[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputSubmitEvent [question] | TextInputSubmitEvent 의 생성자에서 text 인자가 생략될 경우의 기본값을 명시하고, 이 이벤트가 발생하는 실행 공간(Space)을 한 줄로 설명하세요. [answer] | `TextInputSubmitEvent` 생성자의 `text` 인자 기본값은 `nil`입니다. 이 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 기본값(nil)과 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceService [question] | 공유 변수 수정 시 ETag를 올바르게 전달해야 하는데, 빈 문자열이나 nil을 넣으면 왜 무조건 수정이 되며 정상적인 ETag 전달 방식과 무엇이 다른가요? [answer] | 공유 변수 수정 시 ETag는 동시성 문제를 방지하기 위한 낙관적 락(Optimistic Locking) 메커니즘으로 작동합니다. **1. 정상적인 ETag 전달 방식과 차이점** * **정상적인 ETag 전달:** `GetVariableAndWait`로 가져온 `current.Info.ETag` 값을 `SharedVariableKeyInfo`에 담아 전달해야 합니다. 서버는 이 ETag 값이 현재 저장된 ETag와 일치하는지 확인합니다. * **일치 시:** 수정이 성공하고, 새로운 ETag가 발급됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ETag 검증 로직 및 빈 문자열/nil 처리 예외 조항을 정확히 해석하여 질문의 '왜'와 '차이점'을 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | # Events - **WorldInstanceExcludedEvent** 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 해당 월드 서버에 속한 월드 인스턴스에서 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### ETag ETag를 사용하는 예제입니다. ```lua local code, mem = _WorldInstanceService:GetSharedMemory("memname") -- current.Info.ETag에는 최신 ETag가 담겨 있습니다. local current = mem:GetVariableAndWait("v
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceService [question] | UpdateVariableAndWait 호출 후 PreconditionFailed 오류가 반환되는 원인과 이를 방지하기 위한 ETag 관리 전략을 알고 싶습니다. [answer] | `UpdateVariableAndWait` 호출 시 `SharedMemoryResultCode.PreconditionFailed` 오류가 발생하는 원인은 **ETag 불일치**입니다. 공유 변수를 수정할 때 `SharedVariableKeyInfo`에 포함된 ETag 값이 현재 서버에 저장된 최신 ETag와 일치하지 않으면 수정이 거부되고 해당 오류 코드가 반환됩니다. 이는 여러 월드 인스턴스나 클라이언트가 동시에 같은 공유 변수를 수정하려는 경쟁 조건(Race Condition)을 방지하기 위한 낙관적 락(Optimistic L [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ETag 불일치 원인, 빈 문자열/nil 처리 규칙, 그리고 예제 코드의 API 사용법을 정확히 설명하고 있어 질문자에게 높은 수준의 도움을 제공합니다. [source_doc] | # Events - **WorldInstanceExcludedEvent** 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 해당 월드 서버에 속한 월드 인스턴스에서 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### ETag ETag를 사용하는 예제입니다. ```lua local code, mem = _WorldInstanceService:GetSharedMemory("memname") -- current.Info.ETag에는 최신 ETag가 담겨 있습니다. local current = mem:GetVariableAndWait("v
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RegexOption [question] | RegexOption 을 숫자나 문자열에서 변환할 때 CastFrom 메서드의 사용법은 어떻게 되나요? [answer] | `RegexOption` enum 값을 숫자나 문자열에서 변환할 때는 정적 메서드인 `CastFrom`을 사용합니다. ### 사용법 1. **숫자에서 변환**: `RegexOption.CastFrom(number)` * 예: 값 `1`은 `IgnoreCase`, 값 `2`는 `Multiline`으로 변환됩니다. 2. **문자열에서 변환**: `RegexOption.CastFrom(string)` * 예: `"IgnoreCase"` 문자열은 해당 enum 값으로 변환됩니다. ### 코드 예제 ```lua [followup] | RegexOption.CastFrom(1) 과 RegexOption.CastFrom("IgnoreCase") 호출 시 반환되는 값과 오류 처리 방식은 어떻게 되나요? [followup_answer] | `RegexOption.CastFrom` 메서드는 제공된 문서에 따르면 단순히 숫자나 문자열을 해당 `RegexOption` 타입으로 변환하는 기능만 명시되어 있습니다. 1. **반환 값**: * `RegexOption.CastFrom(1)` 호출 시 값이 `1`에 해당하는 `RegexOption.IgnoreCase`가 반환됩니다. * `RegexOption.CastFrom("IgnoreCase")` 호출 시 문자열 `"IgnoreCase"`에 해당하는 `RegexOption.IgnoreCase`가 반환됩니 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 CastFrom 메서드의 시그니처와 매핑된 enum 값(1: IgnoreCase, 2: Multiline)을 정확히 설명하고, mLua 구문에 부합하는 코드 예제를 제공하여 질문을 완벽하게 해결했습니다. [source_doc] | 정규 표현식에 필요한 옵션을 지정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 옵션을 설정하지 않습니다. | | IgnoreCase | 1 | 대소문자를 구분하지 않고 일치 항목을 찾도록 지정합니다. | | Multiline | 2 | 여러 줄 모드입니다. 여러 줄로 구성된 문자열을 처리할 수 있도록 지정합니다. | | ExplicitCapture | 4 | (?...) 형식을 명시적으로 명명하거나 번호가 매겨진 그룹만 유효한 캡처되도록 지정합니다. | | Sin
