[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotService [question] | _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAsync("async_shot", function(err, path) if err == ScreenshotError.Success then log(path) end end, true) 를 사용하여 비동기 캡처를 수행하고 콜백에서 저장 경로를 로그로 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [client only] void CaptureScreenshotAsync() { _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAsync("async_shot", function(err, path) if err == ScreenshotError.Success then log(path) end end, true) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 화면의 전체 또는 일부를 캡처하는 기능을 제공합니다. # Methods - **ScreenshotError, string CaptureFullScreenAsFileAndWait(string fileName, boolean includeUI = true) [ClientOnly] [Yield]** 화면 전체를 캡처해 PNG 파일로 저장합니다. MobileShareService와 연동해 캡처 이미지를 공유할 때 사용합니다. 저장을 완료하면 에러 코드와 저장 경로를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Window
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotService [question] | _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsPixelDataAndWait(true) 로 캡처한 RawImage 결과를 받아, 에러 코드가 ScreenshotError.Success 인 경우에만 해당 RawImage 를 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua [client only] void CaptureAndLogScreenshot() { local screenshotError, pixelData = _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsPixelDataAndWait(true) if screenshotError == ScreenshotError.Success then log(tostring(pixelData)) else log_error("Failed to capture screens [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 화면의 전체 또는 일부를 캡처하는 기능을 제공합니다. # Methods - **ScreenshotError, string CaptureFullScreenAsFileAndWait(string fileName, boolean includeUI = true) [ClientOnly] [Yield]** 화면 전체를 캡처해 PNG 파일로 저장합니다. MobileShareService와 연동해 캡처 이미지를 공유할 때 사용합니다. 저장을 완료하면 에러 코드와 저장 경로를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Window
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeGrade [question] | 배지 등급 중 에픽 등급의 숫자 값은 몇인가요? [answer] | 에픽(Epic) 등급 배지의 숫자 값은 **2**입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등급을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 노멀 등급 배지입니다. | | Rare | 1 | 레어 등급 배지입니다. | | Epic | 2 | 에픽 등급 배지입니다. | # Methods - **BadgeGrade CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **BadgeGrade CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleType [question] | AreaParticleType의 기본값인 None을 명시적으로 설정하지 않으면 어떤 상태가 되며, 이는 파티클 사용 불가 상태를 의미하나요? [answer] | `AreaParticleType`의 `None`은 값이 0인 기본값입니다. 질문하신 두 가지 사항에 대해 답변 드리면: 1. **명시적으로 설정하지 않으면:** `AreaParticleType`은 기본값이 `None`으로 지정되어 있으므로, 값을 별도로 설정하지 않는다면 자동으로 `None` 상태가 됩니다. 2. **파티클 사용 불가 상태 의미 여부:** 네, 의미합니다. `None`의 설명은 "기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다."로 되어 있어, 이 상태에서는 어떤 파티클 효과도 적용되지 않는 것을 의미합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | AreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Rain | 1 | 비가 내리는 파티클입니다. | | Snow | 2 | 눈이 내리는 파티클입니다. | | FogCalm | 3 | 안개구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 4 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 5 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmSt
