[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJoint [question] | WeldJoint의 복사 생성자를 활용하여 기존 WeldJoint 인스턴스의 값을 새로운 WeldJoint로 초기화하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | WeldJoint의 복사 생성자(WeldJoint(WeldJoint joint))를 사용하면 기존 WeldJoint 인스턴스의 모든 값(CollideConnected, LocalAnchorA, LocalAnchorB, TargetEntityRef 등)을 그대로 복사하여 새로운 WeldJoint 객체를 생성할 수 있습니다. WeldJointComponent의 Joints 배열에 기존 Joint가 있다고 가정하고, 이를 복사하여 새로운 Joint를 생성하고 다시 Joints에 추가하는 로직은 다음과 같습니다. ```lua Metho [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | 파티클을 소환하는 ParticleService의 주요 기능과 메서드 종류가 궁금합니다. [answer] | ParticleService는 파티클(이펙트)을 소환하고 제거하는 기능을 제공하는 서비스입니다. 이 서비스는 크게 두 가지 방식의 파티클 재생 메서드와 파티클 제거 메서드로 구성됩니다. ### 1. 파티클 재생 메서드 재생 메서드는 파티클의 유형(`Area`, `Basic`, `Sprite`)과 위치 지정 방식(고정 위치 vs 엔티티 부착)에 따라 총 6가지로 나뉩니다. 모든 재생 메서드는 성공 시 파티클을 제거할 때 사용할 **일련번호(integer)**를 반환하며, 생성 실패 시에는 `0`을 반환합니다. 공통 파라미터: * [followup] | PlayAreaParticle, PlayBasicParticle, PlaySpriteParticle의 차이점과 각각 어떤 상황(고정 위치 vs 엔티티 부착)에서 사용해야 하는지 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | `PlayAreaParticle`, `PlayBasicParticle`, `PlaySpriteParticle`은 모두 파티클의 **유형(Visual Type)**에 따른 차이이며, 위치 지정 방식(고정 위치 vs 엔티티 부착)은 각 유형별로 `_Attached`가 붙은 별도 메서드가 존재합니다. ### 1. 파티클 유형별 차이점 | 메서드 | 파티클 유형 | 주요 특징 | 추가 파라미터 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `PlayAreaParticle` | **AreaParticle** | 특정 **범 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클을 소환하는 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayAreaParticle(AreaParticleType particleType, Vector2 areaSize, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 AreaParticle을 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련번호를 반
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PulleyJoint [question] | PulleyJointComponent의 핵심 동작 원리와 Joints 배열에 추가하는 사용 방식을 설명해 주세요. [answer] | PulleyJointComponent는 두 Entity를 가상 도르래로 연결하여, 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor를 기준으로 형성된 선의 총 길이를 일정하게 유지하도록 하는 물리 조인트 컴포넌트입니다. 즉, 한쪽 Entity가 이동하면 다른 쪽 Entity도 도르래의 원리에 따라 대응하는 방향으로 이동하게 됩니다. ### 핵심 동작 원리 1. **Anchor 설정**: `LocalAnchorA`와 `LocalAnchorB`는 각각 JointComponent를 가진 Entity와 연결 대상 Entity의 기준 [followup] | TargetEntityRef와 GroundAnchorA/B, LocalAnchorA/B의 좌표 기준이 어떻게 다른지, 그리고 Ratio가 줄의 구속력에 미치는 구체적인 영향은 무엇인가요? [followup_answer] | ### 좌표 기준의 차이 PulleyJoint의 Anchor와 GroundAnchor 프로퍼티는 모두 **Entity 기준 상대 좌표**를 사용합니다. 이는 각 좌표가 해당 Entity의 로컬 원점(0,0)에서 얼마나 떨어져 있는지를 의미합니다. * **LocalAnchorA**: `PulleyJointComponent`를 가진 Entity(자신)의 기준점입니다. * **LocalAnchorB**: `TargetEntityRef`로 지정된 연결 대상 Entity의 기준점입니다. * **GroundAnchorA**: ` [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJoint [question] | TargetEntityRef를 특정 Entity로 지정하고 WheelJoint() 생성자를 사용하여 WheelJointComponent에 연결을 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `WheelJoint`는 `WheelJointComponent`의 `Joints` 리스트에 추가하여 사용하며, `TargetEntityRef`를 통해 연결할 대상 Entity를 지정합니다. 