[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EmotionalType [question] | EmotionalType의 정적 메서드 CastFrom이 지원하는 인자 타입과 반환 타입만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | ```lua EmotionalType CastFrom(number value) EmotionalType CastFrom(string value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 표정을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효한 상태가 아닙니다. | | Hit | 1 | 피격 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Smile | 2 | 웃음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Troubled | 3 | 난처 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Cry | 4 | 울음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Angry | 5 | 분노 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Bewildered | 6 | 당황
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CursorLockMode [question] | 마우스 커서를 클라이언트 윈도우 안에서만 움직이도록 제한하는 Confined 모드로 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에는 `CursorLockMode` Enum의 정의(None, Locked, Confined)와 `CastFrom` 메서드만 제공되며, 실제 커서 잠금 모드를 적용하는 API(예: `SetCursorLockMode` 등)나 해당 API를 호출하는 대상(서비스, 컴포넌트 등)에 대한 설명이 없습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서 `CursorLockMode.Confined` 값을 생성하는 부분만 작성할 수 있으며, 이를 실제 게임에 적용하는 코드는 문서에 존재하지 않습니다. `CursorLockMode.Confined [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스 커서 조작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 커서를 자유롭게 이동 시킬 수 있습니다. | | Locked | 1 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 정중앙으로 고정됩니다. | | Confined | 2 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 안에서만 움직이도록 제한합니다. | # Methods - **CursorLockMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Cursor
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ClimbableType [question] | ClimbableType CastFrom(number value)를 사용하여 서버에서 수신한 등반 타입 코드를 검증하고, 값이 0일 경우 로프, 1일 경우 사다리로 판별하여 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ClimbableType`의 `CastFrom(number value)` 메서드를 통해 숫자 값을 등반 타입으로 변환하고, 변환된 타입이 `Rope`(0)인지 `Ladder`(1)인지 판별하여 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnClimbTypeReceived(number climbTypeCode) { local climbType = ClimbableType.CastFrom(climbTypeCode) if climbType == Climbable [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 등반 애니메이션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rope | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입입니다. | | Ladder | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입입니다. | # Methods - **ClimbableType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ClimbableType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ColliderType [question] | ColliderType.CastFrom(string)을 이용하여 서버에서 전달받은 문자열 형태의 충돌체 타입 데이터를 검증하고 유효한 ColliderType으로 변환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ColliderType.CastFrom(string)`을 사용하여 서버에서 문자열 형태로 전달받은 충돌체 타입 데이터를 검증하고, 유효한 `ColliderType`으로 변환하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 `ColliderType`은 `Undefined`(0), `Box`(1), `Circle`(2), `Polygon`(3) 값을 가지며, `CastFrom(string)` 메서드를 통해 문자열을 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. ```lua Property: [None] string InputColliderTypeSt [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌체 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Undefined | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | Box | 1 | 직사각형 충돌체를 나타냅니다. | | Circle | 2 | 원형 충돌체를 나타냅니다. | | Polygon | 3 | 다각형 충돌체를 나타냅니다. | # Methods - **ColliderType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ColliderType CastFrom(s
