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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 280/719
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[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | 생성 실패 시 0을 반환하는 모든 파티클 재생 메서드 이름을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | 생성 실패 시 0을 반환하는 파티클 재생 메서드는 다음과 같습니다. 1. `PlayAreaParticle` 2. `PlayAreaParticleAttached` 3. `PlayBasicParticle` 4. `PlayBasicParticleAttached` 5. `PlaySpriteParticle` 6. `PlaySpriteParticleAttached` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클을 소환하는 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayAreaParticle(AreaParticleType particleType, Vector2 areaSize, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 AreaParticle을 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련번호를 반

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | PostAndWait 예제 코드만 출력하되, 헤더 정의부터 응답 로그까지의 모든 설명을 Lua 주석(-- )으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void PostAndWait() { -- 헤더 정보 정의 local headers = {["header1"] = "value1", ["header2"] = "value2"} -- POST 요청 본문 데이터 정의 local content = {["id"] = "msw123", ["password"] = "abcd1234"} -- 테이블을 JSON 문자열로 인코딩 local contentJson = _HttpService:JSONEncode(content) - [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6.

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | PlayAreaParticle 메서드의 매개변수와 반환값을 5줄 이내의 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | | 매개변수 | 반환값 | | :--- | :--- | | `particleType` (AreaParticleType), `areaSize` (Vector2), `instigator` (Entity), `position` (Vector3), `zRotation` (float), `scale` (Vector3), `isLoop` (boolean, 기본값 false), `options` (Dictionary<string, any>, 기본값 nil) | `integer` (이펙트 제거용 일련번호, 실패 시 0) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클을 소환하는 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayAreaParticle(AreaParticleType particleType, Vector2 areaSize, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 AreaParticle을 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련번호를 반

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LinePoint [question] | HandleTouchEvent() 이벤트 발생 시 터치된 위치에 Color(0, 0, 1) 색상과 Width 3.0을 가진 LinePoint를 LineRendererComponent에 추가하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `HandleTouchEvent` 이벤트 핸들러에서 터치 이벤트(`TouchEvent`)가 발생하면, 해당 이벤트에서 제공하는 터치 위치 정보를 `LinePoint` 객체의 위치로 사용합니다. `Color(0, 0, 1)`은 파란색을 의미하며, `Width`는 3.0으로 설정합니다. 참고 문서에 따르면 `LinePoint`는 `Vector2` 타입의 위치, `Color` 타입의 색상, `float`(mLua에서는 `number`) 타입의 두께를 인자로 받는 생성자를 지원합니다. 또한 `LineRendererComponent`의 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | LineRendererComponent가 선을 그릴 때 사용합니다. # Properties - **Color Color** 선의 색상을 설정합니다. - **Vector2 Position** 선의 위치입니다. - **float Width** 선의 두께를 설정합니다. # Constructors - **LinePoint()** 기본값으로 LinePoint를 생성합니다. - **LinePoint(Vector2 position, Color color, float width)** 주어진 위치, 색상, 두께로 LineP

