[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CursorLockMode [question] | CursorLockMode CastFrom 메서드의 오버로드 정보를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | CursorLockMode의 `CastFrom` 메서드는 두 가지 오버로드를 제공합니다. | 메서드 시그니처 | 설명 | |---|---| | `CursorLockMode CastFrom(number value) [Static]` | 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. | | `CursorLockMode CastFrom(string value) [Static]` | 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스 커서 조작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 커서를 자유롭게 이동 시킬 수 있습니다. | | Locked | 1 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 정중앙으로 고정됩니다. | | Confined | 2 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 안에서만 움직이도록 제한합니다. | # Methods - **CursorLockMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Cursor
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraBlendType [question] | 숫자 값 4와 5에 해당하는 HardIn과 HardOut이 일반적인 Ease 계열과 다른 점은 무엇인가요? [answer] | HardIn(4)과 HardOut(5)은 Ease 계열(EaseIn, EaseOut, EaseInOut)과 전환 속도의 변화 패턴에서 차이가 있습니다. **Ease 계열의 특징:** * **EaseIn (2):** 선형적인 속도로 시작하여 점점 속도를 늦추며 멈춥니다. * **EaseOut (3):** 느린 속도로 시작하여 점점 속도를 빠르게 높이며 멈춥니다. * **EaseInOut (1):** S자 곡선 커브에 따라 부드럽게 전환합니다. (보통 중간에서 가장 빠르고 양 끝에서 느린 형태) **Hard 계열의 특징: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 카메라 전환 연출 방법입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ColliderType [question] | ColliderType에서 Box와 Circle은 각각 어떤 모양의 충돌체를 의미합니까? [answer] | `ColliderType`에서 `Box`는 직사각형 충돌체를, `Circle`은 원형 충돌체를 의미합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌체 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Undefined | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | Box | 1 | 직사각형 충돌체를 나타냅니다. | | Circle | 2 | 원형 충돌체를 나타냅니다. | | Polygon | 3 | 다각형 충돌체를 나타냅니다. | # Methods - **ColliderType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ColliderType CastFrom(s
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ColliderType [question] | ColliderType 정의에 포함된 Undefined 값은 현재 버전에서 실제로 사용 가능한 상태인가요? [answer] | 아니요, `ColliderType`의 `Undefined` 값(0)은 현재 사용되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌체 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Undefined | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | Box | 1 | 직사각형 충돌체를 나타냅니다. | | Circle | 2 | 원형 충돌체를 나타냅니다. | | Polygon | 3 | 다각형 충돌체를 나타냅니다. | # Methods - **ColliderType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ColliderType CastFrom(s
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CursorLockMode [question] | CursorLockMode의 멤버 값을 기반으로 number 타입을 enum으로 변환하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- CursorLockMode의 정수 값(0, 1, 2)을 enum 타입으로 변환하여 커서 잠금 모드를 설정합니다. -- 0: None, 1: Locked, 2: Confined local lockModeValue = 1 local cursorMode = CursorLockMode.CastFrom(lockModeValue) log("변환된 CursorLockMode: " .. tostrin [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스 커서 조작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 커서를 자유롭게 이동 시킬 수 있습니다. | | Locked | 1 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 정중앙으로 고정됩니다. | | Confined | 2 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 안에서만 움직이도록 제한합니다. | # Methods - **CursorLockMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Cursor
