← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 286/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeStatus [question] | 삭제된 배지 상태를 나타내는 상수 이름과 그 값을 알고 싶어요. [answer] | 삭제된 배지 상태를 나타내는 상수 이름은 `BadgeStatus.Deleted`이며, 그 값은 `4`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등록 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 배지를 등록 중입니다. 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. | | Ing | 1 | 배지를 획득할 수 있습니다. 공식 홈페이지에 '획득가능'으로 노출됩니다. | | Waiting | 2 | 배지를 획득 대기 중입니다. 공식 홈페이지에 '획득대기'로 노출됩니다. | | End | 3 | 배지를 획득할 수 없습니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. | | Deleted | 4 |

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | 예제 코드에서 `HandleKeyDownEvent`의 Q키 입력 시 `PlaySpriteParticleAttached`를 호출하여 `ParticleSerial`을 저장하는 로직의 의도는 무엇인가요? [answer] | Q키 입력 시 `PlaySpriteParticleAttached`를 호출하고 반환된 `ParticleSerial`을 프로퍼티에 저장하는 의도는 **생성된 파티클을 추적하여 나중에 특정 시점에 제거하기 위함**입니다. 참고 문단의 예제 코드를 보면, Q키를 눌렀을 때(`HandleKeyDownEvent`) 파티클이 생성되고 그 식별자(Serial)가 `self.ParticleSerial`에 저장됩니다. 이후 Q키를 뗐을 때(`HandleKeyUpEvent`) 저장된 `self.ParticleSerial`을 인수로 `_Particle [followup] | `HandleKeyUpEvent`에서 `RemoveParticle` 호출 후 즉시 `PlaySpriteParticle`을 다시 호출하는 방식의 성능 영향이나, 파티클이 중첩되지 않도록 방지하는 더 구체적인 코드 패턴은 어떻게 구현하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `HandleKeyUpEvent`에서 `RemoveParticle` 호출 후 `PlaySpriteParticle`을 호출하는 방식의 **성능 영향**에 대한 설명이나, **파티클 중첩을 방지하는 구체적인 코드 패턴(예: 플래그 변수, 타이머, 상태 관리 등)**에 대한 내용이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 단순히 Q키가 눌렸을 때 `PlaySpriteParticleAttached`로 파티클을 생성하고 시리얼을 저장하며, Q키가 풀렸을 때 해당 시리얼로 파티클을 제거하고 다른 타입의 파티클(`BurstNov [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples 플레이어의 더블 점프 및 스킬 이펙트 효과를 파티클로 구현하는 예제입니다. ```lua Property : [None] number ParticleSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- if key == Ke

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeStatus [question] | 문자열로 저장된 배지 상태 값을 BadgeStatus 타입으로 변환하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 문자열로 저장된 배지 상태 값을 `BadgeStatus` 타입으로 변환하려면 `BadgeStatus.CastFrom` 정적 메서드를 문자열 인수를 받도록 호출하면 됩니다. ```lua local badgeStateString = "Ing" local badgeState = BadgeStatus.CastFrom(badgeStateString) log(tostring(badgeState)) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등록 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 배지를 등록 중입니다. 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. | | Ing | 1 | 배지를 획득할 수 있습니다. 공식 홈페이지에 '획득가능'으로 노출됩니다. | | Waiting | 2 | 배지를 획득 대기 중입니다. 공식 홈페이지에 '획득대기'로 노출됩니다. | | End | 3 | 배지를 획득할 수 없습니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. | | Deleted | 4 |

