← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 271/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleComponent [question] | SpriteParticleComponent를 사용해서 파티클 효과를 만들 때, 스프라이트 색상 적용과 관련된 프로퍼티는 무엇이며 어떻게 작동하나요? [answer] | `SpriteParticleComponent`에서 스프라이트 색상 적용과 관련된 프로퍼티는 **`ApplySpriteColor`**입니다. ### 작동 방식 1. **기본 동작**: `ApplySpriteColor`가 `true`로 설정되면, 파티클이 사용할 스프라이트에 `Color` 프로퍼티의 색상이 적용됩니다. 2. **투명도 예외**: `ApplySpriteColor`가 `false`로 설정되어 있더라도 `Color` 프로퍼티의 **투명도(Alpha) 값은 항상 적용**됩니다. 즉, 색상의 밝기나 색조(RGB)는 무시되지만, [followup] | `ApplySpriteColor`가 false일 때에도 `Color`의 투명도 값이 적용된다는 설명과, 파티클 타입(`ParticleType`) 및 스프라이트 ID(`SpriteRUID`)를 함께 설정하는 mLua 스크립트 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `ApplySpriteColor`가 `false`로 설정되어 있으면 `Color` 프로퍼티의 RGB(색상) 값은 스프라이트에 적용되지 않지만, **투명도(Alpha) 값은 항상 적용**됩니다. 즉, 파티클의 색상은 원래 스프라이트의 색을 유지하되, 투명도는 `Color`의 Alpha값에 따라 조절됩니다. 아래는 `ParticleType`과 `SpriteRUID`를 설정하고, `ApplySpriteColor`를 `false`로 유지하면서 `Color`의 투명도만 조절하는 mLua 스크립트 예제입니다. > **참고**: `Color [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스프라이트 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor [Sync]** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **SpriteParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID [Sync]** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. #####

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewComponent의 GoBack()과 GoForward() 메서드를 호출해도 반응이 없는데, 이를 위한 UI 버튼 이벤트 연결은 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | WebViewComponent의 `GoBack()`과 `GoForward()` 메서드가 반응이 없는 이유는 웹페이지 이력(History)이 없거나, 버튼 클릭 이벤트가 WebView 객체에 올바르게 연결되지 않았기 때문일 수 있습니다. 참고 문서에 따르면, UI 버튼의 `ButtonClickEvent`를 연결하여 WebView의 뒤로/앞으로 이동 메서드를 호출하는 방식으로 설정해야 합니다. 아래는 문서에 제시된 UI 버튼 이벤트 연결 코드 예시입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPl [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewComponent 의 Url 속성을 초기값으로 설정하고, TextInputComponent 의 Text 변경 시 웹뷰 주소를 갱신하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | WebViewComponent의 `Url` 속성은 `[None]` 속성으로 선언되어 있습니다. 즉, 이 값을 스크립트에서 직접 초기값으로 설정하는 것은 불가능하며, 항상 nil 또는 기본값으로 시작합니다. 또한, `TextInputComponent`의 `Text` 속성은 읽기 전용이거나 직접적으로 변경 감지 이벤트를 지원하지 않으며, 문서에 따르면 `TextInputEndEditEvent` 이벤트를 통해 사용자가 입력을 완료했을 때의 텍스트를 가져와서 `WebViewComponent`의 `Url`을 갱신하는 방식으로 구현해야 합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | `HandleKeyDownEvent` 를 통해 키보드 입력으로 줌을 제어할 때, `WebViewComponent` 가 존재하지 않는 경우를 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | `HandleKeyDownEvent` 내에서 줌을 제어하기 전에 `self.Entity.WebViewComponent`가 `nil`인지 반드시 확인해야 합니다. `WebViewComponent`가 없는 상태에서 `ZoomIn()`이나 `ZoomOut()`을 호출하면 에러가 발생할 수 있으므로, 해당 컴포넌트가 존재하지 않을 경우 함수를 즉시 종료(`return`)하는 것이 안전한 처리 방식입니다. 아래 코드는 키보드 입력으로 줌을 제어하면서 `WebViewComponent`가 없는 경우를 안전하게 처리하는 예시입니다. ```lu [followup] | `self.Entity.WebViewComponent == nil` 체크가 필요한 이유와, `KeyboardKey.Equals` 또는 `KeyboardKey.KeypadPlus` 입력 시 `ZoomIn()` 메서드를 호출하는 정확한 로직을 포함해 전체 이벤트 핸들러 코드를 보여주세요. [followup_answer] | `self.Entity.WebViewComponent == nil` 체크가 필요한 이유는 `WebViewComponent`가 없는 엔티티에서 `ZoomIn()`이나 `ZoomOut()` 메서드를 호출하면 런타임 에러가 발생하기 때문입니다. 엔티티에 해당 컴포넌트가 존재하는지 확인한 후, 존재할 때만 메서드를 호출함으로써 안전한 코드 실행을 보장합니다. `KeyboardKey.Equals` 또는 `KeyboardKey.KeypadPlus` 입력 시 `ZoomIn()`을 호출하고, `KeyboardKey.Minus` 또는 `Keybo [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WheelJointComponent [question] | HandleKeyDownEvent 내에서 R키 입력 시 DistanceJointComponent:GetJointsCount() 반환 값에 따라 실행되는 메서드 분기 로직을 표로 정리하세요. [answer] | 제공된 문서를 기반으로 `HandleKeyDownEvent`에서 R키 입력 시 `DistanceJointComponent:GetJointsCount()` 반환 값에 따른 로직을 정리하면 다음과 같습니다. | `GetJointsCount()` 반환 값 | 조건 | 실행되는 메서드 | 동작 내용 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `0` | 조인트가 연결되어 있지 않음 | `self:Connect()` | 엔티티 경로 `/maps/map01/Ball`의 엔티티를 찾아 `DistanceJointComponent [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | W, S 키를 눌러 엔티티를 움직이는 예제입니다. ```lua Method: [server] void Accelerate() { self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorEnable(1, true) self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorSpeed(1, -10) } [server] void Deaccelerate() { self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorEnable(1, true) self.Entity.WheelJoint

