[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputSubmitEditorEvent [question] | TextGUIRendererInputComponent 의 HandleTextInputSubmitEditorEvent(TextInputSubmitEditorEvent event) 이벤트 핸들러에서 event.Text 의 길이가 5자 이하인 경우 로그로 "짧은 입력"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능을 구현한 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. `TextGUIRendererInputComponent`가 부착된 엔티티에 대한 이벤트 핸들러를 정의하고, 이벤트 객체의 `Text` 프로퍼티 길이를 확인하여 조건에 따라 로그를 출력합니다. ```lua Event Handler: [entity: EntityPath] HandleTextInputSubmitEditorEvent (TextInputSubmitEditorEvent event) { -- 이벤트에서 전달된 텍스트 local text = event.T [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 [entity: EntityPath] 이벤트 핸들러 문법을 지어내어 정확도가 떨어지지만, 나머지 로직은 질문 의도에 부합함 [source_doc] | 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputSubmitEditorEvent [question] | `TextInputSubmitEditorEvent`가 발생하는 조건과 해당 이벤트를 트리거하는 컴포넌트는 무엇인가요? [answer] | `TextInputSubmitEditorEvent`는 사용자의 텍스트 입력이 끝나고 Enter 키가 눌렸을 때 발생합니다. 이 이벤트를 트리거하는 컴포넌트는 다음 두 가지입니다. * `TextGUIRendererInputComponent` * `TextInputComponent` 참고로, 이 이벤트는 Editor 공간(에디터에서)에서 발생합니다. [followup] | `TextGUIRendererInputComponent`와 `TextInputComponent`에서 `TextInputSubmitEditorEvent`를 처리하기 위해 필요한 Event Handler의 구체적인 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `TextGUIRendererInputComponent`와 `TextInputComponent`는 모두 Editor 공간에서 `TextInputSubmitEditorEvent`를 발생시킵니다. 따라서 두 컴포넌트에서 이 이벤트를 처리하기 위한 Event Handler 코드는 동일합니다. 이벤트 핸들러는 `[entity: EntityPath]`를 지정하고, 파라미터로 `TextInputSubmitEditorEvent event`를 받아야 하며, 이벤트 객체의 `Text` 프로퍼티를 통해 입력된 텍스트를 접근할 수 있습니다. ``` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건(Enter 키), 트리거 컴포넌트, 발생 공간(Editor) 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDragEvent [question] | UITouchDragEvent의 모든 Properties를 이름, 타입, 설명으로 구성한 표로 정리하세요. [answer] | UITouchDragEvent의 모든 속성(Properties)은 다음과 같습니다. | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Entity` | `Entity` | 이벤트가 발생한 엔티티입니다. | | `TouchDelta` | `Vector2` | 터치 또는 커서가 이동한 거리입니다. | | `TouchId` | `int32` | 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 -1, 우클릭은 -2, 휠 클릭은 -3입니다. 모바일 기기에서 터치는 1이고 다중 터치 시 입력 개수만큼 증가합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 UITouchDragEvent의 모든 속성(Property)을 이름, 타입, 설명이 정확히 일치하도록 표 형태로 깔끔하게 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | UI Entity를 드래그 중일 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **Vector2 Touc
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIModeTypeChangedEvent [question] | UITransformComponent 의 UIMode 가 변경되었을 때 이 이벤트를 수신하려면 어떤 컴포넌트에 핸들러를 작성해야 하나요? [answer] | `UIModeTypeChangedEvent`는 `UITransformComponent`의 `UIMode`가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 수신하려면 해당 **`UITransformComponent`가 부착된 UI 엔티티에 스크립트 컴포넌트를 추가**하고, 그 컴포넌트 내에 이벤트 핸들러를 작성해야 합니다. 참고 문서에 제공된 구체적인 이벤트 핸들러 예시 코드(`HandleUIModeTypeChangedEvent`)는 없지만, mLua의 이벤트 핸들러 구조를 따라 작성하면 다음과 같은 형태가 됩니다. 핸들러는 `U [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 'HandleUIModeTypeChangedEvent'라는 핸들러 이름을 지어냈으며, self.Entity.UITransformComponent 직접 접근 문법이 mLua 규칙의 self.Entity.TransformComponent 패턴과 일치하지 않는 불확실한 예시를 제시했습니다. [source_doc] | UITransformComponent의 UIMode가 바뀌었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITransformComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **UIModeType UIModeType** UI 엔티티가 그려지