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ColliderType [question] | Collision 체를 다각형으로 설정하고 싶을 때 ColliderType에서 어떤 값을 지정해야 하나요? [answer] | Collision 체를 다각형으로 설정하려면 `ColliderType.Polygon` 값을 지정해야 합니다. 이 값은 3에 해당하며, 다각형 충돌체를 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌체 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Undefined | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | Box | 1 | 직사각형 충돌체를 나타냅니다. | | Circle | 2 | 원형 충돌체를 나타냅니다. | | Polygon | 3 | 다각형 충돌체를 나타냅니다. | # Methods - **ColliderType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ColliderType CastFrom(s
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeGrade [question] | BadgesService 와 BadgeGrade CastFrom(string) 메서드를 사용하여, 설정 파일에서 읽어온 문자열 등급 값("Normal", "Rare", "Epic")을 BadgeGrade 타입으로 변환하여 유효하지 않은 등급이 아닐 경우에만 해당 배지를 유저에게 부여하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `BadgesService` 또는 `_BadgeService`의 `CastFrom(string)` 메서드를 통해 문자열 등급을 변환한 후, 해당 등급의 배지를 유저에게 **부여**(Give/Grant)하는 구체적인 API가 명시되어 있지 않습니다. 참고 문서에 포함된 내용만으로는: 1. `BadgeGrade.CastFrom(string value)`로 문자열을 `BadgeGrade` 타입으로 변환하는 것은 가능합니다. 2. 그러나 변환된 등급을 사용하여 특정 배지를 유저에게 부여하는 메서드(예: `GiveBa [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등급을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 노멀 등급 배지입니다. | | Rare | 1 | 레어 등급 배지입니다. | | Epic | 2 | 에픽 등급 배지입니다. | # Methods - **BadgeGrade CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **BadgeGrade CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTextType [question] | DamageSkinTextType CastFrom 메서드의 두 가지 시그니처를 코드 블록으로만 출력해서 [answer] | ```lua DamageSkinTextType CastFrom(number value) [Static] DamageSkinTextType CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Miss | 0 | Miss 대미지 스킨을 출력합니다. | | Guard | 1 | Guard 대미지 스킨을 출력합니다. | | Resist | 2 | Resist 대미지 스킨을 출력합니다. | | Shot | 3 | Shot 대미지 스킨을 출력합니다. | | Counter | 4 | Counter 대미지 스킨을 출력합니다. | # Methods - **DamageSkinTextType CastFrom(number va
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraBlendType [question] | CameraBlendType 중 EaseInOut과 EaseIn, EaseOut의 구체적인 속도 변화 차이가 어떻게 다른지 궁금합니다. [answer] | CameraBlendType의 EaseInOut, EaseIn, EaseOut은 카메라 전환 시 속도가 어떻게 변하는지에 따라 구별됩니다. * **EaseInOut**: S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. 시작과 끝에서 속도가 느리고 중간에서 가장 빨라지는 일반적인 부드러운 전환입니다. * **EaseIn**: 선형적인 속도로 카메라 전환을 **시작**해 속도를 늦추며 **중지**합니다. 즉, 전환 초반에는 일정 속도로 움직이다가 끝날수록 점점 느려지는 형태입니다. * **EaseOut**: **느린* [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 카메라 전환 연출 방법입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraBlendType [question] | 카메라 전환 시 갑자기 끊기는 느낌을 줄이고 싶다면 어떤 CameraBlendType 멤버를 선택해야 하나요? [answer] | 카메라 전환 시 갑자기 끊기는 느낌을 줄이려면 부드러운 전환 효과를 제공하는 멤버를 선택해야 합니다. 가장 추천되는 멤버는 **`CameraBlendType.EaseInOut`** 입니다. 이는 S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환하여 시작과 끝 모두에서 급격한 변화가 없도록 합니다. 다른 부드러운 전환 옵션으로는 다음이 있습니다: * **`CameraBlendType.EaseIn`**: 선형적인 속도로 시작해 점차 속도를 늦추며 중지합니다. * **`CameraBlendType.EaseOut`**: 느린 속도로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 카메라 전환 연출 방법입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTextType [question] | Miss부터 Counter까지 5가지 대미지 스킨 유형을 단계별 번호 목록으로 나열해서 [answer] | `DamageSkinTextType`의 대미지 스킨 유형은 다음과 같습니다. 1. **Miss** (값: 0) 2. **Guard** (값: 1) 3. **Resist** (값: 2) 4. **Shot** (값: 3) 5. **Counter** (값: 4) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Miss | 0 | Miss 대미지 스킨을 출력합니다. | | Guard | 1 | Guard 대미지 스킨을 출력합니다. | | Resist | 2 | Resist 대미지 스킨을 출력합니다. | | Shot | 3 | Shot 대미지 스킨을 출력합니다. | | Counter | 4 | Counter 대미지 스킨을 출력합니다. | # Methods - **DamageSkinTextType CastFrom(number va
