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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 270/719
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[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RevoluteJointComponent [question] | W키를 누르는 동안엔 회전하다가 키를 뗄 때만 Stop이 호출되는 방식이므로, 키를 계속 누르고 있으면 속도가 누적되어 갑자기 빨라지는 현상이 발생하는 이유는 무엇인가요? [answer] | 제시된 예제 코드와 mLua의 동작 방식을 바탕으로 분석해 보면, "속도가 누적되어 갑자기 빨라지는" 현상은 `SetMotorSpeed` 메서드의 특성상 발생할 가능성이 낮습니다. 오히려 이 예제에서 발생할 수 있는 문제는 **키를 누르는 동안 회전 방향이 계속 유지되다가, 키를 뗄 때만 멈추는 것**이며, 여기서 말하는 "누적"은 물리적 관성이나 속도 값의 무한 증가가 아니라 **회전 각도의 누적**을 의미할 가능성이 큽니다. 하지만 질문하신 "속도가 누적되어 갑자기 빨라지는 현상"에 대해, 주어진 문서와 일반적인 물리 엔진 동 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | W, S를 누르면 TargetEntityRef로 지정한 Entity를 회전시키는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GoUp ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponent:SetMotorSpeed(1, 10) } [server] void GoDown ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponent:SetMotorSpeed(1, -10) } [server] void Stop ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponen

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleComponent [question] | OrderInLayerChangedEvent와 SortingLayerChangedEvent 모두 레이어드 순서 변경 시 발생하는데, 이 두 이벤트는 어떤 기준으로 각각 트리거되는지 구분해 주실 수 있나요? [answer] | `OrderInLayerChangedEvent`와 `SortingLayerChangedEvent`는 모두 파티클 렌더링 순서에 영향을 주지만, 변경되는 대상이 다릅니다. 1. **OrderInLayerChangedEvent** * 컴포넌트의 **`OrderInLayer`** 프로퍼티 값이 변경되었을 때 발생합니다. * 같은 `SortingLayer` 안에 있는 객체들 간의 정렬 순서를 미세하게 조절하는 값입니다. 2. **SortingLayerChangedEvent** * 컴포넌트의 **`So [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleComponent [question] | ParticleEmitStartEvent와 ParticleEmitEndEvent를 수신하여 파티클 방출 시작 및 종료 시점에 각각 "방출 시작"과 "방출 종료" 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ParticleEmitStartEvent`와 `ParticleEmitEndEvent`는 `BaseParticleComponent`에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 해당 이벤트를 수신하기 위해 스크립트가 부착된 Entity에 `BaseParticleComponent` 계열(예: `SpriteParticleComponent`, `AreaParticleComponent`, `BasicParticleComponent` 등)의 파티클 컴포넌트가 반드시 존재해야 합니다. 아래 예제는 `SpriteParticleComponent`를 기준으 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | OrderInLayerChangedEvent 와 SortingLayerChangedEvent 중 웹뷰의 앞뒤 순서를 변경할 때 주로 모니터링해야 하는 이벤트는 무엇인가요? [answer] | 웹뷰의 앞뒤 순서(레이어 순서)를 변경할 때 모니터링해야 하는 이벤트는 **OrderInLayerChangedEvent**입니다. 참고 문서에 따르면 `OrderInLayerChangedEvent`는 "Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트"이며, `SortingLayerChangedEvent`는 "SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트"로 설명되어 있습니다. 일반적인 렌더링 시스템에서 개별 객체의 앞뒤 순서를 미세하게 조정하는 것은 `OrderInLayer` 값의 변경을 의미하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadCompleteEvent** 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadFailEvent** 웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebViewClickedEvent** 웹뷰에 클릭을 입력했

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJointComponent [question] | `WheelJointComponent`의 `AddJoint` 메서드 시그니처와 반환 값 의미를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `AddJoint` 메서드의 시그니처는 `int32 AddJoint(Entity targetEntity, Vector2 localAnchorA, Vector2 localAnchorB)`입니다. 이 메서드는 Joint를 추가하며, 성공 시 해당 Joint의 인덱스를 반환합니다. 실패할 경우 -1을 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | WheelJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체가 바퀴처럼 동작합니다. # Properties - **SyncList<WheelJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enabl

