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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 278/719
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[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LinePoint [question] | LinePoint의 Position 프로퍼티가 Vector2 타입인 이유는 무엇인가요? [answer] | LinePoint의 Position 프로퍼티가 Vector2 타입인 이유는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)가 2D 게임 환경이기 때문입니다. 참고 문서에 따르면, LinePoint는 `LineRendererComponent`가 선을 그릴 때 사용하는 구조체이며, `Position` 프로퍼티의 타입은 `Vector2`로 명시되어 있습니다. `Vector2`는 x, y 좌표를 가진 2차원 벡터이므로, 2D 맵이나 UI 위에서의 선 위치를 지정하는 데 적합합니다. 또한 제공된 예제 코드를 보면 `LinePoint` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | LineRendererComponent가 선을 그릴 때 사용합니다. # Properties - **Color Color** 선의 색상을 설정합니다. - **Vector2 Position** 선의 위치입니다. - **float Width** 선의 두께를 설정합니다. # Constructors - **LinePoint()** 기본값으로 LinePoint를 생성합니다. - **LinePoint(Vector2 position, Color color, float width)** 주어진 위치, 색상, 두께로 LineP

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CollisionGroup [question] | HandleTouchEvent 이벤트 핸들러에서 self.Entity.TriggerComponent.CollisionGroup의 tostring() 결과를 로그로 남기는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `HandleTouchEvent` 이벤트 핸들러 내에서 `self.Entity.TriggerComponent.CollisionGroup`의 `tostring()` 결과를 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTouchEvent(TouchEvent event) { local trigger = self.Entity.TriggerComponent local group = trigger.CollisionGroup log(tostring(group)) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌 그룹을 나타냅니다. # Properties - **string Id [ReadOnly]** 이 충돌 그룹의 식별자입니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollideGroups()** 이 충돌 그룹과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. # Examples 충돌 그룹을 다루는 예제입니다. ```lua local trigger = self.Entity.TriggerComponent local group = trigger.CollisionGroup log (gr

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewPopupClosedEvent [question] | WebViewComponent 의 WebViewPopupClosedEvent 핸들러를 구현하여 팝업 닫힘 시 클라이언트 측에서 특정 변수를 초기화하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `WebViewPopupClosedEvent`는 `WebViewComponent`에 의해 발생하는 클라이언트 측 이벤트입니다. 이 이벤트 핸들러를 구현하여 팝업이 닫힐 때 특정 변수를 초기화하는 로직을 포함하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number Counter = 0 Method: [client only] void ResetCounter() { self.Counter = 0 log("카운터 초기화 완료") } Event Handler: [self] HandleWeb [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 열린 웹 페이지가 닫힐 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WebViewPopupClosedEvent()** 기본값으로 WebViewPopupClosedEvent를

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CollisionGroup [question] | 충돌 그룹 객체의 Id 프로퍼티와 tostring 함수를 적용한 값이 각각 어떤 형식으로 출력되는지 차이가 있는지 궁금합니다. [answer] | 충돌 그룹 객체의 `Id` 프로퍼티와 `tostring` 함수를 적용한 값의 출력 형식은 다음과 같습니다. 1. **`Id` 프로퍼티**: 충돌 그룹의 식별자만 순수 문자열 형태로 반환합니다. 2. **`tostring` 함수 적용 값**: `'collisiongroup/식별자'` 형식으로, 충돌 그룹 종류와 식별자가 슬래시(`/`)로 연결된 문자열을 반환합니다. 따라서 `tostring` 결과는 `Id` 값 앞에 `'collisiongroup/'` 접두사가 붙은 형태로 출력되며, 두 값은 형식 차이가 있습니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌 그룹을 나타냅니다. # Properties - **string Id [ReadOnly]** 이 충돌 그룹의 식별자입니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollideGroups()** 이 충돌 그룹과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. # Examples 충돌 그룹을 다루는 예제입니다. ```lua local trigger = self.Entity.TriggerComponent local group = trigger.CollisionGroup log (gr