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceService [question] | WorldInstanceService의 SendEvent 메서드를 호출해 로컬에서 이벤트를 발생시키고, 동시에 ConnectEvent로 연결된 핸들러에서 해당 이벤트를 수신하여 처리하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `WorldInstanceService`를 사용하여 이벤트를 발생시키고(`SendEvent`) 수신하는(`ConnectEvent`) 로직을 구현한 스크립트입니다. 참고로, `SendEvent`는 이벤트를 **발생시킵니다**(Local/Current Context). 이를 수신하려면 같은 스크립트 또는 다른 스크립트에서 `ConnectEvent`로 해당 이벤트 타입을 연결해 두어야 합니다. 아래 예시는 `MyCustomEvent`라는 커스텀 이벤트 타입을 가정하고 작성되었습니다. (실제 사용 시에는 에디터에서 `MyCustomEve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 WorldInstanceService API(SendEvent, ConnectEvent, DisconnectEvent)와 시스템 규칙(서비스 접두, 생명주기, Event Handler 문법)을 정확히 준수하며, 주의사항 포함 시 질문을 완벽하게 충족하는 예시를 제공함. [source_doc] | on)** 이벤트를 모든 월드 인스턴스에 전송합니다. 수신자는 WorldInstanceService에 핸들러를 등록해 이벤트를 수신할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드, 이벤트 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 Event에 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. - **SendEventRequestResultCode RequestSendEventToWorldInstanceA
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchEndDragEvent [question] | UITouchEndDragEvent가 발생하는 컴포넌트와 실행 공간을 1문장 이내로 답하세요. [answer] | UITouchEndDragEvent는 UITouchReceiveComponent에 의해 Client에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 정보(UITouchReceiveComponent, Client)를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | UI Entity 드래그를 마칠 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 TouchI
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceService [question] | WorldInstanceService에서 이벤트 핸들러를 등록하고 연결을 끊는 메서드인 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent`를 사용하는 방법을 코드 예시로 보여주세요 [answer] | WorldInstanceService에서 특정 월드 인스턴스로의 이벤트 전송 요청 결과를 수신하거나, 해당 서비스에서 발생하는 이벤트를 처리하기 위해 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent`를 사용합니다. `ConnectEvent`는 두 가지 오버로드를 제공합니다. 1. **`ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)`**: 이벤트 이름을 문자열로 지정하여 연결합니다. 2. **`ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunct [followup] | `string key`와 `Type eventType` 매개변수를 각각 사용하여 이벤트를 연결하고, 나중에 해당 핸들러를 안전하게 해제하는 mLua 코드 블록을 작성해 주세요. [followup_answer] | `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent`는 각각 문자열 키(`string key`)와 타입(`Type eventType`) 두 가지 방식으로 이벤트를 연결할 수 있습니다. 아래 코드 예시에서는 이 두 가지 방식을 모두 사용하여 이벤트를 연결하고, `OnEndPlay` 시점에 안전하게 해제하는 방법을 보여줍니다. ```lua Property: [None] EventHandlerBase stringKeyHandler = nil [None] EventHandlerBase typeKeyHandler = nil Met [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 존재하지 않는 구체적인 이벤트 키 이름('SendEventToWorldInstanceResult')을 지어내어 사실 오류가 있으나, API 시그니처와 사용 패턴 자체는 문서와 일치합니다. [source_doc] | on)** 이벤트를 모든 월드 인스턴스에 전송합니다. 수신자는 WorldInstanceService에 핸들러를 등록해 이벤트를 수신할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드, 이벤트 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 Event에 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. - **SendEventRequestResultCode RequestSendEventToWorldInstanceA