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleComponent [question] | 파티클의 반복 재생(`Loop`)과 사전 예열(`Prewarm`) 프로퍼티가 파티클 재생 시작 시점에 어떤 영향을 미치나요? [answer] | `SpriteParticleComponent` (및 이를 상속한 파티클 컴포넌트)에서 `Loop`와 `Prewarm` 프로퍼티는 파티클 재생 시작 시점에 다음과 같이 영향을 미칩니다. ### 1. `Loop` (boolean, Sync) * **기능:** 파티클의 반복 재생 여부를 설정합니다. * **재생 시작 시점의 영향:** * **`true`인 경우:** 파티클이 한 번 재생 주기를 완료한 후에도 자동으로 다시 재생을 시작하여 계속 재생됩니다. * **`false`인 경우:** 파티클이 정의된 지 [followup] | `Prewarm`이 true인 상태에서 `Play()`를 호출하면 파티클이 이미 재생 중이었던 것처럼 보이는 구체적 동작 원리와, `Stop()` 호출 후 다시 재생할 때의 상태 변화에 대한 예외 사항을 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서를 근거로 `Prewarm`의 동작 원리와 `Stop()` 후 재생 시의 상태 변화에 대해 설명합니다. ### 1. `Prewarm`이 true일 때 `Play()` 호출 시 동작 원리 참고 문서에 따르면 `Prewarm` 프로퍼티의 정의는 다음과 같습니다. > **boolean Prewarm [Sync]** > 값이 true일 경우 파티클이 처음 재생될 때 이미 재생되고 있었던 것과 같은 상태로 시작합니다. 즉, `Prewarm`이 `true`로 설정된 상태에서 `Play()`를 호출하면 파티클 시스템이 0초부 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스프라이트 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor [Sync]** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **SpriteParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID [Sync]** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. #####