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SideviewbodyComponent [question] | GetWallTile 메서드가 [client only]로 선언되어 있는데, 서버에서 이 값을 직접 참조하거나 수정할 수 없나요? [answer] | 네, `GetWallTile` 메서드가 `[client only]`로 선언되어 있기 때문에 서버에서 이 메서드를 직접 호출하거나, 내부적으로 저장된 `WallTile` 프로퍼티의 값을 직접 참조하거나 수정할 수 없습니다. mLua에서는 실행 공간(Space)이 다른 객체 간에 직접적인 메서드 호출이나 프로퍼티 접근이 불가능합니다. 따라서 서버 스크립트에서 이 벽 타일 정보를 필요로 한다면, 클라이언트에서 서버로 데이터를 명시적으로 전송하는 로직을 추가해야 합니다. 참고 문서에 제공된 예제 코드만으로는 서버로 데이터를 보내는 메서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 측면에 닿은 벽 타일을 감지하는 예제입니다. ```lua Property: [None] table WallTile = {} Method: [client only] table GetWallTile () { return self.WallTile } Event Handler: [client only] [self] HandleRectTileCollisionBeginEvent (RectTileCollisionBeginEvent event) { ----------------- Native Emitter Info -----------

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJointComponent [question] | WeldJointComponent로 생성한 Joint의 개수를 확인하고 특정 인덱스의 Joint를 제거하는 코드 예시를 보여주세요. [answer] | WeldJointComponent의 `GetJointsCount()` 메서드를 사용해 현재 생성된 Joint의 개수를 확인하고, `DestroyJoint(index)` 메서드를 사용해 특정 인덱스에 해당하는 Joint를 제거할 수 있습니다. ```lua Method: [server] void CheckAndRemoveJoint () { local jointCount = self.Entity.WeldJointComponent:GetJointsCount() log("현재 WeldJoint 개수: " .. tos [followup] | SetCollideConnected 메서드를 사용해 연결된 강체끼리 충돌을 허용하도록 설정하는 구체적인 Lua 코드 문법은 어떻게 되나요? [followup_answer] | `SetCollideConnected(index, collideConnected)` 메서드의 두 번째 인자 `collideConnected`에 `true`를 전달하면 연결된 강체끼리 충돌이 허용됩니다. 아래는 특정 인덱스(예: 0번) Joint의 충돌 허용을 활성화하는 코드 예시입니다. ```lua Method: [server] void AllowConnectedCollision () { local jointCount = self.Entity.WeldJointComponent:GetJointsCount() [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | WeldJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정됩니다. # Properties - **SyncList<WeldJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SideviewbodyComponent [question] | JumpSpeed와 JumpDrag 프로퍼티가 점프 높이와 낙하 속도에 미치는 영향을 코드와 함께 설명해주세요. [answer] | `SideviewbodyComponent`의 `JumpSpeed`와 `JumpDrag` 프로퍼티는 캐릭터의 점프 동작을 제어하는 핵심 변수입니다. ### 1. JumpSpeed (점프 속력) * **역할:** 점프 시 캐릭터가 위로 튀어 오르는 초기 속력을 결정합니다. * **영향:** 값이 **클수록** 캐릭터는 더 **높게** 점프합니다. ### 2. JumpDrag (점프 항력) * **역할:** 점프 중이나 낙하 시 속력이 감소하는 정도(감속량)를 조절합니다. * **영향:** 값이 **클수록** 캐릭터는 [followup] | EnableDownJump가 true일 때 DownJumpSpeed가 점프 동작에 미치는 구체적인 메커니즘과, 이 값들을 조정하여 특정 높이(예: 2칸 높이)로 점프하도록 설정하는 mLua 코드 예시를 작성해주세요. [followup_answer] | ### EnableDownJump와 DownJumpSpeed의 메커니즘 1. **EnableDownJump**: * `true`일 때만 아래 점프(Down Jump) 기능이 활성화됩니다. * `false`인 경우 아래 점프 동작이 수행되지 않습니다. 2. **DownJumpSpeed**: * 아래 점프 시 캐릭터가 **위로 튀어 오르는 속력**을 조절합니다. * **주의**: 일반적인 직관과 달리, `DownJumpSpeed`의 값이 클수록 캐릭터는 아래 점프 후 **더 높게 튀어 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력의 영향을 받으며, 가·감속 영향은 받지 않습니다. 현재 타일맵 모드가 SideViewRectTileMap일 때 동작합니다. # Properties - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 사다리의 기울기, 회전에 영향을 받지 않습니다. - **float DownJumpSpeed [Sync]** 아래