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | Elastic 계열(ElasticEaseIn/Out/InOut/OutIn)의 동작 원리를 '중간 지점 전/후' 기준으로 구분해 4행 2열 표로 정리하세요. [answer] | Elastic 계열 이징은 스프링이 앞뒤로 흔들리며 멈추는 듯한 움직임입니다. 중간 지점 기준으로 동작 방식이 달라집니다. | ElasticEaseIn | ElasticEaseOut | | :--- | :--- | | 정지된 상태에서 시작해 점차 크게 앞뒤로 움직입니다. | 크게 왔다 갔다 하다 점차 멈춥니다. | | **ElasticEaseInOut**<br>중간 지점까지는 ElasticEaseIn을, 이후는 ElasticEaseOut을 따릅니다. | **ElasticEaseOutIn**<br>중간 지점까지는 ElasticEas [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따른 위치 변화가 QuartEaseOutIn보다 급격합니다. 위치 변화의 중간 지점까지는 QuintEaseOut을, 이후는 QuintEaseIn을 따릅니다. | | CircEaseOut | 21 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 빠르게 가속해, 목적지까지 점차 감속하며 도달합니다. | | CircEaseIn | 22 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 느리게 가속을 시작해 목적지까지 아주 빠르게 가속하며 도달합니다. | | CircEaseInOut
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CoordinateType [question] | Absolute와 Relative의 값 차이가 각각 0과 1인 이유와 실제 좌표 계산 시 어떤 의미가 있는지 궁금합니다. [answer] | `CoordinateType` enum의 `Absolute`(0)와 `Relative`(1) 값의 차이는 단순히 식별자를 위한 정수 값이며, 실제 좌표 계산 시의 의미는 다음과 같습니다. **1. 값 차이 (0과 1)의 이유** * 이는 C#이나 Lua 기반의 Enum 타입에서 기본적으로 사용되는 정수 매핑 값입니다. * `Absolute`는 `0`, `Relative`는 `1`로 설정되어 있어, 내부적으로 상태를 구별하거나 숫자/문자열로 변환(CastFrom)할 때 이 값을 기준으로 판단합니다. * 특정 물리적 의미( [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 위치 표현을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Absolute | 0 | 절대 위치를 나타냅니다. | | Relative | 1 | 상대 위치를 나타냅니다. | # Methods - **CoordinateType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **CoordinateType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CursorLockMode [question] | 숫자 2를 CursorLockMode 타입으로 변환하여 Confined 모드임을 확인하고 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 따르면 `CursorLockMode`는 마우스 커서 조작 방식을 나타내는 열거형으로, `None`(0), `Locked`(1), `Confined`(2) 세 가지 멤버를 가집니다. 숫자를 `CursorLockMode` 타입으로 변환하기 위해서는 정적 메서드 `CursorLockMode.CastFrom(number value)`를 사용할 수 있습니다. 요청하신 작업(숫자 2를 `CursorLockMode`로 변환하여 `Confined` 모드임을 확인하고 로그 출력)를 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. `` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스 커서 조작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 커서를 자유롭게 이동 시킬 수 있습니다. | | Locked | 1 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 정중앙으로 고정됩니다. | | Confined | 2 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 안에서만 움직이도록 제한합니다. | # Methods - **CursorLockMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Cursor
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTweenType [question] | DamageSkinTweenType의 문자열 버전 CastFrom 메서드에 "VolcanoMini" 대신 "volcanomini"를 넣으면 어떻게 동작하나요? [answer] | `DamageSkinTweenType.CastFrom(string value)` 메서드는 문자열을 해당 열거형(Enum) 값으로 변환하는 역할을 합니다. 참고 문서에는 `CastFrom` 메서드의 구체적인 대소문자 구분(Case-sensitive) 여부나 예외 처리 방식(유효하지 않은 문자열 입력 시 동작)에 대한 정보가 명시되어 있지 않습니다. 따라서, "volcanomini"와 같이 소문자로 입력했을 때 정상적으로 `VolcanoMini`(값 4)로 변환되는지, 아니면 오류가 발생하거나 기본값으로 처리되는지는 **제공된 문서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨의 움직임을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본값입니다. 기본 효과를 나타냅니다. | | Volcano | 1 | 화산 효과입니다. 대미지 스킨이 부채꼴 모양으로 퍼지며 나타납니다. | | Blade | 2 | 칼날 효과입니다. 대미지 스킨이 동일한 위치에 나타납니다. | | DefaultMini | 3 | 75% 축소된 기본 효과가 나타납니다. | | VolcanoMini | 4 | 75% 축소된 화산 효과입니다. | | BladeMi