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotService [question] | _ScreenshotService의 CaptureScreenRegionAsFileAndWait 메서드를 사용해 Vector2(100,100)에서 Vector2(900,900) 영역을 "CustomArea"로 저장하고, 저장 성공 여부에 따라 다른 log 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua -- Vector2(100, 100)에서 Vector2(900, 900) 영역을 캡쳐해 "CustomArea.png" 이름으로 이미지 파일로 저장합니다. -- 리턴 값으로 캡쳐 결과를 나타내는 에러 코드와 파일이 저장된 전체 경로를 받을 수 있습니다. local startPixel = Vector2(100, 100) local endPixel = Vector2(900, 900) local error, fullPath = _ScreenshotService:CaptureScreenRegionAsFileAndWait("Cus [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### CaptureFullScreenAsFileAndWait ```lua -- 전체 화면을 캡쳐해 "Screenshot.png" 이름으로 이미지 파일을 저장합니다. -- 리턴 값으로 캡쳐 결과를 나타내는 에러 코드와 파일이 저장된 전체 경로를 받을 수 있습니다. local error, fullPath = _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAndWait("Screenshot") if error == ScreenshotError.Success then log (

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeStatus [question] | 배지가 획득 불가능한 상태와 완전히 삭제된 상태의 차이를 구분하려면 어떤 값을 확인해야 하나요? [answer] | 배지가 획득 불가능한 상태와 완전히 삭제된 상태를 구분하려면 `BadgeStatus` Enum의 값을 확인해야 합니다. 구체적인 값과 차이는 다음과 같습니다. * **획득 불가능 (End):** 값이 `3` 입니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출되며, 배지 자체는 존재하지만 획득할 수 없는 상태입니다. * **삭제된 배지 (Deleted):** 값이 `4` 입니다. 배지가 완전히 삭제된 상태입니다. 따라서 `3`(End)과 `4`(Deleted) 값을 비교하여 상태를 구분할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등록 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 배지를 등록 중입니다. 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. | | Ing | 1 | 배지를 획득할 수 있습니다. 공식 홈페이지에 '획득가능'으로 노출됩니다. | | Waiting | 2 | 배지를 획득 대기 중입니다. 공식 홈페이지에 '획득대기'로 노출됩니다. | | End | 3 | 배지를 획득할 수 없습니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. | | Deleted | 4 |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AxisType [question] | JoystickComponent에서 4방향 조작을 위해 AxisType의 값을 0으로 직접 지정해도 되는지, 아니면 반드시 CastFrom을 사용해야 하는지 알고 싶습니다. [answer] | JoystickComponent에서 4방향 조작을 위해 `AxisType`의 값을 0으로 직접 지정하는 것은 문서를 통해 확인된 공식적인 방법이 아닙니다. 제공된 문서에 따르면 `AxisType`은 `Axis_4`의 값이 0, `Axis_8`의 값이 1인 열거형(Enums)이며, 숫자나 문자열을 `AxisType`으로 변환할 때는 **`AxisType.CastFrom()`** 정적(Static) 메서드를 사용하도록 명시되어 있습니다. 따라서 안정적이고 의도가 명확한 코드를 작성하기 위해 **`AxisType.CastFrom()` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | JoystickComponent에서 사용하는 조작키 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Axis_4 | 0 | 4방향으로 조작이 가능합니다. 4방향은 상하좌우입니다. | | Axis_8 | 1 | 8방향으로 조작이 가능합니다. 8방향은 상하좌우와 대각선 4방향입니다. | # Methods - **AxisType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **AxisType CastFrom(string value) [