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJointComponent [question] | WeldJointComponent를 사용하여 두 엔티티를 어떻게 연결할 수 있나요? [answer] | WeldJointComponent를 사용하면 두 엔티티의 강체(Rigidbody)를 하나의 물체인 것처럼 고정하여 연결할 수 있습니다. 이는 `AddJoint` 메서드를 통해 대상 엔티티와 앵커 위치를 지정하여 수행합니다. 두 엔티티를 연결하는 과정은 다음과 같습니다. 1. **대상 엔티티 지정**: 연결할 다른 엔티티를 `AddJoint`의 첫 번째 인자로 전달합니다. 2. **앵커 위치 설정**: 두 엔티티 각각의 로컬 좌표계에서 연결될 지점인 `localAnchorA`와 `localAnchorB`를 `Vector2` 타 [followup] | AddJoint 메서드의 파라미터인 localAnchorA와 localAnchorB 값이 충돌 감지(CollideConnected)나 물리 동작에 어떤 영향을 미치나요? [followup_answer] | 참고 문서에 `localAnchorA`와 `localAnchorB`가 충돌 감지(CollideConnected)나 물리 동작(예: 강성, 감쇠 등)에 직접적인 영향을 미치는 구체적인 설명은 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 정보에 따르면, `localAnchorA`와 `localAnchorB`는 `AddJoint` 메서드에서 **연결 지점(앵커 위치)**을 지정하는 파라미터입니다. `SetLocalAnchorA`와 `SetLocalAnchorB` 메서드를 통해 이 값들을 수정할 수 있으며, 이는 두 엔티티가 어떤 로컬 좌표 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | WeldJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정됩니다. # Properties - **SyncList<WeldJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewComponent의 WebViewClickedEvent를 사용하여 웹뷰 내 특정 영역 클릭 시 특정 엔티티의 상태를 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `WebViewClickedEvent`가 "웹뷰에 클릭을 입력했을 때 발생하는 이벤트"라고만 명시되어 있으며, **클릭한 특정 영역(좌표, DOM 요소 등)을 식별하는 프로퍼티나 메서드가 문서에 존재하지 않습니다.** 따라서 "웹뷰 내 **특정 영역** 클릭"을 조건부로 판별하는 코드를 작성할 수 없습니다. 대신, 웹뷰에 **클릭이 발생한 경우**(위치 구분 없이) 특정 엔티티의 상태를 변경하는 스크립트를 작성할 수 있습니다. 참고 문서의 예제(`InitStateComponentEventHandler`)에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadCompleteEvent** 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadFailEvent** 웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebViewClickedEvent** 웹뷰에 클릭을 입력했

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | DragMode와 DragThreshold 프로퍼티가 함께 동작하는 원리가 궁금하고, 특히 DragThreshold 값을 매우 높게 설정했을 때 드래그가 클릭으로 오인되는 문제를 방지하는 최적의 설정값 범위를 알려주세요. [answer] | 제공된 문서에 따르면 `DragMode`와 `DragThreshold`의 구체적인 동작 원리나 '최적의 설정값 범위'에 대한 수치적 가이드는 명시되어 있지 않습니다. 문서에 있는 정보만으로는 다음 사항을 확인 할 수 있습니다: 1. **DragMode**: 웹뷰 내에서 드래그했을 때 어떻게 동작할지 설정하는 프로퍼티입니다. 2. **DragThreshold**: 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 3. **높은 값의 영향**: 문서에서 "수치가 매우 높으면 드래그가 클릭으로 인식될 수 있습니다"라고 [followup] | ClickingEnabled가 true인 상태에서 드래그로 인한 의도치 않은 클릭을 방지하기 위해 DragThreshold를 동적으로 조정하는 스크립트 로직을 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `DragThreshold` 프로퍼티가 존재하며, 이 값이 "드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값"임을 확인 할 수 있습니다. 또한 `ClickingEnabled` 프로퍼티도 존재합니다. 하지만, 문서에는 `DragThreshold`를 동적으로 조정하기 위한 **이벤트(드래그 시작/끝, 마우스 움직임 등)** 또는 `DragMode`의 구체적인 열거형 값, 그리고 드래그 입력을 직접 감지하여 `DragThreshold`를 변경해야 하는 **구체적인 로직이나 API(예: 마우스 이동 거리 계산 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치합니다. 웹 페이지의 조작 가능 여부, 탐색 방법 등을 설정할 수 있습니다. # Properties - **boolean ClickingEnabled [Sync]** 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부입니다. - **DragMode DragMode** 웹뷰 내에서 드래그했을 때 어떻게 동작할지 설정합니다. - **float DragThreshold** 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 수치가 매우 높으면 드래그가 클릭으로 인식될 수 있습니다. - **