요청하신 기능을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] EntityRef TargetEntityRef = EntityPath Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- WheelJoint 인스턴스 생성 local joint = WheelJ [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJoint [question] | WheelJointComponent의 Joints에 WheelJoint를 추가하고 MotorEnable을 true, MotorSpeed를 5, MaxMotorTorque를 10으로 설정하여 바퀴처럼 회전하도록 하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | WheelJointComponent의 `Joints` 배열에 `WheelJoint` 객체를 추가하고, 지정된 모터 설정 값을 적용하는 스크립트입니다. 참고로 `WheelJoint` 객체의 프로퍼티는 생성 후 직접 설정할 수 있으며, `TargetEntityRef`에 연결할 Entity를 지정해야 합니다. ```lua Property: [None] EntityRef WheelTargetEntityRef = EntityPath Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- WheelJoi [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJoint [question] | Entity 기준 상대 좌표인 LocalAnchorA와 LocalAnchorB를 동적으로 수정하여 두 Entity의 상대적 위치를 조정하는 WeldJoint 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `WeldJoint`의 프로퍼티(`LocalAnchorA`, `LocalAnchorB`)와 생성자(`WeldJoint()`, `WeldJoint(WeldJoint joint)`)가 정의되어 있습니다. 그러나 두 Entity의 상대적 위치를 동적으로 조정하기 위해 `LocalAnchorA`와 `LocalAnchorB` 값을 직접 수정하는 **메서드(Method)나 이벤트 핸들러(Event Handler)에 대한 구체적인 API 명세는 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 문서에는 `WeldJointComponen [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | ParticleService의 이벤트 연결(ConnectEvent)과 해제(DisconnectEvent) 메서드는 어떤 차이점이 있나요? [answer] | ParticleService의 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent` 메서드는 이벤트 연결과 해제를 담당하며, 각각의 오버로드에 따라 연결 기준이 달라집니다. **1. ConnectEvent (이벤트 연결)** 특정 이벤트가 발생했을 때 특정 핸들러 함수가 호출되도록 연결합니다. 두 가지 오버로드가 존재합니다. * **문자열 기반 (`string key`)**: 이벤트의 **이름**이 `key`와 일치하는 이벤트가 발생하면 핸들러가 호출됩니다. ```lua _ParticleService:Co [followup] | string key와 Type eventType을 매개변수로 받는 ConnectEvent의 사용 시나리오와, 이벤트가 발생했을 때 핸들러가 전달받는 event 매개변수의 구조는 어떻게 되나요? [followup_answer] | ParticleService의 `ConnectEvent` 메서드는 이벤트 연결 기준에 따라 두 가지 오버로드로 구분되며, 각각의 사용 시나리오와 핸들러가 전달받는 `event` 매개변수의 구조는 다음과 같습니다. ### 1. ConnectEvent 사용 시나리오 **① `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)`** * **사용 시나리오**: 이벤트의 **이름(String)**을 기준으로 특정 이벤트를 연결할 때 사용합니다. * **동작 방식**: ParticleS [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | UrlEncode 함수는 URL 전체를 처리해 주는지, 아니면 특정 파라미터 값만 이스케이프해야 하는지 사용 예시를 알고 싶습니다. [answer] | `UrlEncode` 함수는 입력받은 문자열 전체를 처리하여, 그 안에 포함된 한글, 공백, 특수문자 등을 이스케이프 문자로 치환해 줍니다. 즉, URL 전체를 한 번에 입력해도 되고, 특정 파라미터 값만 입력해도 해당 문자열 내부의 특수문자들을 안전하게 변환해 줍니다. 일반적으로 URL의 쿼리 파라미터 값처럼 특수문자나 한글이 포함된 문자열을 안전하게 인코딩할 때 사용하며, 인코딩된 문자열을 URL의 나머지 부분과 연결하여 사용합니다. 아래는 `UrlEncode` 함수를 사용하여 한글이 포함된 파라미터 값을 안전하게 인코딩하고 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | HTTP 요청을 보내는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean httpEnabled** http:// 프로토콜을 허용합니다. 기본값은 false이며 출시 게임에서는 https:// 프로토콜을 사용할 것을 권장합니다. # Methods - **string GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil) [ServerOnly] [Yield]** HTTP Get 요청을 보내고 application/json 응답을 받아옵니다. 헤더에