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AlignmentType [question] | AlignmentType.StretchAll 을 사용하여 부모 크기에 맞춰 자식 UI 가 자동으로 늘어나도록 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | AlignmentType.StretchAll(값 15)은 자식 UI의 가로와 세로 길이가 모두 부모의 크기와 동일하게 늘어나도록 설정하는 앵커 옵션입니다. 이 옵션을 적용하려면 대상 UI 엔티티의 UITransformComponent에 접근하여 AlignmentOption 프로퍼티를 AlignmentType.StretchAll로 할당하면 됩니다. 참고로, 기존에 다른 AlignmentType이 설정되어 있다면 OffsetMin과 OffsetMax 값이 정렬 기준점에 따라 영향을 받을 수 있습니다. StretchAll로 변경할 때 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Center | 0 | 기준 위치가 부모 중앙입니다. | | Left | 1 | 기준 위치가 부모 왼쪽 중앙입니다. | | Right | 2 | 기준 위치가 부모 오른쪽 중앙입니다. | | TopCenter | 3 | 기준 위치가 부모 상단 중앙입니다. | | TopLeft | 4 | 기준 위치가 부모 왼쪽 상단입니다. | | TopRight | 5 | 기준 위치가 부모 오른쪽 상단입니다. | | BottomCenter
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleType [question] | AreaParticleType에서 안개 효과를 사용할 때 FogCalm과 FogHeavy, FogLively의 시각적 차이는 무엇인가요? [answer] | `AreaParticleType`에서 안개 효과 관련 3가지 프리셋은 다음과 같은 시각적 특징을 가집니다. * **FogCalm (값: 3)**: 일반적인 **안개구름** 파티클입니다. * **FogHeavy (값: 4)**: **하강하는** 안개구름 파티클입니다. * **FogLively (값: 5)**: **피어오르는** 안개구름 파티클입니다. 즉, `FogCalm`은 정적인 안개 느낌을 줄 때, `FogHeavy`는 안개가 아래로 내려오는 효과를 줄 때, `FogLively`는 안개가 위로 올라가는 효과를 줄 때 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | AreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Rain | 1 | 비가 내리는 파티클입니다. | | Snow | 2 | 눈이 내리는 파티클입니다. | | FogCalm | 3 | 안개구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 4 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 5 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmSt
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeStatus [question] | BadgeStatus CastFrom 메서드의 시그니처와 반환 타입을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua BadgeStatus CastFrom(number value) [Static] BadgeStatus CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등록 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 배지를 등록 중입니다. 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. | | Ing | 1 | 배지를 획득할 수 있습니다. 공식 홈페이지에 '획득가능'으로 노출됩니다. | | Waiting | 2 | 배지를 획득 대기 중입니다. 공식 홈페이지에 '획득대기'로 노출됩니다. | | End | 3 | 배지를 획득할 수 없습니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. | | Deleted | 4 |
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeStatus [question] | Register 상태와 End 상태의 공식 홈페이지 노출 문구를 2문장 이내로 비교해서 설명하세요. [answer] | Register 상태는 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. End 상태는 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등록 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 배지를 등록 중입니다. 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. | | Ing | 1 | 배지를 획득할 수 있습니다. 공식 홈페이지에 '획득가능'으로 노출됩니다. | | Waiting | 2 | 배지를 획득 대기 중입니다. 공식 홈페이지에 '획득대기'로 노출됩니다. | | End | 3 | 배지를 획득할 수 없습니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. | | Deleted | 4 |
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AxisType [question] | JoystickComponent에서 사용하는 AxisType의 종류와 각 값에 대해 설명해 주세요. [answer] | JoystickComponent에서 사용하는 `AxisType`은 조이스틱의 조작 방향성을 정의하는 열거형(Enum)입니다. 이 타입에는 총 2가지 종류가 있으며, 각각의 이름과 값은 다음과 같습니다. * **Axis_4 (값: 0)** * **설명**: 4방향으로 조작이 가능합니다. * **상세**: 조작 가능한 방향은 상, 하, 좌, 우 4방향입니다. 대각선 방향 조작은 지원되지 않습니다. * **Axis_8 (값: 1)** * **설명**: 8방향으로 조작이 가능합니다. * [followup] | Axis_4와 Axis_8의 구체적인 조작 차이(상하좌우 vs 대각선 포함 여부)가 무엇인지, 그리고 숫자 값(0, 1)을 AxisType으로 변환하기 위해 CastFrom 메서드를 사용할 때 파라미터 타입(number/string)에 따라 어떤 결과가 나오는지 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | AxisType의 구체적인 조작 차이와 CastFrom 메서드 사용법을 설명합니다. ### 1. Axis_4와 Axis_8의 조작 차이 | 타입 | 값 | 조작 방향 | 설명 | | :--- | :---: | :--- | :--- | | **Axis_4** | 0 | 상, 하, 좌, 우 | 대각선 방향 조작이 **불가**한 4방향 조작입니다. | | **Axis_8** | 1 | 상, 하, 좌, 우 + 대각선 4방향 | 대각선 방향(좌상, 우상, 좌하, 우하) 조작이 **포함된** 8방향 조작입니다. | 즉, `Axis_4`는 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | JoystickComponent에서 사용하는 조작키 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Axis_4 | 0 | 4방향으로 조작이 가능합니다. 4방향은 상하좌우입니다. | | Axis_8 | 1 | 8방향으로 조작이 가능합니다. 8방향은 상하좌우와 대각선 4방향입니다. | # Methods - **AxisType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **AxisType CastFrom(string value) [