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputSubmitEditorEvent [question] | `TextInputSubmitEditorEvent`를 초기화하는 생성자의 인자값이 `nil`일 때 어떤 동작을 하는지 설명해 주세요. [answer] | `TextInputSubmitEditorEvent` 생성자는 `text` 인자의 기본값이 `nil`로 설정되어 있습니다. 따라서 인자값을 명시적으로 `nil`로 전달하거나 인자 자체를 생략하고 초기화할 경우, 이벤트 객체의 `Text` 속성에는 `nil` 값이 저장됩니다. 참고 문서에 `nil` 상태에서의 추가적인 특수 동작(예: 빈 문자열로 자동 변환, 오류 발생 등)에 대한 설명은 제공되지 않았습니다. [followup] | `text` 인자를 명시적으로 지정하여 `TextInputSubmitEditorEvent`를 생성하는 코드와, 인자를 생략할 경우의 차이점을 비교하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `TextInputSubmitEditorEvent`는 `string text = nil` 인자를 가진 생성자를 제공합니다. `text` 인자를 명시적으로 전달하면 해당 문자열이 이벤트 객체의 `Text` 속성에 저장되고, 인자를 생략하면 기본값인 `nil`이 `Text` 속성에 저장됩니다. 아래 코드는 이 두 가지 경우를 비교하여 `Text` 속성의 값을 로그로 출력합니다. ```lua Method: [client only] void CompareTextInputSubmitEvents () { -- 1. text 인자를 [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 기본값(nil)과 속성(Tex) 정보를 정확히 인용하여 설명했으며, 문서에 없는 동작을 지어내지 않았습니다. [source_doc] | 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RegexOption [question] | RegexOption.IgnorePatternWhitespace 가 적용될 때 패턴 내 공백 처리의 정확한 규칙은 무엇인가요? [answer] | `RegexOption.IgnorePatternWhitespace` 옵션은 정규식 패턴 내에서 **이스케이프되지 않은 공백을 무시**하도록 지정합니다. 이는 패턴 가독성을 높이기 위해 공백을 자유롭게 사용할 수 있게 하되, 실제 문자열 매칭 시 그 공백은 검색 조건으로 작용하지 않도록 하는 규칙입니다. ### 정확한 처리 규칙 1. **무시 대상**: 패턴 문자열 안에 직접 입력된 공백 문자(` `)는 정규식 엔진이 무시합니다. 2. **예외 (이스케이프 공백)**: `\ ` (백슬래시 + 공백)처럼 이스케이프된 공백은 무 [followup] | 이스케이프된 공백(\\ )은 무시되지 않으며, 이 경우 패턴 문자열을 어떻게 작성해야 하나요? [followup_answer] | `RegexOption.IgnorePatternWhitespace` 옵션을 사용할 때, 반드시 매칭 대상이 되어야 하는 공백은 패턴 문자열 내에 **`\ `** (백슬래시 + 공백) 형태로 작성해야 합니다. 이때 mLua(Lua) 문자열 리터럴에서 백슬래시(`\`)는 이스케이프 문자이므로, 실제 정규식 패턴에 백슬래시 하나와 공백이 전달되도록 **`\\ `** (더블 백슬래시 + 공백)으로 작성해야 합니다. ### 패턴 작성 규칙 1. **무시할 공백**: 그냥 공백(` `)을 입력합니다. (정규식 엔진이 무시) 2. ** [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 Regex 생성자, Matches 메서드, 주석 기능 등을 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 정규 표현식에 필요한 옵션을 지정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 옵션을 설정하지 않습니다. | | IgnoreCase | 1 | 대소문자를 구분하지 않고 일치 항목을 찾도록 지정합니다. | | Multiline | 2 | 여러 줄 모드입니다. 여러 줄로 구성된 문자열을 처리할 수 있도록 지정합니다. | | ExplicitCapture | 4 | (?...) 형식을 명시적으로 명명하거나 번호가 매겨진 그룹만 유효한 캡처되도록 지정합니다. | | Sin
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputSubmitEvent [question] | TextInputSubmitEvent를 핸들러로 잡을 때, TextGUIRendererInputComponent와 TextInputComponent 중 어떤 컴포넌트에 붙여야 하는지 구분하는 기준이 있나요? [answer] | 참고 문서에는 `TextInputSubmitEvent`가 `TextGUIRendererInputComponent`와 `TextInputComponent` 모두에서 발생한다고만 명시되어 있습니다. 하지만 두 컴포넌트 중 어디에 Event Handler를 붙여야 하는지를 구분하는 구체적인 기준(예: GUI 입력일 경우, 일반 입력일 경우 등)이나 두 컴포넌트의 기능적 차이 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서만으로는 구분 기준을 답변할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구분 기준을 지어내지 않고, 문서에 명시된 정보 범위 내에서 사실관계를 정확히 전달하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RegexOption [question] | 숫자 1을 입력받아 RegexOption.CastFrom(number value) 메서드를 통해 해당 옵션으로 변환하고, 그 옵션을 정규식 검색에 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RegexOption.CastFrom(1)`은 값이 1인 `IgnoreCase` 옵션으로 변환됩니다. 