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIModeTypeChangedEvent [question] | `UIModeTypeChangedEvent`의 `UIModeType` 프로퍼티에 저장되는 값의 의미와 구체적인 예시를 알려주세요. [answer] | `UIModeTypeChangedEvent`의 `UIModeType` 프로퍼티는 UI 엔티티가 화면의 어느 위치에 그려지는지를 나타내는 값입니다. 참고 문서에는 `UIModeType`의 구체적인 예시 값(예: `UIModeType.None`, `UIModeType.FullScreen` 등)이 명시되어 있지 않습니다. 문서에서는 `UIModeTypeChangedEvent` 생성자 파라미터의 기본값으로 `UIModeType.None`이 사용된다는 사실만 확인할 수 있으며, 이는 `UIModeType` 타입에 `None`이라는 상수가 [followup] | `UIModeType` 값이 변경될 때 `HandleUIModeTypeChangedEvent` 핸들러에서 해당 값을 확인하여 UI의 표시 위치나 가시성을 동적으로 제어하는 mLua 코드 예제를 작성해주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `UIModeType`은 "UI 엔티티가 그려지는 위치"를 나타내며, 구체적인 상수 값(예: `FullScreen`, `Window` 등)이 명시되어 있지 않습니다. 또한, `UIModeTypeChangedEvent`를 처리하는 핸들러의 정확한 서명이나 `UITransformComponent`에서 UI 가시성(Visibility)을 제어하는 API가 문서에 포함되어 있지 않아, 실제 동작을 보장하는 코드를 작성할 수 없습니다. 문서에 있는 정보만 사용해야 하므로, `UIModeType`의 구체적인 값 비교나 가 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 구체적인 예시 값을 지어내지 않고, 문서에 명시된 정보(의미, 기본값 None)만 정확히 서술하여 질문의 의도를 잘 충족했습니다. [source_doc] | UITransformComponent의 UIMode가 바뀌었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITransformComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **UIModeType UIModeType** UI 엔티티가 그려지
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchBeginDragEvent [question] | UITouchBeginDragEvent의 프로퍼티와 생성자 시그니처를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `UITouchBeginDragEvent`의 프로퍼티와 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. ### 프로퍼티 (Properties) | 프로퍼티 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Entity` | `Entity` | 이벤트가 발생한 엔티티입니다. | | `TouchId` | `int32` | 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 `-1`, 우클릭은 `-2`, 휠 클릭은 `-3`입니다. 모바일 기기에서 터치는 `1`이고 다중 터치 시 입력 개수만큼 증가합니다. | | `TouchPoin [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티와 생성자 정보를 정확하고 간결한 표 형식으로 정리하여 요청을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | UI Entity를 드래그하기 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 Tou
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputSubmitEvent [question] | TextInputSubmitEvent 를 수신하는 이벤트 핸들러 메서드 예제를 작성하되, 전달된 Text 값을 로그로 출력하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로만 포함하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleTextInputSubmitEvent(TextInputSubmitEvent event) { -- TextInputSubmitEvent는 사용자가 텍스트 입력을 완료하고 Enter 키를 눌렀을 때 발생합니다. -- 발생 소스: TextGUIRendererInputComponent 또는 TextInputComponent (Client 공간) -- event.Text: 입력된 문자열 값 local text = event.Text log(t [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반한 올바른 이벤트 핸들러 예제를 주석 포함으로 간결하게 제시함 [source_doc] | 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchReceiveComponent [question] | UITouchReceiveComponent 의 UITouchBeginDragEvent 와 UITouchEndDragEvent 를 처리하여 드래그 시작과 종료 시 log 로 드래그 상태 변화를 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UITouchReceiveComponent의 드래그 시작과 종료 이벤트를 처리하는 