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeGrade [question] | 숫자 1을 BadgeGrade 타입으로 변환하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 숫자 1을 `BadgeGrade` 타입으로 변환하려면 정적(Static) 메서드인 `BadgeGrade.CastFrom`을 사용합니다. ```lua local grade = BadgeGrade.CastFrom(1) ``` 참고로 `BadgeGrade`의 값 1은 `Rare` 등급을 의미합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등급을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 노멀 등급 배지입니다. | | Rare | 1 | 레어 등급 배지입니다. | | Epic | 2 | 에픽 등급 배지입니다. | # Methods - **BadgeGrade CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **BadgeGrade CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AxisType [question] | 숫자 1을 AxisType으로 변환하고 싶을 때 CastFrom 메서드를 어떻게 호출해야 하나요? [answer] | `AxisType`의 정적 메서드 `CastFrom`을 호출하여 숫자 1을 `AxisType`으로 변환할 수 있습니다. `AxisType`은 열거형이므로, 정적 메서드는 인스턴스를 생성하지 않고 타입 이름 뒤에 점(`.`)을 사용하여 호출합니다. 숫자 1은 `Axis_8` (8방향 조작)에 해당합니다. ```lua local axisTypeValue = AxisType.CastFrom(1) log(axisTypeValue) -- Axis_8 출력 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | JoystickComponent에서 사용하는 조작키 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Axis_4 | 0 | 4방향으로 조작이 가능합니다. 4방향은 상하좌우입니다. | | Axis_8 | 1 | 8방향으로 조작이 가능합니다. 8방향은 상하좌우와 대각선 4방향입니다. | # Methods - **AxisType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **AxisType CastFrom(string value) [
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AxisType [question] | JoystickComponent에서 Axis_4와 Axis_8을 설정할 때 각각 어떤 조작 방향이 허용되는지 차이점이 궁금합니다. [answer] | JoystickComponent에서 AxisType을 설정할 때 Axis_4와 Axis_8은 허용되는 조작 방향의 수에서 차이가 있습니다. * **Axis_4**: 상, 하, 좌, 우 총 4개의 방향만 조작이 가능합니다. * **Axis_8**: 상, 하, 좌, 우 4방향과 대각선 방향 4개가 더해져 총 8개의 방향으로 조작이 가능합니다. 즉, Axis_8을 사용하면 축조각(45도 단위) 방향으로의 이동이 가능해지는 것이 Axis_4와의 주요 차이점입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | JoystickComponent에서 사용하는 조작키 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Axis_4 | 0 | 4방향으로 조작이 가능합니다. 4방향은 상하좌우입니다. | | Axis_8 | 1 | 8방향으로 조작이 가능합니다. 8방향은 상하좌우와 대각선 4방향입니다. | # Methods - **AxisType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **AxisType CastFrom(string value) [
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeGrade [question] | 문자열 "Rare"를 BadgeGrade 타입으로 변환할 때 CastFrom 메서드의 인자로 넘겨주면 되나요? [answer] | 네, 가능합니다. `BadgeGrade` 타입에는 문자열을 해당 타입으로 변환하는 정적(Static) 메서드인 `CastFrom(string value)`가 존재합니다. 따라서 문자열 `"Rare"`를 `BadgeGrade` 타입으로 변환하려면 `BadgeGrade.CastFrom("Rare")`과 같이 호출하면 됩니다. ```lua local grade = BadgeGrade.CastFrom("Rare") log(tostring(grade)) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등급을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 노멀 등급 배지입니다. | | Rare | 1 | 레어 등급 배지입니다. | | Epic | 2 | 에픽 등급 배지입니다. | # Methods - **BadgeGrade CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **BadgeGrade CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotService [question] | _ScreenshotService:CaptureFullScreenToPhotoLibraryAndWait("gallery_shot", true) 를 호출하여 화면을 사진 갤러리에 저장하고, 완료 후 에러 코드와 저장 경로를 log() 로 함께 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | _ScreenshotService:CaptureFullScreenToPhotoLibraryAndWait 메서드는 화면 전체를 캡처하여 사진 갤러리에 PNG 파일로 저장하는 기능입니다. 