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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 288/719
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[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | OnBeginPlay() 시점에 자기 위치에서 BasicParticleType.Shower 파티클을 생성하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `BasicParticleType` 열거형의 값(Shower 등)과 설명만 포함되어 있습니다. `OnBeginPlay()`에서 해당 파티클을 실제로 생성하기 위해 호출해야 하는 특정 API 함수 이름(예: `SpawnParticle`, `CreateEffect` 등)이나 매개변수 형식은 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 없는 API를 지어내지 않는 원칙에 따라, 파티클 생성을 담당하는 구체적인 함수를 사용할 수 없습니다. `BasicParticleType.Shower` 값 자체는 문서에 존재하지만 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Shower | 45 | 한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클입니다. | | Aura | 46 | 바닥에서 오로라가 피어오르는 파티클입니다. | | Buff | 47 | 강한 빛 효과가 바닥에서 위로 피어오르는 파티클입니다. | | Charge | 48 | 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. | | ChargeOrb | 49 | 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. | | CircleBurst | 50 | 광원이 원형으로 폭발하는 파티클입니다. | | Enchant | 51 | 큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | InputService 의 HandleKeyDownEvent 에서 KeyboardKey.Space 또는 LeftAlt 키 입력 시 PlayerControllerComponent.LookDirectionX 를 이용해 RigidbodyComponent:SetForce 를 호출하고, 동시에 AvatarRendererComponent.SortingLayer 와 Color(0.25,0.5,0.5,0.8) 옵션을 가진 BasicParticleType.PillarBurst 파티클을 _ParticleService 로 재생하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Property: [None] number ParticleSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- if key == KeyboardKey.Space or key == KeyboardKey.LeftAlt then if not [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples 플레이어의 더블 점프 및 스킬 이펙트 효과를 파티클로 구현하는 예제입니다. ```lua Property : [None] number ParticleSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- if key == Ke

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | KeyboardKey.Q 키가 눌릴 때 Property 블록의 number ParticleSerial 에 _ParticleService:PlaySpriteParticleAttached 로 반환된 시리얼을 저장하고, KeyUpEvent 발생 시 해당 시리얼을 _ParticleService:RemoveParticle 로 삭제한 뒤, ParticleSize 3 과 ParticleCount 2 옵션이 포함된 SpriteParticleType.BurstNova 파티클을 TransformComponent.Position 위치에 재생하는 스크립 [answer] | ```lua Property: [None] number ParticleSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { local key = event.key if key == KeyboardKey.Q then self.ParticleSerial = _ParticleService:PlaySpriteParticleAttached(SpriteParticleType.StreamSharp, "000000", self. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples 플레이어의 더블 점프 및 스킬 이펙트 효과를 파티클로 구현하는 예제입니다. ```lua Property : [None] number ParticleSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- if key == Ke

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | _ParticleService 의 PlayBasicParticle 메서드를 사용하여, 엔티티의 TransformComponent.Position 을 위치로, 90 * lookDirectionX 를 회전값으로, Vector3.one 을 스케일로, false 를 비동기 플래그로, 그리고 SortingLayer 와 Color 옵션 테이블을 파라미터로 전달하는 파티클 발사 로직을 InputService 의 HandleKeyDownEvent 핸들러 내에 구현하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 로직을 `ParticleService`의 `PlayBasicParticle` 메서드를 활용하여 구현한 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number ParticleSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples 플레이어의 더블 점프 및 스킬 이펙트 효과를 파티클로 구현하는 예제입니다. ```lua Property : [None] number ParticleSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- if key == Ke

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ButtonState [question] | 숫자 3을 ButtonState 타입으로 변환하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 숫자 3을 `ButtonState` 타입으로 변환하려면 정적 메서드인 `ButtonState.CastFrom(number value)`를 사용해야 합니다. 참고로 값 3은 `ButtonState.Released`에 해당하며, 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태를 나타냅니다. ```lua local state = ButtonState.CastFrom(3) log(tostring(state)) -- Released ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | # Methods - **ButtonState CastFrom(number value) [Static]*

