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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 287/719
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[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BackgroundType [question] | BackgroundType CastFrom(string value) 메서드에 숫자나 잘못된 문자열을 넣으면 어떤 오류가 발생하거나 어떻게 처리되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `BackgroundType CastFrom(string value)` 메서드에 숫자나 잘못된 문자열을 입력했을 때의 구체적인 오류 발생 상황이나 처리 방식(예: 예외 발생, `Unknown` 반환 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 해당 메서드가 "문자열을 해당 타입으로 변환한다"는 기능 설명만 제공하고 있으며, 잘못된 입력에 대한 동작은 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배경 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | 0 | 기본값입니다. 사용하는 배경이 없습니다. | | Template | 1 | 메이플스토리 월드가 제공하는 배경입니다. | | SolidColor | 2 | 단일 색상 배경입니다. | | Web | 3 | 웹 이미지 배경입니다. | | Gradient | 4 | 그라데이션 배경입니다. | | Sprite | 5 | 단일 스프라이트 이미지 배경입니다. | # Methods - **BackgroundType

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | ParticleType 값이 48부터 50까지인 타입 3개의 이름과 해당 설명을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | ParticleType 값이 48부터 50인 타입은 다음과 같습니다. 1. **Charge** (48): 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. 2. **ChargeOrb** (49): 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. 3. **CircleBurst** (50): 광원이 원형으로 폭발하는 파티클입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Shower | 45 | 한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클입니다. | | Aura | 46 | 바닥에서 오로라가 피어오르는 파티클입니다. | | Buff | 47 | 강한 빛 효과가 바닥에서 위로 피어오르는 파티클입니다. | | Charge | 48 | 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. | | ChargeOrb | 49 | 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. | | CircleBurst | 50 | 광원이 원형으로 폭발하는 파티클입니다. | | Enchant | 51 | 큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BehaviourTreeStatus [question] | BehaviourTreeStatus의 모든 멤버를 이름과 값 순서대로 3행짜리 표로 정리해 주세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | BehaviourTree 수행에 성공했습니다. | | Running | 1 | BehaviourTree 수행 중입니다. | | Failure | 2 | BehaviourTree 수행에 실패했습니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BehaviourTree 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | BehaviourTree 수행에 성공했습니다. | | Running | 1 | BehaviourTree 수행 중입니다. | | Failure | 2 | BehaviourTree 수행에 실패했습니다. | # Methods - **BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Behav

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ButtonState [question] | ButtonState CastFrom 메서드의 두 가지 시그니처만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | ```lua ButtonState CastFrom(number value) [Static] ButtonState CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | # Methods - **ButtonState CastFrom(number value) [Static]*

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BodyType [question] | BodyType 열거형의 모든 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 표로 정리하세요. [answer] | BodyType 열거형의 멤버는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Static | 0 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. Dynamic만 충돌합니다. | | Kinematic | 1 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만 속도를 부여해 움직일 수 있습니다. | | Dynamic | 2 | 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. 물리 엔진에 의해 제어됩니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Static | 0 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. Dynamic만 충돌합니다. | | Kinematic | 1 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만 속도를 부여해 움직일 수 있습니다. | | Dynamic | 2 | 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. 물리 엔진에 의해 제어됩니다. | # Methods - **BodyType CastFrom(number value) [

