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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 269/719
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[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | Url 프로퍼티를 변경할 때 1분당 10회 제한이 걸리는 이유는 무엇이며, 이 제한을 초과하면 어떻게 되나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `Url` 프로퍼티의 변경 횟수는 1분 당 10회로 제한됩니다. 그러나 문서에는 이 제한이 걸리는 구체적인 이유(예: 서버 부하 방지, 네트워크 요청 제한 등)나, 제한을 초과했을 때 발생하는 구체적인 결과(예: 변경 무시, 오류 발생, 예외 발생 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치합니다. 웹 페이지의 조작 가능 여부, 탐색 방법 등을 설정할 수 있습니다. # Properties - **boolean ClickingEnabled [Sync]** 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부입니다. - **DragMode DragMode** 웹뷰 내에서 드래그했을 때 어떻게 동작할지 설정합니다. - **float DragThreshold** 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 수치가 매우 높으면 드래그가 클릭으로 인식될 수 있습니다. - **

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | Click 메서드에 전달해야 하는 normalizedPosition 값은 어떤 기준으로 계산되는 정규화된 좌표인가요? [answer] | 참고 문서에는 `Click(Vector2 normalizedPosition)` 메서드의 `normalizedPosition` 파라미터가 정규화된 값임을 명시하고 있습니다. 그러나 해당 정규화 좌표의 구체적인 계산 기준(예: 원점이 웹뷰의 어느 위치인지, 좌표축 방향, 0~1 범위인지 등)에 대한 상세 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 정확한 좌표계 기준을 설명하는 것은 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치합니다. 웹 페이지의 조작 가능 여부, 탐색 방법 등을 설정할 수 있습니다. # Properties - **boolean ClickingEnabled [Sync]** 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부입니다. - **DragMode DragMode** 웹뷰 내에서 드래그했을 때 어떻게 동작할지 설정합니다. - **float DragThreshold** 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 수치가 매우 높으면 드래그가 클릭으로 인식될 수 있습니다. - **

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SideviewbodyComponent [question] | GetUnderTile() 메서드를 호출했을 때 nil 이 반환되는 경우는 지면에 닿아 있지 않을 때뿐인지, 아니면 타일 경계 위나 특수한 충돌 상황에서도 nil 이 나올 수 있나요? [answer] | `SideviewbodyComponent`의 `GetUnderfootTile()` 메서드가 `nil`을 반환하는 경우는 **현재 밟고 있는 타일이 없을 때**입니다. 문서에 명시된 구체적인 내용은 다음과 같습니다: 1. **밟은 타일이 없을 경우**: 캐릭터가 지면에 닿아 있지 않거나(공중 상태), 아래에 충돌 가능한 타일이 하나도 없으면 `nil`이 반환됩니다. 2. **타일 경계 위인 경우**: 수평으로 나란히 배치된 두 타일의 경계 위에 있는 경우, `nil`이 반환되는 것이 아니라 **왼쪽 타일**을 반환합니다. 따라 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력의 영향을 받으며, 가·감속 영향은 받지 않습니다. 현재 타일맵 모드가 SideViewRectTileMap일 때 동작합니다. # Properties - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 사다리의 기울기, 회전에 영향을 받지 않습니다. - **float DownJumpSpeed [Sync]** 아래

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewComponent에 연결된 엔티티의 웹뷰 화면을 키보드 입력으로 제어하는 로직을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `+`와 `-` 키 입력을 감지하여 웹뷰 화면의 확대와 축소 기능을 수행합니다. 화면 우측 상단에 URL을 입력할 수 있는 텍스트 필드와 이동 버튼 UI를 생성하여 사용자에게 조작 공간을 제공합니다. 생성된 UI 요소들은 `UITransformComponent`를 통해 정렬 옵션과 위치를 지정하여 웹뷰 화면 위에 겹쳐 표시됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `+`, `-`키로 웹뷰 화면을 확대/축소하는 예제입니다. 화면 우측에 주소 입력 UI와 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼이 생성됩니다. WebViewComponent가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 만들어 추가하고, 아래 코드를 작성합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then log_error("Entity doesn't have WebView