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CollisionGroup [question] | GetCollideGroups() 메서드가 반환하는 테이블에 포함된 충돌 그룹들은 실제 물리 충돌이 발생하는 대상만 포함되는 건가요? [answer] | `GetCollideGroups()` 메서드는 **이 충돌 그룹과 충돌하는 충돌 그룹들**을 반환합니다. 참고 문서에는 이 메서드가 반환하는 목록이 "물리 충돌(Physic Collision)"만을 의미하는지, 아니면 "트리거(Trigger) 포함" 등 다른 충돌 유형까지 포함하는지에 대한 구체적인 정의나 제한 사항이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 "실제 물리 충돌 대상만 포함된다"고 단정할 수 없습니다. 단, `CollisionGroup` 자체가 충돌 설정을 나타내는 객체이며, `CollisionGroups. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌 그룹을 나타냅니다. # Properties - **string Id [ReadOnly]** 이 충돌 그룹의 식별자입니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollideGroups()** 이 충돌 그룹과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. # Examples 충돌 그룹을 다루는 예제입니다. ```lua local trigger = self.Entity.TriggerComponent local group = trigger.CollisionGroup log (gr

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PulleyJoint [question] | PulleyJoint 생성자 두 가지의 서명을 코드 블록으로만 출력하되, 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua -- PulleyJoint 기본 생성자 PulleyJoint() -- 기존 PulleyJoint 객체를 복제하여 생성하는 생성자 PulleyJoint(PulleyJoint joint) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CollisionGroup [question] | TriggerComponent.CollisionGroup을 설정할 때 잘못된 값을 넣으면 어떤 오류가 발생하거나 게임 플레이에 어떤 영향을 미치나요? [answer] | 제공된 문서에는 `TriggerComponent.CollisionGroup`에 잘못된 값을 넣었을 때 발생하는 구체적인 오류 메시지나 게임 플레이에 미치는 영향에 대한 정보가 없습니다. 문서에서 확인할 수 있는 내용은 다음과 같습니다: 1. `CollisionGroup` 프로퍼티는 `string` 타입의 `Id`를 가진 객체입니다. 2. 충돌 그룹은 `CollisionGroups`를 통해 기본 충돌 그룹(예: `CollisionGroups.Default`) 및 크리에이터가 만든 충돌 그룹에 접근하여 설정할 수 있습니다. 3. `C [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌 그룹을 나타냅니다. # Properties - **string Id [ReadOnly]** 이 충돌 그룹의 식별자입니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollideGroups()** 이 충돌 그룹과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. # Examples 충돌 그룹을 다루는 예제입니다. ```lua local trigger = self.Entity.TriggerComponent local group = trigger.CollisionGroup log (gr

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebLoadCompleteEvent [question] | WebViewComponent의 WebLoadCompleteEvent 이벤트 핸들러를 통해 로드 완료 시점에 _TimerService:SetTimerOnce 메서드를 호출하여 1초 후 특정 동작(예: UI 표시 로직)을 실행하도록 프로그래밍하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | WebViewComponent에서 발생하는 `WebLoadCompleteEvent`를 처리하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 `WebLoadCompleteEvent`는 **Client** 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이벤트 핸들러는 `[self]` 또는 `[client only]` 컨텍스트에서 작성해야 하며, 내부에서 `_TimerService:SetTimerOnce`를 호출하여 1초 후 실행될 콜백 함수를 등록합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleWebLoadCompleteEv [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WebLoadCompleteEvent()** 지정한 값으로 WebLoadCompleteEvent를 초기화합니

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CollisionGroup [question] | CollisionGroup 객체의 Id 프로퍼티가 Read-Only로 지정되어 있는 이유는 무엇이며, 이 값을 직접 수정할 수는 없나요? [answer] | CollisionGroup 객체의 `Id` 프로퍼티가 Read-Only로 지정된 이유는 충돌 그룹의 고유 식별자가 변경되면 다른 스크립트나 시스템에서 해당 그룹을 참조할 때 혼란이 생길 수 있기 때문입니다. `Id`는 해당 충돌 그룹이 무엇인지 구분하는 고정된 이름이므로, 런타임 중에 값이 바뀌지 않도록 보호하는 것입니다. 따라서 `Id` 값을 직접 수정할 수는 없습니다. `Id`는 읽기 전용(ReadOnly) 속성이기 때문에 `group.Id = "new_id"`와 같이 값을 대입하는 것은 불가능합니다. 참고로 충돌 그룹 자체 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌 그룹을 나타냅니다. # Properties - **string Id [ReadOnly]** 이 충돌 그룹의 식별자입니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollideGroups()** 이 충돌 그룹과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. # Examples 충돌 그룹을 다루는 예제입니다. ```lua local trigger = self.Entity.TriggerComponent local group = trigger.CollisionGroup log (gr