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotService [question] | CaptureScreenRegionAsFileAndWait 메서드의 startPixel 과 endPixel 인자는 화면 좌표계에서 어떤 기준으로 계산되며, 화면 해상도와 무관하게 동일한 픽셀 좌표를 사용할 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `CaptureScreenRegionAsFileAndWait` 메서드의 `startPixel`과 `endPixel` 인자가 어떤 좌표계 기준(예: 픽셀 단위, 비율, 화면 해상도 독립 여부 등)으로 계산되는지에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 메서드가 특정 영역을 캡처하여 이미지 파일로 저장하며, 리턴 값으로 에러 코드와 저장된 파일의 전체 경로를 반환한다는 사실과, 예제에서 `Vector2(100, 100)`부터 `Vector2(900, 900)`까지의 범위를 지정하는 코드만 제시되어 있 [followup] | 1920x1080 해상도와 3840x2160 해상도에서 동일한 시각적 영역(예: 화면 중앙 50% 영역)을 캡처하기 위해 Vector2 인자 값을 동적으로 계산하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `CaptureScreenRegionAsFileAndWait` 메서드의 `startPixel`과 `endPixel` 인자가 픽셀 단위로 해석되는지, 화면 해상도나 화면 크기에 따라 어떻게 매핑되는지에 대한 공식적인 정의나 좌표계 기준(예: 픽셀 단위, 화면 비율, 논리 좌표 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 단순히 `Vector2(100, 100)`과 `Vector2(900, 900)`을 인자로 전달하는 예제 코드만 제시되어 있을 뿐, 이 값들이 실제 화면 해상도와 어떤 관계가 있는지, 해 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### CaptureFullScreenAsFileAndWait ```lua -- 전체 화면을 캡쳐해 "Screenshot.png" 이름으로 이미지 파일을 저장합니다. -- 리턴 값으로 캡쳐 결과를 나타내는 에러 코드와 파일이 저장된 전체 경로를 받을 수 있습니다. local error, fullPath = _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAndWait("Screenshot") if error == ScreenshotError.Success then log (

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | `options` 테이블에 `SortingLayer`, `Color`, `ParticleSize`, `ParticleCount`를 설정할 때, 각각의 값이 파티클 렌더링에 미치는 구체적인 효과와 권장 설정 범위는 어떻게 되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `options` 테이블에 포함된 `SortingLayer`, `Color`, `ParticleSize`, `ParticleCount` 각 항목이 파티클 렌더링에 미치는 **구체적인 효과**나 **권장 설정 범위**에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 내용은 단순히 예제 코드 내에서 해당 키들을 사용하여 특정 값을 전달하는 용도일 뿐입니다. * **SortingLayer**: `self.Entity.AvatarRendererComponent.SortingLayer` 값을 전달 [followup] | `AvatarRendererComponent`의 `SortingLayer`를 파티클 옵션에 동적으로 전달하지 않고 고정값을 사용했을 때 발생할 수 있는 레이어 겹침 문제와 이를 해결하는 코드 수정 예제는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `AvatarRendererComponent`의 `SortingLayer`를 고정값으로 사용할 경우 발생할 수 있는 구체적인 레이어 겹침 문제의 원인 분석이나, 이를 해결하기 위한 권장 코드 수정 예제가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 예제 코드 내에서 파티클의 `options["SortingLayer"]` 값으로 `self.Entity.AvatarRendererComponent.SortingLayer`를 동적으로 전달하고 있다는 점뿐입니다. 이는 파티클이 아바타 렌더러와 동일한 정렬 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples 플레이어의 더블 점프 및 스킬 이펙트 효과를 파티클로 구현하는 예제입니다. ```lua Property : [None] number ParticleSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- if key == Ke

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleType [question] | AreaParticleType CastFrom 메서드를 이용하여 문자열 "FogHeavy"를 AreaParticleType으로 변환하여 AreaParticleComponent에 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AreaParticleType.CastFrom` 메서드에 문자열 `"FogHeavy"`를 인수로 전달하면 `AreaParticleType` 열거형 값으로 변환됩니다. 이 값을 `AreaParticleComponent`에 적용하려면, 해당 컴포넌트를 가진 엔티티의 `AreaParticleComponent` 프로퍼티나 컴포넌트 참조를 통해 파티클 타입을 설정해야 합니다. 참고 문서에는 `AreaParticleComponent`의 정확한 프로퍼티 이름(예: `ParticleType` 등)이 명시되어 있지 않으므로, 일반적인 mLua [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | AreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Rain | 1 | 비가 내리는 파티클입니다. | | Snow | 2 | 눈이 내리는 파티클입니다. | | FogCalm | 3 | 안개구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 4 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 5 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmSt