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | BasicParticleComponent에 BasicParticleType.FireworkCluster를 설정하고 OnBeginPlay()에서 5초 간격으로 _TimerService:SetTimerOnce를 활용해 반복 재생하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BasicParticleType` 열거형에는 `FireworkCluster` (값: 2)가 존재하며, "여러 개의 폭죽이 터지는 파티클"입니다. 참고로 `_TimerService` API 문서에는 `SetTimerOnce`와 `SetTimerRepeat`가 존재하며, `SetTimerOnce`는 한 번만 실행됩니다. 질문에서 "5초 간격으로 **반복** 재생"을 요구하면서 `SetTimerOnce`를 사용하라고 했으므로, `SetTimerOnce` 내부에서 다시 자신을 호출하는 재귀 구조를 사용하여 반복을 구현해야 합니다. ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTallFi
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTweenType [question] | CastFrom 메서드의 시그니처만 코드 블록으로 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- DamageSkinTweenType CastFrom(number value) [Static] -- 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. DamageSkinTweenType CastFrom(number value) -- DamageSkinTweenType CastFrom(string value) [Static] -- 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. DamageSkinTweenType CastFrom(string value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨의 움직임을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본값입니다. 기본 효과를 나타냅니다. | | Volcano | 1 | 화산 효과입니다. 대미지 스킨이 부채꼴 모양으로 퍼지며 나타납니다. | | Blade | 2 | 칼날 효과입니다. 대미지 스킨이 동일한 위치에 나타납니다. | | DefaultMini | 3 | 75% 축소된 기본 효과가 나타납니다. | | VolcanoMini | 4 | 75% 축소된 화산 효과입니다. | | BladeMi
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTweenType [question] | DamageSkinTweenType 의 모든 멤버 이름과 값을 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | DamageSkinTweenType 의 모든 멤버 이름과 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | |---|---| | Default | 0 | | Volcano | 1 | | Blade | 2 | | DefaultMini | 3 | | VolcanoMini | 4 | | BladeMini | 5 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨의 움직임을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본값입니다. 기본 효과를 나타냅니다. | | Volcano | 1 | 화산 효과입니다. 대미지 스킨이 부채꼴 모양으로 퍼지며 나타납니다. | | Blade | 2 | 칼날 효과입니다. 대미지 스킨이 동일한 위치에 나타납니다. | | DefaultMini | 3 | 75% 축소된 기본 효과가 나타납니다. | | VolcanoMini | 4 | 75% 축소된 화산 효과입니다. | | BladeMi
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ButtonState [question] | ButtonState.Casted와 ButtonState.Hover를 활용해 마우스 오버 시 버튼 색상 변화를 트리거하는 로직을 포함한 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서에 `ButtonState` 열거형(Enumeration)의 멤버는 `Normal`, `Hover`, `Pressed`, `Released`, `Clicked` 로만 정의되어 있습니다. `ButtonState.Casted` 라는 값은 존재하지 않습니다. 또한, 참고 문서에는 `ButtonState` 를 직접 참조하거나 버튼의 색상(Color)을 변경하는 API(예: `SetColor`, `Material` 접근자 등)가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서 `ButtonState.Casted` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | # Methods - **ButtonState CastFrom(number value) [Static]*
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTweenType [question] | Mini 접두어가 붙은 멤버들의 설명을 3문장 이내로 요약해서 설명하세요. [answer] | `DefaultMini`, `VolcanoMini`, `BladeMini`는 각각 기본, 화산, 칼날 효과를 75% 축소된 크기로 표시합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨의 움직임을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | 기본값입니다. 기본 효과를 나타냅니다. | | Volcano | 1 | 화산 효과입니다. 대미지 스킨이 부채꼴 모양으로 퍼지며 나타납니다. | | Blade | 2 | 칼날 효과입니다. 대미지 스킨이 동일한 위치에 나타납니다. | | DefaultMini | 3 | 75% 축소된 기본 효과가 나타납니다. | | VolcanoMini | 4 | 75% 축소된 화산 효과입니다. | | BladeMi