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewComponent의 Click 메서드와 ClickingEnabled 프로퍼티를 사용하여, 클라이언트 측에서 특정 좌표에 Click 메서드를 호출하기 전에 ClickingEnabled가 true인지 확인하고, ClickingEnabled가 false인 경우 true로 설정한 후 Click 메서드를 호출하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | WebViewComponent의 `ClickingEnabled` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가지며, `Click(Vector2 normalizedPosition)` 메서드는 정규화된 좌표를 받아 해당 위치를 클릭합니다. 요청하신 로직은 `ClickingEnabled`가 `false`인 경우에만 `true`로 변경한 뒤, `Click` 메서드를 호출하는 것입니다. 클라이언트 측에서 실행되도록 `[client only]` 실행 공간을 지정하고, `self.Entity.WebViewComponent`를 통해 컴포넌트에 접근합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치합니다. 웹 페이지의 조작 가능 여부, 탐색 방법 등을 설정할 수 있습니다. # Properties - **boolean ClickingEnabled [Sync]** 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부입니다. - **DragMode DragMode** 웹뷰 내에서 드래그했을 때 어떻게 동작할지 설정합니다. - **float DragThreshold** 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 수치가 매우 높으면 드래그가 클릭으로 인식될 수 있습니다. - **

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJointComponent [question] | AddJoint 메서드가 실패했을 때 반환하는 -1 값을 확인해서 오류를 처리하는 코드를 어떻게 작성해야 하나요? [answer] | `WeldJointComponent:AddJoint` 메서드는 성공 시 새로운 Joint의 인덱스(index)를, 실패 시 -1을 반환합니다. 따라서 반환 값을 확인하여 -1인 경우 오류가 발생했음을 알 수 있습니다. 반환 값이 -1인지 확인하는 예제 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void Connect (Entity target) { local jointIndex = self.Entity.WeldJointComponent:AddJoint(target, Vector2(0, -1), V [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | WeldJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정됩니다. # Properties - **SyncList<WeldJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJointComponent [question] | WeldJointComponent의 Joints 프로퍼티가 ReadOnly로 표시되어 있는데, 기존에 생성된 Joint의 LocalAnchorA 값을 수정하고 싶다면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | WeldJointComponent의 `Joints` 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)이므로 직접 접근하여 수정할 수 없습니다. 기존에 생성된 Joint의 `LocalAnchorA` 값을 수정하려면 `SetLocalAnchorA` 메서드를 사용해야 합니다. 해당 메서드의 시그니처는 다음과 같습니다: `void SetLocalAnchorA(int32 index, Vector2 localAnchorA)` 여기서 `index`는 수정하고자 하는 Joint의 순번(0부터 시작)이며, `localAnchorA`는 설정할 로컬 앵커 좌 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | WeldJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정됩니다. # Properties - **SyncList<WeldJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | urlInputField에 추가된 TextInputComponent의 텍스트 변경 이벤트를 감지하여 사용자가 엔터를 눌렀을 때 WebViewComponent의 LoadUrl 메서드를 호출해 해당 주소로 이동하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TextInputComponent`의 텍스트 변경 이벤트 또는 엔터 키 입력 감지 API, 그리고 `WebViewComponent`의 `LoadUrl` 메서드에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서만을 근거로 해당 요구사항을 충족하는 정확한 스크립트를 작성할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `+`, `-`키로 웹뷰 화면을 확대/축소하는 예제입니다. 화면 우측에 주소 입력 UI와 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼이 생성됩니다. WebViewComponent가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 만들어 추가하고, 아래 코드를 작성합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then log_error("Entity doesn't have WebView

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewComponent 를 활용하여 웹 페이지를 표시하고 조작하는 기본 구조가 궁금합니다. [answer] | WebViewComponent를 활용해 웹 페이지를 표시하고 조작하는 기본 구조는 다음과 같습니다. 1. **WebViewComponent 접근**: `self.Entity.WebViewComponent`를 통해 해당 엔티티에 부착된 WebView 컴포넌트를 가져옵니다. 2. **UI 그룹 생성 또는 조회**: 웹뷰 컨트롤을 배치할 UI 그룹 엔티티를 `/ui/WebViewGroup` 경로로 조회합니다. 존재하지 않으면 `_SpawnService:SpawnByModelId`를 사용하여 `model://uigroup` 모델로 생 [followup] | WebViewComponent 가 없는 엔티티에서 nil 체크를 수행하는 로직과, UI 요소를 생성할 때 _SpawnService:SpawnByModelId 의 파라미터(모델 ID, 이름, 위치, 부모)가 각각 어떤 역할을 하는지 설명해 주세요. [followup_answer] | WebViewComponent가 없는 엔티티에서의 nil 체크 로직과 `_SpawnService:SpawnByModelId`의 파라미터 역할은 다음과 같습니다. ### 1. WebViewComponent nil 체크 로직 WebViewComponent가 없는 엔티티에서 해당 컴포넌트에 접근하려고 하면 `nil`이 반환됩니다. 이를 방지하기 위해 `OnBeginPlay` 메서드 내에서 `self.Entity.WebViewComponent`를 변수에 저장한 후 `nil` 여부를 확인합니다. ```lua local webview = [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `+`, `-`키로 웹뷰 화면을 확대/축소하는 예제입니다. 화면 우측에 주소 입력 UI와 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼이 생성됩니다. WebViewComponent가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 만들어 추가하고, 아래 코드를 작성합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then log_error("Entity doesn't have WebView