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | 문서에 나열된 BasicParticleType 중 'Flamethrower'가 포함된 이름을 가진 타입 4개의 이름과 설명을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | 문서에 나열된 `BasicParticleType` 중 'Flamethrower'가 포함된 이름의 타입 4개와 설명은 다음과 같습니다. | 이름 | 설명 | | :--- | :--- | | FlamethrowerSharp | 빠르게 원형의 화염이 방사되는 파티클입니다. | | FlamethrowerSoft | 원형 화염이 방사되는 파티클입니다. | | FlamethrowerSpiky | 느린 화염이 방사되는 파티클입니다. | | FlamethrowerToony | 카툰 느낌의 원형 화염이 방사되는 파티클입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Shower | 45 | 한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클입니다. | | Aura | 46 | 바닥에서 오로라가 피어오르는 파티클입니다. | | Buff | 47 | 강한 빛 효과가 바닥에서 위로 피어오르는 파티클입니다. | | Charge | 48 | 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. | | ChargeOrb | 49 | 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. | | CircleBurst | 50 | 광원이 원형으로 폭발하는 파티클입니다. | | Enchant | 51 | 큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BehaviourTreeStatus [question] | BehaviourTreeStatus의 CastFrom 메서드 시그니처만 코드 블록으로 출력하고 설명은 주석으로만 달아 주세요. [answer] | ```lua -- BehaviourTreeStatus의 정적 메서드 CastFrom 시그니처 -- 숫자 값을 BehaviourTreeStatus 열거형으로 변환합니다. BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) [Static] -- 문자열 값을 BehaviourTreeStatus 열거형으로 변환합니다. BehaviourTreeStatus CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BehaviourTree 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | BehaviourTree 수행에 성공했습니다. | | Running | 1 | BehaviourTree 수행 중입니다. | | Failure | 2 | BehaviourTree 수행에 실패했습니다. | # Methods - **BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Behav

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AlignmentType [question] | UI 요소를 화면 중앙에 고정하고 싶을 때 단순히 Center를 사용하면 되는지, 아니면 다른 멤버를 조합해야 하는지 궁금합니다. [answer] | `AlignmentType`에서 화면(또는 부모 컨테이너)의 **정중앙**에 UI 요소를 고정하려면 단순히 `Center`만 사용하는 것이 아닙니다. `Center`는 부모의 중앙을 **기준점(Anchor)**으로 설정할 뿐, UI 요소의 크기가 부모의 크기 변화에 따라 어떻게 반응하는지(Stretch)를 정의하지 않습니다. UI 요소를 부모 컨테이너의 정중앙에 고정하되, 부모의 크기가 변할 때에도 항상 정중앙에 위치하도록 하려면 **가로와 세로 방향의 중앙 정렬**을 동시에 적용해야 합니다. 제공된 문서의 `AlignmentTy [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Center | 0 | 기준 위치가 부모 중앙입니다. | | Left | 1 | 기준 위치가 부모 왼쪽 중앙입니다. | | Right | 2 | 기준 위치가 부모 오른쪽 중앙입니다. | | TopCenter | 3 | 기준 위치가 부모 상단 중앙입니다. | | TopLeft | 4 | 기준 위치가 부모 왼쪽 상단입니다. | | TopRight | 5 | 기준 위치가 부모 오른쪽 상단입니다. | | BottomCenter

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | LightningStrike와 LightningStrikeTall 파티클의 동작 방식이 어떻게 다른가요? [answer] | `LightningStrike`와 `LightningStrikeTall` 파티클의 주요 차이점은 벼락의 길이와 동작 빈도입니다. 1. **LightningStrike (값: 21)** * **동작 방식:** **일정한 간격**으로 벼락이 내리는 파티클입니다. * **특징:** 일반적인 길이의 벼락이 주기적으로 발생합니다. 2. **LightningStrikeTall (값: 22)** * **동작 방식:** **일정한 간격**으로 **긴** 벼락이 내리는 파티클입니다. * **특징:* [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTallFi

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotService [question] | OnBeginPlay에서 ScreenshotService를 호출하여 화면 전체 영역(Vector2(0,0)에서 Vector2(800,600))을 "my_screenshot.png"라는 이름으로 파일로 저장하고, 완료 시 반환된 에러 코드와 저장 경로를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 기능은 `ScreenshotService`의 `CaptureScreenRegionAsFileAndWait` 메서드를 사용하여 구현할 수 있습니다. 이 메서드는 화면의 지정된 영역을 캡처하여 파일로 저장하고, 완료 후 에러 코드와 저장 경로를 반환합니다. 참고 문서는 `ScreenshotService`의 구체적인 서비스 접근 방식(예: `_ScreenshotService`)을 명시하지 않았으므로, 일반적인 mLua 서비스 호출 패턴을 따르되, 해당 서비스가 클라이언트 공간에서만 동작함을 명시하는 `[client only]` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | to, boolean includeUI = true) [ClientOnly] [Yield]** 화면 일부를 캡처해 PNG 파일로 저장합니다. 저장을 완료하면 에러 코드와 저장 경로를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Windows PC, macOS, Android, iOS 환경에서 지원합니다. - **void CaptureScreenRegionAsFileAsync(string fileName, Vector2 from, Vector2 to, func<ScreenshotError, string> callback