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CursorLockMode [question] | CursorLockMode의 각 멤버 값(0, 1, 2)은 직접 숫자로 비교해도 되는지, 아니면 상수로만 사용해야 하는지 궁금합니다. [answer] | CursorLockMode는 숫자 기반의 열거형(Enums)이며, 각 멤버는 특정 숫자 값(0, 1, 2)을 가집니다. 따라서 `CursorLockMode.None`, `CursorLockMode.Locked`, `CursorLockMode.Confined`와 같은 상수를 사용하는 것이 가장 명확하고 유지보수에 유리하지만, 내부 값이 정해져 있으므로 직접 숫자(0, 1, 2)로 비교하거나 대입하는 것도 기술적으로 가능합니다. 다만, 가독성과 코드의 명확성을 위해 **상수 이름을 사용하는 것을 권장**합니다. 만약 숫자 값이 변경될 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스 커서 조작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 커서를 자유롭게 이동 시킬 수 있습니다. | | Locked | 1 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 정중앙으로 고정됩니다. | | Confined | 2 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 안에서만 움직이도록 제한합니다. | # Methods - **CursorLockMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Cursor
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BodyType [question] | TimerService 의 SetTimerOnce 를 사용하여 5초 후 특정 엔티티의 BodyType 을 Kinematic 으로 변경하고, 이후 OnUpdate 에서 속도 벡터를 적용하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 `TimerService`의 `SetTimerOnce` 메서드와 `BodyType` 열거형(`Static`, `Kinematic`, `Dynamic`)의 정의만 포함되어 있습니다. 문서에 **`OnUpdate`에서 속도 벡터를 적용하는 구체적인 API(예: `RigidBodyComponent`나 `TransformComponent`의 속도 관련 프로퍼티/메서드)가 명시되어 있지 않아** 속도 적용 부분의 코드를 정확히 작성할 수 없습니다. 또한, 특정 엔티티의 물리 컴포넌트 이름(`RigidBodyComponent` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Static | 0 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. Dynamic만 충돌합니다. | | Kinematic | 1 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만 속도를 부여해 움직일 수 있습니다. | | Dynamic | 2 | 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. 물리 엔진에 의해 제어됩니다. | # Methods - **BodyType CastFrom(number value) [
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTweenType [question] | 문자열 "DefaultMini"를 DamageSkinTweenType 타입으로 변환하고, 변환된 값이 3인지 비교하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local tweenType = DamageSkinTweenType.CastFrom("DefaultMini") if tweenType == 3 then log("변환된 값은 3입니다.") else log("변환된 값은 3이 아닙니다.") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨의 움직임을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본값입니다. 기본 효과를 나타냅니다. | | Volcano | 1 | 화산 효과입니다. 대미지 스킨이 부채꼴 모양으로 퍼지며 나타납니다. | | Blade | 2 | 칼날 효과입니다. 대미지 스킨이 동일한 위치에 나타납니다. | | DefaultMini | 3 | 75% 축소된 기본 효과가 나타납니다. | | VolcanoMini | 4 | 75% 축소된 화산 효과입니다. | | BladeMi
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ColliderType [question] | ColliderType.Undefined 값을 확인하여 초기화되지 않은 충돌체를 감지하고 경고 로그를 출력하거나 기본값으로 재설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ColliderType` enum의 정의(`Undefined`, `Box`, `Circle`, `Polygon`)와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있습니다. 문서에는 **Collider 컴포넌트에서 `ColliderType` 속성에 직접 접근하는 방법** (예: `self.ColliderComponent.ColliderType`)이나 **Collider 관련 서비스/메서드**에 대한 정보가 없습니다. 또한, 특정 엔티티의 충돌체 정보를 가져오는 API가 문서에 명시되어 있지 않아, 실제 동작하는 코드 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌체 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Undefined | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | Box | 1 | 직사각형 충돌체를 나타냅니다. | | Circle | 2 | 원형 충돌체를 나타냅니다. | | Polygon | 3 | 다각형 충돌체를 나타냅니다. | # Methods - **ColliderType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ColliderType CastFrom(s
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeStatus [question] | `BadgeStatus` 열거형 중 `Register` 상태인 배지 목록을 관리하고, `OnUpdate` 주기적으로 상태가 `Ing`로 변경되어야 하는 조건을 검사하여 상태 전이를 처리하는 서버 전용 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BadgeStatus`는 배지의 등록 상태를 나타내는 열거형이며, `Register`(0)은 "등록 중" 상태, `Ing`(1)은 "획득 가능" 상태를 의미합니다. 요청하신 **서버 전용 스크립트**는 다음과 같은 구조로 작성할 수 있습니다. 1. **Property**: `BadgeStatus.Register` 상태인 배지 ID(또는 식별자) 목록을 관리하는 테이블을 정의합니다. 2. **Method**: - `OnBeginPlay`: 초기값 설정. - `OnUpdate`: 주기적으로 `Register` 상태인 배지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등록 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 배지를 등록 중입니다. 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. | | Ing | 1 | 배지를 획득할 수 있습니다. 공식 홈페이지에 '획득가능'으로 노출됩니다. | | Waiting | 2 | 배지를 획득 대기 중입니다. 공식 홈페이지에 '획득대기'로 노출됩니다. | | End | 3 | 배지를 획득할 수 없습니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. | | Deleted | 4 |