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BackgroundType [question] | Unknown, Template, Web 타입의 배경 종류를 각각 숫자 값으로 변환하여 테이블에 저장하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Property: [None] table BackgroundTypes = {} Method: [server only] void OnBeginPlay() { self.BackgroundTypes = { [BackgroundType.Unknown] = 0, [BackgroundType.Template] = 1, [BackgroundType.Web] = 3 } log("Background types stored: Unknown=" .. self.Bac [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배경 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | 0 | 기본값입니다. 사용하는 배경이 없습니다. | | Template | 1 | 메이플스토리 월드가 제공하는 배경입니다. | | SolidColor | 2 | 단일 색상 배경입니다. | | Web | 3 | 웹 이미지 배경입니다. | | Gradient | 4 | 그라데이션 배경입니다. | | Sprite | 5 | 단일 스프라이트 이미지 배경입니다. | # Methods - **BackgroundType

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleType [question] | AreaParticleType CastFrom(number value) 메서드를 사용하여 값 12를 변환하여 AreaParticleComponent에 WindlinesSpeedy 효과를 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AreaParticleType.CastFrom` 메서드를 사용하여 숫자 값 `12`를 `AreaParticleType`으로 변환하고, 해당 결과를 `AreaParticleComponent`에 적용하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로 `AreaParticleType` 열거형에서 값 `12`는 **WindlinesSpeedy**(빠르게 직선으로 움직이는 얇은 선 파티클)에 해당합니다. ```lua Property: [None] Entity ParticleTargetEntity = nil Method: [server only] [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | AreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Rain | 1 | 비가 내리는 파티클입니다. | | Snow | 2 | 눈이 내리는 파티클입니다. | | FogCalm | 3 | 안개구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 4 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 5 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmSt

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BackgroundType [question] | Sprite 배경 타입인지 여부를 숫자 5와 비교하여 판별하고, 결과가 참일 경우 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | Sprite 배경 타입인지 판별하려면 `BackgroundType` 열거형의 `Sprite` 값이 5라는 점을 활용할 수 있습니다. 주어진 숫자가 5일 경우 Sprite 배경 타입으로 간주하고 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 배경 타입을 나타내는 숫자 값 (예시: 5) local backgroundTypeValue = 5 -- Sprite 배경 타입의 값은 5입니다. if backgroundTy [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배경 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | 0 | 기본값입니다. 사용하는 배경이 없습니다. | | Template | 1 | 메이플스토리 월드가 제공하는 배경입니다. | | SolidColor | 2 | 단일 색상 배경입니다. | | Web | 3 | 웹 이미지 배경입니다. | | Gradient | 4 | 그라데이션 배경입니다. | | Sprite | 5 | 단일 스프라이트 이미지 배경입니다. | # Methods - **BackgroundType

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BackgroundType [question] | 문자열 "Gradient"를 BackgroundType CastFrom(string value) 메서드로 변환하여 그라데이션 배경임을 확인하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | BackgroundType의 `CastFrom(string value)` 정적 메서드를 사용해 문자열 "Gradient"를 BackgroundType으로 변환한 후, 그 값이 `BackgroundType.Gradient`인지 비교하여 확인하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 문자열 "Gradient"를 BackgroundType으로 변환 local bgType = BackgroundType.CastFrom("Gradient") [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배경 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | 0 | 기본값입니다. 사용하는 배경이 없습니다. | | Template | 1 | 메이플스토리 월드가 제공하는 배경입니다. | | SolidColor | 2 | 단일 색상 배경입니다. | | Web | 3 | 웹 이미지 배경입니다. | | Gradient | 4 | 그라데이션 배경입니다. | | Sprite | 5 | 단일 스프라이트 이미지 배경입니다. | # Methods - **BackgroundType

