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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 256/719
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[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SortableDataStorage [question] | SortableDataStorage의 기본 사용법과 동기/비동기 증가 방식의 차이점에 대해 알려주세요. [answer] | `SortableDataStorage`는 `_DataStorageService:GetSortableDataStorage("Storage")`를 통해 인스턴스를 생성하여 사용합니다. 여기서 `"Storage"`는 저장소 이름을 나타내는 문자열입니다. ### 1. 값 증가 방식 (동기 vs 비동기) 값을 증가시키는 방법에는 동기(`IncreaseAndWait`)와 비동기(`IncreaseAsync`) 두 가지가 있습니다. #### **동기 증가 (`IncreaseAndWait`)** * **특징**: 함수 호출 시 즉시 결과를 [followup] | `IncreaseAndWait`와 `IncreaseAsync`를 모두 사용해볼 때, 각 메서드가 반환하는 `errorCode`와 콜백 파라미터의 구조는 어떻게 다른지 구체적인 코드 예시를 요청합니다. [followup_answer] | `IncreaseAndWait`와 `IncreaseAsync`는 반환 구조가 다릅니다. `IncreaseAndWait`는 함수 호출 시점에 `errorCode`와 `value`를 직접 반환하는 반면, `IncreaseAsync`는 콜백 함수를 통해 `errorCode`, `key`, `value` 세 가지를 전달받습니다. ### 1. IncreaseAndWait (동기) 함수가 완료되면 즉시 두 개의 값을 반환합니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetSortableDataStorage(" [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### IncreaseAndWait 값을 증가시키는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetSortableDataStorage("Storage") -- "Key"에 해당하는 값이 없을 경우 기본 값으로 생성 후 1을 증가시킵니다. local errorCode, value = ds:IncreaseAndWait("Key", 1) ``` #### IncreaseAsync 값을 비동기로 증가시키는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStor

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleComponent [question] | Play()와 Stop() 메서드의 기능을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `Play()` 메서드는 파티클 재생을 시작합니다. `Stop()` 메서드는 현재 진행 중인 파티클 재생을 멈춥니다. 이 두 메서드를 통해 파티클의 실행과 정지를 직접 제어할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. 눈, 비, 안개 같은 파티클이 해당합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize [Sync]** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **AreaParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticle

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStoragePages [question] | IsLastPage 속성이 true일 때와 false일 때의 의미를 각각 한 문장으로 설명하세요. [answer] | `IsLastPage` 속성이 `true`일 때는 현재 조회 중인 페이지가 마지막 페이지임을 의미하고, `false`일 때는 다음 페이지가 더 있음을 의미합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 월드의 UserDataStorage들을 조회할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<UserDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 UserDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SortableDataStoragePages [question] | SortableDataStoragePages 컴포넌트의 MoveToNextPageAndWait()와 GetCurrentPageDatas()를 조합하여 특정 이름의 데이터가 발견되면 순회를 중단하고 해당 데이터 객체를 반환하는 검색 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SortableDataStoragePages` 객체를 매개변수로 받아, `GetCurrentPageDatas()`로 현재 페이지의 데이터를 순회하면서 특정 이름과 일치하는 항목을 찾으면 즉시 해당 `data` 객체를 반환하고, 찾지 못하면 `IsLastPage`를 확인하여 마지막 페이지가 아니면 `MoveToNextPageAndWait()`를 호출해 다음 페이지로 이동하는 로직입니다. ```lua Method: [server only] any FindDataByName(SortableDataStoragePages pages, s [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 월드의 SortableDataStorage들을 조회할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<SortableDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 SortableDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]**

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SortableDataStoragePages [question] | SortableDataStoragePages 컴포넌트의 IsLastPage 프로퍼티, GetCurrentPageDatas(), LoadNextPageAndWait(), MoveToNextPageAndWait() 메서드를 사용하여 모든 페이지의 데이터를 순회하며 각 데이터의 Name을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SortableDataStoragePages` 컴포넌트를 사용하여 모든 페이지의 데이터를 순회하고 각 데이터의 `Name`을 로그로 출력하는 스크립트입니다. 페이지 순회는 `while true` 루프를 사용하며, 각 페이지에서 `GetCurrentPageDatas()`로 데이터를 가져와 처리합니다. `IsLastPage` 프로퍼티가 `true`이면 순회를 종료하고, 그렇지 않으면 `LoadNextPageAndWait()`로 다음 페이지를 미리 불러오고(에러 코드 확인), `MoveToNextPageAndWait()`로 다음 페이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 월드의 SortableDataStorage들을 조회할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<SortableDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 SortableDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]**