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | OnBeginPlay 메서드 내에서 webview가 nil일 때 실행되는 에러 처리 코드를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then -- WebViewComponent가 없는 경우 에러를 기록하고 함수를 종료합니다. log_error("Entity doesn't have WebViewComponent") return end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `+`, `-`키로 웹뷰 화면을 확대/축소하는 예제입니다. 화면 우측에 주소 입력 UI와 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼이 생성됩니다. WebViewComponent가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 만들어 추가하고, 아래 코드를 작성합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then log_error("Entity doesn't have WebView

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SideviewbodyComponent [question] | SideviewbodyComponent의 RectTileEnterEvent 이벤트 핸들러를 사용하여, 특정 타일 ID에 진입했을 때 log() 함수로 진입 사실을 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | SideviewbodyComponent에서 제공하는 `RectTileEnterEvent` 이벤트 핸들러를 사용하여, 특정 타일에 진입했을 때 `log()` 함수로 메시지를 출력하는 스크립트입니다. 참고로 `RectTileEnterEvent`는 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트이며, 타일 정보는 `RectTileInfo` 타입의 파라미터로 전달됩니다. `RectTileInfo` 객체의 구체적인 프로퍼티(예: 타일 ID를 가리키는 필드)는 제공된 문서에 명시되어 있지 않으므로, 아래 예시에서는 `event.TileInf [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력의 영향을 받으며, 가·감속 영향은 받지 않습니다. 현재 타일맵 모드가 SideViewRectTileMap일 때 동작합니다. # Properties - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 사다리의 기울기, 회전에 영향을 받지 않습니다. - **float DownJumpSpeed [Sync]** 아래

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | ZoomIn과 ZoomOut 메서드 호출 시 줌 상태가 페이지별로 각각 유지된다는 것은 같은 웹페이지 내에서도 위치를 이동해도 유지된다는 의미인가요? [answer] | 참고 문서에 ZoomIn과 ZoomOut 메서드의 동작에 대한 구체적인 설명은 "줌 상태는 페이지별로 각각 유지됩니다"라는 문장만 포함되어 있습니다. 따라서 "같은 웹페이지 내에서도 위치를 이동해도 유지된다"는 구체적인 세부 사항(예: 스크롤 위치 이동 시 줌 상태 유지 여부)에 대한 정보는 문서에 없습니다. 문서에는 페이지 단위로 줌 상태가 유지된다는 사실만 명시되어 있으므로, 페이지 내부에서의 동작 세부 사항은 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치합니다. 웹 페이지의 조작 가능 여부, 탐색 방법 등을 설정할 수 있습니다. # Properties - **boolean ClickingEnabled [Sync]** 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부입니다. - **DragMode DragMode** 웹뷰 내에서 드래그했을 때 어떻게 동작할지 설정합니다. - **float DragThreshold** 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 수치가 매우 높으면 드래그가 클릭으로 인식될 수 있습니다. - **

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewComponent의 DragThreshold 값을 너무 높게 설정했는데 왜 드래그 동작이 클릭으로 인식되는 것 같나요? [answer] | WebViewComponent의 `DragThreshold`는 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 이 값이 매우 높게 설정되면 드래그 동작이 클릭으로 인식될 수 있습니다. 따라서 드래그가 클릭으로 인식되는 문제가 있다면, `DragThreshold` 값을 적절한 수준으로 낮추어 수정해야 합니다. ```lua Property: [Sync] boolean ClickingEnabled = true [None] float DragThreshold = 0.5 [Sync] boolean ScrollingEnable [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치합니다. 웹 페이지의 조작 가능 여부, 탐색 방법 등을 설정할 수 있습니다. # Properties - **boolean ClickingEnabled [Sync]** 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부입니다. - **DragMode DragMode** 웹뷰 내에서 드래그했을 때 어떻게 동작할지 설정합니다. - **float DragThreshold** 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 수치가 매우 높으면 드래그가 클릭으로 인식될 수 있습니다. - **

