[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DragMode [question] | 웹뷰 드래그 시 스크롤 동작 방식이 발생하지 않도록 설정하는 DragMode 멤버의 이름과 값을 1문장 이내로 답변하세요. [answer] | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않도록 설정하는 DragMode 멤버의 이름과 값은 `Disabled`이며 값은 `2`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | # Methods - **DragMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **DragM
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DragMode [question] | DragMode CastFrom 메서드의 시그니처만 코드 블록으로 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- DragMode CastFrom 메서드의 시그니처 -- 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. static DragMode CastFrom(number value) -- 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. static DragMode CastFrom(string value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | # Methods - **DragMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **DragM
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CursorLockMode [question] | CursorLockMode CastFrom 메서드에 숫자나 문자열을 잘못 전달하면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `CursorLockMode`의 `CastFrom` 메서드에 잘못된 숫자나 문자열을 전달했을 때 발생하는 구체적인 오류 메시지나 예외 처리 방식에 대한 정보가 없습니다. 문서에는 해당 메서드가 "숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환한다"는 기능 설명과 인자 타입(`number`, `string`)만 명시되어 있을 뿐, 변환 실패 시나리오에 대한 내용은 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스 커서 조작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 커서를 자유롭게 이동 시킬 수 있습니다. | | Locked | 1 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 정중앙으로 고정됩니다. | | Confined | 2 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 안에서만 움직이도록 제한합니다. | # Methods - **CursorLockMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Cursor
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTextType [question] | DamageSkinTextType에서 Miss와 Guard의 값이 각각 얼마인가요? [answer] | `DamageSkinTextType`에서 `Miss`의 값은 0, `Guard`의 값은 1입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Miss | 0 | Miss 대미지 스킨을 출력합니다. | | Guard | 1 | Guard 대미지 스킨을 출력합니다. | | Resist | 2 | Resist 대미지 스킨을 출력합니다. | | Shot | 3 | Shot 대미지 스킨을 출력합니다. | | Counter | 4 | Counter 대미지 스킨을 출력합니다. | # Methods - **DamageSkinTextType CastFrom(number va
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DragMode [question] | DragMode 멤버의 이름, 값, 설명을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에서 드래그 시의 스크롤 동작 방식을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | DragToScroll | 0 | 웹뷰에서 드래그하면 페이지를 스크롤 합니다. | | DragWithinPage | 1 | 일반적인 드래그와 동일하게 작동합니다. | | Disabled | 2 | 웹뷰에서 드래그해도 동작이 발생하지 않습니다. | # Methods - **DragMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **DragM