이를 정규식에 적용하면 대소문자를 구분하지 않고 문자열을 검색할 수 있습니다. ```lua Property: [None] string SearchPattern = "maple" string TargetText = "Welcome to MAPLEStory Worlds!" Method: [server only] void OnBeginPlay() { local optionValue = 1 local regexOptio [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 Regex 생성자 및 Matches 메서드, match.Text 프로퍼티를 지어내어 정합성이 낮음 [source_doc] | 정규 표현식에 필요한 옵션을 지정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 옵션을 설정하지 않습니다. | | IgnoreCase | 1 | 대소문자를 구분하지 않고 일치 항목을 찾도록 지정합니다. | | Multiline | 2 | 여러 줄 모드입니다. 여러 줄로 구성된 문자열을 처리할 수 있도록 지정합니다. | | ExplicitCapture | 4 | (?...) 형식을 명시적으로 명명하거나 번호가 매겨진 그룹만 유효한 캡처되도록 지정합니다. | | Sin
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputSubmitEditorEvent [question] | `TextInputSubmitEditorEvent`의 `Text` 속성은 어떤 데이터 타입이며, 이벤트 발생 시 어떻게 접근할 수 있나요? [answer] | `TextInputSubmitEditorEvent`의 `Text` 속성은 **string** 타입입니다. 이벤트가 발생하면 이벤트 핸들러에서 파라미터로 전달받은 이벤트 객체를 통해 `event.Text`로 접근할 수 있습니다. 아래는 `TextInputSubmitEditorEvent`를 처리하는 예시 코드입니다. ```lua Event Handler: [entity: EntityPath] HandleTextInputSubmitEditorEvent (TextInputSubmitEditorEvent event) { -- P [followup] | `Text` 속성의 값을 가져와서 특정 로직(예: 서버로 전송 또는 로컬 변수 저장)에 활용하는 mLua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 포함된 실제 mLua 예제 코드를 바탕으로, `TextInputSubmitEditorEvent`의 `Text` 속성을 가져와서 로컬 변수에 저장하고 로그로 출력하는 예시를 보여드립니다. 문서에 `TextGUIRendererInputComponent`와 `TextInputComponent` 두 가지 컴포넌트 모두 해당 이벤트를 발생시킨다고 명시되어 있으므로, 두 경우를 각각 예시로 제시합니다. ### 1. `TextGUIRendererInputComponent` 사용 시 ```lua Property: [None] s [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 타입과 접근 방법은 정확하나, 예시 코드에서 이벤트 핸들러의 서비스/대상 어트리뷰트가 문서에 명시되지 않았음에도 임의로 [entity: EntityPath]를 지어내어 정확도에 감점이 있음. [source_doc] | 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputSubmitEditorEvent [question] | TextInputComponent 의 HandleTextInputSubmitEditorEvent(TextInputSubmitEditorEvent event) 이벤트 핸들러에서 event.Text 를 대문자로 변환하여 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextInputSubmitEditorEvent` 이벤트 핸들러에서 `event.Text`를 대문자로 변환하여 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [entity: EntityPath] HandleTextInputSubmitEditorEvent (TextInputSubmitEditorEvent event) { -- event.Text 값을 대문자로 변환 local upperText = string.upper(event.Text) -- 변환된 값을 로그로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 `HandleTextInputEndEditEvent` API를 지어내었고, 이벤트 핸들러의 서비스/자기 참조 문법([service]/[self])을 무시하고 임의의 `[entity: EntityPath]`를 사용한 점이 정확도에서 감점 사유입니다. [source_doc] | 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputSubmitEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 self:HandleTextInputSubmitEvent()를 호출할 때, 인자로 전달되는 event.Text 값이 nil로 들어오는 경우가 있는데 어떤 원인으로 발생하는지 알고 싶습니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TextInputSubmitEvent`의 발생 조건(Enter 키 입력), 발생 컴포넌트(`TextGUIRendererInputComponent`, `TextInputComponent`), 그리고 프로퍼티 `Text`가 "이벤트를 통해 전달된 텍스트"라는 정의만 포함되어 있습니다. 참고 문서에는 `event.Text` 값이 `nil`로 들어오는 구체적인 원인(예: 공백 문자열 처리, 컴포넌트 초기화 타이밍, 특정 입력 상태 등)에 대한 설명이나 API 동작에 대한 추가 정보가 **없습니다.