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleComponent [question] | SpriteParticleComponent의 ApplySpriteColor를 true로 설정하고 Color 프로퍼티의 알파값만 0.5로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteParticleComponent의 `ApplySpriteColor` 프로퍼티를 `true`로 설정하면 파티클에 `Color` 프로퍼티가 적용됩니다. `Color` 프로퍼티의 알파(투명도) 값을 0.5로 변경하기 위해 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 컴포넌트를 접근하고 속성을 설정하는 스크립트를 작성할 수 있습니다. 참고로, `ApplySpriteColor`가 `false`일 경우에도 `Color`의 투명도 값은 적용되지만, 질문의 요구사항에 따라 `true`로 설정하고 알파를 변경하는 방식으로 작성합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스프라이트 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor [Sync]** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **SpriteParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID [Sync]** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. #####

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SideviewbodyComponent [question] | WallTile 프로퍼티에 저장된 충돌 정보 중 Normal 이 Vector2.left 또는 Vector2.right 인 경우만 필터링하여 처리하는 로직을 구현해줘 [answer] | SideviewbodyComponent에서 벽 타일 충돌을 감지할 때, `Normal`이 `Vector2.left` 또는 `Vector2.right`인 경우에만 `WallTile` 프로퍼티에 정보를 저장하는 로직은 다음과 같이 구현합니다. ```lua Property: [None] table WallTile = {} Method: [client only] table GetWallTile () { return self.WallTile } Event Handler: [client only] [self] HandleRectTil [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 측면에 닿은 벽 타일을 감지하는 예제입니다. ```lua Property: [None] table WallTile = {} Method: [client only] table GetWallTile () { return self.WallTile } Event Handler: [client only] [self] HandleRectTileCollisionBeginEvent (RectTileCollisionBeginEvent event) { ----------------- Native Emitter Info -----------

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | 주소 입력 UI와 버튼 생성 시 사용된 SpawnByModelId의 모델 ID와 엔티티 이름을 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | 참고 문서에 제시된 WebViewComponent 예제 코드에서 `SpawnByModelId`를 사용하여 생성하는 UI 요소의 모델 ID와 엔티티 이름은 다음과 같습니다. | 모델 ID (Model ID) | 엔티티 이름 (Entity Name) | | :--- | :--- | | `model://uigroup` | `WebViewGroup` | | `model://uibutton` | `Button_Forward` | | `model://uibutton` | `Button_Backward` | | `model://uitext` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `+`, `-`키로 웹뷰 화면을 확대/축소하는 예제입니다. 화면 우측에 주소 입력 UI와 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼이 생성됩니다. WebViewComponent가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 만들어 추가하고, 아래 코드를 작성합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then log_error("Entity doesn't have WebView

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SideviewbodyComponent [question] | SideviewbodyComponent의 DownJumpSpeed 값이 클수록 아래 점프 시 더 높게 튀어 오르는 것처럼 설명되어 있는데, 실제 게임에서 아래 점프 버튼을 눌렀을 때의 물리 반응이 일반적인 직관(아래로 빠르게 떨어짐)과 다른 이유가 무엇인가요? [answer] | `SideviewbodyComponent`의 `DownJumpSpeed` 프로퍼티 설명은 "아래 점프 시 위로 튀어 오르는 속력을 조절합니다. 값이 클수록 더 높게 점프합니다."라고 명시되어 있습니다. 따라서 일반적인 직관(아래로 빠르게 떨어짐)과 다른 이유는 다음과 같습니다: 1. **물리 반응의 정의**: 이 컴포넌트에서 "아래 점프" 동작은 단순히 중력을 가속시켜 아래로 떨어지는 것이 아니라, **일시적으로 반대 방향(위로)의 속력을 부여하는 점프 동작**으로 구현되어 있습니다. 2. **속력의 방향성**: `DownJ [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력의 영향을 받으며, 가·감속 영향은 받지 않습니다. 현재 타일맵 모드가 SideViewRectTileMap일 때 동작합니다. # Properties - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 사다리의 기울기, 회전에 영향을 받지 않습니다. - **float DownJumpSpeed [Sync]** 아래