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTextType [question] | 대미지 슂 모양을 나타내는 DamageSkinTextType 의 주요 멤버들과 역할에 대해 설명해 주세요. [answer] | `DamageSkinTextType`은 게임 내 대미지 스킨(피해 숫자 표시)의 모양과 효과를 구분하기 위해 사용되는 열거형(Enums)입니다. 이 타입을 통해 공격이 적중했을 때 어떤 시각적 피드백을 플레이어에게 보여줄지 지정할 수 있습니다. 주요 멤버와 각 멤버의 역할은 다음과 같습니다. * **Miss (0)**: 공격이 빗나갔을 때 사용되는 대미지 스킨을 출력합니다. * **Guard (1)**: 상대방의 공격이 가드(방어)에 걸렸을 때 사용되는 대미지 스킨을 출력합니다. * **Resist (2)**: 공격이 [followup] | DamageSkinTextType 의 숫자 값(0~4)과 문자열을 직접 변환하는 CastFrom 메서드의 구체적인 사용 예시 코드를 보여주세요. [followup_answer] | `DamageSkinTextType`의 정적 메서드 `CastFrom`은 숫자 값이나 문자열을 해당 열거형 타입으로 변환하는 데 사용됩니다. 제공된 참고 문서에는 `CastFrom` 메서드가 존재한다는 정보만 있을 뿐, 실제 스크립트 내에서 이 메서드를 호출하여 대미지 스킨을 출력하는 구체적인 API(예: 대미지 스킨을 생성하거나 표시하는 함수)는 명시되어 있지 않습니다. 따라서 아래 코드는 **단순히 `CastFrom` 메서드를 사용하여 값 변환을 수행하고 결과 값을 로그에 출력하는 예시**입니다. 실제 대미지 스킨을 화면에 표 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Miss | 0 | Miss 대미지 스킨을 출력합니다. | | Guard | 1 | Guard 대미지 스킨을 출력합니다. | | Resist | 2 | Resist 대미지 스킨을 출력합니다. | | Shot | 3 | Shot 대미지 스킨을 출력합니다. | | Counter | 4 | Counter 대미지 스킨을 출력합니다. | # Methods - **DamageSkinTextType CastFrom(number va
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CoordinateType [question] | 스크립트에서 좌표 타입을 문자열로 저장했다가 다시 원본 타입으로 복원하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 좌표 타입을 문자열에서 원본 타입(`CoordinateType`)으로 복원하려면 `CoordinateType.CastFrom(string value)` 정적(Static) 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 문자열 인자를 받아 해당하는 `CoordinateType` 값으로 변환해 줍니다. `CoordinateType`은 `Absolute`(값: 0, 절대 위치)와 `Relative`(값: 1, 상대 위치) 두 가지 멤버를 가지므로, 저장된 문자열이 이 값들에 대응하도록 변환됩니다. ```lua Method: [server only [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 위치 표현을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Absolute | 0 | 절대 위치를 나타냅니다. | | Relative | 1 | 상대 위치를 나타냅니다. | # Methods - **CoordinateType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **CoordinateType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ColliderType [question] | ColliderType의 숫자 값(0~3)을 직접 스크립트에 대입해도 되나요, 아니면 CastFrom을 사용해야 하나요? [answer] | `ColliderType`의 숫자 값(0~3)을 직접 스크립트에 대입하는 것보다는 `CastFrom` 메서드를 사용하는 것이 적절합니다. `ColliderType`은 충돌체 모양을 나타내는 열거형(Enumeration)이며, 각 멤버에는 다음과 같은 숫자 값이 매핑되어 있습니다. * `Undefined`: 0 * `Box`: 1 * `Circle`: 2 * `Polygon`: 3 `ColliderType` 타입의 변수나 프로퍼티에 값을 할당할 때, 정수 리터럴(예: `1`)을 직접 사용하는 대신 `Collider [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌체 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Undefined | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | Box | 1 | 직사각형 충돌체를 나타냅니다. | | Circle | 2 | 원형 충돌체를 나타냅니다. | | Polygon | 3 | 다각형 충돌체를 나타냅니다. | # Methods - **ColliderType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ColliderType CastFrom(s
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTextType [question] | string "Resist"를 DamageSkinTextType으로 변환할 때 CastFrom의 인자로는 무엇을 넘겨야 하나요? [answer] | `DamageSkinTextType`의 정적 메서드 `CastFrom`은 문자열 인자를 받아 해당 타입으로 변환합니다. 따라서 `string` 타입의 `"Resist"`를 변환하려면 `"Resist"` 자체를 인자로 넘겨야 합니다. ```lua local skinType = DamageSkinTextType.CastFrom("Resist") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Miss | 0 | Miss 대미지 스킨을 출력합니다. | | Guard | 1 | Guard 대미지 스킨을 출력합니다. | | Resist | 2 | Resist 대미지 스킨을 출력합니다. | | Shot | 3 | Shot 대미지 스킨을 출력합니다. | | Counter | 4 | Counter 대미지 스킨을 출력합니다. | # Methods - **DamageSkinTextType CastFrom(number va