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJointComponent [question] | WeldJointComponent의 AddJoint 메서드가 반환하는 값에 따라 성공과 실패를 구분하는 로직을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `AddJoint` 메서드는 성공 시 해당 Joint의 index를 반환하고, 실패 시 -1을 반환합니다. 따라서 반환값이 -1보다 크면 성공으로, -1이면 실패로 판단할 수 있습니다. 이를 통해 Joint 연결 결과를 즉시 확인하고 분기 처리할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | WeldJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정됩니다. # Properties - **SyncList<WeldJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewComponent의 ZoomIn과 ZoomOut 메서드를 호출하는 로직을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] WebViewComponent Webview = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- WebViewComponent 인스턴스를 참조 변수에 저장 self.Webview = self.Entity.WebViewComponent } Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { --------------- Native Event [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleComponent [question] | SpriteParticleComponent의 OrderInLayerChangedEvent와 SortingLayerChangedEvent를 처리하여 해당 값이 변경될 때마다 현재 OrderInLayer와 SortingLayer 값을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteParticleComponent`의 `OrderInLayer`와 `SortingLayer` 프로퍼티가 변경될 때 각각 `OrderInLayerChangedEvent`와 `SortingLayerChangedEvent`가 발생합니다. 아래 스크립트는 이 두 이벤트를 처리하여 현재 값이 변경될 때마다 로그를 출력합니다. 참고 문서에는 `SpriteParticleComponent`가 `OrderInLayer` 및 `SortingLayer` 프로퍼티를 가진다고 명시되어 있지 않지만, 해당 이벤트가 존재한다는 정보와 컴포넌트 접 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | 웹 페이지 로드 완료 후 주소 입력 필드에 최신 URL을 반영하려면 어떤 이벤트 핸들러를 등록해야 하나요? [answer] | 웹 페이지 로드 완료 후 주소 입력 필드에 최신 URL을 반영하려면 `WebLoadCompleteEvent` 이벤트 핸들러를 등록해야 합니다. 이 이벤트가 발생했을 때 `webview.Url` 프로퍼티의 값을 조회하여 UI의 `TextComponent.Text`에 할당하면 됩니다. 아래는 이를 구현한 mLua 코드 예시입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local webview = self.Entity.WebViewComponent local urlIn [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | 웹뷰의 현재 URL을 UI의 TextComponent와 TextInputComponent에 동시에 갱신하기 위해 두 컴포넌트의 어떤 속성을 설정해야 하나요? [answer] | 웹뷰의 현재 URL을 UI에 갱신하기 위해서는 두 컴포넌트의 `Text` 속성을 설정해야 합니다. 구체적으로 다음과 같은 속성을 사용합니다: 1. **TextComponent**: `Text` 속성 2. **TextInputComponent**: `Text` 속성 웹뷰의 현재 URL은 `WebViewComponent`의 `Url` 속성에서 가져올 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void UpdateUrlDisplay() { -- WebViewComponent의 현재 URL을 가져옴 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJointComponent [question] | `SetMotorSpeed`, `SetMotorEnable`, `SetMaxMotorTorque` 메서드의 인자 타입과 순서를 표로 정리하세요. [answer] | `WheelJointComponent`의 모터 관련 메서드 인자 정보는 다음과 같습니다. | 메서드 | 인자 순서 | 인자 타입 | | :--- | :--- | :--- | | `SetMotorSpeed` | 1. `index` | `int32` | | | 2. `speed` | `float` | | `SetMotorEnable` | 1. `index` | `int32` | | | 2. `enable` | `boolean` | | `SetMaxMotorTorque` | 1. `index` | `int32` | | | 2. `max [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | WheelJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체가 바퀴처럼 동작합니다. # Properties - **SyncList<WheelJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enabl