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SideviewbodyComponent [question] | HandleRectTileCollisionEndEvent에서 self.WallTile.position == TilePosition 비교가 제대로 작동하지 않고 벽 타일이 제거되지 않는 오류의 원인은 무엇인가요? [answer] | `HandleRectTileCollisionEndEvent`에서 `self.WallTile.position == TilePosition` 비교가 실패하는 주된 원인은 **`Vector2`와 같은 구조체(Struct)나 객체 타입의 동등성 비교(`==`)가 값(Value)이 아니라 참조(Reference)를 비교하기 때문**입니다. mLua에서 `==` 연산자를 사용하면 두 변수가 동일한 메모리 주소를 가리키는지 확인합니다. `RectTileCollisionBeginEvent` 발생 시 `self.WallTile`에 저장된 `pos [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 측면에 닿은 벽 타일을 감지하는 예제입니다. ```lua Property: [None] table WallTile = {} Method: [client only] table GetWallTile () { return self.WallTile } Event Handler: [client only] [self] HandleRectTileCollisionBeginEvent (RectTileCollisionBeginEvent event) { ----------------- Native Emitter Info -----------

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleComponent [question] | OnUpdate에서 SpriteParticleComponent의 IsEmitting 프로퍼티를 확인하여 파티클 재생 중일 때만 Entity의 TransformComponent.Position을 Y축으로 0.1만큼 상승시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteParticleComponent`의 `IsEmitting` 프로퍼티는 `ReadOnly` 속성을 가지고 있어, 스크립트에서 값을 읽을 수는 있지만 직접 수정(쓰기)하는 것은 불가능합니다. 따라서 파티클 재생 상태는 `Play()` 또는 `Stop()` 메서드를 호출한 후 `IsEmitting` 값을 확인하여 간접적으로 파악할 수 있습니다. 요청하신 대로 `OnUpdate`에서 `IsEmitting`을 확인하여 `true`일 때만 Y축 위치를 0.1만큼 증가시키는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Propert [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스프라이트 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor [Sync]** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **SpriteParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID [Sync]** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. #####

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleComponent [question] | SpriteParticleComponent에서 ParticleEmitStartEvent와 ParticleLoopEvent의 발생 시점 차이가 무엇인가요? [answer] | SpriteParticleComponent에서 두 이벤트의 발생 시점은 다음과 같이 구분됩니다. * **ParticleEmitStartEvent**: 파티클 입자 방출이 **처음 시작될 때** 발생합니다. * **ParticleLoopEvent**: `Loop` 프로퍼티가 활성화된 상태에서만 발생하며, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 **방출을 반복할 때** 발생합니다. 즉, `ParticleEmitStartEvent`는 파티클 재생의 시작점(첫 방출)에서 발생하고, `ParticleLoopEvent`는 루프 설정이 되어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SideviewbodyComponent [question] | SideviewbodyComponent가 제공하는 핵심 기능과 적용 조건에 대해 알려주세요. [answer] | SideviewbodyComponent는 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 그리고 사각형(렉트) 타일과의 충돌 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. **핵심 기능** * **이동 및 점프:** 횡스크롤 방식의 이동과 점프를 지원합니다. * **충돌 처리:** 사각형 타일(Rect Tile)과의 충돌을 처리합니다. * **물리 특성:** 중력의 영향을 받지만, 가·감속의 영향은 받지 않습니다. **적용 조건** * 타일맵 모드가 `SideViewRectTileMap`으로 설정되어 있을 때만 동작합니다. 이 컴포넌트는 `I [followup] | SideViewRectTileMap 모드가 아닐 때 동작하지 않는 이유는 무엇이며, 가·감속이 적용되지 않는 특성이 스크립트에서 이동 로직을 어떻게 제어해야 하는지 구체적으로 설명해주세요. [followup_answer] | SideviewbodyComponent가 `SideViewRectTileMap` 모드 외에는 동작하지 않는 구체적인 이유와, 가·감속이 적용되지 않는 특성으로 인한 스크립트 이동 로직 제어 방법은 다음과 같습니다. **1. SideViewRectTileMap 모드가 아닐 때 동작하지 않는 이유** SideviewbodyComponent는 **사각형(Rect) 타일과의 충돌 기능**을 핵심으로 제공하며, 이 충돌 로직은 `SideViewRectTileMap`이라는 특정 타일맵 모드에서 정의된 타일 구조와 충돌 판정 방식을 전제로 하 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력의 영향을 받으며, 가·감속 영향은 받지 않습니다. 현재 타일맵 모드가 SideViewRectTileMap일 때 동작합니다. # Properties - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 사다리의 기울기, 회전에 영향을 받지 않습니다. - **float DownJumpSpeed [Sync]** 아래