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewComponent가 있는 엔티티에서 웹뷰 객체를 가져올 때 nil 체크를 하지 않고 바로 사용했더니 에러가 발생했는데, 이 예제 코드에서 nil 체크가 필요한 이유는 무엇인가요? [answer] | WebViewComponent가 있는 엔티티에서 웹뷰 객체를 가져올 때 `nil` 체크가 필요한 이유는, 해당 엔티티가 실제로 `WebViewComponent`를 가지고 있지 않거나, 컴포넌트가 올바르게 초기화되지 않았을 때 `self.Entity.WebViewComponent`가 `nil`을 반환하기 때문입니다. 만약 `nil` 체크 없이 `webview` 객체의 메서드나 프로퍼티에 바로 접근하면, mLua 런타임은 `nil` 값에 대한 메서드 호출이나 프로퍼티 접근이 불가능하다고 판단하여 런타임 에러(예: `attempt to [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `+`, `-`키로 웹뷰 화면을 확대/축소하는 예제입니다. 화면 우측에 주소 입력 UI와 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼이 생성됩니다. WebViewComponent가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 만들어 추가하고, 아래 코드를 작성합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then log_error("Entity doesn't have WebView

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebLoadCompleteEvent 발생 시 TextInputComponent 의 Text 속성을 현재 WebViewComponent 의 Url 값으로 동기화하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `WebLoadCompleteEvent`가 발생하면 `WebViewComponent`의 `Url` 값을 읽어와 `TextInputComponent`의 `Text` 속성에 대입하는 로직으로 스크립트를 구성할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면 `WebViewComponent`는 `Url` 프로퍼티를 가지고 있으며, 웹 로드 완료 시 `WebLoadCompleteEvent`가 발생합니다. UI 엔티티의 `TextInputComponent`에는 `Text` 속성이 있어 직접 값을 설정할 수 있습니다. 아래는 해당 기능을 구현한 mLua [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewComponent의 ZoomIn/ZoomOut 메서드를 호출하기 위해 OnUpdate에서 키 입력을 감지하여 +와 - 키가 눌렸을 때 웹뷰 확대/축소 기능을 실행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `WebViewComponent`의 `ZoomIn` 또는 `ZoomOut` 메서드가 존재한다는 내용이 포함되어 있지 않습니다. 또한, `OnUpdate`에서 키 입력을 감지하는 구체적인 API나 이벤트 핸들러(예: `HandleKeyDownEvent` 등)에 대한 설명도 문서에 없습니다. 따라서 제공된 문서를 근거로 `+`와 `-` 키 입력을 감지하여 웹뷰를 확대/축소하는 스크립트를 작성할 수 없습니다. 문서에 없는 API와 이벤트를 지어낼 수 없기 때문입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `+`, `-`키로 웹뷰 화면을 확대/축소하는 예제입니다. 화면 우측에 주소 입력 UI와 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼이 생성됩니다. WebViewComponent가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 만들어 추가하고, 아래 코드를 작성합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then log_error("Entity doesn't have WebView

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleEmitEndEvent [question] | ParticleEmitEndEvent 객체를 생성할 때 사용할 수 있는 생성자에는 어떤 것이 있나요? [answer] | `ParticleEmitEndEvent` 객체를 생성할 때 사용할 수 있는 생성자는 하나입니다. - **`ParticleEmitEndEvent()`**: 기본값으로 `ParticleEmitEndEvent`를 초기화합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="h

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleEmitStartEvent [question] | ParticleEmitStartEvent 를 초기화하기 위한 생성자 코드를 주석 없이 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua local event = ParticleEmitStartEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="https://img.shields.io/st

