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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 279/719
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[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJoint [question] | WheelJoint에서 모터 기능을 활성화하고 목표 속도를 설정하기 위해 변경해야 하는 프로퍼티 이름 두 가지를 단계별 번호 목록으로 제시하세요. [answer] | 1. `MotorEnable` 2. `MotorSpeed` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewClickedEvent [question] | WebViewClickedEvent 의 NormalizedPosition 을 저장하여 마지막 클릭 위치를 추적하고 OnUpdate 에서 1초가 지난 후 초기화되는 타이머 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자의 질문은 `WebViewClickedEvent`의 `NormalizedPosition`을 저장하고, 1초 후 초기화하는 로직을 `OnUpdate`를 통해 구현하라는 것입니다. 참고 문서를 분석해 보면: 1. `WebViewClickedEvent`는 `WebViewComponent`에 의해 **Client** 공간에서 발생합니다. 2. 이벤트 핸들러는 `[self]` 태그를 사용하여 해당 컴포넌트가 부착된 엔티티의 이벤트를 처리합니다. 3. `NormalizedPosition`은 `Vector2` 타입입니다. 4. `OnUp [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에 클릭을 입력했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 NormalizedPosition** 클릭이 발생한 위치를 0에서 1의 범위로 정규화시킨 값입니

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJoint [question] | WheelJoint 생성자 시그니처 두 가지를 코드 블록으로만 출력하고, 각 파라미터의 역할을 주석으로 설명해 주세요. [answer] | ```lua -- 파라미터 없음: 기본값으로 WheelJoint 인스턴스를 생성합니다. WheelJoint() -- joint: 복제할 WheelJoint 인스턴스. -- 해당 인스턴스의 모든 프로퍼티(Anchor, Motor 설정, 연결 대상 등)를 복사하여 새로운 WheelJoint를 생성합니다. WheelJoint(WheelJoint joint) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | HttpService에서 JSON 변환과 URL 인코딩을 수행하는 메서드 2개만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void TestJsonAndUrlEncode() { local jsonData = {["key"] = "value"} local jsonString = _HttpService:JSONEncode(jsonData) log(jsonString) local urlInput = "https://example.com/search?query=hello world" local encodedUrl = _HttpService:UrlEncode(urlInput) log(encodedU [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | HTTP 요청을 보내는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean httpEnabled** http:// 프로토콜을 허용합니다. 기본값은 false이며 출시 게임에서는 https:// 프로토콜을 사용할 것을 권장합니다. # Methods - **string GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil) [ServerOnly] [Yield]** HTTP Get 요청을 보내고 application/json 응답을 받아옵니다. 헤더에

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJoint [question] | 기본 생성자 DistanceJoint()와 복사 생성자 DistanceJoint(DistanceJoint joint)를 각각 언제 사용하는 것이 적절한가요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 두 생성자의 사용 시점은 다음과 같습니다. **1. 기본 생성자 `DistanceJoint()`** * **적용 시점:** DistanceJoint를 처음 새로 만들 때 사용합니다. * **동작:** 모든 속성(`CollideConnected`, `Length`, `LocalAnchorA`, `LocalAnchorB`, `TargetEntityRef`)이 초기 기본값으로 설정된 상태의 DistanceJoint 객체를 반환합니다. 