스크립트는 아래와 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsDragging = false Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.IsDragging = false } Event Handler: [client only] HandleUITouchBeginDragEvent(UITouchBeginDragEvent event) { self.IsDra [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 및 규칙에 근거하여 UITouchReceiveComponent의 드래그 이벤트를 정확히 처리하는 스크립트를 제공하고, 클라이언트 실행 공간 지정 등 세부 사항도 적절히 설명했습니다. [source_doc] | UI Entity를 터치할 수 있고, 터치 시 동작을 제어할 수 있습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **En
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputSubmitEditorEvent [question] | TextGUIRendererInputComponent 의 HandleTextInputSubmitEditorEvent(TextInputSubmitEditorEvent event) 이벤트 핸들러에서 event.Text 를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Property: [None] TextGUIRendererInputComponent MyInput = EntityPath Event Handler: [entity: EntityPath] HandleTextInputSubmitEditorEvent (TextInputSubmitEditorEvent event) { log(event.Text) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 핸들러의 서비스 태그가 문서의 'Editor' 발생 공간과 맞지 않는 [entity: EntityPath]로 잘못 기재되었고, 존재하지 않는 EntityPath 타입 프로퍼티를 지어냈으며, 컴포넌트 직접 접근 규칙도 무시했다. [source_doc] | 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceService [question] | WorldInstanceService의 ConnectEvent 메서드를 이용해 특정 이벤트 키를 구독하고, 해당 이벤트가 발생하면 log()로 수신 사실을 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | WorldInstanceService는 `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` 메서드를 통해 특정 이름의 이벤트 키를 구독할 수 있습니다. 이벤트가 발생하면 전달된 `eventHandler` 함수가 이벤트 객체를 매개변수로 받아 실행됩니다. 참고 문서에 `WorldInstanceService`에 대한 실제 mLua 스크립트 예제(예: `OnBeginPlay`에서 `_WorldInstanceService:ConnectEvent`를 호출하는 형태)가 제공되지 않아, 서비스 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 서명(ConnectEvent, DisconnectEvent)과 system 규칙(_WorldInstanceService, OnBeginPlay, log)을 정확히 반영하여 질문에 대한 적절한 예제를 제시했습니다. [source_doc] | on)** 이벤트를 모든 월드 인스턴스에 전송합니다. 수신자는 WorldInstanceService에 핸들러를 등록해 이벤트를 수신할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드, 이벤트 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 Event에 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. - **SendEventRequestResultCode RequestSendEventToWorldInstanceA
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceService [question] | WorldInstanceService에서 특정 월드 인스턴스로 이벤트를 보내고 결과를 기다리는 메서드 중 스크립트 실행을 중단하는 메서드와 비동기 메서드의 차이점을 알려주세요 [answer] | WorldInstanceService에서 특정 월드 인스턴스로 이벤트를 보내는 메서드 중 스크립트 실행을 중단하는 메서드와 비동기 메서드의 차이점은 다음과 같습니다. **1. 스크립트 실행을 중단하는 메서드 (Sync/Yield)** * **메서드명:** `RequestSendEventToWorldInstanceAndWait` * **특징:** 이 메서드를 호출하면 이벤트가 전송되는 동안 현재 스크립트의 실행이 일시 중단됩니다. 작업이 완료된 후에만 다음 코드가 실행됩니다. * **사용 시 주의:** 코드의 흐름이 순차 [followup] | `RequestSendEventToWorldInstanceAndWait`와 `RequestSendEventToWorldInstanceAsync`를 사용할 때 각각 어떤 상황에서 선택해야 하며, `callbackFunction`에 전달해야 하는 함수의 시그니처는 어떻게 되나요? [followup_answer] | `RequestSendEventToWorldInstanceAndWait`와 `RequestSendEventToWorldInstanceAsync`의 선택 기준과 `callbackFunction`의 시그니처는 다음과 같습니다. ### 1. 메서드 선택 상황 * **`RequestSendEventToWorldInstanceAndWait` (동기/기대형)** * **선택 상황:** 이벤트 전송이 완료되어야만 다음 로직을 실행해야 하는 경우입니다. * **동작 방식:** 메서드 호출 시 스크립트 실행이 중단(Yi [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 메서드의 동작 방식(Yield/Async)과 주의사항을 정확하고 명확하게 비교하여 설명했습니다. [source_doc] | on)** 이벤트를 모든 월드 인스턴스에 전송합니다. 수신자는 WorldInstanceService에 핸들러를 등록해 이벤트를 수신할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드, 이벤트 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 Event에 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. - **SendEventRequestResultCode RequestSendEventToWorldInstanceA