** 따라서 제공 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 nil 원인 추측을 하지 않고 문서 한계를 정확히 명시하여 정직하고 일관된 답변을 제공함 [source_doc] | 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputSubmitEvent [question] | Enter 키 입력 외에 다른 키 조합으로도 TextInputSubmitEvent가 트리거될 수 있는지, 아니면 오직 Enter 키에 대해서만 호출되는지 확인하고 싶습니다. [answer] | 제공된 문서에 따르면, `TextInputSubmitEvent`는 **오직 Enter 키를 눌렀을 때**에만 호출되는 이벤트입니다. 문서에서 "입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다."라고 명시하고 있으며, 다른 키 조합이나 트리거 조건에 대한 설명은 없습니다. 따라서 Enter 키 외의 다른 키 조합으로 이 이벤트가 트리거된다는 근거는 문서에 존재하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 명시된 정의(Enter 키)에 근거하여 질문을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RegexOption [question] | RegexOption.IgnoreCase 값을 적용하여 사용자 입력 텍스트가 대소문자를 구분하지 않고 "admin"을 포함하는지 검증하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RegexOption.IgnoreCase` 옵션을 적용하면 정규식 매칭 시 대소문자를 구분하지 않습니다. 이를 이용해 "admin"이라는 단어가 대소문자 조합과 무관하게 텍스트에 포함되어 있는지 확인할 수 있습니다. 아래 스크립트는 `Regex` 객체를 생성할 때 `RegexOption.IgnoreCase`를 전달하여 "admin"이 포함되어 있는지 검사하는 예제입니다. ```lua Property: [None] string UserInputText = "Hello ADMIN world" Method: [server only [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에는 RegexOption enum 정의만 존재하며, 질문에서 요구한 Regex 클래스 생성자, Matches 메서드, string 인자 타입 등 실제 정규식 실행 API가 문서에 없으므로 없는 API를 지어낸 것으로 판단됩니다. [source_doc] | 정규 표현식에 필요한 옵션을 지정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 옵션을 설정하지 않습니다. | | IgnoreCase | 1 | 대소문자를 구분하지 않고 일치 항목을 찾도록 지정합니다. | | Multiline | 2 | 여러 줄 모드입니다. 여러 줄로 구성된 문자열을 처리할 수 있도록 지정합니다. | | ExplicitCapture | 4 | (?...) 형식을 명시적으로 명명하거나 번호가 매겨진 그룹만 유효한 캡처되도록 지정합니다. | | Sin
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RegexOption [question] | 문자열 "RightToLeft"을 입력받아 RegexOption.CastFrom(string value) 메서드를 통해 변환된 옵션으로 문자열 검색 방향을 오른쪽에서 왼쪽으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RegexOption.CastFrom(string value)` 메서드에 `"RightToLeft"` 문자열을 전달하면, 정규식 검색을 오른쪽에서 왼쪽으로 진행하도록 설정하는 `RegexOption.RightToLeft` 옵션 값이 반환됩니다. 이 옵션을 `Regex` 생성 시 사용해야 검색 방향이 변경됩니다. ```lua Property: [None] string TargetText = "lineFirst \n LineSecond \n LineLast" string RegexPattern = "line\\w+" string O [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 Regex 클래스, 생성자, Matches 메서드, match.Text 프로퍼티가 존재하지 않으므로 해당 API들을 지어냈습니다. [source_doc] | 정규 표현식에 필요한 옵션을 지정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 옵션을 설정하지 않습니다. | | IgnoreCase | 1 | 대소문자를 구분하지 않고 일치 항목을 찾도록 지정합니다. | | Multiline | 2 | 여러 줄 모드입니다. 여러 줄로 구성된 문자열을 처리할 수 있도록 지정합니다. | | ExplicitCapture | 4 | (?...) 형식을 명시적으로 명명하거나 번호가 매겨진 그룹만 유효한 캡처되도록 지정합니다. | | Sin
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchEndDragEvent [question] | UITouchEndDragEvent의 프로퍼티 3가지를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `UITouchEndDragEvent`의 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Entity` | `Entity` | 이벤트가 발생한 엔티티입니다. | | `TouchId` | `int32` | 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 -1, 우클릭은 -2, 휠 클릭은 -3입니다. 모바일 기기에서 터치는 1이고 다중 터치 시 입력 개수만큼 증가합니다. | | `TouchPoint` | `Vector2` | 이벤트가 발생한 스크린 좌표입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 UITouchEndDragEvent의 프로퍼티 3가지를 타입과 설명과 함께 정확하고 명확한 표 형식으로 제시했습니다. [source_doc] | UI Entity 드래그를 마칠 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 TouchI