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RevoluteJoint [question] | RevoluteJointComponent를 사용해 두 Entity를 연결할 때 LocalAnchorA와 LocalAnchorB의 좌표는 어떤 기준을 따르나요? [answer] | `LocalAnchorA`와 `LocalAnchorB`의 좌표는 각각 **Entity 기준 상대 좌표**를 따릅니다. * **LocalAnchorA**: `RevoluteJointComponent`를 가진 Entity(자기 자신)를 기준으로 한 상대 좌표입니다. * **LocalAnchorB**: `TargetEntityRef`를 통해 지정된 연결 대상 Entity를 기준으로 한 상대 좌표입니다. 즉, 두 Entity 각각의 로컬 좌표계(원점)를 기준으로 회전 축(anchor)의 위치를 정의합니다. [followup] | LocalAnchorA와 LocalAnchorB에 Vector2 값을 설정할 때, Entity의 중심이 아닌 특정 지점을 기준으로 회전하게 하려면 값은 어떻게 입력해야 하나요? [followup_answer] | `LocalAnchorA`와 `LocalAnchorB`에 **Entity 기준 상대 좌표**를 입력해야 합니다. 즉, 각 Entity의 로컬 원점(보통은 Entity의 중심 또는 모델의 원점)을 기준으로 회전 축(anchor)이 위치할 지점의 `x`, `y` 값을 `Vector2`로 지정합니다. * **LocalAnchorA**: `RevoluteJointComponent`가 붙어 있는 Entity의 로컬 좌표계에서 회전 지점까지의 오프셋. * **LocalAnchorB**: `TargetEntityRef`로 연결된 상대 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PrismaticJoint [question] | PrismaticJointComponent의 Joints 배열에 PrismaticJoint를 추가하여 LocalAxis를 (1, 0)으로 설정하고 UseLimits를 true로 활성화한 뒤 LowerTranslation을 -5.0, UpperTranslation을 5.0으로 지정해 좌우 5단위 이내에서만 이동되도록 제한하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PrismaticJointComponent의 `Joints` 배열에 `PrismaticJoint` 인스턴스를 생성하고, 해당 인스턴스의 프로퍼티를 설정한 후 추가하는 방식으로 구현할 수 있습니다. 요청하신 조건(LocalAxis (1,0), UseLimits true, LowerTranslation -5.0, UpperTranslation 5.0)을 적용한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] EntityRef TargetEntity = EntityPath Method: [server only [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 합니다. PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | 파티클 생성 함수가 0을 반환하는 경우 생성 실패를 의미하는데, 주로 어떤 원인으로 실패하는 것인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 파티클 생성 함수가 0을 반환하는 경우(생성 실패)의 **구체적인 원인**이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 각 함수의 설명에서 "생성 실패 시 0을 반환합니다"라고만 기술되어 있을 뿐, 실패에 이르는 조건이나 원인(예: 잘못된 좌표, 유효하지 않은 파티클 타입, 메모리 부족 등)에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클을 소환하는 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayAreaParticle(AreaParticleType particleType, Vector2 areaSize, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 AreaParticle을 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련번호를 반
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJoint [question] | WeldJointComponent를 통해 TargetEntityRef를 지정된 Entity로 설정하고, 두 Entity가 서로 충돌하지 않도록 CollideConnected 속성을 관리하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | WeldJointComponent는 두 Entity의 상대적 위치와 회전을 고정하는 용도로 사용됩니다. 질문에서 요구한 `TargetEntityRef`와 `CollideConnected`는 `WeldJoint` 객체의 프로퍼티이며, 이 객체를 `WeldJointComponent.Joints` 배열에 추가하여 연결을 설정합니다. 