이 메서드는 [ClientOnly] 및 [Yield] 속성을 가지므로 클라이언트에서만 실행되며, 호출 시 스크립트 실행이 완료될 때까지 일시 정지됩니다. 요구사항에 따라 에러 코드와 저장 경로를 log()로 출력하는 [client only] 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua [client only] void CaptureToGallery() [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 화면의 전체 또는 일부를 캡처하는 기능을 제공합니다. # Methods - **ScreenshotError, string CaptureFullScreenAsFileAndWait(string fileName, boolean includeUI = true) [ClientOnly] [Yield]** 화면 전체를 캡처해 PNG 파일로 저장합니다. MobileShareService와 연동해 캡처 이미지를 공유할 때 사용합니다. 저장을 완료하면 에러 코드와 저장 경로를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Window
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AxisType [question] | Joystick 조작이 대각선 방향까지 가능하도록 하려면 AxisType 멤버 중 어떤 값을 선택해야 하나요? [answer] | Joystick 조작이 대각선 방향까지 가능하도록 하려면 `Axis_8` 값을 선택해야 합니다. `Axis_8`은 8방향 조작을 지원하며, 이는 상하좌우 4방향과 대각선 4방향을 모두 포함합니다. 반대로 `Axis_4`는 상하좌우 4방향만 지원합니다. JoystickComponent의 AxisType 프로퍼티를 설정하는 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client] void SetJoystickAxis8 () { local joystick = _EntityService:GetEntityByPath("/u [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | JoystickComponent에서 사용하는 조작키 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Axis_4 | 0 | 4방향으로 조작이 가능합니다. 4방향은 상하좌우입니다. | | Axis_8 | 1 | 8방향으로 조작이 가능합니다. 8방향은 상하좌우와 대각선 4방향입니다. | # Methods - **AxisType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **AxisType CastFrom(string value) [
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleType [question] | AreaParticleComponent에 파티클을 설정할 때 숫자 값 대신 문자열을 사용하여 타입을 지정하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `AreaParticleType`은 숫자 값과 문자열 모두를 인자로 받아서 해당 타입으로 변환하는 정적 메서드 `CastFrom`을 제공합니다. 따라서 숫자 값 대신 문자열을 사용하려면 `AreaParticleType:CastFrom("문자열 값")`을 호출하면 됩니다. 참고 문서에 제공된 `AreaParticleType` 멤버 목록에서 사용할 수 있는 문자열 값은 다음과 같습니다. * `None`: 0 * `Rain`: 1 * `Snow`: 2 * `FogCalm`: 3 * `FogHeavy`: 4 * ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | AreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Rain | 1 | 비가 내리는 파티클입니다. | | Snow | 2 | 눈이 내리는 파티클입니다. | | FogCalm | 3 | 안개구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 4 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 5 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmSt
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeStatus [question] | BadgeStatus 멤버의 이름, 값, 설명을 5행 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 배지를 등록 중입니다. 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. | | Ing | 1 | 배지를 획득할 수 있습니다. 공식 홈페이지에 '획득가능'으로 노출됩니다. | | Waiting | 2 | 배지를 획득 대기 중입니다. 공식 홈페이지에 '획득대기'로 노출됩니다. | | End | 3 | 배지를 획득할 수 없습니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. | | Deleted | 4 | 삭제된 배지입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등록 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 배지를 등록 중입니다. 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. | | Ing | 1 | 배지를 획득할 수 있습니다. 공식 홈페이지에 '획득가능'으로 노출됩니다. | | Waiting | 2 | 배지를 획득 대기 중입니다. 공식 홈페이지에 '획득대기'로 노출됩니다. | | End | 3 | 배지를 획득할 수 없습니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. | | Deleted | 4 |