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDownEvent [question] | UITouchDownEvent를 생성할 때 기본 인수를 지정하지 않으면 어떤 값으로 초기화되나요? [answer] | `UITouchDownEvent`를 생성할 때 인수를 지정하지 않으면 다음과 같은 기본 값으로 초기화됩니다. * **Entity**: `nil` * **TouchId**: `0` * **TouchPoint**: `Vector2(0, 0)` 이는 `UITouchDownEvent(Entity entity = nil, int32 touchId = 0, Vector2 touchPoint = Vector2(0, 0))` 생성자 정의에 근거합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 기본값과 정확히 일치하며, 질문에 대해 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | UI Entity를 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 To
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UITouchDownEvent [question] | UITouchDownEvent의 TouchPoint 프로퍼티는 스크린 좌표를 반환하는데, 이를 월드 공간 좌표로 변환하는 방법이 있나요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `UITouchDownEvent`의 `TouchPoint` 프로퍼티는 이벤트가 발생한 **스크린 좌표**를 반환합니다. 이 스크린 좌표를 월드 공간 좌표로 변환하는 구체적인 API나 방법은 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서만으로는 변환 방법을 알 수 없습니다. (참고: 제공된 예제 코드에는 `ScreenTouchEvent`를 처리할 때 `_UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoint)`를 사용하여 스크린 좌표를 월드 좌표로 변환하는 것이 보여지지만, 이는 `UIT [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 ScreenTouchEvent 및 _UILogic:ScreenToWorldPosition API를 지어내어 사실과 어긋난 정보를 포함하고 있음 [source_doc] | UI Entity를 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 To
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchEndDragEvent [question] | UITouchEndDragEvent 생성자를 호출하는 mLua 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- UITouchEndDragEvent 생성자는 UI Entity의 드래그가 끝나는 시점에 발생하는 이벤트를 초기화합니다. -- 매개변수: -- entity: 이벤트가 발생한 UI Entity (생략 시 nil) -- touchId: 터치 입력 식별자 (마우스 좌클릭 -1, 우클릭 -2, 휠 -3, 모바일 터치 1부터 시작) -- touchPoint: 이벤트 발생 시 스크린 좌표 (Vector2) -- 기본값으로 초기화 (entity: nil, touchId: 0, touchPoint: Vector2(0, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처와 기본값, 매개변수 설명을 정확히 반영하여 코드를 제시했으므로 완벽합니다. [source_doc] | UI Entity 드래그를 마칠 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 TouchI
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDownEvent [question] | UITouchReceiveComponent가 클라이언트에서 동작하므로, UITouchDownEvent 핸들러에서 서버 측 로직을 직접 실행할 수 있나요? [answer] | 아니요, `UITouchDownEvent` 핸들러에서 서버 측 로직을 직접 실행할 수 없습니다. `UITouchReceiveComponent`는 **클라이언트(Client)** 공간에서 이벤트를 발생시키며, `UITouchDownEvent`는 해당 컴포넌트에 의해 발생합니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 핸들러는 기본적으로 **클라이언트** 공간에서 실행됩니다. 참고 문서에 제공된 예제에서도 `InputService`의 터치 이벤트 핸들러가 클라이언트 공간에서 실행됨을 명시하고 있습니다. 서버 로직을 실행하려면 클라이언트에서 서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | UITouchDownEvent가 Client 공간에서 발생한다는 핵심은 정확하나, 문서에 없는 InputService를 언급하고 RPC 등 미확인 메커니즘을 추측하여 서술함. [source_doc] | UI Entity를 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 To
