[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ClimbableType [question] | ClimbableType에서 Rope와 Ladder의 값이 각각 0과 1인 이유는 무엇인가요? [answer] | ClimbableType에서 Rope와 Ladder의 값이 각각 0과 1인 이유는 특정 이유가 명시되어 있지 않습니다. 참고 문서에는 두 멤버의 값이 각각 0과 1이라는 사실과, `ClimbableType CastFrom(number value)` 또는 `ClimbableType CastFrom(string value)` 정적 메서드를 사용하여 숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환할 수 있다는 정보만 제공되고 있습니다. 값 할당의 구체적인 설계 이유나 논리는 문서에 나와 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 등반 애니메이션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rope | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입입니다. | | Ladder | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입입니다. | # Methods - **ClimbableType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ClimbableType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraBlendType [question] | 카메라 전환이 '느린 속도로 시작해 점차 속도를 빠르게 높여' 멈추는 멤버와 '느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며' 멈추는 멤버의 이름과 정수 값을 2문장 이내로 비교하여 서술하세요. [answer] | EaseOut(3)은 "느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지"하는 반면, HardIn(4)은 "느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지"합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 카메라 전환 연출 방법입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | OnUpdate()에서 1초 주기로 자기 위치에서 BasicParticleType.SpinField 파티클을 생성하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에는 `BasicParticleType.SpinField` 상수의 존재와 설명(회전하는 원을 중심으로 입자를 생성하는 파티클)만 제시되어 있습니다. 그러나 해당 상수를 사용하여 파티클을 실제로 생성하거나 호출하는 **서비스 API(예: `_ParticleService:Spawn` 등)나 메서드 명세는 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 요청하신 '파티클을 생성하는' 로직을 포함하는 완전한 코드를 작성할 수 없습니다. 대신, 문서에 있는 정보와 mLua 문법 규칙만 준수하여 **1초 주기를 관리하는 부분**과, ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Shower | 45 | 한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클입니다. | | Aura | 46 | 바닥에서 오로라가 피어오르는 파티클입니다. | | Buff | 47 | 강한 빛 효과가 바닥에서 위로 피어오르는 파티클입니다. | | Charge | 48 | 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. | | ChargeOrb | 49 | 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. | | CircleBurst | 50 | 광원이 원형으로 폭발하는 파티클입니다. | | Enchant | 51 | 큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BackgroundType [question] | BackgroundType의 Web과 Sprite 값이 각각 3과 5인데, 웹 이미지 배경과 단일 스프라이트 배경을 구별해서 설정할 때 어떻게 사용하나요? [answer] | `BackgroundType` 열거형은 배경의 종류를 나타내며, `Web`은 값 3으로 웹 이미지 배경을, `Sprite`는 값 5로 단일 스프라이트 이미지 배경을 의미합니다. 두 배경을 구별하여 설정할 때는 해당 열거형 값을 사용하거나, 숫자 또는 문자열로 전달받아 `CastFrom` 메서드를 통해 변환하는 방식을 취할 수 있습니다. 참고 문서에 제공된 정보에 따르면 `BackgroundType` 자체를 직접 조작하는 구체적인 컴포넌트 API(예: `SetBackground` 등)나 `Web`, `Sprite` 타입에 따라 다른 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배경 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | 0 | 기본값입니다. 사용하는 배경이 없습니다. | | Template | 1 | 메이플스토리 월드가 제공하는 배경입니다. | | SolidColor | 2 | 단일 색상 배경입니다. | | Web | 3 | 웹 이미지 배경입니다. | | Gradient | 4 | 그라데이션 배경입니다. | | Sprite | 5 | 단일 스프라이트 이미지 배경입니다. | # Methods - **BackgroundType