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleType [question] | 별과 성운 관련 파티클 중 제자리에서 움직이는 효과와 피어오르는 효과를 구분하여 선택하려면 어떤 이름의 enum을 사용해야 하나요? [answer] | 별과 성운 관련 파티클 중 제자리에서 움직이는 효과와 피어오르는 효과를 구분하려면 `AreaParticleType` enum을 사용합니다. 구체적인 멤버 이름은 다음과 같습니다: * **제자리에서 움직이는 효과:** `StarFog` (값: 8) - 별 무리와 성운이 제자리에서 움직이는 파티클입니다. * **피어오르는 효과:** `StarFogFlow` (값: 9) - 피어오르는 별 무리와 성운 파티클입니다. 예를 들어, `AreaParticleComponent`의 파티클 타입을 설정할 때 다음과 같이 사용할 수 있습니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | AreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Rain | 1 | 비가 내리는 파티클입니다. | | Snow | 2 | 눈이 내리는 파티클입니다. | | FogCalm | 3 | 안개구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 4 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 5 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmSt
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleType [question] | AreaParticleType의 프리셋 종류와 CastFrom 메서드의 기본 사용법은 어떻게 되나요? [answer] | `AreaParticleType`은 `AreaParticleComponent`에서 사용할 수 있는 파티클 프리셋을 정의하는 열거형(Enums)입니다. ### 1. 프리셋 종류 (Members) 다음과 같은 프리셋 타입이 제공됩니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `None` | 0 | 사용하는 파티클이 없는 기본값입니다. | | `Rain` | 1 | 비가 내리는 파티클입니다. | | `Snow` | 2 | 눈이 내리는 파티클입니다. | | `FogCalm` | 3 | 안개구름 파티클입니다. | | [followup] | FogCalm, FogHeavy, FogLively의 차이점과 Windlines 계열(Windlines, WindlinesBig, WindlinesSpeedy)의 시각적 특징은 무엇이며, 숫자 4와 문자열 "FogHeavy"를 각각 CastFrom으로 변환하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | ### Fog 계열 파티클의 차이점 `AreaParticleType`의 Fog 계열 파티클은 안개구름의 움직임에 따라 세 가지로 구분됩니다. * **FogCalm (값: 3)**: 일반적인 안개구름 파티클입니다. * **FogHeavy (값: 4)**: 아래로 하강하는 안개구름 파티클입니다. * **FogLively (값: 5)**: 위로 피어오르는 안개구름 파티클입니다. 즉, `FogCalm`은 기본 안개, `FogHeavy`는 내리는 안개, `FogLively`는 오르는 안개 효과를 나타냅니다. ### Wind [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | AreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Rain | 1 | 비가 내리는 파티클입니다. | | Snow | 2 | 눈이 내리는 파티클입니다. | | FogCalm | 3 | 안개구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 4 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 5 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmSt
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeGrade [question] | 레어 등급과 노멀 등급의 차이는 단순히 색상뿐인가요? [answer] | 제공된 문서에는 `BadgeGrade` 열거형(Enumeration)의 정의만 포함되어 있으며, 등급별 색상, 획득 난이도, 효과 등 다른 차이에 대한 정보는 없습니다. 문서에서 확인할 수 있는 차이점은 다음과 같습니다. 1. **값(Value)의 차이**: * `Normal`: 0 * `Rare`: 1 2. **설명 텍스트의 차이**: * `Normal`: "노멀 등급 배지입니다." * `Rare`: "레어 등급 배지입니다." 따라서 문서에 근거할 때, 두 등급의 차이는 **시스 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등급을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 노멀 등급 배지입니다. | | Rare | 1 | 레어 등급 배지입니다. | | Epic | 2 | 에픽 등급 배지입니다. | # Methods - **BadgeGrade CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **BadgeGrade CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AlignmentType [question] | AlignmentType.Center 를 기본값으로 사용하되, 조건에 따라 AlignmentType.BottomLeft 로 변경하는 로직을 포함한 UI 초기화 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AlignmentType`은 앵커의 참조 포인트를 결정하는 열거형(Enums)입니다. `Center`(값 0)는 부모의 중앙을 기준으로 하고, `BottomLeft`(값 7)는 부모의 왼쪽 하단을 기준으로 합니다. 요청하신 대로 기본값은 `Center`로 설정하고, 특정 조건(예: `UseBottomLeft` 프로퍼티가 true인 경우)이 충족되면 `BottomLeft`로 변경하는 UI 초기화 로직을 `OnBeginPlay`에서 수행하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] boolean Us [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Center | 0 | 기준 위치가 부모 중앙입니다. | | Left | 1 | 기준 위치가 부모 왼쪽 중앙입니다. | | Right | 2 | 기준 위치가 부모 오른쪽 중앙입니다. | | TopCenter | 3 | 기준 위치가 부모 상단 중앙입니다. | | TopLeft | 4 | 기준 위치가 부모 왼쪽 상단입니다. | | TopRight | 5 | 기준 위치가 부모 오른쪽 상단입니다. | | BottomCenter