이후 필요한 값(연결할 Entity, 유지할 거리 등)을 직접 설정해야 합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJoint [question] | WeldJointComponent의 Joints 배열에 WeldJoint를 추가할 때, 두 Entity를 서로 충돌하게 설정하려면 어떤 Property를 어떻게 변경해야 하나요? [answer] | 두 Entity가 서로 충돌하도록 설정하려면 `WeldJoint`의 **`CollideConnected`** Property를 `true`로 변경하면 됩니다. `CollideConnected`는 Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 결정하는 boolean 타입의 프로퍼티입니다. 아래는 `WeldJoint`를 생성하고 `CollideConnected`를 `true`로 설정한 뒤, 해당 Joint를 `WeldJointComponent`의 `Joints` 배열에 추가하는 예시입니다. ```lua Property [followup] | LocalAnchorA와 LocalAnchorB의 좌표가 Entity 기준 상대 좌표로 정의되어 있는데, 두 Entity의 중심이 아닌 특정 지점(예: 끝점)을 연결하려면 좌표 값을 어떻게 계산해야 하나요? [followup_answer] | `LocalAnchorA`와 `LocalAnchorB`는 각각 **JointComponent를 가진 Entity(자기 Entity)**와 **`TargetEntityRef`로 지정된 연결 대상 Entity** 기준의 상대 좌표입니다. 두 Entity의 중심이 아닌 특정 지점(예: 끝점)을 연결하려면, 각 Entity의 **중심(원점, 0,0)부터 해당 지점까지의 상대 거리**를 `Vector2` 값으로 계산하여 설정해야 합니다. ### 좌표 계산 방법 1. **LocalAnchorA (자기 Entity 기준)** - 자기 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PrismaticJoint [question] | LowerTranslation과 UpperTranslation 값만 설정해도 이동 범위가 자동으로 제한이 되나요, 아니면 UseLimits를 반드시 true로 바꿔야 하는 건가요? [answer] | 아니요, `LowerTranslation`과 `UpperTranslation` 값만 설정한다고 해서 자동으로 이동 범위가 제한되지 않습니다. `UseLimits` 프로퍼티를 반드시 `true`로 설정해야 두 Entity의 상대적 축이동 가능 범위에 제한이 적용됩니다. `UseLimits`가 `false`인 경우, `LowerTranslation`과 `UpperTranslation` 값이 설정되어 있더라도 해당 제한은 작동하지 않습니다. ```lua Property: [None] PrismaticJoint MyPrismaticJo [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 합니다. PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJoint [question] | DistanceJointComponent를 활용해 두 Entity 간 거리를 일정하게 유지하려면 어떤 속성을 설정해야 하나요? [answer] | DistanceJointComponent를 사용해 두 Entity 간 거리를 일정하게 유지하려면, DistanceJoint의 **Length** 속성을 설정해야 합니다. Length는 Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 목표 거리를 정의하며, 이 값을 통해 두 Entity가 마치 막대기로 연결된 것처럼 해당 거리만큼 떨어져 있게 됩니다. DistanceJoint를 생성할 때 설정할 수 있는 주요 속성은 다음과 같습니다. * **Length**: 두 Entity가 유지할 거리. * **TargetEntityRef* [followup] | LocalAnchorA와 LocalAnchorB에 Entity 기준 상대 좌표를 설정할 때, 두 Entity의 실제 위치와 거리가 어떻게 계산되는지 구체적으로 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `LocalAnchorA`와 `LocalAnchorB`가 "Entity 기준 상대 좌표"를 사용한다는 사실과, `Length`가 "두 Entity가 유지할 거리"를 설정한다는 정의만 포함되어 있습니다. 문서에는 두 Anchor의 상대 좌표를如何利用(활용)하여 실제 월드 좌표나 두 Entity 간 거리가 구체적으로 계산되는 수식, 알고리즘, 또는 Anchor 포인트 간의 거리인지 Entity 중심점 간의 거리인지에 대한 세부 설명이 **없습니다**. 