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleEmitStartEvent [question] | ParticleEmitStartEvent 의 Property 이름과 해당 속성의 설명을 2줄 이내로 나열하세요. [answer] | ParticleEmitStartEvent의 Property는 다음과 같습니다: * **ParticleEntity**: 이벤트가 발생한 엔티티입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="https://img.shields.io/st

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewComponent의 Scroll 메서드와 ScrollSensitivity 프로퍼티를 활용하여, 엔티티가 OnUpdate 이벤트에서 매 프레임마다 Scroll 메서드를 호출해 정규화된 값으로 페이지를 상하로 자동 스크롤시키고, ScrollSensitivity 값을 동적으로 조절하여 스크롤 속도를 제어하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `WebViewComponent`의 `Scroll` 메서드와 `ScrollSensitivity` 프로퍼티를 활용하여, `OnUpdate`에서 매 프레임마다 페이지를 상하로 자동 스크롤시키고 스크롤 속도를 동적으로 조절하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] float ScrollSensitivity = 1.0 [None] float ScrollSpeed = 0.01 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { -- ScrollSpeed [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치합니다. 웹 페이지의 조작 가능 여부, 탐색 방법 등을 설정할 수 있습니다. # Properties - **boolean ClickingEnabled [Sync]** 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부입니다. - **DragMode DragMode** 웹뷰 내에서 드래그했을 때 어떻게 동작할지 설정합니다. - **float DragThreshold** 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 수치가 매우 높으면 드래그가 클릭으로 인식될 수 있습니다. - **

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewComponent가 nil인 경우를 검사하는 코드가 필요한 이유는 무엇이며, 이 검사를 생략하면 어떤 문제가 발생할 수 있나요? [answer] | WebViewComponent가 nil인 경우를 검사하는 코드는 **컴포넌트가 존재하지 않거나 아직 초기화되지 않은 상태에서 해당 컴포넌트의 메서드(예: `ZoomIn`, `ZoomOut`)를 호출했을 때 발생하는 런타임 오류(Runtime Error)를 방지**하기 위해 필요합니다. ### 1. 검사가 필요한 이유 mLua에서 특정 엔티티의 컴포넌트(예: `self.Entity.WebViewComponent`)에 접근할 때, 해당 엔티티에 실제로 `WebViewComponent`가 붙어 있지 않거나, 스크립트가 실행되는 시점에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleEmitEndEvent [question] | 이벤트가 발생했을 때 해당 파티클이 속한 엔티티를 확인하려면 어떤 프로퍼티를 사용해야 하나요? [answer] | ParticleEmitEndEvent 이벤트가 발생했을 때 해당 파티클이 속한 엔티티를 확인하려면 `ParticleEntity` 프로퍼티를 사용합니다. 이 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)이며, 이벤트가 발생한 엔티티를 반환합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleParticleEmitEndEvent(ParticleEmitEndEvent event) { local entity = event.ParticleEntity log("파티클 방출 종료: " .. entity.Name) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="h

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleEmitEndEvent [question] | BasicParticleComponent와 UIAreaParticleComponent에서 발생하는 ParticleEmitEndEvent의 실행 공간 차이는 무엇인가요? [answer] | `BasicParticleComponent`와 `UIAreaParticleComponent`에서 발생하는 `ParticleEmitEndEvent`의 실행 공간은 다음과 같이 다릅니다. * **BasicParticleComponent**: Server와 Client 양쪽에서 이벤트가 발생합니다. * **UIAreaParticleComponent**: Client에서만 이벤트가 발생합니다. 따라서 UI 전용 파티클 컴포넌트(`UIAreaParticleComponent`)는 서버에서는 해당 이벤트가 트리거되지 않으며, 클라이언 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="h

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleEmitEndEvent [question] | ParticleEmitEndEvent는 어떤 파티클 컴포넌트에서 발생하는지 알려주세요. [answer] | `ParticleEmitEndEvent`는 파티클의 방출이 종료되었을 때 `BaseParticleComponent`에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생하는 구체적인 파티클 컴포넌트는 다음과 같습니다: 1. **AreaParticleComponent**: Server와 Client 모두에서 발생합니다. 2. **BasicParticleComponent**: Server와 Client 모두에서 발생합니다. 3. **SpriteParticleComponent**: Server와 Client 모두에서 발생합니다. 4. * [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="h