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotService [question] | _ScreenshotService의 CaptureScreenRegionAsFileAndWait 메서드를 활용해 화면 좌측 상단 (0,0)부터 (500,500)까지의 영역을 "RegionShot"으로 캡처하고, 성공 시 저장된 파일 경로를 log에 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua local startPixel = Vector2(0, 0) local endPixel = Vector2(500, 500) local error, fullPath = _ScreenshotService:CaptureScreenRegionAsFileAndWait("RegionShot", startPixel, endPixel) if error == ScreenshotError.Success then log("저장되었습니다. " .. fullPath) end ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### CaptureFullScreenAsFileAndWait ```lua -- 전체 화면을 캡쳐해 "Screenshot.png" 이름으로 이미지 파일을 저장합니다. -- 리턴 값으로 캡쳐 결과를 나타내는 에러 코드와 파일이 저장된 전체 경로를 받을 수 있습니다. local error, fullPath = _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAndWait("Screenshot") if error == ScreenshotError.Success then log (
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AxisType [question] | 문자열 "Axis_8"을 AxisType으로 변환하는 과정에서 CastFrom 메서드가 어떻게 동작하나요? [answer] | `AxisType`의 `CastFrom(string value)` 정적 메서드는 문자열 인수를 받아 해당 문자열이 매핑된 `AxisType` 열거형 값으로 변환합니다. 문자열 `"Axis_8"`을 인수로 전달하면, 이 문자열은 8방향 조작(상하좌우 및 대각선 4방향)을 의미하는 `Axis_8` 멤버에 해당하므로, `AxisType.Axis_8` 값(숫자 값 1)이 반환됩니다. mLua에서 이 변환을 수행하는 코드 예제는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client] void ConvertAxisTypeFromSt [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | JoystickComponent에서 사용하는 조작키 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Axis_4 | 0 | 4방향으로 조작이 가능합니다. 4방향은 상하좌우입니다. | | Axis_8 | 1 | 8방향으로 조작이 가능합니다. 8방향은 상하좌우와 대각선 4방향입니다. | # Methods - **AxisType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **AxisType CastFrom(string value) [
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AxisType [question] | JoystickComponent의 AxisType을 Axis_4로 설정하여 4방향 조작만 가능하게 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | JoystickComponent의 `AxisType` 프로퍼티를 `Axis_4`로 설정하면 상하좌우 4방향 조작만 가능합니다. 아래 스크립트는 게임 시작 시점에 조이스틱 엔티티를 찾아 해당 설정을 적용하는 예시입니다. ```lua Method: [client] void OnBeginPlay() { -- 조이스틱 엔티티 경로에 맞게 수정해야 합니다. local joystick = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/UIJoystick") if joys [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | JoystickComponent에서 사용하는 조작키 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Axis_4 | 0 | 4방향으로 조작이 가능합니다. 4방향은 상하좌우입니다. | | Axis_8 | 1 | 8방향으로 조작이 가능합니다. 8방향은 상하좌우와 대각선 4방향입니다. | # Methods - **AxisType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **AxisType CastFrom(string value) [
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotService [question] | _ScreenshotService의 CaptureFullScreenAsFileAndWait 메서드를 사용해 전체 화면을 "MyGameShot"으로 저장하고, ScreenshotError.Success일 경우 저장 경로를 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | _ScreenshotService의 CaptureFullScreenAsFileAndWait 메서드를 사용해 전체 화면을 캡처하고, 파일 이름으로 "MyGameShot"을 지정하여 저장하는 스크립트입니다. 캡처가 성공하면(ScreenshotError.Success) 저장된 파일의 전체 경로를 log로 출력합니다. ```lua local error, fullPath = _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAndWait("MyGameShot") if error == ScreenshotError. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### CaptureFullScreenAsFileAndWait ```lua -- 전체 화면을 캡쳐해 "Screenshot.png" 이름으로 이미지 파일을 저장합니다. -- 리턴 값으로 캡쳐 결과를 나타내는 에러 코드와 파일이 저장된 전체 경로를 받을 수 있습니다. local error, fullPath = _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAndWait("Screenshot") if error == ScreenshotError.Success then log (