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AxisType [question] | 사용자가 입력한 숫자 값을 AxisType CastFrom(number value) 메서드를 사용하여 AxisType으로 변환하여 JoystickComponent에 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AxisType CastFrom(number value)` 메서드를 사용해 숫자 값을 `AxisType`으로 변환하고, 이를 `JoystickComponent`의 `Axis` 프로퍼티에 적용하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 `AxisType`의 값은 `0`이 `Axis_4`(4방향), `1`이 `Axis_8`(8방향)입니다. 입력 값이 이 범위를 벗어나면 기본값인 `Axis_4`를 적용하도록 처리했습니다. ```lua Property: [None] number InputAxisValue = 0 Method: [clie [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | JoystickComponent에서 사용하는 조작키 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Axis_4 | 0 | 4방향으로 조작이 가능합니다. 4방향은 상하좌우입니다. | | Axis_8 | 1 | 8방향으로 조작이 가능합니다. 8방향은 상하좌우와 대각선 4방향입니다. | # Methods - **AxisType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **AxisType CastFrom(string value) [

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BackgroundType [question] | 숫자 4를 BackgroundType으로 변환해서 그라데이션 배경임을 확인하려면 CastFrom 메서드를 어떻게 호출해야 하나요? [answer] | 숫자 4를 `BackgroundType`으로 변환하려면 정적 메서드 `CastFrom(number value)`를 호출해야 합니다. `BackgroundType`은 C# 클래스가 아니라 mLua 환경의 Enum 타입이므로, 콜론(`:`)이 아닌 점(`.`)을 사용하여 정적 메서드를 호출합니다. 변환된 값이 `BackgroundType.Gradient`(값: 4)와 일치하는지 비교하여 그라데이션 배경임을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배경 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | 0 | 기본값입니다. 사용하는 배경이 없습니다. | | Template | 1 | 메이플스토리 월드가 제공하는 배경입니다. | | SolidColor | 2 | 단일 색상 배경입니다. | | Web | 3 | 웹 이미지 배경입니다. | | Gradient | 4 | 그라데이션 배경입니다. | | Sprite | 5 | 단일 스프라이트 이미지 배경입니다. | # Methods - **BackgroundType

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | BasicParticleType에서 사용할 수 있는 파티클 종류가 어떻게 구분되어 있나요? [answer] | `BasicParticleType` 은 `BasicParticleComponent` 에서 사용할 수 있는 기본 파티클 효과를 정의하는 열거형(Enums)입니다. 문서에 제시된 파티클 종류는 시각적 효과와 형태에 따라 다음과 같이 구분됩니다. **1. 불꽃 계열** * **카툰 느낌:** `FireField`, `FireFieldIntense`, `ToonTallFire`, `ToonFireTorch`, `ToonFireTorchIntense` * **일반/원형:** `RoundFire`, `FireBall`, `FlameT [followup] | FireField 계열과 SoftFire 계열 파티클의 차이점과 각각의 사용 예시를 알려주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 근거하여 `FireField` 계열과 `SoftFire` 계열 파티클의 차이점과 사용 예시를 설명합니다. ### 1. 차이점 **FireField 계열 (카툰 느낌)** * **특징:** '카툰 느낌'이 강조된 파티클입니다. * **종류:** * `FireField` (값 3): 일반적인 카툰 느낌 불꽃 * `FireFieldIntense` (값 4): 강렬한 카툰 느낌 불꽃 * **사용 목적:** 카툰 스타일의 그래픽 표현이 필요한 상황에서 강도 조절이 가능합니다. **SoftFi [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTallFi