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BodyType [question] | BodyType 의 CastFrom 메서드를 활용하여 설정값 문자열 "Dynamic" 을 파싱하여 엔티티의 강체 타입을 초기화하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `BodyType.CastFrom`은 문자열 인자를 받아 해당 `BodyType` 값을 반환하는 정적(Static) 메서드입니다. 이를 활용하여 "Dynamic" 문자열을 파싱하고, 엔티티의 강체 컴포넌트(`RigidbodyComponent`)의 `BodyType` 프로퍼티에 할당하여 초기화하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string InitialBodyTypeString = "Dynamic" Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 문 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Static | 0 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. Dynamic만 충돌합니다. | | Kinematic | 1 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만 속도를 부여해 움직일 수 있습니다. | | Dynamic | 2 | 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. 물리 엔진에 의해 제어됩니다. | # Methods - **BodyType CastFrom(number value) [
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | BasicParticleComponent의 파티클 종류를 BasicParticleType.LightningStrikeSharp로 변경하고 HandleTouchEvent 이벤트 핸들러에서 터치 시에만 일시 정지 및 재개하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `BasicParticleComponent`의 파티클 종류를 `BasicParticleType.LightningStrikeSharp`로 설정하고, `HandleTouchEvent`에서 터치 시 일시 정지 및 재개하는 로직을 구현한 mLua 스크립트입니다. 참고 문서에는 `BasicParticleComponent`에 대한 구체적인 프로퍼티나 메서드(예: `Pause()`, `Resume()` 등) 목록이 제공되지 않았습니다. 따라서 파티클 동작 제어 메서드가 실제로 존재하는지 확인이 필요합니다. 일반적으로 엔진의 파티클 컴 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTallFi
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ButtonState [question] | ButtonState.Casted와 ButtonState.Released를 비교하여 버튼 클릭 시에만 실행되는 이벤트 핸들러를 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ButtonState에 `Casted`라는 멤버는 존재하지 않습니다. `ButtonState`의 정의된 멤버는 `Normal`, `Hover`, `Pressed`, `Released`, `Clicked`입니다. 버튼 클릭(짧은 시간 동안 눌렸다가 떼어지는 상태) 시에만 실행되는 이벤트 핸들러를 작성하려면 `ButtonState.Clicked`를 사용해야 합니다. `ButtonState.Released`는 버튼이 눌리다 떼어지는 순간의 상태이므로, 단순히 버튼을 눌렀다 뗀 경우(클릭이 아닌 드래그 종료 등)에도 발동될 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | # Methods - **ButtonState CastFrom(number value) [Static]*
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CoordinateType [question] | 숫자 1을 CoordinateType으로 변환할 때 CastFrom 메서드를 사용하면 어떤 결과가 나오나요? [answer] | `CoordinateType`의 정의를 보면 `Relative`의 값이 1입니다. `CastFrom` 메서드는 숫자를 해당 타입으로 변환하므로, 숫자 1을 전달하면 `CoordinateType.Relative`가 반환됩니다. ```lua local coordType = CoordinateType.CastFrom(1) log(coordType) -- CoordinateType.Relative 출력 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 위치 표현을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Absolute | 0 | 절대 위치를 나타냅니다. | | Relative | 1 | 상대 위치를 나타냅니다. | # Methods - **CoordinateType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **CoordinateType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeStatus [question] | 클라이언트에서 `BadgeStatus` 값을 문자열로 변환하여 UI에 표시할 때, `Deleted` 상태의 배지는 숨기고 `End` 상태의 배지는 "획득불가" 텍스트를 출력하는 로직을 포함하는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `BadgeStatus` 열거형의 정의와 `CastFrom` 메서드만 존재하며, **클라이언트에서 배지 정보를 검색하거나 가져오는 API(예: `_BadgeService:GetBadgeInfosAndWait` 등)에 대한 설명이 없습니다.** 또한, **UI 컴포넌트나 텍스트를 설정하는 API(예: `TextComponent`, `UIElement` 등)에 대한 설명도 문서에 포함되어 있지 않습니다.** mLua 스크립트 규칙에 따라 "문서에 없는 API·이벤트·프로퍼티는 절대 지어내지 말고, 문서에 없으면 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등록 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 배지를 등록 중입니다. 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. | | Ing | 1 | 배지를 획득할 수 있습니다. 공식 홈페이지에 '획득가능'으로 노출됩니다. | | Waiting | 2 | 배지를 획득 대기 중입니다. 공식 홈페이지에 '획득대기'로 노출됩니다. | | End | 3 | 배지를 획득할 수 없습니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. | | Deleted | 4 |