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SideviewbodyComponent [question] | RectTileCollisionBeginEvent와 RectTileEnterEvent의 차이점을 비교하고, 이벤트 핸들러를 작성하는 방법을 알려주세요. [answer] | `RectTileCollisionBeginEvent`와 `RectTileEnterEvent`는 모두 사각형 타일(Rect Tile)과 상호작용할 때 발생하는 이벤트이지만, 발생 시점과 용도가 다릅니다. ### 1. 차이점 비교 | 구분 | RectTileCollisionBeginEvent | RectTileEnterEvent | | :--- | :--- | :--- | | **발생 시점** | 충돌 가능한 타일과 **접촉**했을 때 | 특정 사각형 타일에 **진입**했을 때 | | **주요 용도** | 물리적 충돌 감지 (벽, [followup] | 캐릭터가 벽 타일과 충돌할 때 사운드 효과를 재생하고, 특정 타일에 진입할 때 아이템을 획득하도록 하는 mLua 이벤트 핸들러 코드 예시를 작성해주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 사운드 재생 또는 아이템 획득에 사용되는 서비스 API(예: `_AudioService`, `_InventoryService` 등)가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 실제 사운드 재생이나 아이템 지급 코드는 문서에 근거하여 작성할 수 없으며, 지어낼 수 없습니다. 대신, 문서에 명시된 `RectTileCollisionBeginEvent`와 `RectTileEnterEvent` 핸들러의 구조와 이벤트 객체 접근 방식은 보여드릴 수 있습니다. 실제 구현 시에는 해당 이벤트 객체(`event`)에서 타일 정보 등을 추출하 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력의 영향을 받으며, 가·감속 영향은 받지 않습니다. 현재 타일맵 모드가 SideViewRectTileMap일 때 동작합니다. # Properties - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 사다리의 기울기, 회전에 영향을 받지 않습니다. - **float DownJumpSpeed [Sync]** 아래

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleEmitEndEvent [question] | ParticleEmitEndEvent를 발생시키는 컴포넌트 중 Server, Client 양쪽에서 실행되는 것만 3문장 이내로 나열하세요. [answer] | Server, Client 양쪽에서 ParticleEmitEndEvent가 발생하는 컴포넌트는 AreaParticleComponent, BasicParticleComponent, SpriteParticleComponent입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="h

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJointComponent [question] | `AddJoint` 실패 시 반환값을 확인하는 로직을 포함하는 mLua 코드만 출력하고, 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server] void ConnectWheel(Entity targetEntity) { -- AddJoint 메서드를 호출하여 바퀴 조인트를 추가합니다. -- 성공 시에는 조인트의 인덱스(0 이상)를, 실패 시에는 -1을 반환합니다. local jointIndex = self.Entity.WheelJointComponent:AddJoint(targetEntity, Vector2.zero, Vector2.zero) -- 반환값이 -1인지 확인하여 실패 여부를 판별합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | WheelJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체가 바퀴처럼 동작합니다. # Properties - **SyncList<WheelJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enabl

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleEmitEndEvent [question] | 이벤트에서 직접 접근 가능한 속성과 생성자의 이름만 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 구분 | 이름 | | :--- | :--- | | 속성 (Properties) | `ParticleEntity` | | 생성자 (Constructors) | `ParticleEmitEndEvent()` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="h

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleEmitEndEvent [question] | ParticleEmitEndEvent 이벤트 핸들러의 시그니처와 필수 프로퍼티 접근 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleParticleEmitEndEvent(ParticleEmitEndEvent event) { -- 이벤트가 발생한 엔티티에 접근합니다. local ParticleEntity = event.ParticleEntity } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="h

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJointComponent [question] | SetMotorEnable 메서드의 두 번째 인자가 true일 때와 false일 때의 동작 차이를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | 두 번째 인자가 `true`일 때는 모터가 활성화되어 설정된 속도로 엔티티가 움직이고, `false`일 때는 모터가 비활성화되어 엔진이 꺼진 상태가 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | W, S 키를 눌러 엔티티를 움직이는 예제입니다. ```lua Method: [server] void Accelerate() { self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorEnable(1, true) self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorSpeed(1, -10) } [server] void Deaccelerate() { self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorEnable(1, true) self.Entity.WheelJoint