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotService [question] | _ScreenshotService 를 사용하여 스크린샷을 캡처하고 파일로 저장하는 방법과 에러 처리는 어떻게 되나요? [answer] | `_ScreenshotService`를 사용하여 스크린샷을 캡처하고 파일로 저장하는 방법은 두 가지가 있습니다. 전체 화면을 캡처하는 `CaptureFullScreenAsFileAndWait`와 특정 영역만 캡처하는 `CaptureScreenRegionAsFileAndWait`입니다. 두 메서드 모두 리턴 값으로 캡처 결과를 나타내는 에러 코드(`error`)와 파일이 저장된 전체 경로(`fullPath`)를 반환합니다. 에러 코드는 `ScreenshotError` 상수와 비교하여 성공 여부를 확인해야 합니다. ### 1. 전체 [followup] | CaptureFullScreenAsFileAndWait 와 CaptureScreenRegionAsFileAndWait 의 리턴 값인 error 가 ScreenshotError.Success 가 아닐 때, 캡처 실패 원인을 확인하거나 재시도하는 로직을 어떻게 구현해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `ScreenshotError`의 다른 상수 값(예: `Failed`, `Timeout` 등)이나 구체적인 에러 코드 정의가 포함되어 있지 않습니다. 또한 캡처 실패 시 재시도를 위한 API나 권장 로직에 대한 설명도 없습니다. 따라서 문서 근거만으로 캡처 실패 원인을 구체적으로 분석하거나 공식적인 재시도 로직을 구현하는 방법을 제시할 수 없습니다. 다만, 문서에 나와 있는 정보 범위 내에서 `error`가 `ScreenshotError.Success`가 아닌 경우를 처리하는 가장 기본적인 구조만 다음과 같 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### CaptureFullScreenAsFileAndWait ```lua -- 전체 화면을 캡쳐해 "Screenshot.png" 이름으로 이미지 파일을 저장합니다. -- 리턴 값으로 캡쳐 결과를 나타내는 에러 코드와 파일이 저장된 전체 경로를 받을 수 있습니다. local error, fullPath = _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAndWait("Screenshot") if error == ScreenshotError.Success then log (

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BodyType [question] | Static, Kinematic, Dynamic 각각의 물리적 특징을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | BodyType의 각 타입별 물리적 특징은 다음과 같습니다. 1. **Static** - 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. - 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. - Dynamic 타입의 강체와만 충돌합니다. 2. **Kinematic** - 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. - 속도를 부여하여 움직일 수 있습니다. 3. **Dynamic** - 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. - 물리 엔진에 의해 제어됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Static | 0 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. Dynamic만 충돌합니다. | | Kinematic | 1 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만 속도를 부여해 움직일 수 있습니다. | | Dynamic | 2 | 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. 물리 엔진에 의해 제어됩니다. | # Methods - **BodyType CastFrom(number value) [

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | BasicParticleType 열거형에서 사용할 수 있는 파티클 종류와 그 특징이 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에 따르면, `BasicParticleType` 열거형에서 사용할 수 있는 파티클 종류와 그 특징은 다음과 같습니다. | 열거형 이름 | 값 | 특징 | | :--- | :---: | :--- | | `Shower` | 45 | 한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클입니다. | | `Aura` | 46 | 바닥에서 오로라가 피어오르는 파티클입니다. | | `Buff` | 47 | 강한 빛 효과가 바닥에서 위로 피어오르는 파티클입니다. | | `Charge` | 48 | 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. | | [followup] | Flamethrower 계열(Sharp, Soft, Spiky, Toony) 파티클 간의 차이점과 각각의 시각적 특징을 자세히 설명해 주세요. [followup_answer] | `Flamethrower` 계열 파티클은 모두 원형 화염이 방사되는 기본 형태를 가지지만, 속도감과 시각적 스타일에 따라 네 가지로 나뉩니다. 각 파티클의 구체적인 차이점과 특징은 다음과 같습니다. **1. FlamethrowerSharp (값: 54)** * **시각적 특징:** 화염이 **빠르게** 방사되는 것이 가장 큰 특징입니다. * **차이점:** 다른 Flamethrower 계열보다 화염의 확산 속도가 빠르며, 급격하게 퍼지는 화염 효과를 연출할 때 적합합니다. **2. FlamethrowerSoft (값: 5 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Shower | 45 | 한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클입니다. | | Aura | 46 | 바닥에서 오로라가 피어오르는 파티클입니다. | | Buff | 47 | 강한 빛 효과가 바닥에서 위로 피어오르는 파티클입니다. | | Charge | 48 | 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. | | ChargeOrb | 49 | 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. | | CircleBurst | 50 | 광원이 원형으로 폭발하는 파티클입니다. | | Enchant | 51 | 큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ButtonState [question] | ButtonState의 각 상태 값이 나타내는 의미를 3문장 이내로 요약해서 설명하세요. [answer] | ButtonState는 버튼의 기본(Normal), 포인터 호버(Hover), 누름(Pressed), 뗌(Released), 그리고 짧은 시간 눌림(Clicked) 상태를 나타냅니다. 각 상태는 0부터 4까지의 숫자 값으로 구분되며, 숫자나 문자열에서 해당 상태로 변환하는 정적 메서드도 제공합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | # Methods - **ButtonState CastFrom(number value) [Static]*