기존 예제에서는 `AddJoint` 메서드를 통해 연결을 설정하는 방식이 나타나지만, `WeldJoint` 객체를 직접 생성하여 프로퍼티를 설정한 후 `Joints`에 추가하는 방식도 가능합니다. `Weld [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | PlaySpriteParticle에서 사용하는 spriteRUID 값은 어디서 찾아야 하며 어떤 형식이어야 하나요? [answer] | 제공된 ParticleService 문서에는 `PlaySpriteParticle` 메서드에서 `spriteRUID` 파라미터에 대해 "파티클의 스프라이트를 지정한다"고만 명시되어 있습니다. 문서에는 `spriteRUID` 값이 구체적으로 어떤 형식이어야 하는지(예: `sprite://` 접두사 포함 여부 등)나, 이 값을 어디서 조회하거나 찾을 수 있는지에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클을 소환하는 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayAreaParticle(AreaParticleType particleType, Vector2 areaSize, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 AreaParticle을 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련번호를 반
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PulleyJoint [question] | CollideConnected 속성이 true와 false일 때 두 Entity의 물리적 상호작용 차이를 코드로 구현해 보세요. [answer] | mLua 문서에 따르면 `CollideConnected` 속성은 Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정하는 boolean 타입의 속성입니다. 따라서 이 값을 `true`와 `false`로 설정했을 때 두 Entity가 물리적으로 서로 막는지(충돌) 아니면 서로를 통과하는지(비충돌)를 제어할 수 있습니다. 아래 예제는 `PulleyJoint`를 구성하는 두 Entity의 `CollideConnected` 값을 토글하여 물리적 상호작용 차이를 시연하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None [followup] | 두 Entity가 서로 통과하는 현상이 발생하거나, 반대로 과도한 충돌로 인해 물리 시뮬레이션이 불안정해지는 예외 상황은 어떻게 처리해야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `PulleyJoint`는 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor를 이용해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 하는 도르래 메커니즘입니다. 문서에는 `CollideConnected` 속성(충돌 여부 제어)과 `Ratio`(구속력 비율)가 정의되어 있지만, **물리 시뮬레이션 불안정성 해결을 위한 별도의 예외 처리 API, 콜백 이벤트, 또는 안정화 파라미터(예: 최대 힘 제한, 허용 오차 등)는 문서에 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근거할 때, 두 Entity가 서 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJoint [question] | WheelJoint의 MotorEnable과 MaxMotorTorque가 모터 동작에 미치는 구체적인 영향은 무엇인가요? [answer] | WheelJoint의 모터는 `MotorEnable`과 `MaxMotorTorque` 두 프로퍼티의 조합에 따라 동작하며, `MotorSpeed` 값이 목표 속도입니다. 1. **MotorEnable** - `true`인 경우: Joint의 모터 기능이 활성화됩니다. 이 상태에서만 `MotorSpeed` 값이 적용되어 연결된 Entity가 목표 속도로 회전하려고 합니다. - `false`인 경우: 모터 기능이 비활성화되어 `MotorSpeed` 값이 존재하더라도 모터에 의한 회전이 발생하지 않습니다. 2. **MaxM [followup] | 모터가 목표 속도(MotorSpeed)에 도달하지 못하고 멈추는 현상이 발생했을 때, MaxMotorTorque 값을 조정하는 코드 예제는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | WheelJoint의 `MaxMotorTorque`는 목표 모터 속도에 도달하기 위해 적용할 수 있는 최대 힘을 설정하는 프로퍼티입니다. 목표 속도(`MotorSpeed`)에 도달하지 못하고 멈추는 현상은 가용한 최대 힘이 부족하기 때문일 수 있으므로, 해당 값을 증가시켜 조정할 수 있습니다. 참고 문서에 제공된 `WheelJointComponent`의 `AddJoint` 메서드 시그니처나 `Joints` 컬렉션에 대한 구체적인 API 정의(예: 개별 Joint 객체 접근 방법)가 명시되어 있지 않아, 기존 DistanceJoin [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RevoluteJoint [question] | RevoluteJoint의 CollideConnected 속성을 false로 변경하여 연결된 두 Entity 간의 충돌을 비활성화하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `RevoluteJoint`의 `CollideConnected` 프로퍼티는 Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 제어합니다. 