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ClimbableType [question] | ClimbableType CastFrom에 잘못된 숫자나 문자열을 전달하면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `ClimbableType CastFrom(number value)` 또는 `ClimbableType CastFrom(string value)` 메서드에 잘못된 값(예: 정의되지 않은 숫자나 문자열)을 전달했을 때 발생하는 구체적인 오류 유형이나 예외에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 메서드가 "숫자를 해당 타입으로 변환합니다", "문자열을 해당 타입으로 변환합니다"라는 기능 설명만 있으며, 잘못된 입력 처리 방식(오류 발생, 기본값 반환 등)에 대한 정보가 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 등반 애니메이션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rope | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입입니다. | | Ladder | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입입니다. | # Methods - **ClimbableType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ClimbableType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BehaviourTreeStatus [question] | BehaviourTreeStatus CastFrom(string value) 메서드를 사용하여 "Success", "Running", "Failure" 문자열을 해당 상태 상수로 변환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BehaviourTreeStatus` 타입에는 `CastFrom(string value)`라는 정적(Static) 메서드가 존재하여, 문자열을 해당 상태 상수로 변환할 수 있습니다. 문서에서 정의된 멤버 값은 다음과 같습니다: - `"Success"` -> `BehaviourTreeStatus.Success` (값: 0) - `"Running"` -> `BehaviourTreeStatus.Running` (값: 1) - `"Failure"` -> `BehaviourTreeStatus.Failure` (값: 2) 아래는 이 메서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BehaviourTree 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | BehaviourTree 수행에 성공했습니다. | | Running | 1 | BehaviourTree 수행 중입니다. | | Failure | 2 | BehaviourTree 수행에 실패했습니다. | # Methods - **BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Behav
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | BasicParticleComponent에 BasicParticleType.SoftFireAB를 적용하고 OnUpdate 메서드에서 delta를 매개변수로 받아 파티클의 색상 또는 강도를 시간 흐름에 따라 변화시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서에는 `BasicParticleType` 열거형의 정의만 포함되어 있으며, `BasicParticleComponent`의 구체적인 메서드(예: 색상 변경, 강도 조절을 위한 API)는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 `BasicParticleType.SoftFireAB`를 설정하는 부분은 문서에 근거하여 작성할 수 있지만, **파티클의 색상 또는 강도를 시간 흐름에 따라 변화시키는 구체적인 코드(메서드 호출)는 문서에 해당 API가 없으므로 작성할 수 없습니다.** 아래 코드는 `BasicParticleC [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTallFi
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BehaviourTreeStatus [question] | BehaviourTreeStatus Success, Running, Failure 값을 각각 반환하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | BehaviourTreeStatus의 각 상태(Success, Running, Failure)를 반환하는 로직을 구현한 스크립트입니다. 아래 예제는BehaviourTree 노드에서 `OnBehave` 메서드를 호출하여 상태에 따라 값을 반환하는 방식을 보여줍니다. ```lua Property: [None] number MoveDistance = 10 number CheckDistance = 1 boolean IsMoving = false Method: [server only] void OnBeginPlay() { self [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BehaviourTree 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | BehaviourTree 수행에 성공했습니다. | | Running | 1 | BehaviourTree 수행 중입니다. | | Failure | 2 | BehaviourTree 수행에 실패했습니다. | # Methods - **BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Behav
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraBlendType [question] | CameraBlendType의 CastFrom 메서드를 사용해 문자열 "Linear"를 넘겨줄 때 어떤 값이 반환되나요? [answer] | `CameraBlendType`의 `CastFrom` 메서드에 문자열 `"Linear"`를 넘겨주면, `CameraBlendType.Linear`가 반환됩니다. 참고 문서의 Members 테이블에 따르면 `Linear`의 값은 `6`이며, 설명은 "선형 속도로 카메라를 전환합니다."입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 카메라 전환 연출 방법입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지합니다.