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FontType [question] | FontType 열거형에는 어떤 멤버들이 있으며 각각 어떤 값을 가집니까? [answer] | FontType 열거형에는 다음과 같은 4개의 멤버가 있습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본 폰트입니다. | | Maple | 1 | 메이플스토리 폰트입니다. | | Bazzi | 2 | 배찌 폰트입니다. | | Football | 3 | 풋볼고딕 폰트입니다. | 또한, 숫자나 문자열을 FontType으로 변환하기 위해 `FontType.CastFrom`이라는 정적 메서드가 제공됩니다. [followup] | FontType의 숫자 값을 문자열로 변환하려면 CastFrom 메서드를 어떻게 활용해야 하는지 코드 예시를 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 제공된 정보만으로는 `FontType`의 숫자 값을 문자열로 변환하는 메서드(예: `ToString()` 등)가 존재하는지 확인할 수 없습니다. 문서에 명시된 `CastFrom` 메서드는 **숫자나 문자열을 FontType 열거형 값으로 변환**하는 용도이며, 역방향으로 열거형 값을 문자열로 변환하는 기능은 제공하지 않습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서 `FontType` 값을 문자열로 변환하는 코드 예시를 작성할 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 폰트 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본 폰트입니다. | | Maple | 1 | 메이플스토리 폰트입니다. | | Bazzi | 2 | 배찌 폰트입니다. | | Football | 3 | 풋볼고딕 폰트입니다. | # Methods - **FontType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **FontType CastFrom(string value) [Static]**
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ColliderType [question] | ColliderType.Box, ColliderType.Circle, ColliderType.Polygon 상수를 직접 참조하여 특정 모양의 충돌체만 선택적으로 비활성화하거나 활성화하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ColliderType` 열거형의 값(`Box`, `Circle`, `Polygon`)과 정적 변환 메서드(`CastFrom`)만 포함되어 있습니다. 문서에는 충돌체 컴포넌트(Collider Component)를 엔티티에서 가져오는 방법(`self.Entity.ColliderComponent` 등), 충돌체의 활성 상태(Active/Enabled)를 변경하는 프로퍼티나 메서드(예: `SetActive`, `Enable` 등)에 대한 정보가 **없습니다**. mLua API 문서 규정에 따라, **참고 문서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌체 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Undefined | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | Box | 1 | 직사각형 충돌체를 나타냅니다. | | Circle | 2 | 원형 충돌체를 나타냅니다. | | Polygon | 3 | 다각형 충돌체를 나타냅니다. | # Methods - **ColliderType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ColliderType CastFrom(s
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CursorLockMode [question] | 마우스 입력을 처리할 때 None, Locked, Confined 중 어떤 모드를 설정해야 할지 판단 기준이 있을까요? [answer] | 마우스 커서 조작 방식(`CursorLockMode`)을 선택할 때는 게임의 조작 방식과 플레이어의 시선/조종 범위를 고려해야 합니다. 각 모드의 특징과 적합한 상황을 다음과 같이 정리할 수 있습니다. ### 1. `None` (값: 0) * **특징**: 마우스 커서가 자유롭게 이동합니다. * **적합한 상황**: * 마우스 커서가 화면 상에서 가시적으로 존재해야 하는 경우 (예: UI 버튼 클릭, 인벤토리 조작, 대화상자 선택). * 마우스를 이용해 화면 밖으로 나가서 다른 창이나 도구를 사용해야 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스 커서 조작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 커서를 자유롭게 이동 시킬 수 있습니다. | | Locked | 1 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 정중앙으로 고정됩니다. | | Confined | 2 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 안에서만 움직이도록 제한합니다. | # Methods - **CursorLockMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Cursor