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ButtonState [question] | ButtonState.Casted를 통해 현재 버튼 상태를 숫자로 변환하여 디버그 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ButtonState에는 `Casted`라는 멤버나 메서드가 존재하지 않습니다. 참고 문서에 따르면 `ButtonState`는 `Normal`, `Hover`, `Pressed`, `Released`, `Clicked`라는 5가지 상수만 가지고 있으며, 숫자나 문자열을 `ButtonState`로 변환할 때는 정적 메서드 `ButtonState.CastFrom(...)`를 사용해야 합니다. `ButtonState`를 숫자로 변환하는 메서드(`ToNumber` 등)는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 "ButtonSt [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | # Methods - **ButtonState CastFrom(number value) [Static]*
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DamageSkinTextType [question] | DamageSkinTextType의 멤버를 이름과 값 순서대로 표로 정리해서 [answer] | ```lua -- DamageSkinTextType Enum Members -- 이름 | 값 | 설명 -- Miss | 0 | Miss 대미지 스킨을 출력합니다. -- Guard | 1 | Guard 대미지 스킨을 출력합니다. -- Resist | 2 | Resist 대미지 스킨을 출력합니다. -- Shot | 3 | Shot 대미지 스킨을 출력합니다. -- Counter | 4 | Counter 대미지 스킨을 출력합니다. ``` | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Miss | 0 | Miss 대미지 스킨을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대미지 스킨 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Miss | 0 | Miss 대미지 스킨을 출력합니다. | | Guard | 1 | Guard 대미지 스킨을 출력합니다. | | Resist | 2 | Resist 대미지 스킨을 출력합니다. | | Shot | 3 | Shot 대미지 스킨을 출력합니다. | | Counter | 4 | Counter 대미지 스킨을 출력합니다. | # Methods - **DamageSkinTextType CastFrom(number va
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CoordinateType [question] | CoordinateType.CastFrom에 유효하지 않은 숫자를 전달하면 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `CoordinateType.CastFrom` 메서드가 숫자 또는 문자열을 해당 타입으로 변환한다는 설명만 포함되어 있으며, 유효하지 않은 값(예: 0과 1이 아닌 숫자)을 전달했을 때의 구체적인 동작이나 오류 발생 여부에 대한 정보는 없습니다. 따라서 문서의 내용만으로는 유효하지 않은 숫자를 전달했을 때 오류가 발생하는지 여부를 판단할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 위치 표현을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Absolute | 0 | 절대 위치를 나타냅니다. | | Relative | 1 | 상대 위치를 나타냅니다. | # Methods - **CoordinateType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **CoordinateType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BodyType [question] | UserService 의 UserEnterEvent 를 처리하여 유저가 진입할 때 _SpawnService 로 스폰한 물체의 BodyType 을 Static 으로 고정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `BodyType` Enum의 정의(Static, Kinematic, Dynamic)와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있습니다. 문서에 명시되지 않은 사항: 1. `_SpawnService:SpawnByModelId` 또는 유사한 스폰 메서드의 정확한 시그니처(인자 순서, 반환 타입). 2. 스폰된 Entity의 물리 컴포넌트(예: `PhysicsComponent` 등)에 `BodyType` 프로퍼티를 설정하는 구체적인 API 경로. 3. `UserEnterEvent` 핸들러 내에서 즉시 스폰을 수행할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Static | 0 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. Dynamic만 충돌합니다. | | Kinematic | 1 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만 속도를 부여해 움직일 수 있습니다. | | Dynamic | 2 | 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. 물리 엔진에 의해 제어됩니다. | # Methods - **BodyType CastFrom(number value) [
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ColliderType [question] | ColliderType CastFrom 메서드는 number와 string 매개변수 중 어떤 값들을 입력받아 타입으로 변환할 수 있나요? [answer] | `ColliderType CastFrom` 메서드는 `number`와 `string` 두 가지 타입의 값을 입력받아 `ColliderType`으로 변환할 수 있습니다. 입력 가능한 구체적인 값은 `ColliderType`의 멤버와 일치합니다. **1. number 타입 입력 시** 각 멤버에 매핑된 숫자 값을 입력해야 합니다. * `0`: `ColliderType.Undefined` * `1`: `ColliderType.Box` * `2`: `ColliderType.Circle` * `3`: `ColliderTyp [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌체 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Undefined | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | Box | 1 | 직사각형 충돌체를 나타냅니다. | | Circle | 2 | 원형 충돌체를 나타냅니다. | | Polygon | 3 | 다각형 충돌체를 나타냅니다. | # Methods - **ColliderType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ColliderType CastFrom(s
