니다. 아바타에 피격 표정을 적용하는 예시 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void SetHitEmotion() { self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Hit, 5 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 표정을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효한 상태가 아닙니다. | | Hit | 1 | 피격 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Smile | 2 | 웃음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Troubled | 3 | 난처 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Cry | 4 | 울음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Angry | 5 | 분노 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Bewildered | 6 | 당황
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTweenType [question] | 대미지 스킨의 움직임이 "Volcano"인 경우에만 대미지 스킨에 "Volcano" 효과를 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `DamageSkinTweenType` enum에서 `Volcano` 값은 `1`입니다. 따라서 대미지 스킨의 움직임 타입이 `Volcano`(1)일 때만 `_DamageSkinService:Play`를 호출하여 `Volcano` 효과를 적용하는 스크립트입니다. 참고: `DamageSkinTweenType`이 어떤 프로퍼티나 파라미터로 전달되는지에 따라 조건 분기 대상이 달라질 수 있습니다. 아래 예제는 트리거 진입 시 이벤트에 포함된 대미지 스킨 움직임 타입(가정: `event.TweenType` 또는 유사한 필드)이 `Volc [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨의 움직임을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본값입니다. 기본 효과를 나타냅니다. | | Volcano | 1 | 화산 효과입니다. 대미지 스킨이 부채꼴 모양으로 퍼지며 나타납니다. | | Blade | 2 | 칼날 효과입니다. 대미지 스킨이 동일한 위치에 나타납니다. | | DefaultMini | 3 | 75% 축소된 기본 효과가 나타납니다. | | VolcanoMini | 4 | 75% 축소된 화산 효과입니다. | | BladeMi
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EmotionalType [question] | 플레이어 입력으로 받은 숫자를 EmotionalType으로 변환할 때 CastFrom을 어떻게 써야 하나요? [answer] | `EmotionalType` enum은 숫자 또는 문자열을 받아 해당 타입으로 변환하는 정적 메서드인 `CastFrom`을 제공합니다. 숫자 값(예: `2`)을 `EmotionalType`으로 변환하려면 `EmotionalType.CastFrom(2)`처럼 콜론(`:`)이 아닌 점(`.`)으로 호출합니다. ### 코드 예제 ```lua Method: [client only] void ShowEmotionFromNumber(number inputNumber) { -- 숫자를 EmotionalType으로 변환 loc [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 표정을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효한 상태가 아닙니다. | | Hit | 1 | 피격 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Smile | 2 | 웃음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Troubled | 3 | 난처 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Cry | 4 | 울음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Angry | 5 | 분노 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Bewildered | 6 | 당황
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTweenType [question] | 숫자 2를 DamageSkinTweenType 타입으로 변환하여 "Blade" 효과가 적용되는지 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `DamageSkinTweenType` 은 대미지 스킨의 움직임(타입)을 정의하는 열거형(Enums)입니다. 숫자 2는 `Blade`(칼날 효과)에 해당하며, 대미지 스킨이 동일한 위치에 나타나는 효과를 나타냅니다. 숫자 2를 `DamageSkinTweenType` 타입으로 변환하고, 이를 사용하여 "Blade" 효과가 적용되는지 확인하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 2를 DamageSkinTweenType 타입으로 변환 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨의 움직임을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본값입니다. 기본 효과를 나타냅니다. | | Volcano | 1 | 화산 효과입니다. 대미지 스킨이 부채꼴 모양으로 퍼지며 나타납니다. | | Blade | 2 | 칼날 효과입니다. 대미지 스킨이 동일한 위치에 나타납니다. | | DefaultMini | 3 | 75% 축소된 기본 효과가 나타납니다. | | VolcanoMini | 4 | 75% 축소된 화산 효과입니다. | | BladeMi