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BackgroundType [question] | 배경 종류를 숫자 2로 설정하고, 해당 값이 SolidColor 인지 확인하여 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 배경 종류(BackgroundType)는 숫자 2가 SolidColor(단일 색상 배경)에 해당합니다. `BackgroundType` enum의 정적 메서드 `CastFrom(number)`를 이용해 숫자 2를 타입으로 변환하고, `BackgroundType.SolidColor`와 비교하여 결과를 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 2를 BackgroundType으로 변환 local bgType = BackgroundTy [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배경 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | 0 | 기본값입니다. 사용하는 배경이 없습니다. | | Template | 1 | 메이플스토리 월드가 제공하는 배경입니다. | | SolidColor | 2 | 단일 색상 배경입니다. | | Web | 3 | 웹 이미지 배경입니다. | | Gradient | 4 | 그라데이션 배경입니다. | | Sprite | 5 | 단일 스프라이트 이미지 배경입니다. | # Methods - **BackgroundType

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotService [question] | OnBeginPlay에서 ScreenshotService의 CaptureScreenRegionToPhotoLibraryAndWait를 사용하여 화면 전체 영역을 "gallery_image.png" 이름으로 사진 갤러리에 저장하고, 저장 완료 후 에러 코드와 경로를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local error, path = _ScreenshotService:CaptureScreenRegionToPhotoLibraryAndWait("gallery_image.png", Vector2(0, 0), Vector2(1, 1), true) log("에러 코드: " .. tostring(error)) log("저장 경로: " .. path) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | to, boolean includeUI = true) [ClientOnly] [Yield]** 화면 일부를 캡처해 PNG 파일로 저장합니다. 저장을 완료하면 에러 코드와 저장 경로를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Windows PC, macOS, Android, iOS 환경에서 지원합니다. - **void CaptureScreenRegionAsFileAsync(string fileName, Vector2 from, Vector2 to, func<ScreenshotError, string> callback

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AxisType [question] | JoystickComponent의 AxisType을 Axis_8로 설정하여 8방향 조작이 가능하게 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | JoystickComponent의 `AxisType`을 `Axis_8`으로 설정하면 조이스틱이 상하좌우뿐만 아니라 대각선 방향까지 포함한 8방향으로 조작 가능하게 됩니다. 아래 스크립트는 게임 시작(`OnBeginPlay`) 시점에 지정된 경로에 있는 조이스틱 엔티티를 찾아 해당 컴포넌트의 `AxisType` 프로퍼티를 `Axis_8`으로 변경하는 방법입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 조이스틱 엔티티 경로 (실제 프로젝트의 경로로 수정 필요) l [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | JoystickComponent에서 사용하는 조작키 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Axis_4 | 0 | 4방향으로 조작이 가능합니다. 4방향은 상하좌우입니다. | | Axis_8 | 1 | 8방향으로 조작이 가능합니다. 8방향은 상하좌우와 대각선 4방향입니다. | # Methods - **AxisType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **AxisType CastFrom(string value) [

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | EnergyExplosion 파티클은 색상 변경이 가능한가요? [answer] | 네, EnergyExplosion 파티클은 색상 변경이 가능합니다. 원형 파장 폭발이 일어난 후 다시 중앙으로 모이는 파티클이며, 다른 일부 폭발 파티클과 달리 색상 변경이 가능한 것으로 명시되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTallFi

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotService [question] | _ScreenshotService 를 통해 저장된 스크린샷 파일을 즉시 다른 서비스에 전달하거나 모바일로 공유할 수 있는 연계 API 가 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `_ScreenshotService`로 저장된 스크린샷 파일을 즉시 다른 서비스에 전달하거나 모바일로 공유하는 **직접적인 연계 API는 존재하지 않습니다.** 문서에서 확인 가능한 정보는 다음과 같습니다: 1. **`_ScreenshotService`의 기능**: * `CaptureFullScreenAsFileAndWait`: 전체 화면을 캡처하여 이미지 파일로 저장하고, 에러 코드와 저장된 파일의 전체 경로(`fullPath`)를 반환합니다. * `CaptureScreenRegionAs [followup] | CaptureFullScreenAsFileAndWait 로 저장된 fullPath 값을 MobileShareService 에 전달하여 모바일로 공유하는 전체 코드 흐름을 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `_ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAndWait`의 사용법은 포함되어 있으나, `MobileShareService`의 구체적인 메서드명이나 시그니처가 명시되어 있지 않습니다. 문서의 `SeeAlso` 섹션에서 `MobileShareService`를 참조하라고 안내하고 있지만, 해당 서비스의 API 정의가 이 문서에 없으므로 **`fullPath`를 `MobileShareService`에 전달하는 정확한 코드 흐름을 작성할 수 없습니다.** 현재 문서에서 확인 가능한 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### CaptureFullScreenAsFileAndWait ```lua -- 전체 화면을 캡쳐해 "Screenshot.png" 이름으로 이미지 파일을 저장합니다. -- 리턴 값으로 캡쳐 결과를 나타내는 에러 코드와 파일이 저장된 전체 경로를 받을 수 있습니다. local error, fullPath = _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAndWait("Screenshot") if error == ScreenshotError.Success then log (

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | 카툰 느낌(Cartoon)으로 설명된 파티클 이름과 값을 코드 주석 안에만 작성하여 출력하세요. [answer] | ```lua -- FireField (3): 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. -- FireFieldIntense (4): 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. -- ToonTallFire (5): 카툰 느낌의 긴 불꽃 파티클입니다. -- ToonFireTorch (6): 카툰 느낌의 원형 불꽃 파티클입니다. -- ToonFireTorchIntense (7): 카툰 느낌의 낮은 불꽃 파티클입니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTallFi

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | 값이 16 이상 22 이하인 전기 계열(Lightning) 파티클 이름과 값을 단계별 번호 목록으로 출력하세요. [answer] | 값이 16 이상 22 이하인 전기 계열(Lightning) 파티클은 다음과 같습니다. 1. LightningOrbSharp (값: 16) 2. LightningStrikeSharp (값: 17) 3. LightningStrikeSharpTall (값: 18) 4. LightningOrbSoft (값: 19) 5. LightningBlast (값: 20) 6. LightningStrike (값: 21) 7. LightningStrikeTall (값: 22) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTallFi

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | BasicParticleType 열거형에서 색상 변경이 불가능하다고 명시된 파티클 이름을 모두 나열하여 표로 정리하세요. [answer] | BasicParticleType 열거형에서 색상 변경이 불가능하다고 명시된 파티클은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | DustExplosion | 30 | 원형 파장과 함께 연기가 터지는 파티클입니다. 색상 변경이 불가능합니다. | | TinyExplosion | 37 | 연기와 함께 아주 작은 폭발이 터지는 파티클입니다. 색상 변경이 불가능합니다. | | WildFire | 39 | 거대한 불기둥이 발생하는 파티클입니다. 색상 변경이 불가능합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTallFi

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | SparkLoop와 SparkRadialExplosion 파티클의 발생 형태 차이는 무엇인가요? [answer] | `BasicParticleType`에서 두 파티클의 발생 형태 차이는 다음과 같습니다. * **SparkLoop (값: 24)**: 끊이지 않고 지속해서 스파크가 발생합니다. * **SparkRadialExplosion (값: 25)**: 스파크가 넓은 원형 모양으로 튕겨 나가는 형태로 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTallFi