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ButtonState [question] | 버튼을 짧게 누르고 바로 떼었을 때 발생되는 상태는 Clicked와 Released 중 어느 것인가요? [answer] | 버튼을 짧게 누르고 바로 떼었을 때 발생되는 상태는 **Clicked**입니다. `ButtonState` 정의에 따르면 각 상태의 의미는 다음과 같습니다. * **Released**: 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. (누름과 떼기의 순간을 포괄하는 상태) * **Clicked**: 버튼이 **짧은 시간 동안만** 눌렸다 떼진 상태입니다. 따라서 '짧게' 눌렀다가 떼었다는 조건이 명시되어 있으므로 `Clicked` 상태에 해당합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | # Methods - **ButtonState CastFrom(number value) [Static]*

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ColliderType [question] | ColliderType Enum의 모든 멤버를 이름과 값만 포함하는 표로 정리하세요. [answer] | ColliderType Enum의 멤버는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | |---|---| | Undefined | 0 | | Box | 1 | | Circle | 2 | | Polygon | 3 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌체 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Undefined | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | Box | 1 | 직사각형 충돌체를 나타냅니다. | | Circle | 2 | 원형 충돌체를 나타냅니다. | | Polygon | 3 | 다각형 충돌체를 나타냅니다. | # Methods - **ColliderType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ColliderType CastFrom(s

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BehaviourTreeStatus [question] | BehaviourTreeStatus 를 숫자나 문자열로 변환할 때 CastFrom 메서드를 어떻게 호출해야 하나요? [answer] | `BehaviourTreeStatus`의 정적(Static) 메서드인 `CastFrom`을 사용하면 숫자 또는 문자열을 `BehaviourTreeStatus` 열거형 값으로 변환할 수 있습니다. ### 1. 숫자로부터 변환 `BehaviourTreeStatus.CastFrom(number)`를 호출합니다. * `0`: `BehaviourTreeStatus.Success` * `1`: `BehaviourTreeStatus.Running` * `2`: `BehaviourTreeStatus.Failure` ### 2. 문자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BehaviourTree 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | BehaviourTree 수행에 성공했습니다. | | Running | 1 | BehaviourTree 수행 중입니다. | | Failure | 2 | BehaviourTree 수행에 실패했습니다. | # Methods - **BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Behav

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ClimbableType [question] | ClimbableType CastFrom 메서드의 오버로드 시그니처와 기능을 2문장 이내로 요약하세요. [answer] | `ClimbableType`의 정적 메서드 `CastFrom`은 숫자 또는 문자열 인자를 받아 `ClimbableType` 열거형으로 변환해 반환하는 두 가지 오버로드를 제공합니다. 이는 등반 애니메이션 타입을 외부 값에서 내부 열거형으로 안전하게 매핑할 때 사용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 등반 애니메이션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rope | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입입니다. | | Ladder | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입입니다. | # Methods - **ClimbableType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ClimbableType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | Space 키를 누를 때 RigidbodyComponent 의 IsOnGround() 체크를 통과하면 TransformComponent.Position 에 BasicParticleType.PillarBurst 를 발사하고, Q 키를 누를 때 SpriteParticleType.StreamSharp 를 엔티티에 부착한 후 Q 키를 뗄 때 ParticleSerial 을 저장해 두었다가 RemoveParticle 로 제거하고 BurstNova 를 발사하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | Space 키와 Q 키 입력에 따라 파티클 효과를 제어하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number ParticleSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- if key == KeyboardKey.Space [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples 플레이어의 더블 점프 및 스킬 이펙트 효과를 파티클로 구현하는 예제입니다. ```lua Property : [None] number ParticleSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- if key == Ke