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | EaseType의 평탄해지는 순서(Expo부터 Linear까지)를 7단계 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | `EaseType`의 그래프 모양이 평탄해지는 순서는 다음과 같습니다. 1. Expo 2. Quint 3. Quart 4. Cubic 5. Quad 6. Sine 7. Linear [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프 모양입니다. Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Linear | 0 | 선형 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. | | QuadEaseOut | 1 | 2차 함수를 이용한 그래프입니다. 시간에 따라 위치 변화가 약간 빠르게 시작해 점차 느려집니다. | | QuadEaseIn | 2 | 2차 함수
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | Exp 계열과 Quint 계열의 EaseType 중 'InOut' 변형만 추출하여 '이름-값' 쌍으로 4개만 나열하세요. [answer] | Exp 계열과 Quint 계열의 EaseType 중 'InOut' 변형은 총 2개만 존재합니다. 요청하신 4개를 모두 나열할 수 없으며, 문서에 포함된 해당 2개는 다음과 같습니다. * ExpoEaseInOut - 7 * QuintEaseInOut - 19 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프 모양입니다. Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Linear | 0 | 선형 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. | | QuadEaseOut | 1 | 2차 함수를 이용한 그래프입니다. 시간에 따라 위치 변화가 약간 빠르게 시작해 점차 느려집니다. | | QuadEaseIn | 2 | 2차 함수
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CursorLockMode [question] | CursorLockMode의 Locked와 Confined 상태에서 각각 마우스 커서가 어떻게 표시되는지 차이가 있나요? [answer] | CursorLockMode의 `Locked`와 `Confined` 상태의 차이는 마우스 커서가 **표시되는 위치와 이동 범위**에 있습니다. * **Locked (값: 1)**: 마우스 커서가 **클라이언트 윈도우 정중앙**로 고정됩니다. 즉, 사용자가 마우스를 움직여도 커서는 화면 중앙에 고정되어 있으며, 실제 마우스 입력은 방향(각도) 정보로 변환되어 사용될 수 있습니다. * **Confined (값: 2)**: 마우스 커서가 **클라이언트 윈도우 안에서만** 움직이도록 제한됩니다. 윈도우를 벗어나지 않는 한, 커서는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스 커서 조작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 커서를 자유롭게 이동 시킬 수 있습니다. | | Locked | 1 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 정중앙으로 고정됩니다. | | Confined | 2 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 안에서만 움직이도록 제한합니다. | # Methods - **CursorLockMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Cursor
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraBlendType [question] | 숫자 0부터 6까지의 값을 순서대로 반복하며 `CameraBlendType CastFrom(number value)`를 호출하여 변환된 각 enum 이름을 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `CameraBlendType`의 정적 메서드인 `CastFrom`을 사용해 0부터 6까지의 숫자를 순회하며 enum 타입으로 변환하고, 결과의 이름을 로그에 출력하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] Method: [server only] void OnBeginPlay() { for i = 0, 6 do local blendType = CameraBlendType.CastFrom(i) log(blendType.ToString()) end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 카메라 전환 연출 방법입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTextType [question] | DamageSkinTextType CastFrom 메서드에 99 같은 존재하지 않는 숫자를 넣으면 어떤 결과가 나오나요? [answer] | 참고 문서에는 `DamageSkinTextType.CastFrom(number value)` 메서드가 숫자를 해당 타입으로 변환한다고만 기술되어 있으며, 정의된 값(0~4) 범위를 벗어난 숫자(예: 99)를 입력했을 때의 구체적인 동작이나 반환 값에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 정보만으로는 존재하지 않는 숫자를 넣었을 때의 결과를 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Miss | 0 | Miss 대미지 스킨을 출력합니다. | | Guard | 1 | Guard 대미지 스킨을 출력합니다. | | Resist | 2 | Resist 대미지 스킨을 출력합니다. | | Shot | 3 | Shot 대미지 스킨을 출력합니다. | | Counter | 4 | Counter 대미지 스킨을 출력합니다. | # Methods - **DamageSkinTextType CastFrom(number va