따라서 문서의 정보만으로는 Anchor 좌표가 실제 거리 계 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJoint [question] | WheelJointComponent의 CollideConnected, LocalAnchorA, LocalAnchorB 프로퍼티의 타입과 설명을 표로 정리해서 보여주세요. [answer] | WheelJointComponent에서 사용할 수 있는 `CollideConnected`, `LocalAnchorA`, `LocalAnchorB` 프로퍼티의 정보입니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `CollideConnected` | `boolean` | Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. | | `LocalAnchorA` | `Vector2` | JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJoint [question] | DistanceJoint() 기본 생성자를 사용하여 초기화된 DistanceJoint 객체를 복제하여 동일한 값으로 새로운 DistanceJoint를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | DistanceJoint는 두 Entity의 거리를 일정하게 유지하도록 하는 조인트입니다. `DistanceJoint(DistanceJoint joint)` 생성자는 기존 DistanceJoint 객체의 값(Length, LocalAnchorA, LocalAnchorB, TargetEntityRef, CollideConnected 등)을 그대로 복사하여 새로운 DistanceJoint를 생성합니다. 기존 DistanceJoint를 복제하는 방법은 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void Co [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJoint [question] | LocalAnchorA와 LocalAnchorB에 입력하는 좌표값은 각각 어떤 기준을 기준으로 잡는 값인가요? [answer] | `LocalAnchorA`와 `LocalAnchorB`에 입력하는 좌표값은 모두 **Entity 기준 상대 좌표**입니다. 구체적으로 설명하면 다음과 같습니다. * **LocalAnchorA**: `WeldJointComponent`가 부착되어 있는 **자기 Entity**를 기준으로 한 상대 좌표입니다. * **LocalAnchorB**: Joint로 연결할 대상 **Target Entity**를 기준으로 한 상대 좌표입니다. 즉, 두 Entity 각각의 자체 좌표계(Origin)를 기준으로 연결 지점(Anchor)을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PulleyJoint [question] | PulleyJointComponent의 Joints 배열에 PulleyJoint를 추가할 때, 기존에 설정된 값들이 초기화되지 않고 유지되려면 어떤 생성자를 사용해야 하나요? [answer] | PulleyJointComponent의 Joints 배열에 PulleyJoint를 추가할 때, 기존에 설정된 값들이 초기화되지 않고 유지되려면 **복사 생성자**인 `PulleyJoint(PulleyJoint joint)`를 사용해야 합니다. 기본 생성자인 `PulleyJoint()`는 새로운 PulleyJoint 인스턴스를 만들어 기본값으로 초기화하므로, 이전에 설정했던 `Ratio`, `LocalAnchorA`, `TargetEntityRef` 등의 값이 유지되지 않습니다. 반면, `PulleyJoint(PulleyJoint [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PulleyJoint [question] | PulleyJoint를 생성할 때 TargetEntityRef에 연결할 Entity를 지정해야 하는데, 이 참조값을 어떻게 얻어와서 설정하나요? [answer] | `PulleyJoint`의 `TargetEntityRef` 프로퍼티에 설정할 참조값은 `_EntityService:GetEntityByPath` 메서드를 사용하여 얻어온 `Entity` 객체를 직접 대입하는 방식으로 설정합니다. 참고 문서의 예제 코드에서 `DistanceJointComponent:AddJoint` 호출 시 첫 번째 인자로 `_EntityService:GetEntityByPath`의 반환값을 사용하고 있으며, `PulleyJoint` 컴포넌트의 `TargetEntityRef`는 `EntityRef` 타입의 프로퍼티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RevoluteJoint [question] | RevoluteJoint의 각 Property가 두 Entity의 충돌, 회전 제한, 모터 동작에 미치는 영향을 2단 3열 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | RevoluteJoint의 각 프로퍼티가 두 Entity의 충돌, 회전 제한, 모터 동작에 미치는 영향을 정리한 표는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 | 충돌(Collide) | 회전 제한(Limits) | 모터(Motor) | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **CollideConnected** | 연결된 두 Entity가 서로 충돌하는지 여부 직접 제어 | - | - | | **LocalAnchorA** | - | - | - | | **LocalAnchorB** | - | - | - | | **Lower [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJoint [question] | WeldJointComponent의 Joints 배열에 WeldJoint를 추가할 때, 연결 대상 Entity를 지정하기 위해 반드시 설정해야 하는 프로퍼티는 무엇인가요? [answer] | WeldJointComponent의 Joints 배열에 WeldJoint를 추가할 때, 연결 대상 Entity를 지정하기 위해 반드시 설정해야 하는 프로퍼티는 **TargetEntityRef**입니다. 