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewClickedEvent [question] | WebViewClickedEvent 의 NormalizedPosition 을 활용하여 클릭 좌표가 화면 중앙(0.5, 0.5) 근처인지 확인하여 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `WebViewClickedEvent`는 `WebViewComponent`에서 발생하는 클라이언트 이벤트입니다. `NormalizedPosition` 속성은 클릭 위치를 0부터 1까지의 범위로 정규화한 `Vector2` 값입니다. 클릭 좌표가 화면 중앙(0.5, 0.5) 근처인지 확인하기 위해 `NormalizedPosition`의 X와 Y 값이 특정 범위(예: 0.48 ~ 0.52) 안에 들어가는지 검사하는 로직을 구현했습니다. 아래 스크립트는 `WebViewComponent`가 붙어 있는 엔티티의 스크립트로 작성되어야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에 클릭을 입력했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 NormalizedPosition** 클릭이 발생한 위치를 0에서 1의 범위로 정규화시킨 값입니

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PulleyJoint [question] | 문서에 언급된 PulleyJointComponent의 Joints에 추가해 사용하는 방법과 Ratio 프로퍼티의 역할을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | PulleyJoint는 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor를 설정하여 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 도르래처럼 동작하며 PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. Ratio 프로퍼티는 PulleyJoint를 이루는 양쪽 가상의 줄의 구속력 비율을 설정하는 역할을 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewClickedEvent [question] | WebViewClickedEvent 이벤트의 발생 조건과 주요 속성에 대해 알려주세요. [answer] | WebViewClickedEvent는 웹뷰(WebView) 영역에 사용자가 클릭을 입력했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서 발생하며, WebViewComponent에 의해 트리거됩니다. 발생한 클릭 위치를 파악할 수 있는 주요 속성은 다음과 같습니다. * **NormalizedPosition**: 클릭이 발생한 위치를 0에서 1의 범위로 정규화시킨 값을 가진 `Vector2` 타입의 속성입니다. 아래는 WebViewClickedEvent를 처리하는 mLua 스크립트 예시입니다. ` [followup] | WebViewClickedEvent의 NormalizedPosition 속성이 0에서 1 범위로 정규화되는 원리와, 이 이벤트가 Client 공간에서 발생하는 이유를 설명해 주세요. [followup_answer] | **NormalizedPosition 속성의 정규화 원리** `WebViewClickedEvent`의 `NormalizedPosition` 속성은 클릭이 발생한 위치를 0에서 1의 범위로 정규화시킨 값입니다. 이는 클릭 좌표를 웹뷰의 전체 크기에 대한 상대적인 비율로 변환하여 표현한 것입니다. * 좌측 상단 기준 x, y 좌표가 각각 웹뷰의 가로, 세로 길이를 1로 나눈 값이 됩니다. * 예를 들어, 웹뷰의 정확히 중앙에서 클릭했다면 `Vector2(0.5, 0.5)`의 값을 가집니다. * 이러한 정규화는 실제 픽셀 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에 클릭을 입력했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 NormalizedPosition** 클릭이 발생한 위치를 0에서 1의 범위로 정규화시킨 값입니