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ColliderType [question] | ColliderType.CastFrom(number)와 ColliderType.CastFrom(string)을 활용해 직사각형과 원형 충돌체를 구별하여 서로 다른 시각 효과나 로직을 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ColliderType` 열거형은 충돌체의 모양을 나타내며, `Box`(1)는 직사각형, `Circle`(2)는 원형을 의미합니다. `ColliderType.CastFrom` 정적 메서드를 사용하면 숫자나 문자열을 해당 `ColliderType` 값으로 변환할 수 있습니다. 아래 스크립트는 엔티티의 충돌체 타입을 확인하여 직사각형(`Box`)과 원형(`Circle`)에 따라 서로 다른 로직(예: 색상 변경 또는 로그 출력)을 적용하는 예시입니다. **참고:** 제공된 문서에는 `ColliderType`의 정의와 `CastFro [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌체 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Undefined | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | Box | 1 | 직사각형 충돌체를 나타냅니다. | | Circle | 2 | 원형 충돌체를 나타냅니다. | | Polygon | 3 | 다각형 충돌체를 나타냅니다. | # Methods - **ColliderType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ColliderType CastFrom(s
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FillMethodType [question] | 이미지의 채우기 방식을 FillMethodType.Vertical 로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `FillMethodType.Vertical`은 이미지가 세로 방향으로 채워지도록 설정하는 값입니다. 다음은 `SpriteGUIRendererComponent`의 채우기 방식을 세로(`FillMethodType.Vertical`)로 설정하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] boolean IsInitialized = false Method: [client only] void OnBeginPlay() { local renderer = self.Entity.SpriteGUIRendererCompon [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지 채우기 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 이미지가 가로로 채워집니다. | | Vertical | 1 | 이미지가 세로로 채워집니다. | | Radial90 | 2 | 이미지가 한쪽 모서리를 기준으로 90도 회전해 채워집니다. | | Radial180 | 3 | 이미지가 한쪽 변을 기준으로 180도 회전해 채워집니다. | | Radial360 | 4 | 이미지가 중심을 기준으로 360도 회전해 채워집니다. | # Methods - **F
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FillMethodType [question] | Radial 계열 채우기 방식의 회전 기준과 각도를 단계별 번호 목록으로 3단계 이내로 설명하세요. [answer] | Radial 계열 채우기 방식의 회전 기준과 각도는 다음과 같습니다. 1. **Radial90**: 한쪽 모서리를 기준으로 90도 회전해 채워집니다. 2. **Radial180**: 한쪽 변을 기준으로 180도 회전해 채워집니다. 3. **Radial360**: 중심을 기준으로 360도 회전해 채워집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지 채우기 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 이미지가 가로로 채워집니다. | | Vertical | 1 | 이미지가 세로로 채워집니다. | | Radial90 | 2 | 이미지가 한쪽 모서리를 기준으로 90도 회전해 채워집니다. | | Radial180 | 3 | 이미지가 한쪽 변을 기준으로 180도 회전해 채워집니다. | | Radial360 | 4 | 이미지가 중심을 기준으로 360도 회전해 채워집니다. | # Methods - **F
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DragMode [question] | DragMode.CastFrom 메서드를 사용하여 숫자 1을 변환하면 어떤 동작 방식의 열거형 값이 반환되나요? [answer] | `DragMode.CastFrom(1)`을 호출하면 **`DragWithinPage`** 열거형 값이 반환됩니다. `DragWithinPage` 값은 1이며, 웹뷰에서 일반적인 드래그 동작과 동일하게 작동하도록 설정합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | # Methods - **DragMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **DragM
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FillMethodType [question] | FillMethodType에서 Vertical 값은 숫자 1에 해당하나요? [answer] | 네, `FillMethodType`에서 `Vertical`은 숫자 값 1에 해당합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지 채우기 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 이미지가 가로로 채워집니다. | | Vertical | 1 | 이미지가 세로로 채워집니다. | | Radial90 | 2 | 이미지가 한쪽 모서리를 기준으로 90도 회전해 채워집니다. | | Radial180 | 3 | 이미지가 한쪽 변을 기준으로 180도 회전해 채워집니다. | | Radial360 | 4 | 이미지가 중심을 기준으로 360도 회전해 채워집니다. | # Methods - **F