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | SortingLayer와 OrderInLayer 프로퍼티가 겹쳐 보이는 엔티티의 우선순위를 결정하는 방식은 각각 어떻게 다른가요? [answer] | `SortingLayer`와 `OrderInLayer`는 겹쳐 보이는 엔티티의 우선순위를 결정하는 방식에서 다음과 같이 차이가 있습니다. 1. **SortingLayer (정렬 레이어)** * 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때, 어떤 레이어에 속하는지에 따라 우선순위가 결정됩니다. * 즉, 다른 레이어 간의 순서(예: 배경, 캐릭터, UI 등)를 정의하는 상위 그룹 단위입니다. 2. **OrderInLayer (레이어 내 순서)** * **같은** `SortingLayer` 안에 있는 엔티티들끼 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치합니다. 웹 페이지의 조작 가능 여부, 탐색 방법 등을 설정할 수 있습니다. # Properties - **boolean ClickingEnabled [Sync]** 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부입니다. - **DragMode DragMode** 웹뷰 내에서 드래그했을 때 어떻게 동작할지 설정합니다. - **float DragThreshold** 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 수치가 매우 높으면 드래그가 클릭으로 인식될 수 있습니다. - **

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SideviewbodyComponent [question] | SideviewbodyComponent의 IsOnGround() 메서드와 JumpSpeed 프로퍼티를 활용하여, 지면에 닿아 있을 때만 점프 입력을 허용하도록 처리하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | SideviewbodyComponent의 `IsOnGround()` 메서드를 사용해 현재 엔티티가 지면에 닿아 있는지 확인하고, 그 상태일 때만 점프를 실행하는 로직을 구성할 수 있습니다. `JumpSpeed` 프로퍼티는 점프 속력을 제어하며, 이 값을 조정하면 점프 높이를 변경할 수 있습니다. 아래 스크립트는 클라이언트에서 점프 입력을 감지하여 지면에 닿아 있을 때만 점프를 수행하도록 구현한 예시입니다. ```lua Property: [Sync] number JumpSpeed = 10 Method: [client only] [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력의 영향을 받으며, 가·감속 영향은 받지 않습니다. 현재 타일맵 모드가 SideViewRectTileMap일 때 동작합니다. # Properties - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 사다리의 기울기, 회전에 영향을 받지 않습니다. - **float DownJumpSpeed [Sync]** 아래

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | ConnectEvent 메서드 호출 시 전달되는 이벤트 타입과 콜백 함수 인자 이름을 2줄 이내로 나열하세요. [answer] | `TextInputEndEditEvent`는 `event.text`, `ButtonClickEvent`는 인자 없음, `WebLoadCompleteEvent`는 인자 없음. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleComponent [question] | 예제 코드에서 SpriteParticleComponent에 SpriteRUID를 설정할 때 왜 "000000"이라는 문자열을 사용하며, 실제 스프라이트 RUID 값은 어떻게 조회하나요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `SpriteRUID` 프로퍼티에 `"000000"`이라는 특정 값을 할당하는 이유나, 실제 스프라이트 RUID 값을 조회하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 `"000000"`이 포함된 코드를 단순히 예제로만 제시하고 있으며, 해당 문자열이 실제 유효한 RUID인지, 아니면 단순한 플레이스홀더인지에 대한 설명이나 RUID 조회를 위한 API(예: AssetService 등)에 대한 언급이 없습니다. 따라서 주어진 문서 범위 내에서 **왜 "000000"을 사용하는지** 및 **실제 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewClickedEvent 이벤트 핸들러에서 클릭 좌표나 URL 정보를 직접 읽어낼 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `WebViewClickedEvent` 이벤트는 "웹뷰에 클릭을 입력했을 때 발생하는 이벤트"라고만 정의되어 있으며, 이벤트 객체(`event`)에서 클릭 좌표나 URL 정보를 직접 읽어낼 수 있는 프로퍼티나 메서드에 대한 설명은 없습니다. 따라서, 주어진 정보 범위 내에서 `WebViewClickedEvent` 핸들러를 통해 클릭 좌표나 URL을 직접 추출하는 API는 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadCompleteEvent** 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadFailEvent** 웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebViewClickedEvent** 웹뷰에 클릭을 입력했