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ClimbableType [question] | ClimbableType 열거형의 전체적인 용도와 멤버 구성은 어떻게 되나요? [answer] | `ClimbableType` 열거형은 메이플스토리 월드에서 등반 애니메이션의 유형을 지정할 때 사용됩니다. 이 열거형은 크게 두 가지 멤버로 구성되어 있습니다. | 이름 | 값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Rope` | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입인 경우를 나타냅니다. | | `Ladder` | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입인 경우를 나타냅니다. | 또한, 숫자나 문자열 값을 `ClimbableType`으로 변환하기 위해 다음과 같은 정적(Static) 메서드를 제공합니다. * [followup] | CastFrom 메서드를 사용하여 숫자 1을 ClimbableType으로 변환하는 코드 예제를 보여주세요. [followup_answer] | `ClimbableType.CastFrom` 정적 메서드를 사용하여 숫자 1을 변환하는 mLua 코드 예제는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local climbType = ClimbableType.CastFrom(1) log(climbType) } ``` 숫자 1은 `Ladder` 값에 해당하므로, 위 코드를 실행하면 등반 애니메이션이 사다리 타입으로 설정됩니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 등반 애니메이션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rope | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입입니다. | | Ladder | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입입니다. | # Methods - **ClimbableType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ClimbableType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | `_ParticleService`의 `PlayBasicParticle`과 `PlaySpriteParticle` 호출 시 전달하는 매개변수(위치, 회전, 스케일, 옵션 테이블)의 구조와 의미는 어떻게 다른가요? [answer] | 제공된 문서에는 `_ParticleService`의 `PlayBasicParticle`과 `PlaySpriteParticle` 메서드가 사용되는 **코드 예제**만 포함되어 있으며, 두 메서드의 매개변수 구조와 각 매개변수의 정확한 의미(위치, 회전, 스케일, 옵션 테이블의 내부 필드 등)를 정의하는 **API 문서(파라미터 설명, 반환값, 타입 정의 등)는 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근거하여 두 메서드의 매개변수 차이와 구조를 설명하는 것은 불가능합니다. 다만, 문서에 포함된 **예제 코드**를 통해 두 메서드 [followup] | `PlaySpriteParticle`으로 재생한 파티클을 종료할 때 `self.ParticleSerial`을 어떻게 관리하고, `RemoveParticle` 호출 시 주의해야 할 점이나 예외 상황은 무엇인가요? [followup_answer] | 제공된 문서에 근거하여 `PlaySpriteParticle`으로 재생한 파티클의 종료 관리와 `RemoveParticle` 호출 시 주의사항에 대해 설명합니다. ### 1. `self.ParticleSerial` 관리 방법 문서의 예제 코드에 따르면, `PlaySpriteParticle` 메서드의 **반환값**을 `ParticleSerial`이라는 프로퍼티에 저장하여 파티클 인스턴스를 식별하는 방식을 사용합니다. 1. **재생 시 시리얼 저장:** `PlaySpriteParticle`을 호출할 때 반환되는 값(시리얼 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples 플레이어의 더블 점프 및 스킬 이펙트 효과를 파티클로 구현하는 예제입니다. ```lua Property : [None] number ParticleSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- if key == Ke

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BehaviourTreeStatus [question] | BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) 메서드를 사용하여 0, 1, 2 값에 해당하는 상태 상수를 변환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BehaviourTreeStatus.CastFrom(number value)` 정적 메서드를 호출하여 숫자 값을 해당 상태 상수로 변환할 수 있습니다. 값 0, 1, 2는 각각 `Success`, `Running`, `Failure`에 해당합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local status0 = BehaviourTreeStatus.CastFrom(0) local status1 = BehaviourTreeStatus.CastFrom(1) l [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BehaviourTree 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | BehaviourTree 수행에 성공했습니다. | | Running | 1 | BehaviourTree 수행 중입니다. | | Failure | 2 | BehaviourTree 수행에 실패했습니다. | # Methods - **BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Behav

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ButtonState [question] | ButtonState CastFrom(string value) 메서드를 사용할 때 매개변수로 숫자 형식을 넣으면 오류가 발생하나요? [answer] | 아니요, `ButtonState.CastFrom(string value)` 메서드는 이름과 시그니처에서 명시하듯 **문자열(string) 타입**을 매개변수로 받도록 설계되어 있습니다. 따라서 이 메서드에 숫자(number) 형식의 값을 직접 전달하면, 해당 메서드가 기대하는 문자열 형식이 아니므로 오류가 발생할 수 있습니다. 숫자 값을 `ButtonState`로 변환해야 하는 상황이라면, 숫자를 매개변수로 받는 다른 정적 메서드인 **`ButtonState.CastFrom(number value)`**를 사용해야 합니다. ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | # Methods - **ButtonState CastFrom(number value) [Static]*