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SortableDataStorageItemPages [question] | SortableDataStorageItemPages 컴포넌트를 사용하여 GetCurrentPageDatas() 로 가져온 데이터 중 KeyInfo.Version 이 1 이상인 항목만 필터링하여 새로운 테이블로 반환하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SortableDataStorageItemPages`에서 제공되는 `GetCurrentPageDatas()`와 `SortableDataStorageItem`의 구조를 바탕으로, 현재 페이지 데이터 중 `KeyInfo.Version`이 1 이상인 항목만 필터링하는 메서드를 작성할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면 `GetCurrentPageDatas()`는 현재 페이지의 데이터 목록(`table<SortableDataStorageItem>`)을 반환하며, 각 데이터(`data`)에서 `data.KeyInfo.Version`을 통해 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SortableDataStorage에 저장된 데이터를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<SortableDataStorageItem> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 데이터 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStoragePages [question] | LoadNextPageAndWait()와 MoveToNextPageAndWait()의 차이를 2문장 이내로 비교 설명하세요. [answer] | `LoadNextPageAndWait()`는 다음 페이지의 데이터를 미리 불러오고 에러 코드를 반환하지만, `MoveToNextPageAndWait()`는 이미 불러온 다음 페이지로 실제 위치를 이동시킵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 월드의 UserDataStorage들을 조회할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<UserDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 UserDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SortableDataStorageItemPages [question] | SortableDataStorageItemPages 컴포넌트를 사용하여 현재 페이지의 모든 데이터에서 KeyInfo.Tag 가 "quest" 로 시작하는 항목의 KeyInfo.Key 를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SortableDataStorageItemPages`를 사용하여 현재 페이지 데이터를 순회하면서 `KeyInfo.Tag`가 "quest"로 시작하는 항목의 `KeyInfo.Key`를 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void LogQuestKeys() { local datas = self:GetCurrentPageDatas() for _, data in pairs(datas) do -- KeyInfo.Tag가 "quest"로 시작하는지 확인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SortableDataStorage에 저장된 데이터를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<SortableDataStorageItem> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 데이터 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SortableDataStoragePages [question] | SortableDataStoragePages 컴포넌트의 LoadNextPageAndWait() 메서드가 에러 코드 0이 아닌 값을 반환할 경우 로그에 오류 메시지를 기록하고 즉시 종료하는 로직을 포함하는 페이지 순회 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LoadNextPageAndWait()` 메서드가 0이 아닌 값을 반환하면 오류가 발생한 것으로 간주하여 로그에 기록하고 `return`으로 즉시 종료하는 로직을 포함하는 페이지 순회 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- SortableDataStoragePages 인스턴스(pages)가 존재한다고 가정하고 순회 시작 -- 실제 사용 시 pages 변수는 해당 컴포넌트를 참조하는 적절한 방법으로 초기화되어야 합니다. while [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 월드의 SortableDataStorage들을 조회할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<SortableDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 SortableDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]**

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SortableDataStorageItemPages [question] | SortableDataStorageItemPages 컴포넌트를 이용하여 다음 페이지로 이동할 때 LoadNextPageAndWait() 가 에러 코드 0 이 아닌 값을 반환하면 로그로 에러를 기록하고 종료하는, 안전하고 페이지 순회 로직이 포함된 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SortableDataStorageItemPages` 컴포넌트를 사용하는 `pages` 객체를 전제로 한 페이지 순회 로직입니다. `LoadNextPageAndWait()` 호출 결과가 0이 아니면 `log`로 에러 코드를 기록하고 즉시 반환하여 순회를 중단합니다. ```lua [server only] void TraversePages() { while true do -- 현재 페이지의 데이터 목록을 가져옵니다. local datas = pages:GetCurrentPageDatas() [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SortableDataStorage에 저장된 데이터를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<SortableDataStorageItem> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 데이터 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStoragePages [question] | GetCurrentPageDatas(), LoadNextPageAndWait(), MoveToNextPageAndWait() 메서드의 실행 공간과 Yield 여부, 반환 타입을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `GetCurrentPageDatas()`, `LoadNextPageAndWait()`, `MoveToNextPageAndWait()` 메서드의 실행 공간, Yield 여부, 반환 타입은 다음과 같습니다. | 메서드 | 실행 공간 | Yield | 반환 타입 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `GetCurrentPageDatas()` | ServerOnly | 아니오 | `table<UserDataStorage>` | | `LoadNextPageAndWait()` | ServerOnly | 예 | `in [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 월드의 UserDataStorage들을 조회할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<UserDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 UserDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SortableDataStoragePages [question] | SortableDataStoragePages 컴포넌트의 GetCurrentPageDatas()와 IsLastPage를 활용하여 현재 페이지의 데이터 목록을 가져와 테이블로 반환하고, 마지막 페이지라면 빈 테이블을 반환하는 헬퍼 메서드를 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SortableDataStoragePages` 컴포넌트는 제공된 문서에 따라 `GetCurrentPageDatas()` 메서드와 `IsLastPage` 프로퍼티를 사용하여 페이지 데이터를 조회합니다. 요청하신 조건(현재 페이지 데이터 반환, 마지막 페이지일 경우 빈 테이블 반환)을 만족하는 헬퍼 메서드를 포함하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] table<SortableDataStorage> GetPageDataOrEmpty(SortableDataStoragePages pages) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 월드의 SortableDataStorage들을 조회할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<SortableDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 SortableDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]**