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceService [question] | 모든 월드 인스턴스에 특정 이벤트를 비동기로 전송하고, 전송 요청 결과 코드와 함께 이벤트를 수신하기 위해 WorldInstanceService에 이벤트 핸들러를 등록하는 스크립트를 작성해줘. (사용 서비스: _WorldInstanceService) [answer] | 요청하신 작업을 수행하기 위해 `_WorldInstanceService`의 `RequestSendEventToAllWorldInstancesAsync` 메서드와 이벤트 수신용 핸들러 등록을 포함한 스크립트를 작성했습니다. 참고로, 이벤트 핸들러 등록은 `WorldInstanceService`가 아니라 해당 이벤트가 발생하는 대상(예: 특정 엔티티나 서비스)에 따라 달라질 수 있습니다. 하지만 질문에서 "WorldInstanceService에 핸들러를 등록"한다고 명시했으므로, 이는 `WorldInstanceService`가 제공하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=4 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 'HandleMyWorldEvent' 패턴과 'SendEventRequestResultCode.Success' 상수, 'MyWorldEvent' 생성자를 지어내어 정확도가 낮지만, 핵심 비동기 전송 API 사용은 정확하고 설명이 상세함. [source_doc] | 월드 인스턴스 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **string WorldInstanceId [ReadOnly]** 현재 월드 인스턴스의 Id입니다. # Methods - **SharedMemoryResultCode DeleteSharedMemoryAndWait(string name) [ServerOnly] [Yield]** 공유 메모리를 삭제합니다. 해당 공유 메모리를 사용 중인 월드 인스턴스가 있더라도 삭제됩니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteSharedM
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RegexOption [question] | RegexOption에서 문자열 처리 시 대소문자 구별과 줄바꿈 처리를 어떻게 설정하나요? [answer] | `RegexOption`을 사용해 문자열 처리 시 대소문자 구분과 줄바꿈 처리를 설정할 수 있습니다. **1. 대소문자 구별 설정** 대소문자를 구분하지 않고 일치 항목을 찾도록 하려면 `RegexOption.IgnoreCase` 옵션을 사용합니다. 이 옵션의 값은 `1`입니다. **2. 줄바꿈 처리 설정** 줄바꿈 문자(`\n`)를 포함하는 여러 줄 문자열을 처리하거나, 문자열이 한 줄로 구성되어 있는지 아닌지에 따라 두 가지 옵션을 사용할 수 있습니다. * **여러 줄 모드 (`RegexOption.Multiline`) [followup] | RegexOption.IgnoreCase 와 Multiline 을 조합하여 사용하려면 비트 연산자(|)로 어떻게 합쳐야 하나요? [followup_answer] | `RegexOption.IgnoreCase`와 `RegexOption.Multiline`을 조합하려면 Lua의 비트WISE OR 연산자인 `|`를 사용하여 두 옵션을 연결하면 됩니다. 각 옵션은 고유한 비트 값을 가지므로(IgnoreCase = 1, Multiline = 2), `|` 연산자를 통해 두 값을 결합하여 하나의 옵션 플래그로 사용할 수 있습니다. ```lua local regex = Regex("your_pattern", RegexOption.IgnoreCase | RegexOption.Multiline) ``` [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Regex 생성자 및 Matches 메서드 등 API를 지어내어 정확도가 낮으나, RegexOption 정의 자체는 문서와 일치합니다. [source_doc] | 정규 표현식에 필요한 옵션을 지정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 옵션을 설정하지 않습니다. | | IgnoreCase | 1 | 대소문자를 구분하지 않고 일치 항목을 찾도록 지정합니다. | | Multiline | 2 | 여러 줄 모드입니다. 여러 줄로 구성된 문자열을 처리할 수 있도록 지정합니다. | | ExplicitCapture | 4 | (?...) 형식을 명시적으로 명명하거나 번호가 매겨진 그룹만 유효한 캡처되도록 지정합니다. | | Sin
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIModeTypeChangedEvent [question] | UIModeTypeChangedEvent 는 어떤 API 호출 때문에 발생하나요? [answer] | `UIModeTypeChangedEvent`는 **UITransformComponent**의 `UIMode` 프로퍼티가 변경될 때 발생합니다. 즉, 클라이언트 공간에서 특정 UI 엔티티의 `UITransformComponent.UIMode` 값을 다른 `UIModeType`으로 수정하는 API 호출이 이루어지면 이 이벤트가 트리거됩니다. 예를 들어, UI 엔티티의 `UITransformComponent`에 접근하여 `UIMode` 값을 변경하는 코드가 실행되면 해당 이벤트가 발생합니다. ```lua Property: [None [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 발생 원인을 올바르게 설명했으나, 코드 예제에서 `InputService`, `KeyDownEvent`, `KeyboardKey`, `UIModeType.FullScreen` 등 문서와 규칙에 없는 API를 지어냈습니다. [source_doc] | UITransformComponent의 UIMode가 바뀌었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITransformComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **UIModeType UIModeType** UI 엔티티가 그려지