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraBlendType [question] | `OnBeginPlay()`에서 `CameraBlendType.Linear`와 `CameraBlendType.Cut`의 값이 서로 다른지 확인하고, 같을 경우 오류 메시지를, 다를 경우 성공 메시지를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `CameraBlendType` 열거형의 정의에 따르면 `Linear`의 값은 6이고, `Cut`의 값은 0입니다. 두 값은 서로 다르므로 성공 메시지가 출력됩니다. 요청하신 조건을 만족하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- CameraBlendType.Linear와 CameraBlendType.Cut의 값을 비교합니다. if CameraBlendType.Linear == CameraBlendType.Cut then [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 카메라 전환 연출 방법입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTextType [question] | DamageSkinTextType의 Shot과 Counter는 어떤 상황에서 출력되는 대미지 스킨인가요? [answer] | `DamageSkinTextType` enum의 `Shot`과 `Counter`는 각각 다음과 같은 의미를 가집니다. * **Shot (값: 3)**: `Shot` 대미지 스킨을 출력합니다. * **Counter (값: 4)**: `Counter` 대미지 스킨을 출력합니다. 참고 문서에는 이 대미지 스킨이 구체적으로 어떤 게임 상황(예: 특정 스킬 사용 시, 반격 시 등)에서 트리거되는지에 대한 로직이나 조건 설명이 포함되어 있지 않습니다. 단순히 대미지 스킨의 모양을 나타내는 열거형 값만 정의되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Miss | 0 | Miss 대미지 스킨을 출력합니다. | | Guard | 1 | Guard 대미지 스킨을 출력합니다. | | Resist | 2 | Resist 대미지 스킨을 출력합니다. | | Shot | 3 | Shot 대미지 스킨을 출력합니다. | | Counter | 4 | Counter 대미지 스킨을 출력합니다. | # Methods - **DamageSkinTextType CastFrom(number va
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTextType [question] | 숫자 3을 DamageSkinTextType 타입으로 변환하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 숫자 3을 `DamageSkinTextType` 타입으로 변환하려면 정적 메서드인 `DamageSkinTextType.CastFrom(number value)`를 사용합니다. mLua에서 해당 변환을 수행하는 예시 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 3을 DamageSkinTextType으로 변환 local skinType = DamageSkinTextType.CastFrom(3) -- 변환 결과 로그 출력 ( [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Miss | 0 | Miss 대미지 스킨을 출력합니다. | | Guard | 1 | Guard 대미지 스킨을 출력합니다. | | Resist | 2 | Resist 대미지 스킨을 출력합니다. | | Shot | 3 | Shot 대미지 스킨을 출력합니다. | | Counter | 4 | Counter 대미지 스킨을 출력합니다. | # Methods - **DamageSkinTextType CastFrom(number va
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CursorLockMode [question] | 마우스 커서를 클라이언트 윈도우 정중앙으로 고정하는 Locked 모드로 설정하고 5초 후 자유롭게 이동 가능한 None 모드로 되돌리는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 제공된 `CursorLockMode`는 열거형(Enums)의 멤버와 타입 변환 메서드만 정의되어 있습니다. 실제 마우스 커서의 잠금 상태를 변경하는 API(예: `SetCursorLockMode` 등)는 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 "커서를 Locked 모드로 설정하고 5초 후 None 모드로 되돌리는" 동작을 수행하는 코드는 작성할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스 커서 조작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 커서를 자유롭게 이동 시킬 수 있습니다. | | Locked | 1 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 정중앙으로 고정됩니다. | | Confined | 2 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 안에서만 움직이도록 제한합니다. | # Methods - **CursorLockMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Cursor