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CursorLockMode [question] | 게임 중간에 커서 잠금 모드를 변경하려면 어떤 방식으로 코드를 작성해야 하나요? [answer] | 메이플스토리 월드에서 게임 진행 중 커서 잠금 모드를 변경하려면 `CursorLockMode` 열거형(Enums)을 사용하여 원하는 모드를 지정해야 합니다. 제공된 문서에는 `CursorLockMode`의 값(`None`, `Locked`, `Confined`)과 숫자/문자열에서 해당 타입으로 변환하는 정적 메서드(`CastFrom`)만 정의되어 있으며, 실제 커서 잠금 모드를 **설정**하는 API(예: `SetCursorLockMode` 등)는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서, 문서에 근거한 답변은 다음과 같습니다: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스 커서 조작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 커서를 자유롭게 이동 시킬 수 있습니다. | | Locked | 1 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 정중앙으로 고정됩니다. | | Confined | 2 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 안에서만 움직이도록 제한합니다. | # Methods - **CursorLockMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Cursor
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FontType [question] | FontType Enum의 모든 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 표로 정리해서 [answer] | FontType Enum의 멤버는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본 폰트입니다. | | Maple | 1 | 메이플스토리 폰트입니다. | | Bazzi | 2 | 배찌 폰트입니다. | | Football | 3 | 풋볼고딕 폰트입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 폰트 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본 폰트입니다. | | Maple | 1 | 메이플스토리 폰트입니다. | | Bazzi | 2 | 배찌 폰트입니다. | | Football | 3 | 풋볼고딕 폰트입니다. | # Methods - **FontType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **FontType CastFrom(string value) [Static]**
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeGrade [question] | BadgesService 와 BadgeGrade CastFrom(number) 메서드를 사용하여, 서버가 전달한 숫자 값(0, 1, 2)을 BadgeGrade 타입으로 변환하여 해당 등급 이름(Normal, Rare, Epic)을 클라이언트 UI 에 표시하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ## 분석 1. **`BadgesService` 존재 여부 확인**: 제공된 참고 문서에는 `_BadgeService` (단수형)만 언급되어 있으며, `BadgesService`라는 이름의 서비스는 문서에 없습니다. 또한, "서버가 전달한 숫자 값"을 수신하기 위한 구체적인 이벤트 핸들러(예: `HandleServerMessageEvent` 등)도 문서에 명시되어 있지 않습니다. 2. **`BadgeGrade.CastFrom(number)` 사용**: 문서에 따르면 `BadgeGrade` 타입에는 숫자를 해당 타입으로 변환하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등급을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 노멀 등급 배지입니다. | | Rare | 1 | 레어 등급 배지입니다. | | Epic | 2 | 에픽 등급 배지입니다. | # Methods - **BadgeGrade CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **BadgeGrade CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ClimbableType [question] | ClimbableType CastFrom(string value)를 활용해 클라이언트에서 입력받은 문자열 "Rope" 또는 "Ladder"를 등반 애니메이션 타입으로 변환하여, 유효하지 않은 값이 입력될 경우 오류를 발생시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ClimbableType` 에 정의된 값은 `Rope`(0)와 `Ladder`(1) 두 가지뿐입니다. `ClimbableType.CastFrom(string value)` 메서드는 문자열을 해당 타입으로 변환하지만, 문서에는 변환에 실패했을 때 반환 값이나 예외 발생 여부에 대한 정보가 없습니다. 따라서 **유효하지 않은 값이 입력될 경우 오류를 발생시키는 로직**은 `CastFrom` 자체의 동작을 의존할 수 없으므로, 입력된 문자열이 `"Rope"` 또는 `"Ladder"`인지 직접 확인하여 그렇지 않으면 오류를 발생시키는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 등반 애니메이션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rope | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입입니다. | | Ladder | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입입니다. | # Methods - **ClimbableType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ClimbableType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FontType [question] | FontType CastFrom 메서드의 정적 호출 예제를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- number 값(1)을 FontType 으로 변환하여 Maple 폰트 타입을 얻습니다. local fontFromNumber = FontType.CastFrom(1) -- string 값("Football")을 FontType 으로 변환하여 Football 폰트 타입을 얻습니다. local fontFromString = FontType.CastFrom("Football") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 폰트 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본 폰트입니다. | | Maple | 1 | 메이플스토리 폰트입니다. | | Bazzi | 2 | 배찌 폰트입니다. | | Football | 3 | 풋볼고딕 폰트입니다. | # Methods - **FontType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **FontType CastFrom(string value) [Static]**