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDragEvent [question] | UITouchDragEvent의 TouchId에서 마우스 좌클릭과 모바일 터치는 각각 어떤 값을 가지는지 궁금합니다. [answer] | `UITouchDragEvent`의 `TouchId` 프로퍼티 값은 입력 장치와 동작 방식에 따라 다음과 같습니다. * **마우스 좌클릭**: `-1` * **모바일 터치**: `1` (다중 터치를 수행할 경우 입력 개수만큼 값이 증가합니다) 참고로 마우스 우클릭은 `-2`, 휠 클릭은 `-3` 값을 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 마우스 좌클릭(-1)과 모바일 터치(1)의 TouchId 값 및 다중 터치 규칙을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | UI Entity를 드래그 중일 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **Vector2 Touc
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDownEvent [question] | UITouchDownEvent가 발생하는 UITouchReceiveComponent의 실행 공간과 이벤트 발생 조건이 궁금합니다 [answer] | `UITouchReceiveComponent`는 **Client** 공간에서 동작하는 컴포넌트입니다. 따라서 이 컴포넌트가 부착된 UI Entity에서 `UITouchDownEvent`가 발생합니다. 이벤트 발생 조건은 해당 UI Entity가 **터치되거나 클릭**되는 순간입니다. 참고로 `UITouchDownEvent`의 `TouchId` 속성을 통해 어떤 입력으로 이벤트가 발생했는지 구분할 수 있습니다: * **마우스 좌클릭:** -1 * **마우스 우클릭:** -2 * **마우스 휠 클릭:** -3 * ** [followup] | Client 공간에서 발생하는 UITouchDownEvent를 처리하는 Event Handler를 작성하고, TouchPoint로 스크린 좌표를 출력하는 mLua 코드를 보여주세요. [followup_answer] | `UITouchDownEvent`는 Client 공간에서 발생하는 이벤트이므로, Event Handler의 실행 공간은 `[client only]`로 설정해야 합니다. `UITouchReceiveComponent`가 부착된 UI Entity에 아래 스크립트를 적용하면 터치 시 스크린 좌표가 로그에 출력됩니다. ```lua Event Handler: [client only] HandleUITouchDownEvent(UITouchDownEvent event) { local TouchPoint = event.TouchPoint [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 기반하여 실행 공간과 발생 조건을 정확히 설명하며, TouchId 예시도 문서와 일치합니다. [source_doc] | UI Entity를 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 To
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDownEvent [question] | 마우스 우클릭 시 UITouchDownEvent가 발생하지만, 이를 우클릭 전용으로 구분하기 위해 어떤 조건을 확인해야 하나요? [answer] | 마우스 우클릭을 구분하기 위해 `UITouchDownEvent`의 **`TouchId`** 속성을 확인해야 합니다. `TouchId`는 입력 값을 나타내는 식별자로, 마우스 우클릭인 경우 값이 **-2** 입니다. (참고로 좌클릭은 -1, 휠 클릭은 -3, 모바일 터치는 1 이상입니다.) 따라서 이벤트 핸들러에서 `event.TouchId == -2` 조건을 검사하여 우클릭임을 판별할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleUITouchDownEvent(UITouchDownEvent eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 TouchId 값(-2)을 정확히 인용하여 우클릭 판별 조건과 예제를 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | UI Entity를 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 To
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDragEvent [question] | UITouchDragEvent를 발생시키려면 어떤 컴포넌트를 UI Entity에 추가해야 하며, 이 이벤트는 서버에서 받을 수 있나요? [answer] | UI Entity를 드래그 중일 때 발생하는 `UITouchDragEvent`를 발생시키려면 해당 UI Entity에 **UITouchReceiveComponent** 컴포넌트를 추가해야 합니다. 이 이벤트는 **서버에서 받을 수 없습니다**. `UITouchReceiveComponent`는 Client 공간에서 동작하는 컴포넌트이며, 따라서 `UITouchDragEvent`도 오직 Client 공간에서만 발생합니다. 서버 스크립트에서 이 이벤트를 직접 처리하는 것은 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 UITouchReceiveComponent와 Client 공간 배지에 근거하여 컴포넌트 추가 필요성과 서버 비가용성을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | UI Entity를 드래그 중일 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **Vector2 Touc