이 프로퍼티는 `EntityRef` 타입이며, Joint로 연결할 대상 Entity를 직접 참조하도록 합니다. 참고로, 제공된 문서의 실제 mLua 예제에서는 `WeldJointComponent:AddJoint(target, Vector2(0, -1), Vector2.zero)`와 같이 메서드 호출 시 인자 형태로 대상 Entit [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LinePoint [question] | LineRendererComponent의 Points를 Vector2(10, 10)에 위치하고 Color(1, 0, 0) 색상, Width 5.0으로 설정된 LinePoint로 초기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | LineRendererComponent의 Points 프로퍼티에 LinePoint 객체를 추가하여 선을 그릴 수 있습니다. LinePoint는 위치(Vector2), 색상(Color), 두께(float)를 인수로 받아 생성할 수 있습니다. 요청하신 조건(Vector2(10, 10), Color(1, 0, 0), Width 5.0)에 맞춰 초기화하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local lineRenderer = self.Entity.L [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | LineRendererComponent가 선을 그릴 때 사용합니다. # Properties - **Color Color** 선의 색상을 설정합니다. - **Vector2 Position** 선의 위치입니다. - **float Width** 선의 두께를 설정합니다. # Constructors - **LinePoint()** 기본값으로 LinePoint를 생성합니다. - **LinePoint(Vector2 position, Color color, float width)** 주어진 위치, 색상, 두께로 LineP

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LinePoint [question] | OnUpdate()에서 매 프레임마다 LineRendererComponent의 마지막 LinePoint의 Width를 1.0씩 증가시키되 10.0을 넘지 않도록 제한하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | LineRendererComponent의 `Points` 컬렉션에서 마지막 `LinePoint`를 접근하여 `Width` 프로퍼티를 수정하는 방식으로 구현할 수 있습니다. 매 프레임 `OnUpdate`에서 현재 값을 확인하고, 10.0 미만인 경우에만 1.0을 더하는 로직을 적용합니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local lineRenderer = self.Entity.LineRendererComponent if lineRenderer and l [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | LineRendererComponent가 선을 그릴 때 사용합니다. # Properties - **Color Color** 선의 색상을 설정합니다. - **Vector2 Position** 선의 위치입니다. - **float Width** 선의 두께를 설정합니다. # Constructors - **LinePoint()** 기본값으로 LinePoint를 생성합니다. - **LinePoint(Vector2 position, Color color, float width)** 주어진 위치, 색상, 두께로 LineP

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJoint [question] | CollideConnected를 true로 설정하면 두 Entity가 서로 충돌하기 때문에, 막대기로 연결된 것처럼 자연스럽게 움직이려면 이 값을 어떻게 관리해야 하나요? [answer] | `CollideConnected`는 Joint로 연결된 두 Entity가 물리적으로 서로 충돌하는지 여부를 제어하는 프로퍼티입니다. 질문하신 "막대기로 연결된 것처럼 자연스럽게 움직이려면"이라는 맥락에서 이 값을 관리하는 방법은 다음과 같습니다. 1. **기본적으로 `false` (또는 기본값 유지)로 설정하는 것이 일반적입니다.** * `DistanceJoint`의 핵심 목적은 두 Entity 간 **거리(Length)**를 일정하게 유지하는 것입니다. * 만약 `CollideConnected`가 `tr [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJoint [question] | WeldJoint 생성자에서 기존 joint를 인자로 전달하는 경우와 기본 생성자를 사용하는 경우의 차이점은 무엇인가요? [answer] | WeldJoint 생성자는 두 가지 형태가 있으며, 주요 차이점은 초기화 시점의 값 설정 방식입니다. **1. 