이 값을 `false`로 설정하면 두 Entity는 물리적으로 서로 겹쳐도 충돌 반응이 일어나지 않습니다. 참고로 `RevoluteJointComponent`의 `Joints` 컬렉션에 추가된 `RevoluteJoint` 인스턴스를 직접 참조하여 해당 프로퍼티를 수정할 수 있습니다. 아래 스크립트는 서버에서 실행되며, 특정 Entity의 `RevoluteJointComponent`에 추 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | JSONDecode로 변환된 테이블을 다시 JSONEncode로 변환할 때, 원본 JSON과 키 순서나 숫자 형식(예: float 정밀도)에서 차이가 날 수 있나요? [answer] | 네, 차이날 수 있습니다. `JSONDecode`와 `JSONEncode`는 단순히 문자열과 Lua 테이블을 상호 변환하는 역할만 수행하며, 원본 JSON의 구조적 특성(키 순서, 숫자 형식 등)을 보존하는 기능을 제공하지 않습니다. 1. **키 순서 (Key Order)** * Lua의 테이블은 기본적으로 키와 값의 대응 관계만 유지하며, **삽입 순서나 정렬 순서를 보장하지 않습니다.** * 따라서 `JSONDecode`로 변환된 테이블을 다시 `JSONEncode`로 변환하면, 원본 JSON과 키의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | HTTP 요청을 보내는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean httpEnabled** http:// 프로토콜을 허용합니다. 기본값은 false이며 출시 게임에서는 https:// 프로토콜을 사용할 것을 권장합니다. # Methods - **string GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil) [ServerOnly] [Yield]** HTTP Get 요청을 보내고 application/json 응답을 받아옵니다. 헤더에
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RevoluteJoint [question] | RevoluteJointComponent의 Joints에 추가된 RevoluteJoint 객체의 MotorEnable을 true로 설정하고, MotorSpeed를 10으로, MaxMotorTorque를 50으로 지정하여 모터 기능을 활성화하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | RevoluteJointComponent의 `Joints` 리스트에 추가된 `RevoluteJoint` 객체의 프로퍼티를 직접 수정하여 모터 기능을 활성화할 수 있습니다. `MotorEnable`을 `true`로 설정하고, `MotorSpeed`와 `MaxMotorTorque`를 각각 10과 50으로 지정하면 됩니다. 아래는 이 작업을 수행하는 mLua 스크립트 예시입니다. `OnBeginPlay`에서 Joints 리스트의 첫 번째 요소(인덱스 0)를 대상으로 설정하는 형태로 작성했습니다. ```lua Method: [serve [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RevoluteJoint [question] | UseLimits를 true로 설정하고 LowerAngle, UpperAngle을 지정했을 때, 각도가 제한 범위를 벗어나는 상황에서 Entity는 어떻게 동작하나요? [answer] | `UseLimits`를 `true`로 설정하고 `LowerAngle`과 `UpperAngle` 값을 지정하면, `RevoluteJoint`로 연결된 두 Entity의 상대 각도가 이 범위를 벗어날 수 없습니다. 구체적인 동작은 다음과 같습니다: 1. **각도 제한 적용**: 연결된 두 Entity의 상대 각도가 `LowerAngle`보다 작아지거나 `UpperAngle`보다 커지려는 순간, Joint가 이를 막습니다. 2. **역학적 반발**: 각도가 제한 범위를 벗어나는 방향으로 힘이 가해지면, Joint는 제한된 각도까지 [followup] | 각도 제한(LowerAngle, UpperAngle)에 걸렸을 때 모터(MotorSpeed)가 계속 힘을 가하려 하면 어떤 현상이 발생하며, 이를 방지하기 위해 MaxMotorTorque를 어떻게 조절해야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, 각도 제한에 걸렸을 때 모터가 힘을 가하는 구체적인 현상(예: 진동, 소리, 에너지 소모 등)이나 `MaxMotorTorque`를 조절하여 이를 "방지"하는 구체적인 방법은 명시되어 있지 않습니다. 문서에 나와 있는 정보만으로는 다음 사항을 확인할 수 있습니다: 1. **MaxMotorTorque의 정의**: "목표 모터 속도에 도달하기 위한 joint의 모터에 적용할 수 있는 **최대 힘**"을 설정하는 프로퍼티입니다. 2. **MotorSpeed의 정의**: Joint의 "목표 모터 속도"를 설정하는 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PrismaticJoint [question] | PrismaticJointComponent의 Joints에 PrismaticJoint를 추가하고 LocalAnchorA를 (0, 0), LocalAnchorB를 (0, 1)으로 설정하여 두 Entity의 연결 지점(Anchor)을 Entity 기준 상대 좌표로 지정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PrismaticJoint를 생성하고 지정한 Anchor 값(`LocalAnchorA`: (0, 0), `LocalAnchorB`: (0, 1))을 설정한 뒤, `PrismaticJointComponent`의 `Joints`에 추가하는 스크립트입니다. 