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ButtonState [question] | ButtonState의 모든 멤버와 값을 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | ButtonState의 모든 멤버와 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | # Methods - **ButtonState CastFrom(number value) [Static]*

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BodyType [question] | BodyType 열거형에서 Static, Kinematic, Dynamic의 충돌 및 물리 엔진 제어 방식은 어떻게 다른가요? [answer] | `BodyType` 열거형의 각 타입은 충돌 대상과 물리 엔진 제어 방식에서 다음과 같이 차이가 있습니다. 1. **Static (0)** * **물리 엔진 제어:** 질량이 무한히 큰 강체로 취급되어 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. * **충돌:** `Dynamic` 타입의 강체와만 충돌합니다. 2. **Kinematic (1)** * **물리 엔진 제어:** 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만, 속도를 부여하여 움직일 수 있습니다. * **충돌:** 문서에 명시된 충돌 대상 정보가 없습니다. (참고 [followup] | Dynamic 강체와 Kinematic 강체가 상호작용할 때 발생하는 충돌 처리와 속도 부여 시 주의할 점은 무엇인가요? [followup_answer] | 제시된 참고 문서에는 `Dynamic` 강체와 `Kinematic` 강체 간의 구체적인 상호작용(충돌 처리 방식)이나 `Kinematic` 강체에 속도를 부여할 때의 주의사항에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 정보만으로는 다음과 같이 답변할 수 있습니다. 1. **Dynamic과 Kinematic의 충돌 여부** * **Dynamic**: "모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다."라고 명시되어 있습니다. * **Kinematic**: 충돌 대상에 대한 구체적인 설명이 생략되어 있습 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Static | 0 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. Dynamic만 충돌합니다. | | Kinematic | 1 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만 속도를 부여해 움직일 수 있습니다. | | Dynamic | 2 | 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. 물리 엔진에 의해 제어됩니다. | # Methods - **BodyType CastFrom(number value) [

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BackgroundType [question] | 기본값인 Unknown(0) 상태의 배경을 Template(1)로 변경하고 싶은데, 기존 배경이 없는 상태에서 Template 배경을 적용하는 구체적인 스크립트 작성법은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `BackgroundType` 열거형(Enums)의 정의와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있으며, 배경을 실제로 변경하거나 적용하는 API(예: `SetBackground`, `BackgroundComponent` 등)에 대한 정보는 없습니다. 따라서, 기존 배경이 없는 상태에서 Template 배경을 적용하는 **구체적인 스크립트 작성법은 참고 문서에 없는 정보**이므로, 해당 문서를 근거로 코드를 작성해 드릴 수 없습니다. 참고로 문서에서 확인 가능한 정보만 정리하면 다음과 같습니다. 1. * [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배경 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | 0 | 기본값입니다. 사용하는 배경이 없습니다. | | Template | 1 | 메이플스토리 월드가 제공하는 배경입니다. | | SolidColor | 2 | 단일 색상 배경입니다. | | Web | 3 | 웹 이미지 배경입니다. | | Gradient | 4 | 그라데이션 배경입니다. | | Sprite | 5 | 단일 스프라이트 이미지 배경입니다. | # Methods - **BackgroundType