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDragEvent [question] | UITouchDragEvent의 Properties 중 TouchId가 마우스 좌클릭, 우클릭, 휠 클릭일 때 각각 어떤 값을 가지는지 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 마우스 좌클릭은 -1, 우클릭은 -2, 휠 클릭은 -3의 값을 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 마우스 좌클릭(-1), 우클릭(-2), 휠 클릭(-3)의 값을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | UI Entity를 드래그 중일 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **Vector2 Touc
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDownEvent [question] | UITouchDownEvent가 발생하는 조건과 해당 이벤트를 발생시키는 컴포넌트 이름, 그리고 이벤트가 발생하는 실행 공간(Client/Server)을 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | UITouchDownEvent는 UI Entity를 터치하거나 클릭했을 때 발생합니다. 이 이벤트를 발생시키는 컴포넌트는 UITouchReceiveComponent입니다. 해당 이벤트는 Client 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보(발생 조건, 컴포넌트, Client 공간)를 정확하고 간결하게 요약하여 질문을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | UI Entity를 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 To
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIModeTypeChangedEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 UIModeType 프로퍼티를 통해 어떤 값을 확인할 수 있나요? [answer] | `UIModeTypeChangedEvent` 이벤트 핸들러에서 `UIModeType` 프로퍼티를 통해 UI 엔티티가 그려지는 위치(모드)에 대한 정보를 확인할 수 있습니다. 참고 문서에 명시된 구체적인 `UIModeType` 열거형 값(예: `Screen`, `Entity` 등)은 제공되지 않았으므로, 해당 프로퍼티가 어떤 구체적인 값들을 가질 수 있는지 단정 짓기 어렵습니다. 다만, 이벤트가 발생하는 시점의 UI 모드 타입을 나타내는 값임을 알 수 있습니다. 이벤트 핸들러에서 `UIModeType`에 접근하는 방법은 다음과 같 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 열거형 값을 지어내지 않고 제한점을 명시한 점은 정확하지만, 이벤트 핸들러가 [client only]이어야 한다는 근거 없는 단정은 감점 요인입니다. [source_doc] | UITransformComponent의 UIMode가 바뀌었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITransformComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **UIModeType UIModeType** UI 엔티티가 그려지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchBeginDragEvent [question] | UITouchReceiveComponent가 있는 UI Entity에서 드래그 시작 시 이벤트가 서버로 전달되지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | UITouchBeginDragEvent는 `UITouchReceiveComponent`에 의해 발생하며, 이 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서만 발생합니다. 따라서 서버(Server)로 전달되지 않는 이유는 해당 이벤트가 클라이언트 전용 이벤트이기 때문입니다. 서버에서 이 이벤트를 직접 수신하기 위한 Event Handler를 만들 수 없으며, 클라이언트에서 이벤트를 처리한 후 서버로 데이터를 전달하려면 `_NetworkService` 등을 통해 별도의 메시지를 보내거나, 클라이언트에서 계산된 결과를 서버 메서드 호출을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 명시된 Client 전용 발생 특성을 정확히 근거로 제시하여 질문에 충실히 답했으며, 추측성 API 언급 없이 표준 규칙 내 합리적 해결책을 제시했습니다. [source_doc] | UI Entity를 드래그하기 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 Tou
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDownEvent [question] | UITouchDownEvent의 TouchId 프로퍼티에서 마우스 좌클릭, 우클릭, 휠 클릭, 모바일 터치 각각의 값을 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | `UITouchDownEvent`의 `TouchId` 프로퍼티는 입력 방식을 나타내는 식별자이며, 각 입력 유형에 해당하는 값은 다음과 같습니다. | 입력 유형 | TouchId 값 | | :--- | :--- | | 마우스 좌클릭 | -1 | | 마우스 우클릭 | -2 | | 마우스 휠 클릭 | -3 | | 모바일 터치 | 1 (다중 터치 시 입력 개수만큼 증가) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 TouchId 값들을 정확하고 명확한 표로 제시하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | UI Entity를 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 To