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJoint [question] | CollideConnected 속성을 false로 설정했을 때의 결과를 코드 주석으로만 표현해서 한 줄로 출력해 주세요. [answer] | ```lua -- CollideConnected가 false이면 Joint로 연결된 두 Entity는 서로 충돌하지 않습니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJoint [question] | 두 Entity가 서로 다른 맵에 있거나, 한쪽 Entity가 삭제된 상태에서 DistanceJoint를 사용하면 어떤 오류가 발생하거나 어떻게 동작하나요? [answer] | 제공된 문서에는 두 Entity가 서로 다른 맵에 있거나, 한쪽 Entity가 삭제된 상태에서 `DistanceJoint`를 사용했을 때의 구체적인 오류 메시지나 동작 방식에 대한 설명이 없습니다. 문서에서 확인 가능한 정보로는 `DistanceJoint`가 두 Entity의 거리를 일정하게 유지하도록 막대기로 연결한 것처럼 동작하며, `TargetEntityRef` 프로퍼티를 통해 연결할 Entity를 설정하고 `AddJoint` 메서드를 통해 Joints 리스트에 추가한다는 점뿐입니다. 따라서 특정 예외 상황(서로 다른 맵, [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJoint [question] | WeldJoint 생성자(Constructor) 두 가지의 인자 구성과 동작을 3문장 이내로 비교해서 설명해 주세요. [answer] | `WeldJoint()` 생성자는 인자를 받지 않으며 기본값으로 WeldJoint를 초기화합니다. `WeldJoint(WeldJoint joint)` 생성자는 지정한 joint 인자를 받아 해당 값과 동일한 상태로 WeldJoint를 초기화합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PulleyJoint [question] | PulleyJoint의 Properties 중 Vector2 타입인 Anchor 관련 프로퍼티 4개를 표로 정리하여, 각각의 설명과 Entity 기준 상대 좌표 사용 여부를 명시하세요. [answer] | PulleyJoint의 Vector2 타입 Anchor 관련 프로퍼티 4개는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 설명 | Entity 기준 상대 좌표 사용 여부 | | :--- | :--- | :--- | | `GroundAnchorA` | JointComponent를 가진 Entity의 GroundAnchor를 설정합니다. | 사용 | | `GroundAnchorB` | Joint로 연결된 Entity의 GroundAnchor를 설정합니다. | 사용 | | `LocalAnchorA` | JointComponent를 가진 En [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsContactEndEvent [question] | PhysicsColliderComponent에 연결된 PhysicsContactEndEvent 핸들러에서 충돌한 상대가 특정 이름의 엔티티일 경우 _EntityService:GetEntityByPath()로 해당 엔티티를 조회하고 OnEndPlay() 호출을 시뮬레이션하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 시나리오는 `PhysicsContactEndEvent` 핸들러 내부에서 `_EntityService:GetEntityByPath()`를 호출하여 엔티티를 조회하고, 조회된 엔티티의 `OnEndPlay()` 메서드를 직접 호출하는 것입니다. mLua에서 `OnEndPlay()`는 스크립트 컴포넌트의 표준 생명주기 메서드입니다. 하지만 다른 엔티티의 스크립트 컴포넌트 메서드를 외부에서 직접 호출하는 API(예: `entity.MyScriptComponent:OnEndPlay()`)는 제공된 문서에 명시되어 있지 않으며, 일반 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 물리 강체가 충돌이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PhysicsColliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity ContactedBodyEntity** 충돌한 Ph

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewPopupEvent [question] | WebViewPopupEvent 수신 시 self.Entity.TransformComponent.Position을 기반으로 팝업 창을 플레이어 주변에 표시하는 로직을 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 포함된 `WebViewPopupEvent` 정보는 매우 제한적입니다. 1. **이벤트 발생 조건**: 새로운 웹 페이지가 새로운 창으로 열렸을 때 발생합니다. 2. **발생 공간**: Client (클라이언트) 공간에서 발생합니다. 3. **발생 원인 API**: `WebViewComponent`에 의해 발생합니다. 4. **생성자**: `WebViewPopupEvent()` 기본값으로 초기화됩니다. 문서에는 **`WebViewPopupEvent` 객체가 가지고 있는 프로퍼티(예: 팝업 창 위치, 크기, UR [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 새로운 웹 페이지가 새로운 창으로 열렸을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WebViewPopupEvent()** 기본값으로 WebViewPopupEvent를 초기

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CollisionGroup [question] | TriggerComponent의 CollisionGroup.Id 값을 로그로 출력하고, GetCollideGroups() 메서드로 반환된 테이블의 길이를 확인하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | TriggerComponent의 CollisionGroup.Id 값을 로그로 출력하고, GetCollideGroups() 메서드로 반환된 테이블의 길이를 확인하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void LogCollisionGroupInfo () { local trigger = self.Entity.TriggerComponent local group = trigger.CollisionGroup -- 충돌 그룹의 식별자(Id) 출력 log(group.Id [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌 그룹을 나타냅니다. # Properties - **string Id [ReadOnly]** 이 충돌 그룹의 식별자입니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollideGroups()** 이 충돌 그룹과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. # Examples 충돌 그룹을 다루는 예제입니다. ```lua local trigger = self.Entity.TriggerComponent local group = trigger.CollisionGroup log (gr