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleComponent [question] | IsEmitting 프로퍼티가 ReadOnly와 HideFromInspector 태그가 붙어 있는데, 스크립트에서 이 값을 읽어 현재 파티클 방출 상태를 확인하는 용도로 사용해도 되는 건가요? [answer] | 네, `IsEmitting` 프로퍼티는 스크립트에서 읽기(Read) 목적으로 사용하는 것이 가능합니다. `[ReadOnly]` 태그는 해당 프로퍼티의 값을 외부에서 변경(쓰기)할 수 없음을 의미하며, `[HideFromInspector]` 태그는 에디터의 인스펙터 뷰에서 프로퍼티가 숨겨진다는 뜻입니다. 따라서 이 두 태그가 붙어 있어도 코드를 통해 현재 파티클이 방출 중인지 여부(`true`/`false`)를 확인하는 용도로는 정상적으로 접근할 수 있습니다. 아래 예제는 스크립트에서 `IsEmitting` 값을 읽어 현재 방출 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스프라이트 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor [Sync]** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **SpriteParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID [Sync]** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. #####

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleComponent [question] | ParticleLoopEvent가 발생했을 때 SpriteParticleComponent의 Loop 프로퍼티가 true인 경우에만 "루프 반복" 메시지를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ParticleLoopEvent가 발생했을 때 SpriteParticleComponent의 Loop 프로퍼티가 true인 경우에만 "루프 반복" 메시지를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] SpriteParticleComponent SpriteParticle = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.SpriteParticle = self.Entity.SpriteParticleComponent } Event Handler [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | 웹뷰를 통해 외부 링크를 열 때 WebLoadCompleteEvent 가 먼저 발생하고 WebViewPopupEvent 가 나중에 발생하는 순서가 항상 고정되어 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `WebLoadCompleteEvent`와 `WebViewPopupEvent`의 발생 순서가 고정되어 있는지 여부에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 각 이벤트의 정의만 제공되고 있습니다: - **WebLoadCompleteEvent**: 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebViewPopupEvent**: 새로운 웹 페이지가 새로운 창으로 열렸을 때 발생하는 이벤트입니다. 따라서 두 이벤트의 발생 순서가 항상 고정되어 있는지 여부는 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadCompleteEvent** 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadFailEvent** 웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebViewClickedEvent** 웹뷰에 클릭을 입력했

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | WebViewPopupEvent 와 WebViewPopupClosedEvent 는 팝업 창이 열리고 닫히는 시점에 각각 어떻게 다른 데이터를 전달하나요? [answer] | WebViewPopupEvent 와 WebViewPopupClosedEvent 가 각각 전달하는 구체적인 데이터(필드)에 대한 정보는 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 두 이벤트의 발생 시점만 명시되어 있습니다. - **WebViewPopupEvent**: 새로운 웹 페이지가 새로운 창으로 열렸을 때 발생합니다. - **WebViewPopupClosedEvent**: 열린 웹 페이지가 닫힐 때 발생합니다. 따라서 이 두 이벤트 핸들러의 매개변수 `event` 객체가 어떤 프로퍼티(예: URL, 창 ID 등)를 포함 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadCompleteEvent** 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadFailEvent** 웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebViewClickedEvent** 웹뷰에 클릭을 입력했