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceService [question] | WorldInstanceService의 RequestSendEventToWorldInstanceAsync 메서드를 활용해 비동기로 이벤트를 전송한 후, callbackFunction 내부에서 결과 코드를 확인하고 wait(1) 후 로그를 남기는 스크립트를 작성해줘. [answer] | WorldInstanceService의 `RequestSendEventToWorldInstanceAsync` 메서드를 사용하여 비동기 이벤트 전송과 콜백 처리를 구현한 스크립트는 다음과 같습니다. 참고 문서에 따르면, `RequestSendEventToWorldInstanceAsync`는 `EventType sendEvent`, `string targetWorldInstanceId`, `func<SendEventRequestResultCode, EventType> callbackFunction`을 인수로 받습니다. 콜백 함수는 작 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 RequestSendEventToWorldInstanceAsync의 비동기 호출, 콜백 내부 wait/log 처리를 정확히 구현했으며, 불확실한 EventType 생성 부분을 적절히 주석으로 명시하여 신뢰성을 높였습니다. [source_doc] | on)** 이벤트를 모든 월드 인스턴스에 전송합니다. 수신자는 WorldInstanceService에 핸들러를 등록해 이벤트를 수신할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드, 이벤트 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 Event에 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. - **SendEventRequestResultCode RequestSendEventToWorldInstanceA
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchBeginDragEvent [question] | 다중 터치 환경에서 두 번째 손가락으로 드래그를 시작할 때 TouchId 값은 어떻게 매겨지나요? [answer] | 다중 터치 환경에서 두 번째 손가락으로 드래그를 시작할 때 `UITouchBeginDragEvent`의 `TouchId` 값은 **2**가 됩니다. 이는 모바일 기기에서 첫 번째 터치의 `TouchId`가 1로 시작하며, 다중 터치 시 입력 개수만큼 값이 증가하기 때문입니다. 따라서 두 번째 손가락의 터치 식별자는 1에 1을 더한 2가 됩니다. 참고로, 마우스 입력의 경우 좌클릭은 -1, 우클릭은 -2, 휠 클릭은 -3으로 고정된 값을 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 TouchId 정의(모바일 첫 터치 1, 다중 터치 시 증가)에 기반하여 두 번째 손가락이 2임을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | UI Entity를 드래그하기 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 Tou
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchBeginDragEvent [question] | `UITouchReceiveComponent`를 통해 `UITouchBeginDragEvent`를 처리하는 스크립트 예시를 보여주세요. [answer] | `UITouchBeginDragEvent`는 `UITouchReceiveComponent`가 클라이언트에서 발생시키는 이벤트입니다. 해당 이벤트를 처리하려면 `Event Handler` 블록의 서비스로 `UITouchReceiveComponent`를 지정하고, 이벤트 핸들러 함수의 이름을 `HandleUITouchBeginDragEvent`로 설정해야 합니다. 이벤트 객체(`event`)를 통해 `Entity`, `TouchId`, `TouchPoint` 프로퍼티에 접근할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [ [followup] | `TouchEvent`가 아닌 `UITouchBeginDragEvent`에서 `TouchPoint`를 사용하여 엔티티의 위치를 변경하는 코드는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `UITouchBeginDragEvent`에서 `TouchPoint`는 스크린 좌표입니다. 이를 월드 좌표로 변환하여 엔티티의 위치를 변경하려면, 먼저 스크린 좌표를 월드 좌표로 변환하는 API가 필요합니다. 그러나 제공된 참고 문서에는 `UITouchBeginDragEvent`의 프로퍼티와 생성자 정보만 포함되어 있으며, 스크린 좌표를 월드 좌표로 변환하는 특정 API(예: `_UILogic:ScreenToWorldPosition` 등)가 명시되어 있지 않습니다. 또한 `UITouchReceiveComponent`가 클라이언트에 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 프로퍼티와 컴포넌트 정보를 정확히 반영하여, mLua 스크립트 규칙에 부합하는 명확하고 적절한 예시를 제공했습니다. [source_doc] | UI Entity를 드래그하기 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 Tou