기본 생성자 `WeldJoint()`** * **설명**: WeldJoint를 기본값으로 초기화합니다. * **특징**: 별도의 값 전달 없이 생성되며, 이후 `CollideConnected`, `LocalAnchorA`, `LocalAnchorB`, `TargetEntityRef` 등의 프로퍼티를 직접 설정해야 합니다. **2. 복사 생성자 `WeldJoint(WeldJoint joint)`** * **설명 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJoint [question] | WeldJoint를 추가했는데 두 객체가 여전히 서로를 밀어내며 겹치지 않게 하려면 어떤 프로퍼티를 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | WeldJoint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌하여 밀어내는 현상을 방지하려면 **CollideConnected** 프로퍼티를 **false**로 설정해야 합니다. 기본적으로 Joint로 연결된 두 객체는 물리 엔진상에서 여전히 충돌 대상이므로 서로를 밀어내는 힘이 발생합니다. 이 충돌을 비활성화하면 두 객체가 겹쳐진 상태로 자연스럽게 붙어있을 수 있습니다. `WeldJoint` 구조체에는 `CollideConnected` 프로퍼티가 포함되어 있으며, 이를 `false`로 지정하여 Joint를 추가해야 합니다. ```l [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJoint [question] | DistanceJointComponent에 DistanceJoint를 추가할 때 TargetEntityRef와 LocalAnchorA, LocalAnchorB를 어떻게 설정해야 두 Entity가 원하는 거리로 연결되나요? [answer] | DistanceJointComponent에 DistanceJoint를 추가할 때 두 Entity가 원하는 거리로 연결되도록 설정하는 방법은 다음과 같습니다. `DistanceJointComponent`의 `AddJoint` 메서드를 사용하며, 인자로 다음 값들을 전달해야 합니다. 1. **TargetEntityRef (연결 대상 Entity)**: `DistanceJoint`의 `TargetEntityRef` 속성에 해당할 Entity를 지정합니다. `AddJoint` 메서드의 첫 번째 인자로 이 Entity를 전달합니다. 2 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJoint [question] | DistanceJointComponent의 Joints에 LocalAnchorA가 Vector2(0, 5), LocalAnchorB가 Vector2(0, -5)인 DistanceJoint를 추가하여 Entity의 특정 지점을 기준으로 연결하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | DistanceJointComponent의 `Joints` 리스트에는 `DistanceJoint` 객체를 추가해야 하며, 이때 `LocalAnchorA`와 `LocalAnchorB`는 각각 `JointComponent`가 있는 Entity와 연결 대상 Entity 기준의 상대 좌표(Anchor)를 의미합니다. 요구사항에 따라 `LocalAnchorA`가 `Vector2(0, 5)`, `LocalAnchorB`가 `Vector2(0, -5)`인 `DistanceJoint`를 생성하고 추가하는 스크립트는 다음과 같습니다. 연결 대상 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | 문서 내 HttpContentType 지원 유형을 3개만 나열하고, 각 항목 뒤에 해당 MIME 문자열을 붙여 한 줄로 출력하세요. [answer] | application/json, application/x-www-urlencoded, text/plain [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJoint [question] | LocalAnchorA와 LocalAnchorB가 모두 Vector2 타입인데, 각각 어떤 Entity의 기준 좌표를 의미하는지 설명해 주세요. [answer] | `LocalAnchorA`와 `LocalAnchorB`는 각각 다른 Entity를 기준으로 하는 상대 좌표입니다. * **LocalAnchorA**: `WheelJointComponent`가 부착된 **자기 자신의 Entity**(즉, `self.Entity`)를 기준으로 하는 Anchor 위치를 설정합니다. * **LocalAnchorB**: `TargetEntityRef`로 지정된 **연결 대상 Entity**를 기준으로 하는 Anchor 위치를 설정합니다. 