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewClickedEvent [question] | WebViewClickedEvent 생성자를 직접 호출할 때 기본 인자가 어떻게 처리되나요? [answer] | `WebViewClickedEvent` 생성자를 직접 호출할 때 기본 인자는 `Vector2(0, 0)`입니다. 생성자의 서명은 다음과 같습니다: `WebViewClickedEvent(Vector2 normalizedPosition = Vector2(0, 0))` 즉, 인자를 명시적으로 전달하지 않고 `WebViewClickedEvent()`처럼 호출하면, `NormalizedPosition` 프로퍼티가 `(0, 0)` 값으로 초기화됩니다. 특정 위치를 지정하려면 해당 `Vector2` 값을 인자로 전달해야 합니다. 예를 들어 [followup] | WebViewClickedEvent의 기본 인자 Vector2(0, 0)가 의미하는 좌표 위치를 설명하고, 특정 좌표 값(예: Vector2(0.5, 0.5))으로 이벤트를 초기화하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `WebViewClickedEvent`의 `NormalizedPosition`은 클릭이 발생한 위치를 0에서 1의 범위로 정규화한 값입니다. 따라서 기본 인자 `Vector2(0, 0)`은 웹뷰 영역의 **좌측 상단 모서리**를 의미합니다. 반대로 `Vector2(0.5, 0.5)`는 웹뷰 영역의 **정중앙**을 의미하며, `Vector2(1, 1)`은 **우측 하단 모서리**를 의미합니다. 특정 좌표 값, 예를 들어 `Vector2(0.5, 0.5)`로 `WebViewClickedEvent`를 초기화하는 코드 예시는 다음과 같 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에 클릭을 입력했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 NormalizedPosition** 클릭이 발생한 위치를 0에서 1의 범위로 정규화시킨 값입니

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PulleyJoint [question] | PulleyJoint의 GroundAnchor와 LocalAnchor는 각각 어떤 기준점을 기준으로 설정하는 값인가요? [answer] | PulleyJoint의 Anchor 관련 프로퍼티는 모두 **Entity 기준 상대 좌표**를 사용하며, 기준점의 성격이 다릅니다. * **LocalAnchorA**, **LocalAnchorB**: JointComponent를 가진 Entity의 **Anchor**를 설정할 때 사용됩니다. * **GroundAnchorA**, **GroundAnchorB**: JointComponent를 가진 Entity(또는 연결된 Entity)의 **GroundAnchor**를 설정할 때 사용됩니다. 즉, 두 값 모두 해당 Enti [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJoint [question] | DistanceJoint의 Length 값을 변경하면 즉시 반영되나요, 아니면 스크립트에서 OnUpdate 등을 통해 지속적으로 갱신해줘야 하나요? [answer] | DistanceJoint의 `Length` 값은 물리 연산이 수행되는 프레임마다 Joint 상태와 함께 평가됩니다. 따라서 스크립트에서 `OnUpdate` 등 생명주기 메서드를 통해 매 프레임마다 수동으로 갱신해줄 필요가 없으며, 프로퍼티 값을 변경하면 이후 물리 시뮬레이션에서 해당 새로운 길이를 기준으로 두 Entity 간 거리가 유지되도록 즉시 반영됩니다. 만약 동적으로 연결된 두 Entity의 거리를 변경하고 싶다면, 해당 Entity에 붙어있는 `DistanceJointComponent`의 `Joints` 배열에서 특정 J [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CollisionGroup [question] | GetCollideGroups()가 반환하는 테이블의 각 요소를 순회하며, 각 충돌 그룹의 Id를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 충돌 그룹의 `GetCollideGroups()` 메서드를 사용하면 해당 그룹과 충돌하는 다른 충돌 그룹들의 테이블을 얻을 수 있습니다. 이 테이블을 순회하며 각 요소의 `Id` 프로퍼티를 추출하여 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void LogCollidingGroups() { -- 현재 엔티티의 TriggerComponent를 가져옵니다. local trigger = self.Entity.TriggerComponent local current [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌 그룹을 나타냅니다. # Properties - **string Id [ReadOnly]** 이 충돌 그룹의 식별자입니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollideGroups()** 이 충돌 그룹과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. # Examples 충돌 그룹을 다루는 예제입니다. ```lua local trigger = self.Entity.TriggerComponent local group = trigger.CollisionGroup log (gr

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewClickedEvent [question] | WebViewClickedEvent를 핸들링하기 위한 mLua 스크립트 구조는 어떻게 되어 있나요? [answer] | WebViewClickedEvent는 웹뷰(WebViewComponent)에서 클릭이 발생했을 때 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 핸들링하려면 스크립트 컴포넌트에 Event Handler 블록을 추가하고, 이벤트 이름을 `HandleWebViewClickedEvent`로 지정해야 합니다. 이벤트 객체를 통해 클릭 위치를 0~1 범위로 정규화한 값을 `event.NormalizedPosition` 속성으로 가져올 수 있습니다. 아래는 WebViewClickedEvent를 처리하는 mLua 스크립트 구조 예시 [followup] | WebViewClickedEvent를 수신하는 Event Handler 블록의 정확한 선언 문법과, 핸들러 내부에서 NormalizedPosition 값을 로그로 출력하는 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | WebViewClickedEvent는 WebViewComponent에 의해 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트이므로, Event Handler 블록은 `[self]` 범위로 선언합니다. 핸들러 함수 이름은 `HandleWebViewClickedEvent`이며, 매개변수로 `WebViewClickedEvent` 타입의 이벤트를 받습니다. 핸들러 내부에서는 `event.NormalizedPosition`을 통해 0~1 범위의 정규화 좌표(Vector2)를 접근할 수 있으며, `log()` 함수를 사용하여 이를 출력할 수 있습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 웹뷰에 클릭을 입력했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 NormalizedPosition** 클릭이 발생한 위치를 0에서 1의 범위로 정규화시킨 값입니