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CursorLockMode [question] | 문자열 "Locked" 을 CursorLockMode 타입으로 변환하여 해당 값을 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local lockMode = CursorLockMode.CastFrom("Locked") log("CursorLockMode: " .. tostring(lockMode)) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스 커서 조작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 커서를 자유롭게 이동 시킬 수 있습니다. | | Locked | 1 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 정중앙으로 고정됩니다. | | Confined | 2 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 안에서만 움직이도록 제한합니다. | # Methods - **CursorLockMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Cursor
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTweenType [question] | DamageSkinTweenType의 각 멤버가 나타내는 구체적 효과와 차이는 무엇인가요? [answer] | `DamageSkinTweenType`은 대미지 스킨(데미지 숫자 표시)이 화면에 나타날 때 적용되는 움직임과 크기 효과를 결정하는 열거형(Enums)입니다. 각 멤버가 제공하는 구체적 효과와 차이는 다음과 같습니다. ### 기본 크기 (100%) * **Default (0)**: 기본 효과를 적용합니다. 가장 일반적인 대미지 스킨 표시 방식입니다. * **Volcano (1)**: 화산 효과를 적용합니다. 대미지 스킨이 **부채꼴 모양으로 퍼지며** 나타납니다. * **Blade (2)**: 칼날 효과를 적용합니다. [followup] | 75% 축소된 Mini 계열 효과는 언제 사용되며, CastFrom 메서드로 숫자나 문자열을 변환할 때 주의할 점은 무엇인가요? [followup_answer] | ### 75% 축소된 Mini 계열 효과의 사용 시점 참고 문서에는 `DefaultMini`, `VolcanoMini`, `BladeMini`가 "75% 축소된" 기본, 화산, 칼날 효과임을 명시하고 있습니다. 그러나 **구체적으로 언제(어떤 상황, 조건)에 Mini 계열을 사용해야 하는지**에 대한 가이드라인이나 권장 사례는 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 근거만으로 "Mini 계열이 특정 상황에서 사용된다"고 단정할 수 없으며, 단순히 대미지 스킨의 크기를 75%로 줄여 표시하고 싶을 때 선택할 수 있는 옵션으로 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨의 움직임을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본값입니다. 기본 효과를 나타냅니다. | | Volcano | 1 | 화산 효과입니다. 대미지 스킨이 부채꼴 모양으로 퍼지며 나타납니다. | | Blade | 2 | 칼날 효과입니다. 대미지 스킨이 동일한 위치에 나타납니다. | | DefaultMini | 3 | 75% 축소된 기본 효과가 나타납니다. | | VolcanoMini | 4 | 75% 축소된 화산 효과입니다. | | BladeMi
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | Quad 계열과 Cubic 계열의 EaseType 값을 오름차순으로 나열하세요. [answer] | Quad 계열과 Cubic 계열의 `EaseType` 값은 다음과 같습니다. **Quad 계열** * `QuadEaseOut`: 1 * `QuadEaseIn`: 2 * `QuadEaseInOut`: 3 * `QuadEaseOutIn`: 4 **Cubic 계열** * `CubicEaseOut`: 9 * `CubicEaseIn`: 10 * `CubicEaseInOut`: 11 * `CubicEaseOutIn`: 12 이 값들을 오름차순으로 나열하면 다음과 같습니다. 1. `QuadEaseOut` ( [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 흐름에 따른 값의 변화를 나타내는 그래프 모양입니다. Expo > Quint > Quart > Cubic > Quad > Sine > Linear 순으로 그래프 모양이 평탄해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Linear | 0 | 선형 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 일정한 속도로 움직입니다. | | QuadEaseOut | 1 | 2차 함수를 이용한 그래프입니다. 시간에 따라 위치 변화가 약간 빠르게 시작해 점차 느려집니다. | | QuadEaseIn | 2 | 2차 함수