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AxisType [question] | 사용자가 입력한 문자열 값을 AxisType CastFrom(string value) 메서드를 사용하여 AxisType으로 변환하여 JoystickComponent에 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AxisType.CastFrom(string value)`는 문자열을 `AxisType` 열거형 값으로 변환하는 정적(Static) 메서드입니다. `JoystickComponent`는 조이스틱 조작 방향을 설정하는 컴포넌트이며, 이 컴포넌트에 `AxisType`을 적용하려면 해당 컴포넌트가 있는 엔티티를 먼저 참조해야 합니다. 사용자가 입력한 문자열(예: "Axis_4" 또는 "Axis_8")을 `AxisType`으로 변환하고, 이를 조이스틱 엔티티의 `JoystickComponent`에 적용하는 스크립트는 다음과 같습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | JoystickComponent에서 사용하는 조작키 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Axis_4 | 0 | 4방향으로 조작이 가능합니다. 4방향은 상하좌우입니다. | | Axis_8 | 1 | 8방향으로 조작이 가능합니다. 8방향은 상하좌우와 대각선 4방향입니다. | # Methods - **AxisType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **AxisType CastFrom(string value) [

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotService [question] | OnBeginPlay에서 ScreenshotService의 CaptureScreenRegionAsFileAsync를 사용하여 화면 중앙 200x200 영역을 "async_capture.png"로 비동기 저장하고, 콜백에서 에러 코드가 성공이면 저장 경로를, 실패이면 에러 메시지를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 기능을 수행하기 위한 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. `ScreenshotService`는 클라이언트 전용 서비스이므로 메서드 실행 공간은 `[client only]`로 설정해야 하며, 비동기 캡처가 완료되면 콜백 함수를 통해 결과를 처리합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 화면 중앙 기준 좌표 계산 (화면 해상도 정보는 API 문서에 없어 임의의 기준 좌표 사용) -- 실제 적용 시에는 화면 해상도나 특정 엔티티의 화면 좌표를 활용해야 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | to, boolean includeUI = true) [ClientOnly] [Yield]** 화면 일부를 캡처해 PNG 파일로 저장합니다. 저장을 완료하면 에러 코드와 저장 경로를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Windows PC, macOS, Android, iOS 환경에서 지원합니다. - **void CaptureScreenRegionAsFileAsync(string fileName, Vector2 from, Vector2 to, func<ScreenshotError, string> callback

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | ParticleService의 SendEvent 메서드를 사용하여 "Firework"라는 이름의 이벤트를 발생시키며, ConnectEvent 메서드로 해당 이벤트를 수신하여 log("Firework triggered")를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ParticleService는 `SendEvent`와 `ConnectEvent` 메서드를 제공하지만, 이벤트의 이름(예: "Firework")을 직접 문자열로 생성하거나 연결하는 API가 문서에 명시되어 있지 않습니다. `ConnectEvent`는 기존에 정의된 이벤트의 `key`(이름) 또는 `Type`(타입)을 인자로 받아 연결하며, `SendEvent`는 이미 정의된 `EventType` 객체를 인자로 받아 이벤트를 발생시킵니다. 즉, "Firework"라는 이름의 이벤트가 시스템에 이미 등록되어 있다는 전제 하에, 해당 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BackgroundType [question] | Web(3)이나 Sprite(5) 같은 특정 배경 타입을 선택할 때, 숫자나 문자열 변환 메서드 외에 다른 제약 사항이나 주의할 점이 있나요? [answer] | 제공된 문서 정보에 따르면, `Web`(3)이나 `Sprite`(5)와 같은 특정 배경 타입을 선택할 때 `BackgroundType.CastFrom` 메서드 외에 명시된 추가적인 제약 사항이나 주의할 점은 없습니다. 문서에는 `BackgroundType` 열거형의 값 정의(`Unknown` ~ `Sprite`)와, 숫자 또는 문자열을 해당 타입으로 변환하는 `CastFrom` 정적 메서드 2개만 기술되어 있습니다. 배경 타입 설정 시 필요한 특정 프로퍼티(예: URL, 이미지 경로 등)나 컴포넌트 접근 방식에 대한 설명은 주어진 [followup] | BackgroundType.CastFrom 메서드가 존재하지 않는 잘못된 값(예: 99)을 입력했을 때의 예외 처리나 기본 동작 방식을 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에는 `BackgroundType.CastFrom` 메서드가 잘못된 값(예: 99)을 입력했을 때의 예외 처리나 기본 동작 방식에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 메서드가 "숫자" 또는 "문자열을 해당 타입으로 변환한다"는 기능적 설명만 존재하며, 유효하지 않은 값에 대한 반환값이나 에러 처리 방법은 명시되어 있지 않습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배경 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | 0 | 기본값입니다. 사용하는 배경이 없습니다. | | Template | 1 | 메이플스토리 월드가 제공하는 배경입니다. | | SolidColor | 2 | 단일 색상 배경입니다. | | Web | 3 | 웹 이미지 배경입니다. | | Gradient | 4 | 그라데이션 배경입니다. | | Sprite | 5 | 단일 스프라이트 이미지 배경입니다. | # Methods - **BackgroundType