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BodyType [question] | EntityService 를 통해 생성된 강체 엔티티의 BodyType 을 Dynamic 으로 설정하고, OnUpdate 메서드에서 DeltaTime 을 이용해 속도를 변경하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `EntityService`를 통해 엔티티를 생성하거나(`SpawnByEntityTemplate`, `GetEntityByPath` 등) 강체(Rigidbody)의 `BodyType`을 설정하는 API, 그리고 `OnUpdate`에서 물리 속도를 변경하는 API(예: `Velocity`, `Force` 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 참고 문서에는 `BodyType` 열거형의 정의(Static, Kinematic, Dynamic)와 `CastFrom` 메서드만 언급되어 있으며, 실제 엔티티의 물리 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Static | 0 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. Dynamic만 충돌합니다. | | Kinematic | 1 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만 속도를 부여해 움직일 수 있습니다. | | Dynamic | 2 | 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. 물리 엔진에 의해 제어됩니다. | # Methods - **BodyType CastFrom(number value) [
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeGrade [question] | BadgesService 와 BadgeGrade Enum 을 사용하여, 유저가 보유한 모든 배지 중 BadgeGrade.Epic 등급인 배지 개수가 3 개 이상인지 검사하여 조건을 만족하면 특정 보상 아이템을 지급하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `BadgeGrade` Enum의 정의(Normal, Rare, Epic)와 `_BadgeService:GetBadgeInfosAndWait`를 사용하여 특정 등급의 **정보(Info)**를 검색하는 예시만 포함되어 있습니다. 사용자가 요청한 "유저가 **보유한** 모든 배지"를 가져오는 API나, `BadgeStatus` 중 '보유(Holding/Owned)' 상태에 해당하는 상수, 그리고 보상 아이템을 지급하는 서비스(예: `_ItemService` 등)에 대한 문서 정보가 제공되지 않았습니다. 따라서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등급을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 노멀 등급 배지입니다. | | Rare | 1 | 레어 등급 배지입니다. | | Epic | 2 | 에픽 등급 배지입니다. | # Methods - **BadgeGrade CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **BadgeGrade CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CoordinateType [question] | Absolute(절대 위치)와 Relative(상대 위치) 중 어느 쪽을 선택하느냐에 따라 엔티티의 이동 거리가 어떻게 달라지나요? [answer] | 제공된 `CoordinateType` 문서에는 `Absolute`(절대 위치)와 `Relative`(상대 위치)가 각각 "절대 위치"와 "상대 위치"를 나타냄을 정의하고 있을 뿐, **이 두 값을 선택했을 때 엔티티의 이동 거리가 구체적으로 어떻게 달라지는지(예: 현재 위치 기준 이동 vs. 월드 좌표 0,0,0 기준 이동 등)에 대한 설명이나 예제 코드가 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 제공된 문서의 정보만으로는 이동 거리의 차이를 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 위치 표현을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Absolute | 0 | 절대 위치를 나타냅니다. | | Relative | 1 | 상대 위치를 나타냅니다. | # Methods - **CoordinateType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **CoordinateType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ButtonState [question] | ButtonState.Casted와 ButtonState.Pressed를 활용해 버튼이 눌릴 때와 뗄 때 각각 다른 사운드를 재생하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ButtonState 에는 `Casted` 라는 멤버가 없습니다. ButtonState 의 멤버는 `Normal`, `Hover`, `Pressed`, `Released`, `Clicked` 5가지뿐입니다. 따라서 "버튼이 눌릴 때"는 `ButtonState.Pressed`, "버튼을 뗄 때"는 `ButtonState.Released` 또는 `ButtonState.Clicked`를 사용할 수 있습니다. `Casted`를 대체할 수 있는 값은 존재하지 않으므로, 질문하신 대로 `Casted`를 사용하는 것은 불가능합니다. `Pre [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | # Methods - **ButtonState CastFrom(number value) [Static]*