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BehaviourTreeStatus [question] | BehaviourTreeStatus의 각 상태값이 의미하는 바는 무엇인가요? [answer] | BehaviourTreeStatus는 BehaviourTree가 실행된 후 반환되는 결괏값을 나타내는 열거형(enum)입니다. 각 상태값의 의미는 다음과 같습니다. * **Success (값: 0)**: BehaviourTree 수행에 성공했습니다. * **Running (값: 1)**: BehaviourTree 수행 중입니다. * **Failure (값: 2)**: BehaviourTree 수행에 실패했습니다. 이외에도 숫자 또는 문자열을 해당 타입으로 변환하기 위해 정적 메서드인 `CastFrom`을 사용할 수 있 [followup] | BehaviourTreeStatus.CastFrom 메서드를 사용하여 숫자나 문자열을 해당 상태 값으로 변환하는 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `BehaviourTreeStatus`의 정적 메서드 `CastFrom`은 숫자(number) 또는 문자열(string) 인자를 받아서 해당 열거형 값으로 변환합니다. 아래는 이 메서드를 사용하는 구체적인 코드 예시입니다. ```lua Method: void OnTestCastFrom() { -- 숫자를 BehaviourTreeStatus로 변환 local statusFromNumber = BehaviourTreeStatus.CastFrom(1) log("숫자 1 변환 결과: ", statusFromNumbe [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BehaviourTree 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | BehaviourTree 수행에 성공했습니다. | | Running | 1 | BehaviourTree 수행 중입니다. | | Failure | 2 | BehaviourTree 수행에 실패했습니다. | # Methods - **BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Behav

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeStatus [question] | 배지 등록 상태(BadgeStatus)의 각 값과 공식 홈페이지 노출 문구의 대응 관계가 궁금합니다. [answer] | 배지 등록 상태(BadgeStatus)의 각 값과 공식 홈페이지에 노출되는 문구는 다음과 같이 대응됩니다. * **Register (0)**: '등록진행중'으로 노출됩니다. * **Ing (1)**: '획득가능'으로 노출됩니다. * **Waiting (2)**: '획득대기'로 노출됩니다. * **End (3)**: '획득불가'로 노출됩니다. * **Deleted (4)**: 삭제된 배지이므로 공식 홈페이지 노출 문구 정보가 제공되지 않습니다. [followup] | `BadgeStatus.End`(3) 상태인 배지는 공식 홈페이지에 어떻게 노출되며, `Deleted`(4) 상태와의 핵심적인 노출 차이는 무엇인가요? [followup_answer] | `BadgeStatus.End`(3) 상태인 배지는 공식 홈페이지에 **'획득불가'**로 노출됩니다. `Deleted`(4) 상태와의 핵심적인 노출 차이는 다음과 같습니다. * **End (3)**: 공식 홈페이지에 '획득불가'라는 명확한 상태 문구로 노출되어, 사용자가 해당 배지를 더 이상 획득할 수 없음을 알 수 있습니다. * **Deleted (4)**: 삭제된 배지로, 참고 문서에는 공식 홈페이지에 특정 문구로 노출된다는 정보가 없습니다. 따라서 `End` 상태와 달리 홈페이지에 '삭제됨' 또는 '없음'과 같은 구 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등록 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 배지를 등록 중입니다. 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. | | Ing | 1 | 배지를 획득할 수 있습니다. 공식 홈페이지에 '획득가능'으로 노출됩니다. | | Waiting | 2 | 배지를 획득 대기 중입니다. 공식 홈페이지에 '획득대기'로 노출됩니다. | | End | 3 | 배지를 획득할 수 없습니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. | | Deleted | 4 |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | BasicParticleType 중 색상 변경이 불가능한 파티클은 어떤 것들이 있나요? [answer] | 참고 문서에 명시된 색상 변경이 불가능한 `BasicParticleType`은 다음과 같습니다. * **DustExplosion** (30): 원형 파장과 함께 연기가 터지는 파티클 * **TinyExplosion** (37): 연기와 함께 아주 작은 폭발이 터지는 파티클 * **WildFire** (39): 거대한 불기둥이 발생하는 파티클 나머지 파티클 중 `EnergyExplosion`은 색상 변경이 **가능**하다고 명시되어 있으며, 다른 파티클들은 색상 변경 가능 여부에 대한 언급이 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTallFi