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | OnUpdate()에서 0.5초 주기로 자기 위치에서 BasicParticleType.Aura 파티클을 생성하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `BasicParticleType` 열거형의 값과 설명만 포함되어 있으며, 파티클을 생성하는 데 사용되는 서비스나 메서드(예: `_ParticleService` 등)에 대한 정보는 없습니다. 따라서 요청하신 **파티클 생성 로직은 참고 문서에 근거하여 작성할 수 없습니다.** 다만, `OnUpdate()` 내에서 0.5초 주기를 관리하는 mLua 코드의 구조는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. 파티클 생성 부분은 해당 API를 확인하여 채워 넣으시기 바랍니다. ```lua Property: [None] n [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Shower | 45 | 한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클입니다. | | Aura | 46 | 바닥에서 오로라가 피어오르는 파티클입니다. | | Buff | 47 | 강한 빛 효과가 바닥에서 위로 피어오르는 파티클입니다. | | Charge | 48 | 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. | | ChargeOrb | 49 | 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. | | CircleBurst | 50 | 광원이 원형으로 폭발하는 파티클입니다. | | Enchant | 51 | 큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ColliderType [question] | ColliderType의 각 멤버가 나타내는 충돌체 모양을 단계별 번호 목록으로 설명하세요. [answer] | ColliderType의 각 멤버가 나타내는 충돌체 모양은 다음과 같습니다. 1. **Undefined**: 현재 사용되지 않는 상태입니다. 2. **Box**: 직사각형 충돌체를 나타냅니다. 3. **Circle**: 원형 충돌체를 나타냅니다. 4. **Polygon**: 다각형 충돌체를 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌체 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Undefined | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | Box | 1 | 직사각형 충돌체를 나타냅니다. | | Circle | 2 | 원형 충돌체를 나타냅니다. | | Polygon | 3 | 다각형 충돌체를 나타냅니다. | # Methods - **ColliderType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ColliderType CastFrom(s

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotService [question] | OnUpdate에서 매 프레임마다 ScreenshotService의 CaptureScreenRegionAsPixelDataAndWait를 사용하여 화면 좌상단 100x100 영역을 픽셀 데이터로 캡처하고, 캡처된 RawImage 객체의 크기를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 대로 `OnUpdate`에서 매 프레임마다 `ScreenshotService`의 `CaptureScreenRegionAsPixelDataAndWait`를 호출하는 것은 불가능합니다. 참고 문서에 따르면 `CaptureScreenRegionAsPixelDataAndWait`는 `[Yield]` 속성을 가진 동기화(Yield) 함수입니다. 이 함수는 캡처가 완료될 때까지 스크립트 실행을 중단(blocking)합니다. `OnUpdate`는 매 프레임마다 호출되는 생명주기 메서드이며, 여기서 실행이 중단되는 함수를 호출하면 게임 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | to, boolean includeUI = true) [ClientOnly] [Yield]** 화면 일부를 캡처해 PNG 파일로 저장합니다. 저장을 완료하면 에러 코드와 저장 경로를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Windows PC, macOS, Android, iOS 환경에서 지원합니다. - **void CaptureScreenRegionAsFileAsync(string fileName, Vector2 from, Vector2 to, func<ScreenshotError, string> callback

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BehaviourTreeStatus [question] | BehaviourTreeStatus 의 Running 상태와 실행이 끝나지 않은 상태는 같은 의미인가요? [answer] | 네, `BehaviourTreeStatus.Running`은 BehaviourTree의 실행이 아직 끝나지 않았음을 나타냅니다. `BehaviourTreeStatus`는 BehaviourTree의 수행 결괏값을 나타내는 열거형이며, `Running`(값 1)의 설명은 "BehaviourTree 수행 중입니다"로 명시되어 있습니다. 이는 해당 노드가 현재 실행되고 있으며 최종 결괏값(`Success` 또는 `Failure`)을 아직 반환하지 않은 상태를 의미합니다. 예를 들어, 대상까지 이동하는 로직에서 아직 도착하지 못했다면 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BehaviourTree 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | BehaviourTree 수행에 성공했습니다. | | Running | 1 | BehaviourTree 수행 중입니다. | | Failure | 2 | BehaviourTree 수행에 실패했습니다. | # Methods - **BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Behav

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ClimbableType [question] | ClimbableType 열거형의 모든 멤버와 해당 값을 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | `ClimbableType` 열거형은 등반 애니메이션의 종류를 나타냅니다. 모든 멤버와 해당 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Rope` | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입입니다. | | `Ladder` | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입입니다. | 또한, 숫자나 문자열을 `ClimbableType`으로 변환하기 위해 다음 정적 메서드들이 제공됩니다: * `ClimbableType.CastFrom(number value)`: 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. * ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 등반 애니메이션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rope | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입입니다. | | Ladder | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입입니다. | # Methods - **ClimbableType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ClimbableType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BodyType [question] | BodyType.CastFrom 메서드에서 숫자 1을 전달하면 어떤 값이 반환되며, 이는 어떤 BodyType을 의미하나요? [answer] | `BodyType.CastFrom` 메서드에 숫자 `1`을 전달하면 `Kinematic` 값이 반환됩니다. `Kinematic`은 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만, 속도를 부여하여 움직일 수 있는 물리 강체 타입입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Static | 0 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. Dynamic만 충돌합니다. | | Kinematic | 1 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만 속도를 부여해 움직일 수 있습니다. | | Dynamic | 2 | 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. 물리 엔진에 의해 제어됩니다. | # Methods - **BodyType CastFrom(number value) [