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleEmitStartEvent [question] | ParticleEmitStartEvent 를 발생시키는 컴포넌트와 실행 공간(Server/Client)을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `ParticleEmitStartEvent`를 발생시키는 컴포넌트와 실행 공간은 다음과 같습니다. | 컴포넌트 | 실행 공간 (Space) | | :--- | :--- | | `AreaParticleComponent` | Server, Client | | `BasicParticleComponent` | Server, Client | | `SpriteParticleComponent` | Server, Client | | `UIAreaParticleComponent` | Client | | `UIBasicParticleComponen [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="https://img.shields.io/st

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleEmitEndEvent [question] | UI 계열 파티클 컴포넌트에서 ParticleEmitEndEvent가 발생하면 서버와 클라이언트 중 어느 쪽에서 처리되나요? [answer] | UI 계열 파티클 컴포넌트(`UIAreaParticleComponent`, `UIBasicParticleComponent`, `UISpriteParticleComponent`)에서 `ParticleEmitEndEvent`는 **클라이언트(Client)**에서만 발생하여 처리됩니다. 참고로, 일반 파티클 컴포넌트(`AreaParticleComponent`, `BasicParticleComponent`, `SpriteParticleComponent`)는 서버와 클라이언트 양쪽에서 이벤트가 발생하지만, UI 계열은 클라이언트 전용입니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="h

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJointComponent [question] | 물리 충돌 이벤트가 발생했을 때 특정 이름의 엔티티와만 연결되도록 조건을 걸 때, 이벤트 파라미터에서 어떤 값을 비교해야 하나요? [answer] | 물리 충돌 이벤트(`PhysicsContactBeginEvent`)가 발생했을 때 특정 이름의 엔티티와만 연결되려면, 이벤트 파라미터에서 `event.ContactedBodyEntity`를 가져와야 합니다. 이 값은 충돌한 상대 엔티티(Entity)를 나타내므로, 해당 엔티티의 이름 프로퍼티인 `Name`을 비교하여 조건을 걸 수 있습니다. 예를 들어, 이름이 "SnowBody"인 엔티티와만 연결되도록 하는 로직은 다음과 같이 작성합니다. ```lua Event Handler: [self] HandlePhysicsContact [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | WeldJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정됩니다. # Properties - **SyncList<WeldJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WeldJointComponent [question] | 두 개의 강체를 하나의 물체처럼 고정할 때, AddJoint의 localAnchorA와 localAnchorB 좌표는 각각 어떤 기준의 로컬 좌표계를 의미하나요? [answer] | `AddJoint` 메서드의 `localAnchorA`와 `localAnchorB`는 각각 **Joint를 생성하는 엔티티(현재 스크립트가 붙어 있는 엔티티)**와 **`targetEntity`로 전달된 대상 엔티티**의 로컬 좌표계를 의미합니다. 구체적으로 다음과 같이 동작합니다. 1. **localAnchorA**: 현재 `WeldJointComponent`가 존재하는 엔티티(`self.Entity`)의 로컬 좌표계 기준 좌표입니다. 2. **localAnchorB**: `AddJoint`의 첫 번째 인자로 전달된 `ta [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | WeldJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정됩니다. # Properties - **SyncList<WeldJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ParticleEmitStartEvent [question] | ParticleEmitStartEvent가 발생하는 파티클 컴포넌트 종류와 실행 공간을 알려주세요. [answer] | `ParticleEmitStartEvent`는 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 발생시키는 파티클 컴포넌트와 각각의 실행 공간은 다음과 같습니다. **서버 및 클라이언트에서 모두 발생하는 컴포넌트** * `AreaParticleComponent` * `BasicParticleComponent` * `SpriteParticleComponent` **클라이언트에서만 발생하는 컴포넌트** * `UIAreaParticleComponent` * `UIBasicParticleComponen [followup] | UI 계열 파티클 컴포넌트에서 이 이벤트가 발생하는 경우, Server와 Client 중 어디에서 이벤트 핸들러가 실행되는지 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | UI 계열 파티클 컴포넌트(`UIAreaParticleComponent`, `UIBasicParticleComponent`, `UISpriteParticleComponent`)에서 `ParticleEmitStartEvent`가 발생하는 경우, 이벤트는 **Client에서만** 발생합니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러는 Server에서는 실행되지 않으며, **Client에서만** 실행됩니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="https://img.shields.io/st

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프