참고 문서에 `PrismaticJointComponent`의 `AddJoint` 메서드나 `Joints` 컬렉션에 직접 항목을 추가하는 구체적인 API(예: `Add`, `Append`)가 명시되어 있지 않아, 표준적인 Lua 테이블/컬렉션 추가 방식(`:Add()` 또는 인덱스 대 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 합니다. PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | 플레이어가 이동하는 동안 파티클을 몸체에 붙이고 싶을 때 PlayBasicParticleAttached를 사용해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | 플레이어가 이동할 때 파티클이 몸체에 함께 움직이도록 하려면 `PlayBasicParticleAttached`를 사용해야 합니다. 이유는 다음과 같습니다: 1. **부착(Attached) 특성**: `PlayBasicParticleAttached`는 파티클을 `parentEntity`에 부착하여 재생합니다. 따라서 부모 엔티티(플레이어)가 이동하면 부착된 파티클도 자동으로 따라 움직입니다. 2. **고정 위치와의 차이**: `PlayBasicParticle`은 현재 맵의 고정된 위치에 파티클을 생성합니다. 플레이어가 이동해도 파티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클을 소환하는 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayAreaParticle(AreaParticleType particleType, Vector2 areaSize, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 AreaParticle을 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련번호를 반
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RevoluteJoint [question] | RevoluteJoint를 생성할 때 기본 생성자와 복사 생성자를 사용하는 차이는 무엇이며, 기존 Joint의 값을 그대로 복제할 때 어떤 방식으로 초기화해야 하나요? [answer] | RevoluteJoint를 생성할 때 기본 생성자와 복사 생성자를 사용하는 차이는 다음과 같습니다. 1. **기본 생성자 (`RevoluteJoint()`)** * 모든 프로퍼티가 **기본값**으로 초기화됩니다. * `CollideConnected`, `MotorEnable`, `UseLimits` 등 boolean 타입 프로퍼티와 `LocalAnchorA`, `LocalAnchorB` 등 Vector2 타입 프로퍼티, 각도 및 모터 관련 float 프로퍼티들이 시스템이 정의한 초기 상태가 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | HttpService 사용 시 분당 요청 횟수 제한과 타임아웃 설정이 어떻게 적용되나요? [answer] | HttpService를 사용할 때 요청 횟수와 타임아웃은 다음과 같이 적용됩니다. **분당 요청 횟수 제한** * 분당 최대 120회의 HTTP 요청을 보낼 수 있습니다. * 이 제한을 초과하면 30초 동안 HttpService 요청이 불가능해집니다. **타임아웃 설정** * 각 HTTP 요청당 타임아웃은 30초로 고정되어 있습니다. [followup] | 분당 120회 제한을 초과했을 때 발생하는 30초간 요청 불가 상태와 30초 타임아웃 처리에 대한 예외 상황은 어떻게 관리해야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, 분당 120회 제한 초과 시 30초간 HttpService 요청이 불가능해지며, 각 요청당 타임아웃은 30초로 고정되어 있습니다. 하지만 이 두 가지 상황(제한 초과로 인한 요청 불가 상태, 타임아웃 초과)에 대해 **mLua 코드 내에서 직접 예외를 잡아 처리하거나 상태 변경을 감지하는 API, 이벤트 핸들러, 또는 반환 코드에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서 근거만으로 "예외 상황 관리 방법"을 제시할 수 없으며, 해당 상황에서 개발자가 직접 처리 가능한 메서드나 이벤트가 존 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | `_HttpService:RequestAndWait`를 사용해 헤더에 `content-type`을 명시하고 POST 요청을 보낸 후 응답을 받는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_HttpService:RequestAndWait`를 사용하여 `content-type` 헤더를 명시하고 POST 요청을 보내 응답을 받는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void SendPostRequest() { -- 반드시 헤더에 content-type이 포함되어 있어야 합니다. local headers = {["content-type"] = "application/json", ["header1"] = "value1", ["header2"] = "value2"} local conte [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6.