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJoint [question] | WeldJointComponent의 Joints에 추가할 때 설정해야 하는 4가지 Property 이름을 표로 정리해서 나열해 주세요. [answer] | WeldJointComponent의 Joints에 추가할 때 설정하는 4가지 Property는 다음과 같습니다. | Property 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `CollideConnected` | `boolean` | Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. | | `LocalAnchorA` | `Vector2` | JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. | | `LocalAnc [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PulleyJoint [question] | Ratio 값을 1에서 벗어나게 설정하면 두 Entity의 움직임에 어떤 차이가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `Ratio` 프로퍼티에 대해 "PulleyJoint를 이루는 양쪽 가상의 줄의 구속력 비율을 설정합니다"라고만 설명되어 있습니다. Ratio 값이 1이 아닌 경우(예: 0.5 또는 2) 두 Entity의 움직임에 구체적으로 어떤 물리적 차이가 발생하는지(가속도, 이동 거리 비례 관계 등)에 대한 상세한 설명이나 수학적 공식은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 근거만으로 Ratio가 1에서 벗어날 때의 구체적인 움직임 차이를 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJoint [question] | DistanceJointComponent의 Joints에 Length 10으로 설정된 DistanceJoint를 추가하여 TargetEntityRef를 지정해 두 Entity 간 거리를 10으로 유지하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | DistanceJointComponent의 `Joints` 리스트에 `Length`가 10인 `DistanceJoint`를 추가하고, `TargetEntityRef`를 지정하여 두 Entity 사이의 거리를 10으로 유지하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 `DistanceJoint`는 `DistanceJointComponent.Joints`에 추가하여 사용하며, `Length` 프로퍼티로 유지할 거리를, `TargetEntityRef` 프로퍼티로 연결할 대상 Entity를 설정합니다. ```lua Property: [Non [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PulleyJoint [question] | CollideConnected를 true로 설정해도 두 Entity가 서로 겹쳐 보이는 현상이 발생하는 원인은 무엇일까요? [answer] | 제공된 PulleyJoint 문서에는 `CollideConnected` 프로퍼티의 동작 원리나 시각적 겹침 현상 발생 원인에 대한 기술이 없습니다. 문서에서 확인 가능한 정보만으로는 `CollideConnected`를 `true`로 설정했을 때 두 Entity가 서로 겹쳐 보이는 현상의 원인을 설명할 수 없습니다. 해당 현상은 물리 엔진의 충돌 해석, 렌더링 순서, 또는 다른 물리 컴포넌트(예: Collider 크기, Layer 설정 등)와의 상호작용과 관련될 수 있으나, 이는 제공된 PulleyJoint 문서 범위 밖의 내용입니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | HttpService [question] | HttpService의 [ServerOnly] 속성이 있는 메서드만 3문장 이내로 나열하세요. [answer] | `GetAndWait`, `PostAndWait`, `RequestAndWait` 메서드가 ServerOnly 속성을 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | HTTP 요청을 보내는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean httpEnabled** http:// 프로토콜을 허용합니다. 기본값은 false이며 출시 게임에서는 https:// 프로토콜을 사용할 것을 권장합니다. # Methods - **string GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil) [ServerOnly] [Yield]** HTTP Get 요청을 보내고 application/json 응답을 받아옵니다. 헤더에

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RevoluteJoint [question] | RevoluteJoint() 기본 생성자와 RevoluteJoint(RevoluteJoint joint) 복사 생성자의 차이점을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `RevoluteJoint()`는 기본값으로 RevoluteJoint를 초기화하는 생성자입니다. `RevoluteJoint(RevoluteJoint joint)`는 지정한 joint와 동일한 값으로 새로운 RevoluteJoint를 초기화하는 생성자입니다. 따전자가 기본값으로 시작할 때와 기존 Joint의 설정을 복제할 때 생성자를 선택합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J

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