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BodyType [question] | Kinematic 강체에 속도를 주어서 이동시키려면 구체적으로 어떤 방식으로 값을 설정해야 하나요? [answer] | Kinematic 강체는 질량이 무한히 크다고 취급되므로 물리 엔진의 힘이나 가속도에 의해 직접 움직이지는 않습니다. 대신 **속도 값 자체를 직접 지정**하여 이동시키도록 설계되어 있습니다. 제공된 문서에는 Kinematic 강체에 속도를 부여하기 위한 구체적인 API나 속성 이름이 명시되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보만으로는 Kinematic 강체의 속도를 설정하는 정확한 코드 작성 방법을 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Static | 0 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. Dynamic만 충돌합니다. | | Kinematic | 1 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만 속도를 부여해 움직일 수 있습니다. | | Dynamic | 2 | 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. 물리 엔진에 의해 제어됩니다. | # Methods - **BodyType CastFrom(number value) [

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ColliderType [question] | ColliderType CastFrom 메서드의 정적 호출 예제를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- ColliderType CastFrom 메서드는 정적(Static) 메서드이므로 인스턴스를 생성하지 않고 -- 타입 이름 뒤에 점을 붙여 호출합니다. -- 숫자 1은 Box(직사각형 충돌체)를 나타내므로 Box 타입으로 변환됩니다. local colliderTypeFromNumber = ColliderType.CastFrom(1) -- 문자열 "Circle"은 Circle(원형 충돌체)을 나타내 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌체 모양을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Undefined | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | Box | 1 | 직사각형 충돌체를 나타냅니다. | | Circle | 2 | 원형 충돌체를 나타냅니다. | | Polygon | 3 | 다각형 충돌체를 나타냅니다. | # Methods - **ColliderType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ColliderType CastFrom(s

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BehaviourTreeStatus [question] | BehaviourTreeStatus 의 Success, Running, Failure 값을 각각 언제 리턴하는지 알고 싶어요. [answer] | `BehaviourTreeStatus` 는 BehaviourTree 노드의 수행 결괏값을 나타내는 열거형(Enumeration)으로, 각 값은 다음과 같은 상황에서 리턴됩니다. * **`Success` (값: 0)** BehaviourTree 노드의 수행이 정상적으로 완료되었을 때 리턴합니다. * **`Running` (값: 1)** BehaviourTree 노드의 수행이 아직 진행 중이며, 다음 프레임에서 계속 확인해야 할 때 리턴합니다. * **`Failure` (값: 2)** Behaviour [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BehaviourTree 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | BehaviourTree 수행에 성공했습니다. | | Running | 1 | BehaviourTree 수행 중입니다. | | Failure | 2 | BehaviourTree 수행에 실패했습니다. | # Methods - **BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Behav

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BehaviourTreeStatus [question] | BehaviourTreeStatus 의 값이 0, 1, 2로 정해져 있는데 직접 비교할 때 상수 이름을 쓰는 게 나은가요? [answer] | 네, `BehaviourTreeStatus` 상수 이름을 직접 사용하는 것이 훨씬 좋습니다. `BehaviourTreeStatus`는 `Success`(0), `Running`(1), `Failure`(2)라는 세 가지 값을 가지는 열거형(Enumeration)입니다. 코드를 작성할 때 숫자 자체(0, 1, 2)를 직접 비교하기보다는 `BehaviourTreeStatus.Success`와 같이 의미를 담은 상수 이름을 사용하는 것이 다음과 같은 이유로 권장됩니다. 1. **가독성 향상**: `if result == 0 then [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BehaviourTree 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | BehaviourTree 수행에 성공했습니다. | | Running | 1 | BehaviourTree 수행 중입니다. | | Failure | 2 | BehaviourTree 수행에 실패했습니다. | # Methods - **BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Behav