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleComponent [question] | SpriteParticleComponent의 Play()와 Stop() 메서드를 호출했을 때, ParticleEmitEndEvent가 항상 발생하는지, 아니면 방출 중이 아닐 때는 발생하지 않는지 궁금합니다. [answer] | 참고 문서에는 `Play()`와 `Stop()` 메서드가 호출되었을 때 `ParticleEmitEndEvent`가 정확히 어떤 조건에서 발생하는지에 대한 명시적인 설명이 없습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다. 1. **ParticleEmitEndEvent**: "파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다."라고 정의되어 있습니다. 2. **코드 예제**: `Play()`와 `Stop()`을 호출하는 예제는 있지만, 이벤트 발생 조건(예: 이미 정지된 상태에서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleComponent [question] | InputService의 KeyDownEvent를 통해 키 Q를 누르면 SpriteParticleComponent의 Stop()을, 키 E를 누르면 Play()를 호출하여 파티클 재생을 제어하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InputService의 `KeyDownEvent`를 통해 키 입력을 감지하고, `SpriteParticleComponent`의 `Stop()` 및 `Play()` 메서드를 호출하여 파티클 재생을 제어하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] SpriteParticleComponent SpriteParticle = nil Method: [client only] void OnBeginPlay { self.SpriteParticle = self.Entity.SpriteParticleComponen [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | 웹 페이지 로딩 실패 시 WebLoadFailEvent 가 발생하면 자동으로 재시도되는 로직을 작성해야 하는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `WebLoadFailEvent`가 "웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트"임을 정의하고 있으나, 이 이벤트 발생 시 자동으로 재시도되는 내장 로직이 존재하는지 여부에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 또한 `WebViewComponent`에서 웹 페이지를 다시 로드하기 위해 호출할 수 있는 구체적인 메서드(예: `Reload()`, `LoadUrl()` 등)에 대한 정보도 문서에 없습니다. 따라서 현재 제공된 정보만으로는 재시도 로직을 작성할 수 없습니다. 재시도 기능이 필요하시다면 `WebViewC [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadCompleteEvent** 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadFailEvent** 웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebViewClickedEvent** 웹뷰에 클릭을 입력했

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WebViewComponent [question] | KeyDownEvent 핸들러에서 확대 및 축소 기능을 실행하기 위해 검사하는 KeyboardKey 상수 4가지를 표로 정리하세요. [answer] | KeyDownEvent 핸들러에서 확대 및 축소 기능을 실행하기 위해 검사하는 KeyboardKey 상수 4가지는 다음과 같습니다. | 기능 | 검사하는 KeyboardKey 상수 | | :--- | :--- | | 확대 (ZoomIn) | `KeyboardKey.Equals` | | 확대 (ZoomIn) | `KeyboardKey.KeypadPlus` | | 축소 (ZoomOut) | `KeyboardKey.Minus` | | 축소 (ZoomOut) | `KeyboardKey.KeypadMinus` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SideviewbodyComponent [question] | SideviewbodyComponent의 GetUnderfootTile() 메서드를 호출하여 현재 밟고 있는 타일 정보를 확인하고, nil이 아닌 경우에만 해당 타일 정보를 log()로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | SideviewbodyComponent의 `GetUnderfootTile()` 메서드는 현재 캐릭터가 밟고 있는 타일의 정보를 `RectTileInfo` 타입으로 반환하며, 밟고 있는 타일이 없으면 `nil`을 반환합니다. 따라서 `nil` 체크를 수행한 후에만 `log()`를 호출하여 출력하는 로직이 필요합니다. 요청하신 기능을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number TestInterval = 1.0 Method: [server only] void OnUpdate [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력의 영향을 받으며, 가·감속 영향은 받지 않습니다. 현재 타일맵 모드가 SideViewRectTileMap일 때 동작합니다. # Properties - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 사다리의 기울기, 회전에 영향을 받지 않습니다. - **float DownJumpSpeed [Sync]** 아래

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