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ColliderType [question] | ColliderType Enum의 Box, Circle, Polygon 값 중 게임 객체에 충돌체를 설정할 때 어떤 값을 사용해야 하는지 궁금합니다. [answer] | `ColliderType` Enum의 각 값은 충돌체의 **기하학적 모양**을 나타내며, 실제 게임 객체의 형태와 물리 시뮬레이션의 필요성에 따라 적절한 값을 선택해야 합니다. * **Box (값: 1)**: 직사각형(또는 직육면체) 형태의 충돌체를 사용할 때 지정합니다. 사각형이나 직사각형에 가까운 객체(예: 상자, 벽, 평면적인 장애물)에 적합합니다. * **Circle (값: 2)**: 원형 충돌체를 사용할 때 지정합니다. 원형이나 구형에 가까운 객체(예: 공, 캐릭터의 단순화된 충돌 영역, 동그란 장애물)에 적합합니 [followup] | ColliderType.Polygon을 사용할 때 꼭 직사각형이나 원형으로 대체할 수 없는 구체적인 상황과 예외 처리 방법이 궁금합니다. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `ColliderType.Polygon`이 "다각형 충돌체를 나타냅니다"라고만 설명되어 있을 뿐, **직사각형이나 원형으로 대체할 수 없는 구체적인 상황이나 예외 처리 방법은 문서에 명시되어 있지 않습니다.** 문서에서 확인할 수 있는 `ColliderType.Polygon` 관련 정보는 오직 다음과 같습니다: * 이름: `Polygon` * 값: `3` * 설명: 다각형 충돌체를 나타냅니다. 따라서 실제 게임 개발에서 `Polygon`을 선택해야 하는 구체적인 기준이나, 충돌체 설정 시 발생할 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌체 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Undefined | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | Box | 1 | 직사각형 충돌체를 나타냅니다. | | Circle | 2 | 원형 충돌체를 나타냅니다. | | Polygon | 3 | 다각형 충돌체를 나타냅니다. | # Methods - **ColliderType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ColliderType CastFrom(s
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraBlendType [question] | CameraBlendType의 정적 메서드 CastFrom에 숫자 6을 전달하면 어떤 카메라 전환 방식이 적용되나요? [answer] | `CameraBlendType`의 정적 메서드 `CastFrom`에 숫자 6을 전달하면 **Linear** 전환 방식이 적용됩니다. Linear는 카메라를 일정한 선형 속도로 전환하는 방식입니다. ```lua local blendType = CameraBlendType.CastFrom(6) log(blendType) -- Linear ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 카메라 전환 연출 방법입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지합니다.
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CoordinateType [question] | CoordinateType enum의 Absolute와 Relative 값의 차이와 사용 목적을 알려주세요. [answer] | `CoordinateType` enum은 위치 표현 방식을 구분하는 데 사용됩니다. 두 멤버의 차이와 목적은 다음과 같습니다. * **Absolute (값: 0)** * **차이**: 절대 좌표계를 사용합니다. * **목적**: 월드 공간(World Space)의 특정 지점을 명확하게 지정할 때 사용합니다. 다른 객체의 위치나 회전 상태에 영향을 받지 않고, 고정된 위치를 나타냅니다. * **Relative (값: 1)** * **차이**: 상대 좌표계를 사용합니다. * **목적 [followup] | Absolute(0)와 Relative(1) 값을 숫자나 문자열에서 CoordinateType으로 변환할 때 CastFrom 메서드를 어떻게 호출하는지 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `CoordinateType` enum으로의 변환은 `CoordinateType`의 정적(Static) 메서드인 `CastFrom`을 통해 수행합니다. 숫자나 문자열 인자를 전달하여 해당하는 enum 값을 반환받습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 0을 CoordinateType으로 변환 (Absolute) local absType = CoordinateType.CastFrom(0) log(absType) -- 숫자 1을 Coor [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 위치 표현을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Absolute | 0 | 절대 위치를 나타냅니다. | | Relative | 1 | 상대 위치를 나타냅니다. | # Methods - **CoordinateType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **CoordinateType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraBlendType [question] | CameraBlendType의 모든 멤버를 이름, 값, 설명 순으로 3열 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지합니다. | | HardOut | 5 | 빠른 속도로 시작해 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 카메라 전환 연출 방법입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraBlendType [question] | CameraBlendType CastFrom 메서드가 지원되는 인자 타입과 반환 타입을 나열하고, 해당 메서드를 사용해 EaseInOut 값을 반환하는 mLua 코드만 주석으로 설명을 붙여 출력하세요. [answer] | ### CameraBlendType CastFrom 메서드 정보 `CameraBlendType.CastFrom` 메서드는 두 가지 인자 타입을 지원합니다. 