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraBlendType [question] | 카메라 전환 방식(Blend Type)을 숫자 값으로 입력받아 `CameraBlendType CastFrom(number value)`를 호출해 결과를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `CameraBlendType.CastFrom(number)`는 정적(Static) 메서드이므로 콜론(`:`)이 아닌 마침표(`.`)로 호출해야 합니다. 사용자가 입력한 숫자 값에 해당하는 카메라 전환 방식을 구하고, 그 결과를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { -- 카메라 전환 방식을 나타내는 숫자 값 (예: 0~6) local blendTypeValue = 3 -- 숫자 값을 CameraBlend [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 카메라 전환 연출 방법입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTweenType [question] | Volcano 효과와 Blade 효과의 시각적 차이는 정확히 무엇인가요? [answer] | Volcano 효과와 Blade 효과의 시각적 차이는 대미지 스킨이 나타나는 방식에서 명확하게 구분됩니다. * **Volcano (화산 효과)**: 대미지 스킨이 **부채꼴 모양으로 퍼지며** 나타납니다. * **Blade (칼날 효과)**: 대미지 스킨이 **동일한 위치**에 나타납니다. 즉, Volcano는 확산되는 애니메이션을, Blade는 한 지점에 고정되어 나타나는 형태를 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨의 움직임을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본값입니다. 기본 효과를 나타냅니다. | | Volcano | 1 | 화산 효과입니다. 대미지 스킨이 부채꼴 모양으로 퍼지며 나타납니다. | | Blade | 2 | 칼날 효과입니다. 대미지 스킨이 동일한 위치에 나타납니다. | | DefaultMini | 3 | 75% 축소된 기본 효과가 나타납니다. | | VolcanoMini | 4 | 75% 축소된 화산 효과입니다. | | BladeMi
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeStatus [question] | `BadgeStatus.CastFrom(number)` 정적 메서드를 사용하여 서버가 수신한 숫자 형태의 배지 상태 값을 `BadgeStatus` 타입으로 안전하게 변환하고, 변환 실패 시 기본 상태를 적용하는 유틸리티 메서드를 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BadgeStatus`는 정적 메서드 `CastFrom`을 통해 숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. 하지만 참고 문서에는 `CastFrom` 호출 시 값이 유효하지 않은 경우 `nil`을 반환하거나 에러를 발생시키는지, 또는 기본값으로 변환되는지에 대한 구체적인 동작(예: 실패 시 반환값)이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 "변환 실패 시 기본 상태를 적용"하는 로직을 작성하려면, `CastFrom`의 반환값이 `nil`인지 확인하는 것이 가장 안전합니다. 만약 `nil`이 반환되면(또는 에러가 발생하면) 기본값 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등록 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 배지를 등록 중입니다. 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. | | Ing | 1 | 배지를 획득할 수 있습니다. 공식 홈페이지에 '획득가능'으로 노출됩니다. | | Waiting | 2 | 배지를 획득 대기 중입니다. 공식 홈페이지에 '획득대기'로 노출됩니다. | | End | 3 | 배지를 획득할 수 없습니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. | | Deleted | 4 |
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTweenType [question] | DefaultMini 값이 75% 축소된다고 하는데, 이는 화면 해상도에 따라 절대 크기가 변하는 건가요? [answer] | 제공된 문서에는 `DefaultMini`가 "75% 축소된 기본 효과"라는 설명만 포함되어 있으며, 이 축소가 화면 해상도나 카메라 거리에 따라 절대 픽셀 크기가 변하는지, 아니면 대상 엔티티의 크기에 비례하는지 등에 대한 기술적 세부 사항은 명시되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 정보만으로는 해상도에 따른 절대 크기 변화를 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨의 움직임을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본값입니다. 기본 효과를 나타냅니다. | | Volcano | 1 | 화산 효과입니다. 대미지 스킨이 부채꼴 모양으로 퍼지며 나타납니다. | | Blade | 2 | 칼날 효과입니다. 대미지 스킨이 동일한 위치에 나타납니다. | | DefaultMini | 3 | 75% 축소된 기본 효과가 나타납니다. | | VolcanoMini | 4 | 75% 축소된 화산 효과입니다. | | BladeMi
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraBlendType [question] | 사용자가 선택한 카메라 전환 방식 이름(예: "EaseInOut")을 문자열로 받아 `CameraBlendType CastFrom(string value)`를 통해 변환하고, 해당 값이 `CameraBlendType.EaseInOut`인지 비교하여 조건에 따라 로그를 다르게 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 사용자가 입력한 카메라 전환 방식 이름 문자열을 `CameraBlendType.CastFrom`을 통해 `CameraBlendType` 열거형으로 변환하고, 변환된 값이 `CameraBlendType.EaseInOut`과 동일한지 비교하여 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] string UserSelectedBlendName = "EaseInOut" Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 사용자가 선택한 문자열을 CameraBlendType [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 카메라 전환 연출 방법입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTweenType [question] | 숫자 3을 DamageSkinTweenType으로 변환할 때 CastFrom 메서드를 어떻게 사용해야 하나요? [answer] | `DamageSkinTweenType`의 정적 메서드 `CastFrom(number value)`을 사용하면 숫자를 해당 열거형 타입으로 변환할 수 있습니다. 