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UITouchReceiveComponent [question] | UITouchReceiveComponent 의 UITouchEnterEvent 와 UITouchExitEvent 를 처리하여 커서 진입 시 Enable 속성을 true 로, 이탈 시 false 로 전환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UITouchReceiveComponent의 `UITouchEnterEvent`와 `UITouchExitEvent`는 커서 또는 터치가 UI Entity에 들어오거나 나갈 때 발생하므로, 해당 이벤트 핸들러에서 `self.Entity.Enable` 값을 직접 조작하면 됩니다. 요청하신 동작을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Entity TargetUIEntity = /ui/YourUIEntity Method: [client only] void OnBeginPlay() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Enable은 컴포넌트 활성화 속성이므로 UI Entity 자체의 활성화가 아닌 컴포넌트 활성화 여부를 다루어야 함에도 self.Entity.Enable이라는 존재하지 않는 속성을 지어냈고, Entity 타입 프로퍼티에 문자열 경로를 대입하는 것은 mLua 문법과 맞지 않습니다. [source_doc] | UI Entity를 터치할 수 있고, 터치 시 동작을 제어할 수 있습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **En
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceService [question] | 공유 메모리(Shared Memory)의 삭제와 해제(Release) 기능의 차이점과, 각각의 동기/비동기 메서드 사용 시 주의사항은 무엇인가요? [answer] | `WorldInstanceService`의 공유 메모리(Shared Memory) 관리 기능은 **삭제(Delete)** 와 **해제(Release)** 로 나뉘며, 목적과 동작 방식이 다릅니다. 각 메서드의 차이점과 동기/비동기 사용 시 주의사항은 다음과 같습니다. ### 1. 삭제(Delete) vs 해제(Release) 차이점 | 구분 | Delete (삭제) | Release (해제) | | :--- | :--- | :--- | | **목적** | 공유 메모리를 **강제로 삭제**합니다. | 현재 월드 인스턴스가 공유 메 [followup] | `DeleteSharedMemoryAndWait`와 `ReleaseSharedMemoryAndWait` 호출 시 스크립트 실행이 중단되는 Yield 특성 때문에, 이를 `OnUpdate` 등 프레임 루프에서 안전하게 호출하기 위한 코드 패턴은 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `DeleteSharedMemoryAndWait`와 `ReleaseSharedMemoryAndWait`는 `[Yield]` 특성을 가지므로, 호출 시 스크립트 실행이 중단됩니다. mLua의 `OnUpdate`는 매 프레임마다 실행되는 루프이며, 여기서 `Yield` 메서드를 직접 호출하면 프레임이 멈추거나 비정상적인 동작을 일으킬 수 있습니다. 따라서 **`OnUpdate`에서 직접 `WaitAnd` 계열 메서드를 호출하는 것은 권장되지 않습니다.** 대신, 다음 두 가지 패턴 중 하나를 사용해야 합니다. ### 권장 패턴 1 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Delete와 Release 차이점 및 동기/비동기 메서드 특성을 정확히 설명하고, 표준 mLua 구법을 준수한 적절한 예제를 제시하여 질문에 완벽하게 답하고 있음. [source_doc] | 월드 인스턴스 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **string WorldInstanceId [ReadOnly]** 현재 월드 인스턴스의 Id입니다. # Methods - **SharedMemoryResultCode DeleteSharedMemoryAndWait(string name) [ServerOnly] [Yield]** 공유 메모리를 삭제합니다. 해당 공유 메모리를 사용 중인 월드 인스턴스가 있더라도 삭제됩니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteSharedM
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDownEvent [question] | UITouchDownEvent 생성자의 기본 인자값(entity, touchId, touchPoint)을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- entity: 이벤트가 발생한 엔티티 (기본값: nil) -- touchId: 입력 값을 나타내는 식별자. 마우스 좌클릭: -1, 우클릭: -2, 휠 클릭: -3, 모바일 터치: 1부터 시작 (기본값: 0) -- touchPoint: 이벤트가 발생한 스크린 좌표 (기본값: Vector2(0, 0)) UITouchDownEvent(entity = nil, touchId = 0, touchPoint = Vector2(0, 0)) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 UITouchDownEvent 생성자 기본 인자값과 주석 설명이 정확히 일치하며 요청사항을 충족함 [source_doc] | UI Entity를 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 To
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchDragEvent [question] | UITouchDragEvent를 초기화하는 Constructor의 기본 인자값을 포함하여 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- UITouchDragEvent Constructor 기본 인자값 -- Entity entity = nil -- Vector2 touchDelta = Vector2(0, 0) -- int32 touchId = 0 -- Vector2 touchPoint = Vector2(0, 0) local event = UITouchDragEvent(nil, Vector2(0, 0), 0, Vector2(0, 0)) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Constructor의 기본 인자값을 정확히 코드와 주석으로 제시하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | UI Entity를 드래그 중일 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **Vector2 Touc