두 메서드 모두 정적(Static) 메서드이며, 반환 타입은 `CameraBlendType` 입니다. 1. **인자 타입:** `number` * 숫자 값을 해당 타입으로 변환합니다. 2. **인자 타입:** `string` * 문자열 값을 해당 타입으로 변환합니다. ### mLua 코드 ```lua -- CameraBlendType의 EaseIn [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 카메라 전환 연출 방법입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CoordinateType [question] | CoordinateType CastFrom 메서드의 시그니처와 설명을 2문장 이내로 요약하세요. [answer] | `CoordinateType CastFrom`은 정적 메서드로 `number` 또는 `string` 타입의 값을 인수로 받아 `CoordinateType` 타입으로 변환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 위치 표현을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Absolute | 0 | 절대 위치를 나타냅니다. | | Relative | 1 | 상대 위치를 나타냅니다. | # Methods - **CoordinateType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **CoordinateType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CoordinateType [question] | CoordinateType enum의 모든 멤버 이름과 값을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | CoordinateType enum의 모든 멤버와 그 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Absolute | 0 | 절대 위치를 나타냅니다. | | Relative | 1 | 상대 위치를 나타냅니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 위치 표현을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Absolute | 0 | 절대 위치를 나타냅니다. | | Relative | 1 | 상대 위치를 나타냅니다. | # Methods - **CoordinateType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **CoordinateType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ClimbableType [question] | 숫자 변수를 클라이머블 타입으로 변환할 때 CastFrom 메서드의 숫자 버전과 문자열 버전 중 어떤 것을 써야 하나요? [answer] | 숫자 변수를 `ClimbableType`으로 변환할 때는 **숫자 버전**의 `CastFrom` 메서드를 사용해야 합니다. `ClimbableType`의 `CastFrom` 메서드는 두 가지 오버로드를 제공합니다. 1. `ClimbableType CastFrom(number value) [Static]`: 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. 2. `ClimbableType CastFrom(string value) [Static]`: 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. 입력값이 이미 숫자(`number`) 타입이므로, 숫자를 받아들 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 등반 애니메이션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rope | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입입니다. | | Ladder | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입입니다. | # Methods - **ClimbableType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ClimbableType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BackgroundType [question] | mLua에서 BackgroundType 열거형의 값과 각 배경 종류(예: SolidColor, Gradient 등)를 어떻게 구분해서 사용하나요? [answer] | mLua에서 `BackgroundType`은 배경의 종류를 나타내는 열거형(Enum)으로, 각 배경 방식에 따라 고유한 숫자 값과 이름을 가집니다. 배경을 설정할 때는 이 값을 직접 숫자로 쓰거나, `BackgroundType`의 상수를 사용하여 구분합니다. `BackgroundType`의 멤버와 값은 다음과 같습니다: * **Unknown**: `0` - 기본값. 사용하는 배경이 없는 상태입니다. * **Template**: `1` - 메이플스토리 월드가 제공하는 배경입니다. * **SolidColor**: `2` [followup] | BackgroundType.CastFrom(number value) 메서드를 사용해 숫자 값(예: 2)을 BackgroundType.SolidColor로 변환하는 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `BackgroundType.CastFrom(number value)`는 정적(Static) 메서드이므로 콜론(`:`)이 아닌 마침표(`.`)로 호출합니다. 숫자 `2`를 전달하면 `BackgroundType.SolidColor`로 변환됩니다. 아래는 `OnBeginPlay`에서 이를 사용해 변환한 값을 로그로 출력하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 2를 BackgroundType으로 변환 local bgType = Backgroun [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배경 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | 0 | 기본값입니다. 사용하는 배경이 없습니다. | | Template | 1 | 메이플스토리 월드가 제공하는 배경입니다. | | SolidColor | 2 | 단일 색상 배경입니다. | | Web | 3 | 웹 이미지 배경입니다. | | Gradient | 4 | 그라데이션 배경입니다. | | Sprite | 5 | 단일 스프라이트 이미지 배경입니다. | # Methods - **BackgroundType