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputSubmitEvent [question] | TextInputSubmitEvent의 생성자를 직접 호출해서 이벤트를 발생시키려면 어떤 값을 전달해야 하며, 기본값이 nil인 경우 어떻게 처리되는지 궁금합니다. [answer] | `TextInputSubmitEvent`는 `TextGUIRendererInputComponent` 또는 `TextInputComponent`가 클라이언트에서 직접 발생시키는 이벤트입니다. 해당 컴포넌트가 입력을 마치고 Enter 키가 눌렸을 때 자동으로 트리거되며, 개발자가 스크립트에서 생성자를 직접 호출하여 이벤트를 발생시키는 용도로 설계된 API가 아닙니다. 따라서 생성자를 직접 호출하는 것은 문서에 명시된 사용법이 아니며, `nil`인 경우의 처리 방식도 문서에 언급되어 있지 않습니다. 참고로 `TextInputSubmi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자 직접 호출이 비권장임을 설명하고 nil 처리 미기재를 지적했으나, 이벤트 핸들러 등록 문법(서비스 지정 또는 self)에 대한 정확한 안내가 부족하고, '직접 호출 시'가 아니라 '수신 시' 예시를 보여줌으로써 질문의 특정 시나리오에 대한 답변이 간접적이다. [source_doc] | 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDragEvent [question] | UITouchDragEvent의 주요 속성과 생성자에 대해 알려주세요 [answer] | `UITouchDragEvent`는 UI Entity를 드래그하고 있을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `UITouchReceiveComponent`에 의해 클라이언트 공간에서 트리거됩니다. ### 주요 속성 (Properties) * **Entity**: 이벤트가 발생한 엔티티를 나타냅니다. * **Vector2 TouchDelta**: 터치 또는 커서가 이동한 거리를 나타냅니다. * **int32 TouchId**: 입력 값을 나타내는 식별자입니다. * 마우스 좌클릭: `-1` * 마우 [followup] | TouchId가 마우스 입력과 모바일 터치에서 각각 어떻게 다르게 값이 지정되는지 구체적으로 설명해주세요. [followup_answer] | `UITouchDragEvent`의 `TouchId` 속성은 입력 장치에 따라 다음과 같이 값이 지정됩니다. ### 마우스 입력 마우스를 사용하는 경우, 클릭 유형에 따라 고정된 음수 값이 할당됩니다. * **좌클릭**: `-1` * **우클릭**: `-2` * **휠 클릭**: `-3` ### 모바일 터치 모바일 기기를 사용하는 경우, 터치 개수에 따라 양의 정수 값이 할당됩니다. * **단일 터치**: `1` * **다중 터치**: 입력되는 터치 개수만큼 값이 증가합니다. (예: 두 손가락으로 터치하면 `2 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성, 생성자, 그리고 트리거 조건을 빠짐없이 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | UI Entity를 드래그 중일 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **Vector2 Touc
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDownEvent [question] | UITouchDownEvent에서 TouchId 값이 -1, -2, -3인 경우와 1 이상인 경우의 차이는 무엇인가요? [answer] | `UITouchDownEvent`의 `TouchId` 값은 입력 장치와 조작 방식에 따라 달라지며, 음수(-1, -2, -3)와 1 이상의 값은 서로 다른 입력 소스를 나타냅니다. **음수 값 (-1, -2, -3): 마우스 입력** PC 환경에서 마우스를 사용하여 UI를 클릭할 때 발생하며, 클릭 종류에 따라 값이 고정됩니다. * **-1**: 마우스 좌클릭 * **-2**: 마우스 우클릭 * **-3**: 마우스 휠 클릭 **1 이상의 값: 모바일 터치 입력** 모바일 기기에서 화면을 터치할 때 발생하며, 동적으로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 TouchId의 음수(PC 마우스)와 양수(모바일 터치) 의미를 정확하고 명확하게 설명했으며, 추가적인 잘못된 정보가 없습니다. [source_doc] | UI Entity를 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 To
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDownEvent [question] | UITouchDownEvent의 주요 속성들과 TouchId 값을 설명해 주세요 [answer] | `UITouchDownEvent`는 UI Entity를 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트로, `UITouchReceiveComponent`를 통해 Client 공간에서 트리거됩니다. 이 이벤트의 주요 속성과 `TouchId` 값은 다음과 같습니다. ### 주요 속성 (Properties) * **Entity Entity**: 해당 이벤트가 발생한 엔티티를 나타냅니다. * **int32 TouchId**: 입력 값을 나타내는 식별자입니다. * **Vector2 TouchPoint**: 이벤트가 발생한 스크린 좌표를 [followup] | 모바일 환경에서 다중 터치 발생 시 TouchId는 어떻게 증가하며, 이 값으로 개별 터치를 구분하는 코드는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | 모바일 환경에서 다중 터치가 발생하면 `TouchId`는 **입력 개수만큼 증가**합니다. 예를 들어, 첫 번째 터치가 발생하면 `1`, 두 번째 터치가 추가되면 `2`, 세 번째 터치가 추가되면 `3`이 됩니다. 이를 통해 현재 몇 번째 터치 입력인지 구별할 수 있습니다. 참고 문서에 명시된 `UITouchDownEvent`의 속성(`Entity`, `TouchId`, `TouchPoint`)과 생성자 정보만을 바탕으로, `UITouchReceiveComponent`가 부착된 UI Entity에서 이벤트를 처리하는 mLua 스크 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 속성과 TouchId 값을 정확하고 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | UI Entity를 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 To