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | ToonFireTorch와 ToonFireTorchIntense 파티클의 시각적 차이점을 설명해 주세요. [answer] | `ToonFireTorch`와 `ToonFireTorchIntense` 파티클의 시각적 차이점은 다음과 같습니다. * **ToonFireTorch (값: 6)**: 카툰 느낌의 **원형** 불꽃 파티클입니다. * **ToonFireTorchIntense (값: 7)**: 카툰 느낌의 **낮은** 불꽃 파티클입니다. 즉, `ToonFireTorch`는 형태가 원형에 가깝고, `ToonFireTorchIntense`는 불꽃의 높이가 낮은 것이 특징입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다 # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTallFi

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BodyType [question] | BodyType의 CastFrom 메서드에 대한 시그니처만 출력하고, 각 파라미터의 타입은 주석으로 명시하세요. [answer] | ```lua BodyType CastFrom(number value) -- value: number BodyType CastFrom(string value) -- value: string ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Static | 0 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급됩니다. 물리 엔진에 의해 움직이지 않습니다. Dynamic만 충돌합니다. | | Kinematic | 1 | 질량이 무한히 큰 강체로 취급되지만 속도를 부여해 움직일 수 있습니다. | | Dynamic | 2 | 모든 BodyType과 충돌할 수 있습니다. 물리 엔진에 의해 제어됩니다. | # Methods - **BodyType CastFrom(number value) [

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BackgroundType [question] | SolidColor(2)와 Gradient(4)는 모두 색상을 기반으로 하지만, 두 배경 타입을 선택할 때 차이점과 사용 시 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에 `BackgroundType` 열거형의 멤버 정의(`SolidColor`와 `Gradient`의 이름과 값)만 포함되어 있으며, 두 배경 타입의 구체적인 차이점, 색상 설정 방법, 또는 사용 시 주의할 점에 대한 설명은 제공되지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 두 배경 타입의 차이점이나 주의할 점을 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배경 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | 0 | 기본값입니다. 사용하는 배경이 없습니다. | | Template | 1 | 메이플스토리 월드가 제공하는 배경입니다. | | SolidColor | 2 | 단일 색상 배경입니다. | | Web | 3 | 웹 이미지 배경입니다. | | Gradient | 4 | 그라데이션 배경입니다. | | Sprite | 5 | 단일 스프라이트 이미지 배경입니다. | # Methods - **BackgroundType

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleType [question] | '한 점으로'라는 표현이 포함된 설명을 가진 타입의 이름과 값을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. local Charge = 48 -- 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. local ChargeOrb = 49 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Shower | 45 | 한 곳에서 물이 뿌려지는 파티클입니다. | | Aura | 46 | 바닥에서 오로라가 피어오르는 파티클입니다. | | Buff | 47 | 강한 빛 효과가 바닥에서 위로 피어오르는 파티클입니다. | | Charge | 48 | 한 점으로 큰 입자와 광원이 모여드는 파티클입니다. | | ChargeOrb | 49 | 한 점으로 입자들이 모여드는 파티클입니다. | | CircleBurst | 50 | 광원이 원형으로 폭발하는 파티클입니다. | | Enchant | 51 | 큰 광원을 중심으로 빛과 입자가 모이는

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BehaviourTreeStatus [question] | BehaviourTreeStatus의 수행 상태 3가지를 실패, 실행 중, 성공 순서로 번호 없는 한 줄 목록으로 나열해 주세요. [answer] | Failure, Running, Success [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | BehaviourTree 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | BehaviourTree 수행에 성공했습니다. | | Running | 1 | BehaviourTree 수행 중입니다. | | Failure | 2 | BehaviourTree 수행에 실패했습니다. | # Methods - **BehaviourTreeStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Behav

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프