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchBeginDragEvent [question] | UITouchBeginDragEvent에서 마우스 좌클릭과 모바일 터치를 구분하려면 어떤 속성을 확인해야 하나요? [answer] | `UITouchBeginDragEvent`의 **TouchId** 속성을 확인해야 합니다. 문서에서 정의된 값은 다음과 같습니다: * **마우스 좌클릭**: `-1` * **모바일 터치**: `1` (다중 터치 시 입력 개수만큼 증가) 따라서 `event.TouchId` 값이 `-1`인지 `1` 이상인지에 따라 마우스와 모바일 터치를 구분할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [service: UITouchReceiveComponent] HandleUITouchBeginDragEvent(UITouchB [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 TouchId 값 정의와 일치하며, mLua 이벤트 핸들러 문법과 함께 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | UI Entity를 드래그하기 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 Tou
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchBeginDragEvent [question] | `UITouchBeginDragEvent`는 어떤 상황에서 발생하며, 주요 속성은 무엇인가요? [answer] | `UITouchBeginDragEvent`는 UI Entity를 드래그하기 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `UITouchReceiveComponent`에 의해 Client 공간에서 발생합니다. 이벤트 객체는 다음 3가지 주요 속성을 가집니다: 1. **Entity**: 이벤트가 발생한 엔티티를 나타냅니다. 2. **TouchId**: 입력 값을 나타내는 식별자입니다. * 마우스 좌클릭: `-1` * 마우스 우클릭: `-2` * 마우스 휠 클릭: `-3` * 모바일 터 [followup] | `TouchId` 값이 마우스와 모바일 터치에서 어떻게 달라지나요? [followup_answer] | `TouchId` 값은 입력 장치에 따라 다음과 같이 달라집니다. **마우스 입력** * **좌클릭**: `-1` * **우클릭**: `-2` * **휠 클릭**: `-3` **모바일 터치 입력** * **단일 터치**: `1` * **다중 터치**: 입력 개수만큼 증가합니다 (예: 2개 터치 시 `2`, 3개 터치 시 `3`). [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 정확한 정보를 제공했으나, 예시 코드에서 이벤트 핸들러의 서비스 태그와 핸들러 명명 규칙이 mLua 표준 문법과 다를 가능성이 있어 미세한 정확도 감점이 있습니다. [source_doc] | UI Entity를 드래그하기 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 Tou
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITouchBeginDragEvent [question] | UITouchBeginDragEvent의 생성자를 직접 호출하여 이벤트를 수동으로 발생시킬 수 있나요? [answer] | 아니, `UITouchBeginDragEvent`의 생성자를 직접 호출하여 이벤트를 수동으로 발생시킬 수 없습니다. 제공된 문서에 따르면 `UITouchBeginDragEvent`는 **`UITouchReceiveComponent`** API에 의해 발생하는 이벤트입니다. 즉, 이 이벤트는 해당 컴포넌트가 부착된 UI Entity를 사용자가 실제로 드래그하기 시작할 때 시스템이 자동으로 트리거합니다. 문서에는 생성자(`Constructors`) 정의가 포함되어 있으나, 이는 이벤트 객체의 구조를 설명하거나 내부적으로 객체를 초기 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 스크립트 규칙에 기반하여 생성자 호출이 이벤트 발생을 의미하지 않으며, 해당 이벤트는 컴포넌트에 의해 트리거되는 것임을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | UI Entity를 드래그하기 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UITouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32 Tou
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputSubmitEditorEvent [question] | TextInputComponent 의 HandleTextInputSubmitEditorEvent(TextInputSubmitEditorEvent event) 이벤트 핸들러에서 event.Text 가 빈 문자열이 아닌 경우만 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextInputComponent`의 `TextInputSubmitEditorEvent`는 사용자가 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 발생합니다. 이벤트 핸들러에서 전달되는 `event.Text`가 빈 문자열(`""`)이 아닌 경우에만 로그를 출력하도록 작성한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] TextInputComponent MyInput = EntityPath Event Handler: [entity: EntityPath] HandleTextInputSubmitEditorEven [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 핸들러의 서비스 지정이 문서의 Editor 컴포넌트 발생 원리에 어긋나며, 불필요한 프로퍼티 선언과 잘못된 `[entity: ...]` 문법을 사용하여 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/