숫자 3을 변환하려면 `_DamageSkinService`와 같은 서비스 호출이 아닌, 해당 열거형의 정적 메서드를 직접 호출하면 됩니다. ```lua local tweenType = DamageSkinTweenType.CastFrom(3) log(tweenType) ``` 위 코드에서 `tweenType`에는 값이 3인 `DefaultMini`가 할당됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨의 움직임을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본값입니다. 기본 효과를 나타냅니다. | | Volcano | 1 | 화산 효과입니다. 대미지 스킨이 부채꼴 모양으로 퍼지며 나타납니다. | | Blade | 2 | 칼날 효과입니다. 대미지 스킨이 동일한 위치에 나타납니다. | | DefaultMini | 3 | 75% 축소된 기본 효과가 나타납니다. | | VolcanoMini | 4 | 75% 축소된 화산 효과입니다. | | BladeMi
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTweenType [question] | DamageSkinTweenType에서 Mini 접두어가 붙은 값과 붙지 않은 값의 크기는 어떻게 다른가요? [answer] | `DamageSkinTweenType`에서 `Mini` 접두어가 붙은 값은 붙지 않은 값에 비해 **75% 축소**되어 나타납니다. 구체적인 비교는 다음과 같습니다: * **Default (0)**: 기본 효과를 나타냅니다. * **DefaultMini (3)**: 75% 축소된 기본 효과를 나타냅니다. * **Volcano (1)**: 대미지 스킨이 부채꼴 모양으로 퍼지며 나타나는 화산 효과를 나타냅니다. * **VolcanoMini (4)**: 75% 축소된 화산 효과를 나타냅니다. * **Blade (2) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨의 움직임을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본값입니다. 기본 효과를 나타냅니다. | | Volcano | 1 | 화산 효과입니다. 대미지 스킨이 부채꼴 모양으로 퍼지며 나타납니다. | | Blade | 2 | 칼날 효과입니다. 대미지 스킨이 동일한 위치에 나타납니다. | | DefaultMini | 3 | 75% 축소된 기본 효과가 나타납니다. | | VolcanoMini | 4 | 75% 축소된 화산 효과입니다. | | BladeMi
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | CircEaseOut과 SineEaseOut의 가속/감속 특성을 비교하여 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | CircEaseOut은 시간 흐름에 따라 아주 빠르게 가속한 뒤 목적지까지 점차 감속하며 도달하는 특성입니다. 반면 SineEaseOut은 시간 흐름에 따른 위치 변화가 QuadEaseOut보다 더 평탄하게 진행됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따른 위치 변화가 QuartEaseOutIn보다 급격합니다. 위치 변화의 중간 지점까지는 QuintEaseOut을, 이후는 QuintEaseIn을 따릅니다. | | CircEaseOut | 21 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 빠르게 가속해, 목적지까지 점차 감속하며 도달합니다. | | CircEaseIn | 22 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 느리게 가속을 시작해 목적지까지 아주 빠르게 가속하며 도달합니다. | | CircEaseInOut
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EaseType [question] | BounceEaseOut과 BackEaseIn의 움직임 특징을 각각 한 줄로 요약하되, 출력은 코드 블록 없이 순수 텍스트만 사용하세요. [answer] | BounceEaseOut은 높은 곳에서 떨어진 공이 점차 낮게 튀어 오르는 것처럼 움직입니다. BackEaseIn은 목적지를 살짝 지나친 뒤 다시 목적지로 돌아오는 방식으로 움직입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따른 위치 변화가 QuartEaseOutIn보다 급격합니다. 위치 변화의 중간 지점까지는 QuintEaseOut을, 이후는 QuintEaseIn을 따릅니다. | | CircEaseOut | 21 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 빠르게 가속해, 목적지까지 점차 감속하며 도달합니다. | | CircEaseIn | 22 | 원형 함수를 이용한 그래프입니다. 시간 흐름에 따라 아주 느리게 가속을 시작해 목적지까지 아주 빠르게 가속하며 도달합니다. | | CircEaseInOut