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AlignmentType [question] | AlignmentType.VerticalRight 와 AlignmentType.HorizontalTop 값을 조합하여 특정 UI 컴포넌트의 앵커 참조 포인트를 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AlignmentType`은 단일 값으로 앵커의 참조 포인트를 나타내는 Enum 타입입니다. 제공된 문서에 따르면 `AlignmentType`의 각 멤버(예: `VerticalRight`, `HorizontalTop`)는 서로 다른 고유한 정수 값을 가지며, 하나의 앵커 참조 포인트를 표현합니다. 문서에 제시된 `AlignmentType` 멤버 목록을 확인하면, `VerticalRight`(값 14)와 `HorizontalTop`(값 9)를 동시에 조합하여 하나의 앵커 포인트(예: 오른쪽 상단)를 지정하는 비트 플래그(bit f [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Center | 0 | 기준 위치가 부모 중앙입니다. | | Left | 1 | 기준 위치가 부모 왼쪽 중앙입니다. | | Right | 2 | 기준 위치가 부모 오른쪽 중앙입니다. | | TopCenter | 3 | 기준 위치가 부모 상단 중앙입니다. | | TopLeft | 4 | 기준 위치가 부모 왼쪽 상단입니다. | | TopRight | 5 | 기준 위치가 부모 오른쪽 상단입니다. | | BottomCenter
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotService [question] | _ScreenshotService의 CaptureFullScreenAsFileAndWait 메서드로 화면을 캡처한 후, 에러 코드가 ScreenshotError.Success가 아닌 경우 실패를 알리는 메시지를 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local error, fullPath = _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAndWait("Screenshot") if error ~= ScreenshotError.Success then log("스크린샷 캡처에 실패했습니다.") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### CaptureFullScreenAsFileAndWait ```lua -- 전체 화면을 캡쳐해 "Screenshot.png" 이름으로 이미지 파일을 저장합니다. -- 리턴 값으로 캡쳐 결과를 나타내는 에러 코드와 파일이 저장된 전체 경로를 받을 수 있습니다. local error, fullPath = _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAndWait("Screenshot") if error == ScreenshotError.Success then log (
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeStatus [question] | 배지 상태가 Register와 Ing일 때 공식 홈페이지에 각각 어떤 텍스트로 노출되는지 궁금해요. [answer] | 배지 상태가 `Register`(값 0)일 때는 공식 홈페이지에 **'등록진행중'** 으로 노출됩니다. 배지 상태가 `Ing`(값 1)일 때는 공식 홈페이지에 **'획득가능'** 으로 노출됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등록 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 배지를 등록 중입니다. 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. | | Ing | 1 | 배지를 획득할 수 있습니다. 공식 홈페이지에 '획득가능'으로 노출됩니다. | | Waiting | 2 | 배지를 획득 대기 중입니다. 공식 홈페이지에 '획득대기'로 노출됩니다. | | End | 3 | 배지를 획득할 수 없습니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. | | Deleted | 4 |
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | ParticleService의 SendEvent 메서드를 통해 "ParticleReset" 이벤트를 발생시키고, ConnectEvent로 연결된 핸들러에서 local event 매개변수를 받아 log(event)를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ParticleService의 `ConnectEvent` 메서드는 이벤트 연결 시 **이벤트 타입(Type)** 또는 **이벤트 이름(string key)** 을 인수로 요구합니다. 또한, `SendEvent` 메서드는 발생시킬 **이벤트 객체(`EventType sendEvent`)** 를 인수로 요구합니다. 문서에는 `"ParticleReset"`이라는 구체적인 이벤트 클래스 이름이나 해당 이벤트가 어떤 속성을 가지는지, 그리고 `ParticleService`에서 `SendEvent`를 호출할 때 생성하거나 전달해야 하는 구체 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BadgeStatus [question] | 숫자 2로 표현되는 배지 상태는 공식 홈페이지에서 어떤 의미로 표시되나요? [answer] | 숫자 2로 표현되는 배지 상태는 `Waiting`이며, 공식 홈페이지에서는 '획득대기'로 표시됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지의 등록 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 배지를 등록 중입니다. 공식 홈페이지에 '등록진행중'으로 노출됩니다. | | Ing | 1 | 배지를 획득할 수 있습니다. 공식 홈페이지에 '획득가능'으로 노출됩니다. | | Waiting | 2 | 배지를 획득 대기 중입니다. 공식 홈페이지에 '획득대기'로 노출됩니다. | | End | 3 | 배지를 획득할 수 없습니다. 공식 홈페이지에 '획득불가'로 노출됩니다. | | Deleted | 4 |