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FontType [question] | FontType Enum의 멤버 4개를 단계별 번호 목록으로 [answer] | FontType Enum의 멤버 4개는 다음과 같습니다. 1. `Default` (값: 0) - 기본 폰트입니다. 2. `Maple` (값: 1) - 메이플스토리 폰트입니다. 3. `Bazzi` (값: 2) - 배찌 폰트입니다. 4. `Football` (값: 3) - 풋볼고딕 폰트입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 폰트 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본 폰트입니다. | | Maple | 1 | 메이플스토리 폰트입니다. | | Bazzi | 2 | 배찌 폰트입니다. | | Football | 3 | 풋볼고딕 폰트입니다. | # Methods - **FontType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **FontType CastFrom(string value) [Static]**
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | Expo 계열이 다른 함수들보다 그래프가 더 평탄해지나요, 아니면 더 급격해지나요? [answer] | Expo 계열은 다른 함수들보다 그래프가 더 급격해집니다. 참고 문서에 따르면 EaseType의 그래프 모양은 Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 평탄해집니다. 즉, 순위가 앞선 Expo 계열은 가장 급격한 변화를, 뒤인 Linear 계열은 가장 평탄한(일정한) 변화를 나타냅니다. 구체적으로 문서에는 다음과 같이 설명되어 있습니다. * **ExpoEaseOut**: 위치 변화가 **QuintEaseOut보다 급격**합니다. * **ExpoEaseIn**: 위 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프 모양입니다. Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Linear | 0 | 선형 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. | | QuadEaseOut | 1 | 2차 함수를 이용한 그래프입니다. 시간에 따라 위치 변화가 약간 빠르게 시작해 점차 느려집니다. | | QuadEaseIn | 2 | 2차 함수
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EmotionalType [question] | EmotionalType에서 Stunned와 Troubled의 차이는 뭔가요? [answer] | `EmotionalType`에서 두 값의 차이는 다음과 같습니다. * **Stunned (7)**: **곤란** 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. * **Troubled (3)**: **난처** 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. 즉, 수치적 값과 설명이 다르며, `Stunned`는 '곤란', `Troubled`은 '난처'라는 서로 다른 감정 상태를 표현합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 표정을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효한 상태가 아닙니다. | | Hit | 1 | 피격 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Smile | 2 | 웃음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Troubled | 3 | 난처 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Cry | 4 | 울음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Angry | 5 | 분노 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Bewildered | 6 | 당황
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EmotionalType [question] | 값이 10 이상인 EmotionalType 멤버의 이름과 설명을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | 값이 10 이상인 `EmotionalType` 멤버는 다음과 같습니다. 1. `Cheers` (값: 10) - 꺄오 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. 2. `Chu` (값: 11) - 뽀뽀 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. 3. `Wink` (값: 12) - 윙크 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. 4. `Pain` (값: 13) - 눈물찍 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. 5. `Glitter` (값: 14) - 눈 반짝반짝 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. 6. `Despair` (값: 15) - 후아후아 상태의 아바타 표정을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 표정을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효한 상태가 아닙니다. | | Hit | 1 | 피격 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Smile | 2 | 웃음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Troubled | 3 | 난처 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Cry | 4 | 울음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Angry | 5 | 분노 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Bewildered | 6 | 당황