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BehaviourTreeStatus [question] | BehaviourTreeStatus CastFrom 에 잘못된 숫자나 문자열을 넣으면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | BehaviourTreeStatus CastFrom 메서드에 잘못된 숫자나 문자열을 입력했을 때 발생하는 구체적인 오류 유형이나 예외 처리 방식에 대한 정보는 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 메서드가 "숫자를 해당 타입으로 변환합니다" 또는 "문자열을 해당 타입으로 변환합니다"라고만 설명되어 있을 뿐, 유효하지 않은 값에 대한 동작(예: nil 반환, 오류 발생, 기본값 사용 등)은 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BehaviourTree 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | BehaviourTree 수행에 성공했습니다. | | Running | 1 | BehaviourTree 수행 중입니다. | | Failure | 2 | BehaviourTree 수행에 실패했습니다. | # Methods - **BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Behav

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BackgroundType [question] | BackgroundType에서 'Unknown' 값 0은 어떤 상황에서 기본값으로 설정되며, 이를 명시적으로 초기화해야 하는 경우가 있나요? [answer] | `BackgroundType`의 `Unknown` 값 0은 **사용하는 배경이 없는 경우**에 기본값으로 설정됩니다. 참고 문서에 따르면, `Unknown`은 "기본값입니다. 사용하는 배경이 없습니다."라고 명시되어 있어, 배경이 설정되지 않은 상태나 배경이 제거된 상태를 나타냅니다. **명시적 초기화 필요 여부:** 문서에는 `Unknown` 값을 명시적으로 초기화해야 하는 구체적인 경우나 코딩 예제가 제공되지 않았습니다. 따라서 문서 근거만으로 명시적 초기화가 필요한 특정 시나리오를 단정하기는 어렵습니다. 다만, 배경 컴포넌 [followup] | BackgroundType.CastFrom(string value) 메서드를 사용해 "Unknown" 문자열을 해당 열거형 값으로 변환하는 로직을 코드 블록으로 보여주세요. [followup_answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local backgroundType = BackgroundType.CastFrom("Unknown") log(backgroundType) } ``` [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배경 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | 0 | 기본값입니다. 사용하는 배경이 없습니다. | | Template | 1 | 메이플스토리 월드가 제공하는 배경입니다. | | SolidColor | 2 | 단일 색상 배경입니다. | | Web | 3 | 웹 이미지 배경입니다. | | Gradient | 4 | 그라데이션 배경입니다. | | Sprite | 5 | 단일 스프라이트 이미지 배경입니다. | # Methods - **BackgroundType