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PrismaticJoint [question] | 모터로 특정 속도로 이동시키려고 MotorEnable과 MotorSpeed를 설정했는데 실제 움직임이 느리거나 멈추는 이유가 MaxMotorForce 때문일 수 있나요? [answer] | 네, `MaxMotorForce` 값이 충분히 크지 않아서 실제 움직임이 느리거나 멈추는 현상이 발생할 수 있습니다. `PrismaticJoint`의 모터는 `MotorSpeed` 값으로 설정된 목표 속도에 도달하기 위해 힘을 가하지만, 이 때 가할 수 있는 최대 힘의 상한이 `MaxMotorForce`입니다. 만약 `MaxMotorForce` 값이 물체의 질량이나 저항 등을 이겨내기엔 너무 작으면, 모터는 목표 속도(`MotorSpeed`)에 도달하지 못하고 힘의 한계까지만 물체를 밀게 됩니다. 결과적으로 원하는 속도보다 느리게 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 합니다. PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | ParticleService의 이벤트 연결과 해제를 수행하는 mLua 코드만 출력하고 설명은 주석으로 [answer] | ```lua Property: [None] EventHandlerBase ParticleEventHandler = nil string ParticleEventKey = "ParticleEffectEvent" Method: [server only] void ConnectParticleEvent() { -- ParticleService에 이벤트 연결 -- key 이름으로 연결하는 경우 ParticleEventHandler = _ParticleService:ConnectEvent(ParticleEventKey, f [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | Tls1.0이나 Tls1.1 프로토콜을 지원하는 외부 서버에 요청을 보내면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | HttpService는 Tls1.2 이상의 프로토콜만 지원합니다. Tls1.0 또는 Tls1.1을 사용하는 외부 서버에 통신을 시도하면 오류가 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | RequestAndWait 메서드를 사용할 때 헤더에 반드시 포함되어야 하는 항목은 무엇인가요? [answer] | `RequestAndWait` 메서드를 사용할 때 헤더에 반드시 포함되어야 하는 항목은 `content-type`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | 서버에서 HttpService를 너무 자주 호출했을 때 발생하는 구체적인 페널티는 어떻게 작동하나요? [answer] | HttpService는 분당 최대 120회의 요청을 허용하며, 이 제한을 초과하면 30초 동안 HttpService 요청이 불가능해집니다. 즉, 1분 안에 120회를 넘겨 호출한 순간부터 30초간 모든 HTTP 요청이 차단되는 페널티가 적용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | 응답 데이터 크기가 10MB를 초과할 경우 HttpService는 어떻게 처리되나요? [answer] | 응답 데이터 크기가 10MB를 초과하는 경우, HttpService의 응답 버퍼 제한에 걸리게 됩니다. 따라서 해당 요청은 정상적으로 완료되지 않으며, 응답 데이터를 온전히 받을 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJoint [question] | 두 Entity를 연결했는데 서로 겹쳐지는 현상이 발생하는데, CollideConnected 프로퍼티를 어떻게 설정해야 이 문제를 해결할 수 있나요? [answer] | 두 Entity가 Joint로 연결되었을 때 서로 겹쳐지는(충돌 판정 없이 통과하거나 끼어드는) 현상이 발생한다면, `CollideConnected` 프로퍼티를 `true`로 설정해야 합니다. `CollideConnected`는 Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 결정하는 boolean 타입의 프로퍼티입니다. 기본값이 `false`인 경우(또는 명시적으로 `false`로 설정된 경우) 물리 엔진은 연결된 두 Entity 간의 충돌을 무시하므로 겹쳐지는 현상이 생길 수 있습니다. 이를 방지하려면 해당 값을 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | parentEntity에 부착하여 재생하는 메서드와 고정된 위치에서 재생하는 메서드를 비교하는 코드를 주석으로만 설명하여 출력하세요. [answer] | ```lua -- [고정된 위치 재생] _ParticleService:PlayBasicParticle -- 현재 맵의 월드 좌표(Vector3 position)를 기준으로 파티클을 생성합니다. -- parentEntity에 부착되지 않으므로, 인스턴스(instigator)가 이동해도 파티클은 최초 생성된 위치에 고정됩니다. -- 반환값: 일련번호(integer) - 이 값은 이후 RemoveParticle 호출 시 사용됩니다. -- [부착 재생] _ParticleService:PlayBasicParticleAttached -- p [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클을 소환하는 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayAreaParticle(AreaParticleType particleType, Vector2 areaSize, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 AreaParticle을 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련번호를 반

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | HttpService의 모든 메서드와 파라미터를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `HttpService`의 모든 메서드와 파라미터는 다음과 같습니다. | 메서드 | 파라미터 | 반환 타입 | 실행 공간 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | `GetAndWait` | `string url`<br>`Dictionary<string, string> headers = nil` | `string` | `[ServerOnly]`<br>`[Yield]` | HTTP Get 요청을 보내고 `application/json` 응답을 받아옵니다. `headers`에는 key-value [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | HTTP 요청을 보내는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean httpEnabled** http:// 프로토콜을 허용합니다. 기본값은 false이며 출시 게임에서는 https:// 프로토콜을 사용할 것을 권장합니다. # Methods - **string GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil) [ServerOnly] [Yield]** HTTP Get 요청을 보내고 application/json 응답을 받아옵니다. 헤더에