두 값 모두 해당 Entity의 원점을 기준으로 한 상대 좌 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJoint [question] | WheelJoint에서 MotorEnable을 true로 설정해도 바퀴가 회전하지 않을 때 먼저 확인해야 할 프로퍼티는 무엇인가요? [answer] | WheelJoint에서 `MotorEnable`이 `true`로 설정되어도 바퀴가 회전하지 않는다면, 먼저 **`MotorSpeed`** 프로퍼티의 값을 확인해야 합니다. `MotorEnable`은 모터 기능을 켜고 끄는 스위치 역할만 하며, 실제 회전할 목표 속도는 `MotorSpeed` 값으로 결정됩니다. `MotorSpeed`가 0이면 모터가 활성화되어 있더라도 목표 속도가 0이므로 회전이 일어나지 않습니다. 따라서 `MotorSpeed`에 원하는 회전 속도 값이 올바르게 설정되어 있는지 점검해야 합니다. 참고로, `Mot [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | HttpService의 요청 제한 조건을 분당 최대 횟수, 초과 시 차단 시간, 개별 요청 타임아웃 기준으로 표로 정리하세요. [answer] | HttpService의 요청 제한 조건은 다음과 같습니다. | 구분 | 제한 조건 | | :--- | :--- | | 분당 최대 요청 횟수 | 120회 | | 초과 시 차단 시간 | 30초 | | 개별 요청 타임아웃 | 30초 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PrismaticJoint [question] | 두 엔티티가 연결된 상태에서 서로 겹치거나 충돌하는 현상이 발생하는데 CollideConnected를 어떻게 설정해야 이 문제를 해결할 수 있을까요? [answer] | PrismaticJointComponent를 사용하여 두 Entity를 축 방향으로 연결했을 때, 연결된 두 Entity가 서로 겹치거나 부자연스러운 충돌 현상이 발생하는 경우 `CollideConnected` 프로퍼티를 `false`로 설정하면 해결할 수 있습니다. `CollideConnected`는 Joint로 연결된 두 Entity가 서로 물리 충돌을 수행할지 여부를 결정합니다. 기본적으로 두 Entity가 물리적으로 겹치는 것을 방지하기 위해 충돌이 활성화되어 있을 수 있지만, PrismaticJoint처럼 이미 특정 축을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 합니다. PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleService [question] | ConnectEvent와 DisconnectEvent의 string과 Type 매개변수 버전 차이를 표로 정리해서 [answer] | ParticleService의 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent` 메서드는 매개변수 타입에 따라 두 가지 버전으로 제공되며, 이벤트 식별 방식에 차이가 있습니다. | 메서드 | 매개변수 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `ConnectEvent` | `string key` | 이벤트의 **이름**(key)을 문자열로 전달하여 연결합니다. | | `ConnectEvent` | `Type eventType` | 이벤트의 **타입**을 전달하여 연결합니다. | | `DisconnectEv [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJoint [question] | MaxMotorTorque 값을 높여도 회전 속도가 MotorSpeed 값에 도달하지 못하는 경우가 있는데, 이 프로퍼티가 정확히 어떤 역할을 하는지 알려주세요. [answer] | `MaxMotorTorque`는 Joint의 모터가 목표 속도인 `MotorSpeed`에 도달하기 위해 적용할 수 있는 **최대 힘(토크)의 상한선**입니다. 즉, 이 값이 낮으면 모터가 `MotorSpeed`까지 가속하는 데 필요한 힘(토크)을 충분히 공급하지 못해, 실제 회전 속도가 설정한 `MotorSpeed`에 도달하지 못하고 더 느리게 회전하거나 정지할 수 있습니다. `MotorEnable`이 `true`로 설정되어 있을 때, 모터는 `MaxMotorTorque` 내에서 가능한 최대 힘을 사용하여 `MotorSpeed`를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJoint [question] | DistanceJointComponent의 Joints에 CollideConnected가 true인 DistanceJoint를 추가하여 연결된 두 Entity가 서로 충돌하도록 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | DistanceJointComponent의 `Joints` 배열에는 `DistanceJoint` 인스턴스를 추가해야 합니다. `DistanceJoint`는 생성자(`DistanceJoint()`)로 생성한 뒤, `CollideConnected`, `Length`, `LocalAnchorA`, `LocalAnchorB`, `TargetEntityRef` 프로퍼티를 설정하고 `AddJoint` 메서드에 전달하는 방식으로 사용됩니다. 아래 코드는 서버에서 실행되며, 지정된 경로에 있는 두 Entity를 `DistanceJoint`로 연 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를

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