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | OnBeginPlay() 시점에 자기 위치에서 BasicParticleType.ChargeOrb 파티클을 생성하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `BasicParticleType` 열거형(Enum)의 정의와 값만 포함되어 있으며, 해당 파티클을 실제로 생성하는 API(메서드) 명세는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 `BasicParticleType.ChargeOrb`를 사용하여 파티클을 생성하는 구체적인 API를 알 수 없어, 요청하신 스크립트를 정확히 작성해 드릴 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Shower | 45 | 한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클입니다. | | Aura | 46 | 바닥에서 오로라가 피어오르는 파티클입니다. | | Buff | 47 | 강한 빛 효과가 바닥에서 위로 피어오르는 파티클입니다. | | Charge | 48 | 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. | | ChargeOrb | 49 | 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. | | CircleBurst | 50 | 광원이 원형으로 폭발하는 파티클입니다. | | Enchant | 51 | 큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ButtonState [question] | ButtonState.Hover와 ButtonState.Pressed 중 포인터가 버튼 위에 올라가 있는 상태는 무엇인가요? [answer] | ButtonState.Hover입니다. ButtonState.Hover는 "버튼 위에 포인터가 올라간 상태"를 나타내며, ButtonState.Pressed는 "버튼을 누른 상태"를 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | # Methods - **ButtonState CastFrom(number value) [Static]*

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraBlendType [question] | 카메라 전환 시 사용할 수 있는 CameraBlendType의 종류가 무엇인가요? [answer] | 카메라 전환 시 사용할 수 있는 `CameraBlendType` 종류는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 [followup] | EaseInOut과 Linear 전환 방식의 차이점과, 각각이 적합한 연출 상황은 무엇인가요? [followup_answer] | `EaseInOut`과 `Linear` 전환 방식의 차이점과 적합한 연출 상황은 다음과 같습니다. ### 차이점 * **EaseInOut (값: 1)** * **특징:** S자 곡선 커브를 따라 카메라를 전환합니다. * **동작:** 시작과 끝에서 속도가 느리고 중간에서 가장 빠른, 부드러운 가속과 감속이 이루어집니다. * **Linear (값: 6)** * **특징:** 일정한 선형 속도로 카메라를 전환합니다. * **동작:** 시작부터 끝까지 속도가 균일하게 유지됩니다. ## [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 카메라 전환 연출 방법입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Cut | 0 | 카메라를 즉시 전환합니다. | | EaseInOut | 1 | S자 곡선 커브에 따라 카메라를 부드럽게 전환합니다. | | EaseIn | 2 | 선형적인 속도로 카메라 전환을 시작해 속도를 늦추며 중지합니다. | | EaseOut | 3 | 느린 속도로 카메라 전환을 시작해 점차 속도를 빠르게 높여 전환을 중지합니다. | | HardIn | 4 | 느린 속도로 시작해 점차 속도를 높이며 전환을 중지합니다.

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ButtonState [question] | ButtonState 열거형에는 어떤 상태들이 정의되어 있나요? [answer] | `ButtonState` 열거형에는 버튼의 다양한 상호작용 상태를 나타내는 5가지 값이 정의되어 있습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | 또한, 숫자나 문자열을 해당 열거형 값으로 [followup] | Hover와 Pressed 상태를 구분하여 버튼에 색상 효과를 적용하는 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `ButtonState` 열거형의 멤버(`Normal`, `Hover`, `Pressed`, `Released`, `Clicked`)와 `CastFrom` 메서드만 정의되어 있습니다. 버튼에 색상 효과를 적용하기 위한 **버튼 컴포넌트의 프로퍼티(예: 배경색, 텍스트색 등)**, **버튼 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트 핸들러(예: `HandleButtonStateChangeEvent` 등)**, 또는 **색상 값을 설정하는 API**에 대한 정보가 문서에 포함되어 있지 않습니다. mLua 규칙에 따라 문 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 기본값입니다. | | Hover | 1 | 버튼 위에 포인터가 올라간 상태입니다. | | Pressed | 2 | 버튼을 누른 상태입니다. | | Released | 3 | 버튼이 눌리다 떼진 때로 변한 상태입니다. | | Clicked | 4 | 버튼이 짧은 시간 동안만 눌렸다 떼진 상태입니다. | # Methods - **ButtonState CastFrom(number value) [Static]*

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