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | EaseInOut과 EaseOutIn은 중간 지점 기준 동작이 반대로 되어 있는데, 둘 중 어떤 것을 선택해야 자연스러운 움직임이 나오는 건가요? [answer] | `EaseInOut`과 `EaseOutIn`은 중간 지점에서의 가속/감속 방향이 반대라서, 원하는 움직임의 성격에 따라 선택해야 합니다. **1. `EaseInOut` (자연스러운 정지·출발 느낌)** * **동작:** 중간 지점까지는 `In`(느리게 시작해 빨라짐)을 따르고, 이후는 `Out`(빠르게 시작해 느려짐)을 따릅니다. * **특징:** 시작할 때는 느리게 출발하여 중간에서 가장 빠른 속도를 내고, 끝날 때는 다시 느리게 감속하여 정지합니다. * **사용 추천:** 물체가 자연스럽게 출발하고 자연스럽게 멈추어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프 모양입니다. Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Linear | 0 | 선형 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. | | QuadEaseOut | 1 | 2차 함수를 이용한 그래프입니다. 시간에 따라 위치 변화가 약간 빠르게 시작해 점차 느려집니다. | | QuadEaseIn | 2 | 2차 함수
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DragMode [question] | DragMode.CastFrom(string value) 메서드에서 잘못된 문자열을 전달할 경우 예외가 발생하거나 기본값으로 처리되는지 어떻게 확인해야 하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `DragMode.CastFrom(string value)` 메서드에 잘못된 문자열을 전달했을 때 예외가 발생하거나 기본값으로 처리되는지에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 메서드가 "문자열을 해당 타입으로 변환한다"는 기능 설명만 있고, 오류 처리 방식이나 예외 발생 조건에 대한 내용은 없습니다. 따라서 이 질문에 대한 정확한 답변은 문서에서 찾을 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | # Methods - **DragMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **DragM
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EmotionalType [question] | EmotionalType에서 아바타 표정을 설정할 때 사용할 수 있는 멤버와 값은 어떤 것들이 있나요? [answer] | `EmotionalType` 은 아바타의 표정을 나타내는 열거형(Enumeration)으로, 각 멤버는 정수 값과 함께 특정 표정을 나타냅니다. 아래는 사용할 수 있는 모든 멤버와 값입니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Invalid` | 0 | 유효한 상태가 아닙니다. | | `Hit` | 1 | 피격 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | `Smile` | 2 | 웃음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | `Troubled` | 3 | 난처 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | `Cry` [followup] | EmotionalType CastFrom 메서드를 사용해 숫자나 문자열로 표정을 변환하는 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `EmotionalType.CastFrom` 은 정적 메서드로, 숫자나 문자열을 `EmotionalType` 열거형 값으로 변환할 때 사용합니다. ### 1. 숫자를 EmotionalType으로 변환 `CastFrom(number)` 를 사용하면 숫자 값을 해당하는 `EmotionalType` 멤버로 변환할 수 있습니다. 예를 들어 값 `2` 는 `EmotionalType.Smile` 에 해당합니다. ```lua Method: [client only] void PlayEmotionFromNumber() { -- 숫자 2 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 표정을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효한 상태가 아닙니다. | | Hit | 1 | 피격 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Smile | 2 | 웃음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Troubled | 3 | 난처 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Cry | 4 | 울음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Angry | 5 | 분노 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Bewildered | 6 | 당황