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DragMode [question] | 웹뷰 컴포넌트의 DragMode 속성을 Disabled 로 설정하여 드래그 입력을 완전히 비활성화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 웹뷰 컴포넌트의 `DragMode` 속성을 `Disabled`(값 2)로 설정하면, 웹뷰에서 드래그 입력을 수행해도 아무런 동작이 발생하지 않습니다. 이를 통해 드래그에 의한 스크롤이나 페이지 내 이동 등을 완전히 비활성화할 수 있습니다. 웹뷰 컴포넌트가 포함된 엔티티의 스크립트에서 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드를 사용하여 해당 속성을 초기화하는 예시 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 웹뷰 컴포넌트 참조 (컴포넌트 이름이 We [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | # Methods - **DragMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **DragM
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeStatus [question] | 배지 상태를 나타내는 `BadgeStatus` 열거형의 `Register`, `Ing`, `Waiting`, `End`, `Deleted` 값을 활용하여 서버에서 특정 배지 상태에 따라 다른 로직을 실행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BadgeStatus` 열거형은 배지의 등록 상태를 나타내며, 각 값에 따라 공식 홈페이지에 노출되는 상태와 스크립트에서 처리할 수 있는 로직이 다릅니다. * **Register (0)**: 배지 등록 중. (홈페이지: '등록진행중') * **Ing (1)**: 배지 획득 가능. (홈페이지: '획득가능') * **Waiting (2)**: 배지 획득 대기 중. (홈페이지: '획득대기') * **End (3)**: 배지 획득 불가. (홈페이지: '획득불가') * **Deleted (4)**: 삭제된 배지. 참고 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등록 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 배지를 등록 중입니다. 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. | | Ing | 1 | 배지를 획득할 수 있습니다. 공식 홈페이지에 '획득가능'으로 노출됩니다. | | Waiting | 2 | 배지를 획득 대기 중입니다. 공식 홈페이지에 '획득대기'로 노출됩니다. | | End | 3 | 배지를 획득할 수 없습니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. | | Deleted | 4 |
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EmotionalType [question] | 문자열로 "Smile"을 넘겨주면 CastFrom이 어떤 값을 반환하나요? [answer] | `EmotionalType.CastFrom`에 문자열 `"Smile"`을 넘기면, `EmotionalType`에서 `Smile` 멤버의 값인 **2**가 반환됩니다. ```lua local emotion = EmotionalType.CastFrom("Smile") log(emotion) -- 2 출력 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 표정을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효한 상태가 아닙니다. | | Hit | 1 | 피격 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Smile | 2 | 웃음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Troubled | 3 | 난처 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Cry | 4 | 울음 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Angry | 5 | 분노 상태의 아바타 표정을 나타냅니다. | | Bewildered | 6 | 당황
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | QuintEaseIn과 ExpoEaseIn은 모두 시작이 느리고 끝이 빠른데, 실제 애니메이션에서 체감되는 속도 차이가 얼마나 크나요? [answer] | 제공된 문서에는 `QuintEaseIn`과 `ExpoEaseIn`의 수치적 속도 차이(예: 특정 시간 지점에서의 속도 비나 가속도 값)에 대한 구체적인 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 정보는 다음과 같습니다: 1. **순위**: `Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear` 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. 이는 `Expo` 계열이 `Quint` 계열보다 더 급격한 변화(더 가파른 곡선)를 가진다는 것을 의미합니다. 2. **상대적 급격함**: `Expo [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프 모양입니다. Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Linear | 0 | 선형 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. | | QuadEaseOut | 1 | 2차 함수를 이용한 그래프입니다. 시간에 따라 위치 변화가 약간 빠르게 시작해 점차 느려집니다. | | QuadEaseIn | 2 | 2차 함수
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | EaseType 값이 0부터 시작하는 숫자인데, 스크립트에서 직접 숫자를 대입하는 것보다 이름으로 호출하는 것이 권장되나요? [answer] | 네, 스크립트에서 직접 숫자(예: `0`, `1`, `17`)를 대입하는 것보다 `EaseType.QuartEaseIn`처럼 이름으로 호출하는 것이 권장됩니다. 참고 문서에 따르면 `EaseType`은 `Linear`(0), `QuadEaseOut`(1), `QuintEaseOut`(17) 등 각 기능에 해당하는 특정 숫자 값이 할당되어 있는 열거형(Enums)입니다. 코드에서 직접 숫자를 사용하는 경우, 해당 숫자가 어떤 움직임(가속, 감속, 선형 등)을 의미하는지 한눈에 파악하기 어렵습니다. 또한, 향후 API 버전 변경 등으 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프 모양입니다. Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Linear | 0 | 선형 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. | | QuadEaseOut | 1 | 2차 함수를 이용한 그래프입니다. 시간에 따라 위치 변화가 약간 빠르게 시작해 점차 느려집니다. | | QuadEaseIn | 2 | 2차 함수