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BodyType [question] | 물리 엔진이 강체를 직접 제어하지 않는 경우에도 움직임을 표현해야 할 때 Dynamic 대신 Kinematic을 선택해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `BodyType` enum에 정의된 각 타입의 특성을 비교하면, 물리 엔진이 강체를 직접 제어하지 않는 경우에도 움직임을 표현해야 할 때 `Kinematic`을 선택해야 하는 이유는 다음과 같습니다. 1. **`Dynamic`의 제한점**: `Dynamic` 타입은 물리 엔진에 의해 제어됩니다. 즉, 질량이 존재하며 중력이나 충돌 반응 등 물리 시뮬레이션의 영향을 직접적으로 받습니다. 단순히 위치만 이동시키려는 경우, 물리 엔진이 계산하는 불필요한 힘이나 충돌 반응이 개입되어 원하는 대로 정밀하게 움직임을 제어하기 어렵습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Static | 0 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. Dynamic만 충돌합니다. | | Kinematic | 1 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만 속도를 부여해 움직일 수 있습니다. | | Dynamic | 2 | 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. 물리 엔진에 의해 제어됩니다. | # Methods - **BodyType CastFrom(number value) [
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | PillarBurst 파티클은 원형으로 빛이 터진 뒤 특정 방향으로 입자를 발사한다고 하는데, 이 '특정 방향'을 스크립트에서 어떻게 지정할 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `PillarBurst` 파티클의 설명("원형으로 빛이 터진 뒤 특정 방향으로 입자를 발사하는 파티클입니다.")만 포함되어 있으며, 해당 '특정 방향'을 스크립트에서 지정하기 위한 API, 프로퍼티, 또는 파라미터에 대한 정보가 없습니다. 따라서 주어진 문서 근거로는 방향을 지정하는 방법을 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Shower | 45 | 한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클입니다. | | Aura | 46 | 바닥에서 오로라가 피어오르는 파티클입니다. | | Buff | 47 | 강한 빛 효과가 바닥에서 위로 피어오르는 파티클입니다. | | Charge | 48 | 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. | | ChargeOrb | 49 | 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. | | CircleBurst | 50 | 광원이 원형으로 폭발하는 파티클입니다. | | Enchant | 51 | 큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeGrade [question] | BadgesService 와 BadgeGrade Enum 을 사용하여, 유저가 획득한 배지의 등급이 Epic 이면 "에픽 달성!" 이고 Rare 면 "레어 달성!", 그 외에는 "일반 달성!" 이라는 문자열을 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `BadgesService`라는 이름의 서비스는 명시되어 있지 않으며, 예제 코드에서 `_BadgeService`라는 서비스 이름이 사용되고 있습니다. 또한, 문서에는 `BadgeGrade` Enum의 정의와 `BadgeService`를 통한 배지 정보 검색(`GetBadgeInfosAndWait`) 예제는 있지만, **유저가 특정 배지를 획득했는지 확인하거나, 유저의 획득 배지 목록을 가져오는 API는 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 있는 정보만으로는 "유저가 획득한 배지"를 직접 조회하는 로직을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등급을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 노멀 등급 배지입니다. | | Rare | 1 | 레어 등급 배지입니다. | | Epic | 2 | 에픽 등급 배지입니다. | # Methods - **BadgeGrade CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **BadgeGrade CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | Shower 파티클은 한 곳에서 물이 뿌려지는 효과인데, 이 파티클을 여러 개 배치하여 폭우 효과를 만들 때 성능 저하를 막기 위한 주의점은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `Shower` 파티클의 정의(한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클, Enum 값 45)만 포함되어 있으며, 파티클을 배치할 때의 **성능 최적화 가이드, 파티클 시스템의 내부 구조, 또는 성능 저하를 방지하는 구체적인 주의점**에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서를 근거로 폭우 효과를 만들 때의 성능 저하 방지 주의점에 대해 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Shower | 45 | 한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클입니다. | | Aura | 46 | 바닥에서 오로라가 피어오르는 파티클입니다. | | Buff | 47 | 강한 빛 효과가 바닥에서 위로 피어오르는 파티클입니다. | | Charge | 48 | 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. | | ChargeOrb | 49 | 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. | | CircleBurst | 50 | 광원이 원형으로 폭발하는 파티클입니다. | | Enchant | 51 | 큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | BasicParticleComponent를 BasicParticleType.RisingSteam으로 설정하고 _EntityService:GetEntityByPath로 특정 위치의 엔티티를 찾은 후 해당 엔티티가 존재할 때만 파티클을 활성화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BasicParticleComponent`의 `BasicParticleType` 프로퍼티를 `RisingSteam`으로 설정하고, `_EntityService:GetEntityByPath`로 엔티티를 조회한 뒤 `nil`이 아닐 때만 파티클을 활성화하는 스크립트입니다. 