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RevoluteJoint [question] | 회전 각도를 제한하고 싶을 때 UseLimits를 true로 설정해야 하는데, 이때 LowerAngle과 UpperAngle 값은 두 Entity의 절대 각도인지 상대 각도인지 어떻게 구분이 되나요? [answer] | `UseLimits`를 `true`로 설정할 때, `LowerAngle`과 `UpperAngle` 값은 두 Entity의 **상대 각도**입니다. 즉, 하나의 Entity가 다른 Entity를 기준으로 어느 각도 범위 내에서만 회전할 수 있는지를 정의하는 값으로 사용됩니다. 절대 좌표나 절대 각도가 아닌, 두 Entity 사이의 상대적인 회전 각도 제한에 해당합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJoint [question] | TargetEntityRef에 연결할 Entity를 지정했는데 Joints 리스트에 추가하는 과정이 필요하다고 하는데, 이 두 단계가 왜 필요한가요? [answer] | `TargetEntityRef`에 Entity를 지정하는 것과 `Joints` 리스트에 추가하는 것은 물리 엔진이 조인트(Joint)를 실제로 활성화하기 위한 서로 다른 역할을 수행하는 두 단계입니다. **1단계: TargetEntityRef 지정 (데이터 준비)** `WheelJoint` 객체를 생성하거나 초기화할 때 `TargetEntityRef`에 연결할 대상 Entity를 지정합니다. 이 단계에서는 단순히 "어떤 Entity와 연결할지"라는 정보를 객체에 기록하는 것입니다. 이때 물리 시뮬레이션은 아직 일어나지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PulleyJoint [question] | PulleyJoint의 복제(복사) 생성자를 사용하여 기존 조인트의 설정을 그대로 가져오는 코드를 작성해 주세요. [answer] | PulleyJoint의 복제 생성자는 `PulleyJoint(PulleyJoint joint)` 형태로, 기존 PulleyJoint 인스턴스를 인수로 받아서 생성합니다. 이 생성자를 사용하면 기존 조인트의 `CollideConnected`, `GroundAnchorA`, `GroundAnchorB`, `LocalAnchorA`, `LocalAnchorB`, `Ratio`, `TargetEntityRef` 등의 모든 프로퍼티 값이 그대로 복사된 새 PulleyJoint가 생성됩니다. 아래 예제는 기존 PulleyJoint의 설정을 [followup] | 복제된 조인트의 TargetEntityRef가 여전히 원래 Entity를 가리키고 있을 때, 새로운 Entity로 연결 대상이 자동으로 변경되지 않는 문제를 해결하는 방법은 무엇인가요? [followup_answer] | 복제 생성자 `PulleyJoint(PulleyJoint joint)`를 사용하면 기존 조인트의 모든 프로퍼티, 즉 `TargetEntityRef`를 포함해 그대로 복사됩니다. 따라서 복제된 조인트의 `TargetEntityRef`는 원래 조인트가 가리키던 Entity를 그대로 가리키게 되며, 새로운 Entity로 자동으로 변경되지 않습니다. 이 문제를 해결하려면 복제 후 `TargetEntityRef` 프로퍼티를 직접 새 Entity의 `EntityRef`로 재설정해야 합니다. 참고 문서에 따르면 `TargetEntityRef` [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RevoluteJoint [question] | RevoluteJoint를 사용할 때 LocalAnchorA와 LocalAnchorB의 좌표 기준이 각각 어떤 Entity를 기준으로 삼는지 헷갈리는데, 두 값 모두 JointComponent를 가진 Entity 기준 상대 좌표인 건 맞나요? [answer] | 아니요, 두 값 모두 JointComponent를 가진 Entity 기준 상대 좌표는 아닙니다. 각각 다른 Entity를 기준으로 삼습니다. * **LocalAnchorA**: **JointComponent를 가진 Entity**(즉, 스크립트가 부착된 Entity)의 기준점(Anchor)을 설정합니다. 이 Entity 기준의 상대 좌표입니다. * **LocalAnchorB**: **Joint로 연결된 Target Entity**(`TargetEntityRef`로 지정된 Entity)의 기준점(Anchor)을 설정합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PrismaticJoint [question] | PrismaticJoint 객체를 복사해서 다른 조인트에 붙여넣고 싶을 때 복사 생성자를 사용하는 방법이 있을까요? [answer] | 네, PrismaticJoint 객체를 복사하여 다른 조인트에 붙여넣을 때 복사 생성자를 사용할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면, `PrismaticJoint` 클래스에는 지정한 joint와 동일한 값으로 초기화하는 복사 생성자 `PrismaticJoint(PrismaticJoint joint)`가 존재합니다. 이를 통해 기존 PrismaticJoint 객체의 모든 프로퍼티 값을 그대로 복사하여 새로운 객체를 생성할 수 있습니다. 아래는 복사 생성자를 사용하여 기존 조인트를 복사하고, 그 복사본을 `PrismaticJointC [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 합니다. PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RevoluteJoint [question] | 모터 기능(MotorEnable)을 활성화했는데 회전이 예상과 다르게 멈추거나 느린 경우가 있는데, MaxMotorTorque 값이 너무 낮기 때문일 수도 있나요? [answer] | 네, 가능합니다. `MaxMotorTorque`는 목표 모터 속도(`MotorSpeed`)에 도달하기 위해 Joint의 모터에 적용할 수 있는 최대 힘을 결정합니다. 만약 `MaxMotorTorque` 값이 너무 낮으면, 모터가 `MotorSpeed`에서 지정한 속도로 회전을 유지하거나 가속하는 데 필요한 충분한 힘을 발생시킬 수 없습니다. 