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FillMethodType [question] | FillMethodType CastFrom 메서드에 문자열을 전달할 수 있나요? [answer] | 네, `FillMethodType`에는 문자열을 전달하는 `CastFrom` 메서드가 있습니다. `FillMethodType.CastFrom(string value)`는 문자열 인자를 받아서 해당 `FillMethodType` 값으로 변환하는 정적(Static) 메서드입니다. ```lua local fillMethod = FillMethodType.CastFrom("Horizontal") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지 채우기 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 이미지가 가로로 채워집니다. | | Vertical | 1 | 이미지가 세로로 채워집니다. | | Radial90 | 2 | 이미지가 한쪽 모서리를 기준으로 90도 회전해 채워집니다. | | Radial180 | 3 | 이미지가 한쪽 변을 기준으로 180도 회전해 채워집니다. | | Radial360 | 4 | 이미지가 중심을 기준으로 360도 회전해 채워집니다. | # Methods - **F
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DragMode [question] | 웹뷰에서 사용자가 드래그할 때 페이지가 스크롤되지 않고 요소만 이동하게 하려면 DragMode 값을 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | 웹뷰에서 드래그 시 페이지 스크롤 대신 요소만 이동하게 하려면 `DragMode.DragWithinPage` 값을 설정해야 합니다. 이 값은 일반적인 드래그 동작과 동일하게 작동하여, 페이지 스크롤을 방지하고 요소 이동만 허용합니다. `DragMode`의 다른 옵션들은 다음과 같습니다: * `DragMode.DragToScroll` (0): 드래그 시 페이지가 스크롤됩니다. * `DragMode.Disabled` (2): 드래그 시 어떤 동작도 발생하지 않습니다. 따라서 원하는 동작에 맞는 `DragMode.DragWit [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | # Methods - **DragMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **DragM
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FillMethodType [question] | 숫자 3을 FillMethodType 타입으로 변환하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 숫자 3을 `FillMethodType` 타입으로 변환하려면 `FillMethodType.CastFrom` 메서드를 사용합니다. 참고 문서에 따르면 `FillMethodType`에는 `CastFrom`이라는 정적(Static) 메서드가 있으며, 숫자(`number`)를 인자로 받아 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. ```lua local fillMethod = FillMethodType.CastFrom(3) ``` 이 경우, `3`은 `Radial180` 값을 가지므로 `fillMethod` 변수에는 `FillMethodTy [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지 채우기 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 이미지가 가로로 채워집니다. | | Vertical | 1 | 이미지가 세로로 채워집니다. | | Radial90 | 2 | 이미지가 한쪽 모서리를 기준으로 90도 회전해 채워집니다. | | Radial180 | 3 | 이미지가 한쪽 변을 기준으로 180도 회전해 채워집니다. | | Radial360 | 4 | 이미지가 중심을 기준으로 360도 회전해 채워집니다. | # Methods - **F
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutAxis [question] | GridLayoutAxis의 멤버 이름과 값을 표로 정리하세요. [answer] | GridLayoutAxis의 멤버는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 추가합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 추가합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType일 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 추가합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 추가합니다. | # Methods - **GridLayoutAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gri
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FillMethodType [question] | FillMethodType의 Radial90과 Radial180의 차이는 무엇인가요? [answer] | `FillMethodType`에서 `Radial90`과 `Radial180`의 차이는 이미지가 회전하며 채워지는 기준점과 각도입니다. * **Radial90 (값: 2)**: 이미지가 **한쪽 모서리**를 기준으로 **90도** 회전해 채워집니다. * **Radial180 (값: 3)**: 이미지가 **한쪽 변**을 기준으로 **180도** 회전해 채워집니다. 즉, `Radial90`은 모서리 기준의 4분의 1 원(90도) 회전 방식이고, `Radial180`은 변 기준의 반원(180도) 회전 방식입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지 채우기 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 이미지가 가로로 채워집니다. | | Vertical | 1 | 이미지가 세로로 채워집니다. | | Radial90 | 2 | 이미지가 한쪽 모서리를 기준으로 90도 회전해 채워집니다. | | Radial180 | 3 | 이미지가 한쪽 변을 기준으로 180도 회전해 채워집니다. | | Radial360 | 4 | 이미지가 중심을 기준으로 360도 회전해 채워집니다. | # Methods - **F