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJoint [question] | Joint로 연결된 두 Entity의 충돌 설정(CollideConnected)은 어떤 경우에 true로 설정해야 하나요? [answer] | `CollideConnected` 프로퍼티는 Joint로 연결된 두 Entity가 서로 물리적으로 충돌하는지 여부를 제어합니다. 기본적으로 물리 엔진에서는 같은 Joint로 연결된 두 Entity가 서로 겹치거나 충돌하지 않도록 처리하는 경우가 많습니다. 하지만 특정 상황에서는 연결된 두 Entity가 서로 부딪히거나 막아야 할 필요가 있을 수 있습니다. 따라서 **연결된 두 Entity가 서로 충돌하거나 막히는 물리적 상호작용이 필요할 때** `CollideConnected`를 `true`로 설정해야 합니다. 예를 들어, 바 [followup] | CollideConnected가 true일 때와 false일 때의 물리 충돌 차이를 검증하기 위한 OnUpdate 또는 이벤트 핸들러 기반의 테스트 스크립트는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `CollideConnected`의 `true`/`false` 차이를 검증하기 위해서는 연결된 두 Entity가 물리적으로 접촉하는 상황을 만들어보고, 그 결과(예: Entity의 위치 변화, 충돌 이벤트 발생 여부)를 로그로 출력하는 방식이 효과적입니다. 참고 문서에 명시된 `WheelJoint` 프로퍼티는 `CollideConnected`, `LocalAnchorA`, `LocalAnchorB`, `TargetEntityRef` 등이 있으며, `WheelJointComponent`의 `Joints`에 추가하여 사용한다고 설명되 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | DisconnectEvent를 호출했는데 반환값이 false로 나오면 어떤 상황에서 그런 오류가 발생하는 건가요? [answer] | `DisconnectEvent` 메서드가 `false`를 반환하는 구체적인 조건이나 오류 원인에 대한 정보는 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 메서드가 "이벤트와 핸들러와의 연결을 끊습니다"라고만 설명되어 있을 뿐, 반환값이 `false`가 되는 특정 상황(예: 연결된 적이 없는 경우, 잘못된 핸들러 전달 등)에 대한 설명은 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | HttpService의 GetAndWait와 JSONDecode를 사용해 서버에서 지정된 URL의 날씨 데이터를 조회하고, 응답 JSON을 파싱하여 온도와 습도 값을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `HttpService`의 `GetAndWait`와 `JSONDecode` 메서드를 사용하여 서버에서 날씨 데이터를 조회하고 파싱하는 스크립트는 다음과 같습니다. `GetAndWait`는 `application/json` 형식의 응답을 문자열(`string`)로 반환하므로, 이를 `JSONDecode`로 변환하여 Lua 테이블로 만든 후 원하는 값을 추출합니다. ```lua Method: [server only] void FetchWeatherData() { -- 요청할 URL (예시) local url = "ht [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | HTTP 요청을 보내는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean httpEnabled** http:// 프로토콜을 허용합니다. 기본값은 false이며 출시 게임에서는 https:// 프로토콜을 사용할 것을 권장합니다. # Methods - **string GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil) [ServerOnly] [Yield]** HTTP Get 요청을 보내고 application/json 응답을 받아옵니다. 헤더에