이로 인해 외부 힘(중력, 마찰, 연결된 다른 Entity의 관성 등)에 저항하지 못해 회전이 느려지거나 완전히 멈추는 현상이 발생할 수 있습니다. 예상대로의 회전을 원한다면 `MotorEn [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PrismaticJoint [question] | PrismaticJoint를 사용했는데 두 엔티티가 원하는 방향으로만 움직이지 않고 자유자재로 움직이는 것 같은데 LocalAxis 설정이 잘못되었을 가능성이 있나요? [answer] | 네, 가능성이 매우 높습니다. `PrismaticJoint`는 두 Entity가 **특정 축(LocalAxis)을 따라서만** 상대적 이동하도록 제한하는 조인트입니다. 만약 두 Entity가 자유자재로 움직이는 것처럼 보인다면, `LocalAxis`가 의도한 방향과 일치하지 않거나, 조인트가 올바르게 적용되지 않은 상태일 수 있습니다. `LocalAxis`는 **Entity 기준 상대 좌표(Vector2)**를 사용하므로, 조인트가 연결된 Entity의 로컬 좌표계에서 원하는 이동 방향을 나타내야 합니다. 예를 들어, X축 방향으 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 합니다. PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJoint [question] | WeldJointComponent의 Joints 배열에 WeldJoint를 추가하여 두 Entity의 LocalAnchorA와 LocalAnchorB를 지정하고 CollideConnected를 false로 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 `WeldJointComponent`의 `Joints` 배열에 `WeldJoint` 객체를 직접 추가하는 메서드(예: `AddJoint`)나 프로퍼티 접근 방식이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 "Joints에 추가해 사용합니다"라는 설명만 있고, 실제 코드 예제에서 `AddJoint` 메서드는 `DistanceJointComponent`에만 등장합니다. `WeldJointComponent`에 해당 메서드가 있는지 문서에서 확인이 불가합니다. 따라서 문서에 근거하여 `WeldJoint` 객체를 생성하고 프로퍼티를 설 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PrismaticJoint [question] | PrismaticJointComponent의 Joints에 PrismaticJoint를 추가하여 TargetEntityRef를 다른 Entity로 연결하고 CollideConnected를 false로 설정해 두 Entity가 서로 충돌하지 않도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PrismaticJointComponent를 통해 두 Entity를 연결하려면 먼저 `PrismaticJoint` 객체를 생성하고, `TargetEntityRef`를 연결 대상 Entity로 지정하며 `CollideConnected`를 `false`로 설정한 뒤 `AddJoint` 메서드를 사용하여 Joints 배열에 추가해야 합니다. ```lua Property: [None] Entity TargetEntity = EntityPath Method: [server only] void OnBeginPlay() { if se [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 합니다. PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RevoluteJoint [question] | RevoluteJointComponent의 Joints에 RevoluteJoint를 추가하여 두 Entity를 연결할 때, 회전 각도 제한과 모터 설정을 함께 적용하는 초기화 코드를 출력하되 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] EntityRef TargetEntityRefProperty = EntityPath [None] Vector2 LocalAnchorAProperty = Vector2(0, 0) [None] Vector2 LocalAnchorBProperty = Vector2(0, 0) [None] boolean UseLimitsProperty = true [None] float LowerAngleProperty = -45.0 [None] float UpperAngleProperty = 45.0 [None] [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | GetAndWait와 PostAndWait 메서드 모두 ServerOnly로 지정되어 있는데, 클라이언트 쪽 스크립트에서 이들을 호출하면 어떻게 되는지 궁금합니다. [answer] | `GetAndWait`와 `PostAndWait` 메서드는 `[ServerOnly]` 실행 공간으로 지정되어 있어 서버 스크립트에서만 호출할 수 있습니다. 클라이언트 쪽 스크립트(`[client only]` 또는 `[client]`)에서 이 메서드를 직접 호출하면 컴파일 오류나 런타임 오류가 발생하여 요청이 수행되지 않습니다. 따라서 클라이언트에서 HTTP 요청이 필요할 경우, 클라이언트 스크립트는 서버 스크립트로 이벤트를 보내거나 서버 메서드를 호출하도록 설계되어야 하며, 실제 HTTP 통신(`GetAndWait`, `PostA [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | HTTP 요청을 보내는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean httpEnabled** http:// 프로토콜을 허용합니다. 기본값은 false이며 출시 게임에서는 https:// 프로토콜을 사용할 것을 권장합니다. # Methods - **string GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil) [ServerOnly] [Yield]** HTTP Get 요청을 보내고 application/json 응답을 받아옵니다. 헤더에