참고 문서에 명시된 `BasicParticleType.RisingSteam`의 값은 43이며, 설명은 "바닥에서 하얀 안개가 피어오르는 파티클입니다."입니다. ```lua Property: [None] string TargetEntityPath = "/maps/ [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTallFi
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | FlamethrowerSharp과 FlamethrowerSoft, FlamethrowerSpiky, FlamethrowerToony 중 '빠르게 원형의 화염이 방사되는' 효과가 필요한 경우 어떤 BasicParticleType 값을 선택해야 하나요? [answer] | FlamethrowerSharp은 "빠르게 원형의 화염이 방사되는 파티클"로 설명되어 있습니다. 따라서 해당 효과를 원한다면 `FlamethrowerSharp`을 선택해야 합니다. 참고로 다른 옵션들의 특징은 다음과 같습니다: - **FlamethrowerSoft**: 원형 화염이 방사되는 파티클 (속도 언급 없음) - **FlamethrowerSpiky**: 느린 화염이 방사되는 파티클 - **FlamethrowerToony**: 카툰 느낌의 원형 화염이 방사되는 파티클 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Shower | 45 | 한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클입니다. | | Aura | 46 | 바닥에서 오로라가 피어오르는 파티클입니다. | | Buff | 47 | 강한 빛 효과가 바닥에서 위로 피어오르는 파티클입니다. | | Charge | 48 | 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. | | ChargeOrb | 49 | 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. | | CircleBurst | 50 | 광원이 원형으로 폭발하는 파티클입니다. | | Enchant | 51 | 큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CursorLockMode [question] | 마우스 커서의 조작 방식에 대해 어떤 모드들이 존재하나요? [answer] | 마우스 커서 조작 방식(CursorLockMode)에는 다음 세 가지 모드가 존재합니다. * **None (0)**: 커서를 자유롭게 이동할 수 있는 기본 모드입니다. * **Locked (1)**: 마우스 커서가 클라이언트 윈도우의 정중앙으로 고정되는 모드입니다. * **Confined (2)**: 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 내부에서만 움직이도록 제한되는 모드입니다. 이 모드들은 숫자나 문자열로 변환할 수 있으며, `CursorLockMode.CastFrom(number value)` 또는 `CursorLock [followup] | Locked 모드와 Confined 모드의 구체적인 차이점이 무엇이며, 특정 상황에서 None 모드로 전환하는 코드를 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | **1. Locked 모드와 Confined 모드의 차이점** 두 모드의 핵심 차이는 커서의 **위치 고정 여부**와 **이동 범위**에 있습니다. * **Locked (1)**: 마우스 커서가 **클라이언트 윈도우 정중앙**에 고정됩니다. 사용자가 마우스를 움직여도 커서는 화면 중앙에서 벗어나지 않으며, 일반적으로 FPS 슈터 게임 등에서 카메라 회전용으로 사용됩니다. * **Confined (2)**: 마우스 커서가 **클라이언트 윈도우 내부**에서만 움직이도록 제한됩니다. 커서는 정중앙에 고정되지 않고 사용자가 마우 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스 커서 조작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 커서를 자유롭게 이동 시킬 수 있습니다. | | Locked | 1 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 정중앙으로 고정됩니다. | | Confined | 2 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 안에서만 움직이도록 제한합니다. | # Methods - **CursorLockMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Cursor
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | Enchant 파티클은 큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는 효과라고 설명되어 있는데, 이 '큰 광원'의 크기를 조절할 수 있는 프로퍼티가 있는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `BasicParticleType` 열거형에서 `Enchant`(51)이 "큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는 파티클"임을 정의하고 있을 뿐, 해당 파티클의 광원 크기나 기타 시각적 속성을 조절하는 프로퍼티에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서 범위 내에서는 `Enchant` 파티클의 '큰 광원' 크기를 직접 조절할 수 있는 프로퍼티가 있는지 확인이 불가합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Shower | 45 | 한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클입니다. | | Aura | 46 | 바닥에서 오로라가 피어오르는 파티클입니다. | | Buff | 47 | 강한 빛 효과가 바닥에서 위로 피어오르는 파티클입니다. | | Charge | 48 | 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. | | ChargeOrb | 49 | 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. | | CircleBurst | 50 | 광원이 원형으로 폭발하는 파티클입니다. | | Enchant | 51 | 큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CursorLockMode [question] | CursorLockMode의 각 멤버에 대한 설명을 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | CursorLockMode의 멤버인 None은 마우스 커서를 자유롭게 이동할 수 있게 합니다. Locked는 커서를 클라이언트 윈도우 정중앙에 고정하는 방식입니다. Confined는 커서가 클라이언트 윈도우 범위 내에서만 움직이도록 제한합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스 커서 조작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 커서를 자유롭게 이동 시킬 수 있습니다. | | Locked | 1 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 정중앙으로 고정됩니다. | | Confined | 2 | 마우스 커서가 클라이언트 윈도우 안에서만 움직이도록 제한합니다. | # Methods - **CursorLockMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Cursor
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BodyType [question] | BodyType이 Static과 Kinematic 모두 질량이 무한대라고 하는데, 실제로는 어떤 차이 때문에 둘을 구분해서 사용하나요? [answer] | BodyType이 Static과 Kinematic 모두 질량이 무한대(무한히 큰 강체)로 취급된다는 공통점이 있지만, 물리 엔진과의 상호작용 방식, 즉 **움직임 제어 주체**와 **충돌 반응**에서 핵심적인 차이가 있습니다. 두 타입의 구체적인 차이점은 다음과 같습니다. ### 1. 움직임 제어 방식 * **Static (0):** 물리 엔진에 의해 **전혀 움직이지 않습니다.** 위치나 회전은 스크립트에서 직접 `TransformComponent`를 수정하지 않는 한 고정됩니다. * **Kinematic (1):** [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Static | 0 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. Dynamic만 충돌합니다. | | Kinematic | 1 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만 속도를 부여해 움직일 수 있습니다. | | Dynamic | 2 | 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. 물리 엔진에 의해 제어됩니다. | # Methods - **BodyType CastFrom(number value) [
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CoordinateType [question] | Absolute와 Relative의 값을 기준으로 CoordinateType CastFrom(number) 호출 예시 코드를 주석으로 설명 포함해 출력하세요. [answer] | `CoordinateType`은 위치 표현 방식을 나타내는 열거형(enum)으로, `Absolute`(절대 위치)의 값은 `0`, `Relative`(상대 위치)의 값은 `1`입니다. `CoordinateType.CastFrom(number value)`는 정수 값을 받아 해당 값에 해당하는 `CoordinateType`으로 변환하는 정적(Static) 함수입니다. 아래는 `CoordinateType.CastFrom(number)`를 호출하는 예시 코드입니다. ```lua Method: [server only] void OnB [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 위치 표현을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Absolute | 0 | 절대 위치를 나타냅니다. | | Relative | 1 | 상대 위치를 나타냅니다. | # Methods - **CoordinateType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **CoordinateType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | SpinField와 ChargeOrb 모두 입자가 모이거나 생성되는 효과를 제공하지만, 두 파티클의 시각적 차이점과 각각 적합한 연출 효과는 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에 제시된 정의에 따르면, 두 파티클의 시각적 차이와 특징은 다음과 같습니다. **시각적 차이점** * **SpinField**: 회전하는 원을 중심으로 입자를 생성하는 파티클입니다. 입자가 한점으로 모이는 것이 아니라, 회전하는 구조를 중심으로 계속 생성되는 형태를 가집니다. * **ChargeOrb**: 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. 입자가 회전하거나 발사되는 것이 아니라, 특정 지점(한 점)으로 수렴하는 시각적 효과를 제공합니다. **적합한 연출 효과** * **SpinField**: 회전하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Shower | 45 | 한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클입니다. | | Aura | 46 | 바닥에서 오로라가 피어오르는 파티클입니다. | | Buff | 47 | 강한 빛 효과가 바닥에서 위로 피어오르는 파티클입니다. | | Charge | 48 | 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. | | ChargeOrb | 49 | 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. | | CircleBurst | 50 | 광원이 원형으로 폭발하는 파티클입니다. | | Enchant | 51 | 큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는