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJointComponent [question] | 문서의 AddJoint 예제 코드를 그대로 재현하되, 설명은 주석으로만 작성하고 코드 블록만 출력하세요. [answer] | ```lua Method: [server] void Connect (Entity target) { -- WeldJointComponent에 Joint를 추가합니다. self.Entity.WeldJointComponent:AddJoint(target, Vector2(0, -1), Vector2.zero) } Event Handler: [self] HandlePhysicsContactBeginEvent (PhysicsContactBeginEvent event) { --------------- Native Event Sender [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | WeldJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정됩니다. # Properties - **SyncList<WeldJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleComponent [question] | BaseParticleComponent에서 상속된 파티클 물리 특성(속도, 크기, 지속시간 등)을 제어하는 프로퍼티들은 무엇이며, 이를 통해 파티클의 외형을 조정할 수 있나요? [answer] | BaseParticleComponent에서 상속된 파티클 물리 특성을 제어하는 주요 프로퍼티는 다음과 같습니다. * **ParticleSpeed**: 파티클 입자의 속도를 설정합니다. * **ParticleSize**: 파티클 입자의 크기를 설정합니다. * **ParticleLifeTime**: 파티클 입자의 지속시간을 설정합니다. * **ParticleCount**: 파티클 입자 개수를 설정합니다. 네, 이 프로퍼티들을 통해 파티클의 외형을 조정할 수 있습니다. 예를 들어, `ParticleSize`를 변경하면 [followup] | `ParticleSpeed`, `ParticleSize`, `ParticleLifeTime` 값을 동시에 변경하여 특정 패턴의 파티클을 생성하는 mLua 코드 블록과, `RandomSeed`가 생성 위치와 방향에 미치는 영향을 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | `ParticleSpeed`, `ParticleSize`, `ParticleLifeTime` 값을 동시에 변경하여 특정 패턴(예: 빠르게 작게 나타났다가 커지며 느려지는 효과 등)의 파티클을 생성하는 mLua 코드 블록은 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] SpriteParticleComponent SpriteParticle = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.SpriteParticle = self.Entity.SpriteParticleCom [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스프라이트 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor [Sync]** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **SpriteParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID [Sync]** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. #####

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | KeyDownEvent 핸들러에서 KeyboardKey.Equals, KeypadPlus, Minus, KeypadMinus 키 입력을 감지하여 WebViewComponent 의 ZoomIn() 과 ZoomOut() 을 호출하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 포함된 WebViewComponent 예제를 바탕으로, 요청하신 키 입력 감지 및 줌 기능 스크립트를 작성했습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: InputService -- Space: Client ------------------------------------ [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | 키보드 입력을 통해 웹뷰의 확대와 축소를 제어하려면 InputService의 어떤 이벤트를 처리하고 어떤 메서드를 호출해야 하나요? [answer] | 키보드 입력을 통해 웹뷰의 확대와 축소를 제어하려면 `InputService`의 `HandleKeyDownEvent`를 처리해야 합니다. 처리 시 `event.key` 값을 확인하여 다음과 같은 키보드 키가 입력되었을 때, 해당 엔티티의 `WebViewComponent` 메서드를 호출합니다. 1. **확대 (Zoom In)**: * `KeyboardKey.Equals` (=`) 또는 `KeyboardKey.KeypadPlus` (+) 키 입력 시 * `self.Entity.WebViewComponent:Z [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJointComponent [question] | WeldJointComponent에서 제공하는 Joint 관리 메서드(AddJoint, DestroyJoint, GetJointsCount, SetCollideConnected, SetLocalAnchorA, SetLocalAnchorB)를 '메서드명', '매개변수', '반환값/효과' 열을 가진 표로 정리하세요. [answer] | WeldJointComponent에서 제공하는 Joint 관리 메서드는 다음과 같습니다. | 메서드명 | 매개변수 | 반환값/효과 | | :--- | :--- | :--- | | `AddJoint` | `Entity targetEntity`, `Vector2 localAnchorA`, `Vector2 localAnchorB` | 성공 시 Joint의 index, 실패 시 -1을 반환합니다. | | `DestroyJoint` | `int32 index` | 순번이 index에 해당하는 Joint를 제거합니다. (반환값 없음) | | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | WeldJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정됩니다. # Properties - **SyncList<WeldJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewComponent의 WebLoadCompleteEvent와 WebLoadFailEvent를 처리하여 로딩 성공 시 로그를 출력하고 실패 시 재시도 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `WebViewComponent`의 `WebLoadCompleteEvent`와 `WebLoadFailEvent` 이벤트의 존재만 명시되어 있으며, 해당 이벤트 객체에서 접근 가능한 프로퍼티나 `WebViewComponent`를 통해 웹 페이지를 다시 로드(재시도)하기 위한 메서드(예: `LoadUrl`, `Reload` 등)에 대한 정보는 제공되지 않습니다. 따라서 요청하신 "재시도 로직"을 구현하기 위해 필요한 실제 API(재시도 트리거 함수)는 문서에 존재하지 않으므로, **재시도 로직을 실제 동작하도록 구현할 수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadCompleteEvent** 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadFailEvent** 웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebViewClickedEvent** 웹뷰에 클릭을 입력했