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PrismaticJoint [question] | PrismaticJointComponent의 Joints에 PrismaticJoint를 추가하여 두 Entity가 특정 축 방향으로만 이동하게 하는 기본적인 설정 방법은 무엇인가요? [answer] | `PrismaticJointComponent`의 `Joints`에 `PrismaticJoint`를 추가하여 두 Entity가 특정 축 방향으로만 상대적 이동하도록 설정하는 기본 방법은 다음과 같습니다. 1. **PrismaticJoint 객체 생성**: 기본값으로 생성하거나, 기존 Joint를 복사하여 초기화합니다. 2. **속성 설정**: * `TargetEntityRef`: 연결할 대상 Entity를 지정합니다. * `LocalAxis`: 제한할 축 방향을 설정합니다 (Entity 기준 상대 좌표). [followup] | UseLimits를 True로 설정하고 LowerTranslation 및 UpperTranslation 값을 지정하여 이동 범위를 제한하는 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `UseLimits`를 `True`로 설정하고 `LowerTranslation` 및 `UpperTranslation` 값을 지정하여 이동 범위를 제한하는 `PrismaticJoint` 객체 설정 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void SetupLimitedPrismaticJoint() { -- 1. 대상 Entity를 가져옵니다. (경로는 실제 환경에 맞게 수정) local targetEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/map [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 합니다. PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | httpEnabled 프로퍼티가 false인 상태에서 http:// 프로토콜로 요청을 보내면 에러가 발생하나요? [answer] | `httpEnabled` 프로퍼티가 `false`인 상태에서 `http://` 프로토콜로 요청을 보내면 요청이 차단되어 정상적으로 응답을 받을 수 없습니다. `httpEnabled`는 `http://` 프로토콜을 허용하는 스위치 역할을 하며, 기본값은 `false`입니다. 따라서 이 값을 `true`로 설정하지 않는 한 `http://` 주소로 시작하는 URL을 사용한 HTTP 요청은 실패합니다. 보안 및 안정성을 위해 출시 게임에서는 `https://` 프로토콜을 사용하는 것이 권장됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | HTTP 요청을 보내는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean httpEnabled** http:// 프로토콜을 허용합니다. 기본값은 false이며 출시 게임에서는 https:// 프로토콜을 사용할 것을 권장합니다. # Methods - **string GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil) [ServerOnly] [Yield]** HTTP Get 요청을 보내고 application/json 응답을 받아옵니다. 헤더에