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridLayoutAxis [question] | GridLayoutAxis CastFrom 메서드의 오버로드 시그니처를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- GridLayoutAxis CastFrom 메서드의 오버로드 시그니처입니다. -- 1. number 값을 GridLayoutAxis 타입으로 변환합니다. GridLayoutAxis CastFrom(number value) [Static] -- 2. string 값을 GridLayoutAxis 타입으로 변환합니다. GridLayoutAxis CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 자식 UI 엔티티 정렬 방식입니다. ScrollLayoutGroupComponent가 GridType일 경우 설정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 자식 UI 엔티티를 가로 방향으로 추가합니다. | | Vertical | 1 | 자식 UI 엔티티를 세로 방향으로 추가합니다. | # Methods - **GridLayoutAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gri
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FillMethodType [question] | 이미지가 한쪽 모서리를 기준으로 회전하면서 채워지려면 FillMethodType의 어떤 값을 지정해야 하나요? [answer] | 이미지가 한쪽 모서리를 기준으로 90도 회전하면서 채워지려면 `FillMethodType.Radial90` 값을 지정해야 합니다. ```lua Property: [None] number Fill = 0 Method: [client only] void OnBeginPlay() { local renderer = self.Entity.SpriteGUIRendererComponent if not renderer then return end renderer.ImageRUID = "000000" renderer.Type = [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이미지 채우기 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 이미지가 가로로 채워집니다. | | Vertical | 1 | 이미지가 세로로 채워집니다. | | Radial90 | 2 | 이미지가 한쪽 모서리를 기준으로 90도 회전해 채워집니다. | | Radial180 | 3 | 이미지가 한쪽 변을 기준으로 180도 회전해 채워집니다. | | Radial360 | 4 | 이미지가 중심을 기준으로 360도 회전해 채워집니다. | # Methods - **F
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DragMode [question] | DragMode.Disabled 값을 적용했는데도 웹뷰에서 드래그 입력이 전혀 반응하지 않아서 인터랙션이 불가능한 오류 원인은 무엇일까요? [answer] | `DragMode.Disabled` 값을 적용했을 때 드래그 입력이 전혀 반응하지 않는 것은 **오류가 아니라 의도된 동작**입니다. `DragMode` enum의 `Disabled` 값(2)은 웹뷰에서 드래그해도 **아무 동작도 발생하지 않도록 설정**하는 모드입니다. 따라서 드래그 입력이 반응하지 않는 현상은 `Disabled` 모드가 정상적으로 적용되고 있기 때문입니다. 만약 웹뷰에서 드래그를 통해 페이지를 스크롤하거나 다른 동작을 수행하고 싶다면, `Disabled` 대신 아래 값을 사용해야 합니다: * `DragT [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | # Methods - **DragMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **DragM
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CoordinateType [question] | `CoordinateType`의 `CastFrom` 메서드를 활용해 서버에서 수신된 숫자 값이 `Absolute`(0)일 경우에만 `_EntityService:GetEntityByPath`로 가져온 엔티티의 `TransformComponent.Position`을 직접 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `CoordinateType`은 `Absolute`(0)와 `Relative`(1) 두 가지 값을 가지며, `CastFrom(number value)` 메서드를 사용하면 숫자 값을 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. 제시된 조건에 따라, 서버에서 수신된 숫자 값이 `Absolute`(0)인 경우에만 엔티티의 위치를 직접 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] any TargetEntity = nil Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 위치 표현을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Absolute | 0 | 절대 위치를 나타냅니다. | | Relative | 1 | 상대 위치를 나타냅니다. | # Methods - **CoordinateType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **CoordinateType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.