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJoint [question] | WheelJointComponent의 Joints에 추가해 바퀴처럼 동작하게 만드는 원리와 기본 사용方法是 무엇인가요? [answer] | WheelJointComponent를 사용하면 한 지점(Anchor)을 기준으로 연결된 Entity가 회전하도록 설정할 수 있습니다. 이는 물리 엔진 내에서 바퀴와 같은 회전을 시뮬레이션하기 위해 사용됩니다. ### 기본 동작 원리 1. **Anchor 설정**: `LocalAnchorA`와 `LocalAnchorB`를 통해 Joint를 연결할 두 Entity의 기준 지점(Anchor)을 Entity의 상대 좌표 기준으로 설정합니다. 2. **Entity 연결**: `TargetEntityRef` 프로퍼티에 회전하도록 하고자 [followup] | TargetEntityRef와 LocalAnchorA, LocalAnchorB의 좌표 설정 시 주의해야 할 점과 모터(MotorSpeed)가 활성화되지 않는 예외 상황을 어떻게 해결하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 기반하여 `TargetEntityRef`, Anchor 좌표 설정 시 주의점과 모터 활성화 관련 사항을 설명합니다. ### 1. 좌표 설정 시 주의할 점 **Anchor 좌표 (`LocalAnchorA`, `LocalAnchorB`)는 Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다.** * `LocalAnchorA`: `WheelJointComponent`를 가진 Entity(부모/고정체)의 기준점에서 측정된 상대 좌표입니다. * `LocalAnchorB`: `TargetEntityRef`로 지정된 연결 대상 En [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | HttpService의 UrlEncode를 이용해 서버에서 한글 및 특수문자가 포함된 검색어를 URL 인코딩 변환하여 GetAndWait로 검색 결과 API를 호출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_HttpService:UrlEncode`는 한글, 공백, 특수문자 등을 URL에서 안전하게 사용할 수 있는 이스케이프 문자로 변환하는 기능을 제공합니다. 변환된 문자열을 URL의 쿼리 파라미터 값에 넣은 후, `_HttpService:GetAndWait`를 호출하여 검색 결과 API를 요청할 수 있습니다. 요청하신 기능을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void SearchWithEncodedQuery() { -- 인코딩할 원본 검색어 local [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | HTTP 요청을 보내는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean httpEnabled** http:// 프로토콜을 허용합니다. 기본값은 false이며 출시 게임에서는 https:// 프로토콜을 사용할 것을 권장합니다. # Methods - **string GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil) [ServerOnly] [Yield]** HTTP Get 요청을 보내고 application/json 응답을 받아옵니다. 헤더에
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | HttpService에서 사용할 수 있는 포트와 TLS 버전 제한 조건은 무엇인가요? [answer] | HttpService를 사용할 때의 포트와 TLS 버전 제한 조건은 다음과 같습니다. **TLS 버전 제한** * **Tls1.2 이상**만 지원합니다. * Tls1.0 또는 Tls1.1을 사용하려고 통신을 시도하면 오류가 발생합니다. **포트 제한** * **80**과 **443** 포트는 사용할 수 있습니다. * **1024 미만**인 포트는 사용이 제한됩니다. * 단, 메이플스토리 월드 임베디드 서버 지정 대역인 **30011 ~ 30019** 포트는 1024 미만이라는 제한과 무관하게 사용할 수 있는 예 [followup] | 1024 미만 포트 사용 제한과 Tls1.2 미지원 시 발생하는 오류를 방지하기 위한 서버 설정 체크리스트를 알려주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 명시된 제한 조건을 기반으로, HttpService 사용 시 포트와 TLS 관련 오류를 방지하기 위한 서버 설정 체크리스트는 다음과 같습니다. ### 1. TLS 버전 설정 체크리스트 * **Tls1.2 이상 사용 확인**: 서버 측에서 Tls1.2 또는 그 이상의 TLS 프로토콜을 지원하도록 설정해야 합니다. * **Tls1.0/1.1 사용 금지 확인**: Tls1.0 또는 Tls1.1만 지원하는 경우 통신 시도 시 오류가 발생하므로, 해당 프로토콜을 사용하지 않도록 설정을 점검해야 합니다. ### 2. 포 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6.