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | urlInputField에 TextInputComponent를 추가할 때 AddComponent 메서드를 사용했는데, 기존에 이미 같은 타입의 컴포넌트가 존재할 경우 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `AddComponent` 메서드를 호출할 때 기존에 동일한 타입의 컴포넌트가 이미 존재하는 경우의 처리 방법(예: 예외 발생, 중복 방지 로직, 반환값 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 중복 컴포넌트 존재 시의 구체적인 동작이나 처리 방법을 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `+`, `-`키로 웹뷰 화면을 확대/축소하는 예제입니다. 화면 우측에 주소 입력 UI와 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼이 생성됩니다. WebViewComponent가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 만들어 추가하고, 아래 코드를 작성합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then log_error("Entity doesn't have WebView

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | 예제에서 forwardButton과 backwardButton의 ZRotation을 90도로 설정하고 SpriteGUIRendererComponent.FlipY를 true로 하는 것이 각각 어떤 시각적 효과를 위해 필요한가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `forwardButton`과 `backwardButton`의 `ZRotation`을 90도로 설정하고 `SpriteGUIRendererComponent.FlipY`를 `true`로 하는 구체적인 시각적 효과의 이유나 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 값들이 코드 예제 내에서 설정된다는 사실만 확인할 수 있으며, 왜 그렇게 설정해야 하는지에 대한 기술적 근거는 찾아볼 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `+`, `-`키로 웹뷰 화면을 확대/축소하는 예제입니다. 화면 우측에 주소 입력 UI와 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼이 생성됩니다. WebViewComponent가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 만들어 추가하고, 아래 코드를 작성합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then log_error("Entity doesn't have WebView

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewComponent의 WebViewPopupEvent와 WebViewPopupClosedEvent를 통해 팝업 창이 열리고 닫힐 때마다 사용자에게 알림 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | WebViewComponent의 팝업 이벤트는 `WebViewPopupEvent`와 `WebViewPopupClosedEvent`입니다. 아래 스크립트는 이 두 이벤트를 처리하여 팝업 창이 열리거나 닫힐 때 로그로 알림 메시지를 출력합니다. 참고: `WebViewComponent`는 UI/클라이언트 관련 컴포넌트이므로, 이벤트 핸들러는 클라이언트에서 실행되어야 합니다. 또한, `WebViewComponent` 자체의 프로퍼티나 메서드(예: URL 설정 등)에 대한 정보가 제공된 문서에 없으므로, 여기서는 이벤트 처리와 로그 출력에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadCompleteEvent** 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadFailEvent** 웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebViewClickedEvent** 웹뷰에 클릭을 입력했

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJointComponent [question] | Accelerate와 Deaccelerate 메서드에서 SetMotorSpeed의 세 번째 인자가 각각 -10과 10으로 설정되는 이유를 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `SetMotorSpeed` 메서드의 인자 정의나 매개변수 설명, 그리고 물리 동작 원리에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 단순히 `Accelerate` 메서드에서 `SetMotorSpeed(1, -10)`, `Deaccelerate` 메서드에서 `SetMotorSpeed(1, 10)`으로 호출되는 코드 예제만 제시되어 있을 뿐, 왜 -10과 10이라는 값이 사용되었는지에 대한 이유나 단계별 설명은 찾을 수 없습니다. 따라서 문서에 근거하여 이 질문의 이유를 단계별로 설명하는 것은 불가능합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | W, S 키를 눌러 엔티티를 움직이는 예제입니다. ```lua Method: [server] void Accelerate() { self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorEnable(1, true) self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorSpeed(1, -10) } [server] void Deaccelerate() { self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorEnable(1, true) self.Entity.WheelJoint

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