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | PostAndWait에서 contentType 인자를 생략하면 기본적으로 어떤 형식으로 전송되며, headers에 Content-Type을 직접 지정하는 경우와 차이가 있나요? [answer] | `PostAndWait` 메서드에서 `contentType` 인자를 생략하면, 함수 시그니처에 정의된 기본값인 `HttpContentType.ApplicationJson` 형식으로 전송됩니다. `headers`에 `Content-Type`을 직접 지정하는 경우와 차이에 관해서는 제공된 문서에 명시된 정보가 없습니다. 문서에서는 `PostAndWait`의 헤더 전달 방법(`headers` 파라미터)과 `RequestAndWait` 사용 시 "content의 형식은 반드시 headers에 명시해야 한다"는 사항만 언급되어 있으며, ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | HTTP 요청을 보내는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean httpEnabled** http:// 프로토콜을 허용합니다. 기본값은 false이며 출시 게임에서는 https:// 프로토콜을 사용할 것을 권장합니다. # Methods - **string GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil) [ServerOnly] [Yield]** HTTP Get 요청을 보내고 application/json 응답을 받아옵니다. 헤더에

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LinePoint [question] | OnBeginPlay()에서 LineRendererComponent의 첫 번째 포인트를 LinePoint(Vector2(0, 0), Color(0, 1, 0), 2.0)로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | LineRendererComponent의 첫 번째 포인트를 변경하려면 `Points` 컬렉션에 접근하여 해당 인덱스의 요소를 대체해야 합니다. 제공된 문서와 예제 코드를 기준으로, `Points`는 `Add`, `Clear` 메서드를 가지며 리스트 형태로 동작한다고 볼 수 있습니다. 일반적인 리스트/배열 접근 방식으로 첫 번째 요소(인덱스 0 또는 1, mLua는 Lua 5.3 기반이지만 C# 스타일 컬렉션 메서드 사용 예시를 보았으므로 `Set` 또는 직접 인덱스 할당 가능 여부를 확인해야 함. 그러나 제공된 문서에 `Point [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | LineRendererComponent가 선을 그릴 때 사용합니다. # Properties - **Color Color** 선의 색상을 설정합니다. - **Vector2 Position** 선의 위치입니다. - **float Width** 선의 두께를 설정합니다. # Constructors - **LinePoint()** 기본값으로 LinePoint를 생성합니다. - **LinePoint(Vector2 position, Color color, float width)** 주어진 위치, 색상, 두께로 LineP

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | Post 요청 시 HttpContentType으로 지정할 수 있는 값이 정확히 무엇이며, 각 타입은 어떤 상황에서 사용하나요? [answer] | `HttpService`의 `PostAndWait` 메서드를 사용할 때 `HttpContentType`으로 지정할 수 있는 값은 다음 3가지입니다. 1. **`HttpContentType.ApplicationJson`** - **사용 상황**: 요청 본문(body)을 JSON 형식으로 전송할 때 사용합니다. - 보통 서버로 구조화된 데이터(예: 사용자 정보, 게임 상태 등)를 보낼 때 사용하며, `JSONEncode`를 통해 Lua 테이블을 JSON 문자열로 변환한 후 전달합니다. 2. **`HttpContentTyp [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RevoluteJoint [question] | 두 Entity가 연결된 지점에서 서로 부딪혀서 물리 엔진이 불안정하게 작동하는데, 이 문제를 해결하기 위해 CollideConnected 프로퍼티를 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | 두 Entity가 연결된 지점에서 서로 충돌하여 물리 엔진이 불안정하게 작동하는 문제는 `CollideConnected` 프로퍼티를 `false`로 설정하여 해결할 수 있습니다. `CollideConnected`는 Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 결정합니다. 이 값이 `true`인 경우 연결된 두 Entity가 서로 부딪히는 충돌을 처리하게 되어 물리 시뮬레이션이 불안정해질 수 있습니다. 따라서 연결된 두 Entity가 서로 충돌하지 않도록 하려면 이 프로퍼티를 `false`로 설정해야 합니다. 아래는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J

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