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BodyType [question] | Dynamic 강체끼리만 충돌이 발생하는 것이 아니라 모든 BodyType과 충돌한다고 하는데, Static 강체와 충돌 시 물리 반응은 어떻게 처리되나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `Dynamic` 타입의 강체는 "모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다"라고 명시되어 있습니다. 하지만 `Dynamic` 강체가 `Static` 강체와 충돌할 때 구체적인 물리 반응(예: 반사, 정지, 관성 유지 등)이 어떻게 처리되는지에 대한 상세한 설명이나 공식은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보만으로는 `Static` 강체와의 충돌 시 물리 반응 방식을 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Static | 0 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. Dynamic만 충돌합니다. | | Kinematic | 1 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만 속도를 부여해 움직일 수 있습니다. | | Dynamic | 2 | 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. 물리 엔진에 의해 제어됩니다. | # Methods - **BodyType CastFrom(number value) [

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ButtonState [question] | ButtonState CastFrom 메서드의 사용법이 어떻게 되나요? [answer] | `ButtonState` 의 정적 메서드 `CastFrom` 은 숫자 또는 문자열을 `ButtonState` 열거형 값으로 변환하는 데 사용됩니다. 두 가지 오버로드가 제공되며, 호출 방식은 다음과 같습니다. ### 1. 숫자에서 변환 숫자 인자를 전달하여 해당 값에 대응하는 `ButtonState` 를 반환합니다. * `ButtonState.CastFrom(0)` → `ButtonState.Normal` * `ButtonState.CastFrom(1)` → `ButtonState.Hover` * `ButtonStat [followup] | 숫자 3을 ButtonState로 변환하여 Released 상태인지 확인하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 숫자 3을 `ButtonState` 로 변환하여 `Released` 상태인지 확인하는 mLua 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 3을 ButtonState로 변환 local state = ButtonState.CastFrom(3) -- Released 상태인지 확인 if state == ButtonState.Released then log("상태는 Released 입니다.") els [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | # Methods - **ButtonState CastFrom(number value) [Static]*

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ClimbableType [question] | ClimbableType의 값을 숫자로 변환하는 로직을 구현하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- ClimbableType 열거형 값을 숫자로 변환하는 로직 -- ClimbableType.Rope (값: 0)를 숫자로 변환 local ropeValue = ClimbableType.Rope log(ropeValue) -- 콘솔 창에 0 출력 -- ClimbableType.Ladder (값: 1)를 숫자로 변환 local ladderValue = ClimbableType.Ladder lo [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 등반 애니메이션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rope | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입입니다. | | Ladder | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입입니다. | # Methods - **ClimbableType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ClimbableType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ClimbableType [question] | 사다리 타입 등반 애니메이션을 사용하려면 어떤 값을 사용해야 하나요? [answer] | 사다리 타입 등반 애니메이션을 사용하려면 `ClimbableType.Ladder` 값을 사용해야 합니다. 해당 값은 숫자 1에 해당합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 등반 애니메이션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rope | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입입니다. | | Ladder | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입입니다. | # Methods - **ClimbableType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ClimbableType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ClimbableType [question] | 등반 애니메이션을 로프 타입으로 설정하려면 어떤 값을 지정해야 하나요? [answer] | 등반 애니메이션을 로프 타입으로 설정하려면 `ClimbableType` 열거형의 `Rope` 값을 지정해야 합니다. 이 값은 내부적으로 숫자 `0`에 해당합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 등반 애니메이션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Rope | 0 | 등반 애니메이션이 로프 타입입니다. | | Ladder | 1 | 등반 애니메이션이 사다리 타입입니다. | # Methods - **ClimbableType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ClimbableType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BehaviourTreeStatus [question] | BehaviourTreeStatus의 Success, Running, Failure 값을 로그로 출력하여 수행 결괏값을 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BehaviourTreeStatus`는 BehaviourTree가 수행된 후 반환하는 결괏값을 나타내는 열거형(Enums)입니다. 각 값은 다음과 같습니다. * **Success (0)**: 수행에 성공했습니다. * **Running (1)**: 수행 중입니다. * **Failure (2)**: 수행에 실패했습니다. 이 값들을 로그로 출력하여 확인하는 스크립트는 아래 예시와 같이 작성할 수 있습니다. `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드에서 각 상수의 값을 `log()` 함수를 통해 출력합니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BehaviourTree 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | BehaviourTree 수행에 성공했습니다. | | Running | 1 | BehaviourTree 수행 중입니다. | | Failure | 2 | BehaviourTree 수행에 실패했습니다. | # Methods - **BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Behav

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