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SortableDataStorageItemPages [question] | SortableDataStorageItemPages를 사용하여 저장된 데이터를 페이지 단위로 순회하는 기본 로직은 어떻게 작성하나요? [answer] | `SortableDataStorageItemPages`를 사용하여 데이터를 페이지 단위로 순회하는 기본 로직은 `while true` 루프 안에서 현재 페이지의 데이터를 조회하고, 마지막 페이지 여부를 확인한 후 다음 페이지로 이동하는 과정을 반복하는 것입니다. 구체적인 작성 순서는 다음과 같습니다. 1. **현재 페이지 데이터 조회**: `GetCurrentPageDatas()` 메서드를 호출하여 현재 페이지에 있는 `SortableDataStorageItem` 목록을 가져옵니다. 2. **데이터 처리**: 가져온 목록을 [followup] | MoveToNextPageAndWait() 호출 시 스크립트 실행이 중단되는 [Yield] 특성이 다른 로직과 충돌하지 않도록 await 처리를 어떻게 해야 하나요? [followup_answer] | mLua는 C#의 `async/await` 문법이나 JavaScript의 Promise 기반 비동기 처리를 지원하지 않는 순수 Lua 5.3 기반 언어입니다. 따라서 `await` 키워드나 Promise 객체를 사용하여 `[Yield]` 메서드를 처리하는 방법은 존재하지 않습니다. 참고 문서에 따르면, `MoveToNextPageAndWait()`와 `LoadNextPageAndWait()`는 `[Yield]` 특성을 가지며 "수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다"라고 명시되어 있습니다. 이는 mLua 런타임이 해당 메서드 호 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SortableDataStorage에 저장된 데이터를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<SortableDataStorageItem> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 데이터 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | TransactSetByInfoAsync와 UpdateAndWait 함수의 차이점을 '동기/비동기 처리 방식'과 '최대 Key 처리 개수'를 기준으로 3문장 이내로 비교 설명하세요. [answer] | `TransactSetByInfoAsync`는 비동기로 처리되며 한 번에 최대 20개의 Key를 조작할 수 있는 반면, `UpdateAndWait`는 동기적으로 처리되어 스크립트 실행을 중단시키는 동안 단일 Key만 갱신합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ing> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValue

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SortableDataStorageItemPages [question] | LoadNextPageAndWait() 메서드가 반환하는 에러 코드 값이 0이 아닌 경우, 데이터 조회를 중단하는 것이 항상 최선인가요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `LoadNextPageAndWait()` 메서드가 0이 아닌 에러 코드를 반환하는 경우를 "다음 페이지가 유효하지 않은 경우"로 명시하고 있습니다. 문서의 모든 예제 코드에서는 이 경우(`loadResultCode ~= 0`)에 `return` 또는 `break`를 사용하여 즉시 조회 루프를 중단하고 있습니다. 따라서, **문서에 제시된 표준적인 처리 방식**에 의하면 에러 코드가 0이 아닌 경우 조회를 중단하는 것이 권장되는 가장 일반적이고 안전한 접근법입니다. 이는 더 이상 유효한 페이지가 없거나 로딩 [followup] | 에러 코드가 특정 값(예: 1)일 경우 재시도(retry) 로직을 삽입하여 다음 페이지 로딩을 다시 시도하는 예제 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `LoadNextPageAndWait()` 메서드가 반환하는 에러 코드의 구체적인 의미(예: 코드 1이 어떤 오류를 의미하는지)나 재시도(retry) 로직에 대한 공식적인 가이드라인이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 사실은 다음과 같습니다: 1. `LoadNextPageAndWait()`는 `int32` 타입의 에러 코드를 반환합니다. 2. 문서의 모든 예제에서는 에러 코드가 `0`이 아닌 경우(`~= 0`)에 즉시 `return` 또는 `break`를 수행하여 조회를 중단합니다. 3. "다음 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SortableDataStorage에 저장된 데이터를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<SortableDataStorageItem> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 데이터 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | TransactSetByInfoAsync를 사용할 때 한 번에 저장할 수 있는 Key의 최대 개수가 몇 개인가요? [answer] | TransactSetByInfoAsync를 사용할 때 한 번에 저장할 수 있는 Key의 최대 개수는 20개입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ing> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValue

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | GetPagesAsync에서 태그(tag)를 기준으로 데이터를 조회할 때 callbackFunction에 전달되는 DataStorageItemPages 객체를 통해 어떤 정보를 얻을 수 있나요? [answer] | `GetPagesAsync`에서 `DataStorageItemPages` 객체를 통해 얻을 수 있는 정보는 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `GetPagesAsync`가 "조회용 객체"(`DataStorageItemPages`)를 callbackFunction을 통해 전달한다고만 기술되어 있으며, 해당 객체가 가지는 구체적인 프로퍼티나 메서드 목록은 언급되지 않았습니다. 참고로, 문서에 포함된 `GetVersionsAndWait` 사용 예제에서는 `DataStorageVersionPages` 객체에 대해 `Get [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, func<int32, string> callbackFunction) [Serv

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Tweener [question] | 트윈 재생 중 ProgressRate 프로퍼티 값을 주기적으로 확인하여 0.5 이상일 경우 Pause 메서드로 일시정지하고, 그 후 Resume 메서드로 재개하여 특정 구간을 스킵하거나 컨트롤하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `OnUpdate` 생명주기 메서드에서 매 프레임 트윈의 `ProgressRate`를 확인하여 0.5를 넘으면 `Pause()`을 호출하고, 즉시 `Resume()`을 호출하여 재생을 이어가는 로직입니다. 트윈이 실제로 재생 중인지 확인하기 위해 `IsPlaying` 프로퍼티도 함께 체크하도록 작성했습니다. ```lua Property: [None] TweenLineComponent tween = nil Method: [server] void OnBeginPlay() { self.tween = self.Entity.Twe [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 트윈 동작을 나타냅니다. # Properties - **boolean AutoDestroy** 트윈이 완료된 후 자동 파괴 여부를 설정합니다. - **int32 CurrentLoopCount [ReadOnly]** 트윈에 설정된 반복 재생 횟수 중 몇 번째 재생인지를 나타냅니다. 첫 번째 재생 시 값은 1입니다. - **float Delay** 트윈의 총 재생 시간에서 재생 지연 시간을 설정합니다. 길이가 5초인 Tweener에 Delay를 2초로 설정하면 3초 동안만 Tween을 재생합니다. - **EaseType

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Tweener [question] | EaseType 프로퍼티를 설정하여 트윈의 운동 방식을 지정하고, LoopCount를 -1로 설정해 무한 반복하게 한 뒤, LoopType을 PingPong으로 지정하여 왕복 반복 효과를 구현하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | Tweener의 `EaseType`, `LoopCount`, `LoopType` 프로퍼티를 직접 접근하여 설정할 수 있습니다. `LoopCount`를 `-1`으로 설정하면 무한 반복이 되며, `LoopType`을 `PingPong`으로 지정하면 순차 재생과 역 재생이 번갈아 일어나는 왕복 반복 효과를 구현할 수 있습니다. 다음은 트윈 컴포넌트를 가져와 해당 속성을 설정하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] TweenLineComponent tween = nil Method: [server] v [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 트윈 동작을 나타냅니다. # Properties - **boolean AutoDestroy** 트윈이 완료된 후 자동 파괴 여부를 설정합니다. - **int32 CurrentLoopCount [ReadOnly]** 트윈에 설정된 반복 재생 횟수 중 몇 번째 재생인지를 나타냅니다. 첫 번째 재생 시 값은 1입니다. - **float Delay** 트윈의 총 재생 시간에서 재생 지연 시간을 설정합니다. 길이가 5초인 Tweener에 Delay를 2초로 설정하면 3초 동안만 Tween을 재생합니다. - **EaseType

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Tweener [question] | Delay 프로퍼티를 이용해 재생 시작을 지연시키고, 트윈 재생 중 IsPlaying 프로퍼티를 확인하여 재생 상태에 따라 다른 로그 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 트윈의 `Delay` 프로퍼티를 설정하면 트윈 재생이 시작되기까지 지정한 시간만큼 기다립니다. 트윈이 실제로 재생 중인지 여부는 `IsPlaying` 프로퍼티를 확인하여 알 수 있으며, 이 값은 읽기 전용(ReadOnly)입니다. 아래 스크립트는 트윈의 지연 시간을 2초로 설정하고, 트윈 재생 중일 때와 아닐 때 각각 다른 로그 메시지를 출력하도록 구성했습니다. ```lua Property: [None] TweenComponent myTween = nil Method: [server only] void OnBeginPlay ( [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 트윈 동작을 나타냅니다. # Properties - **boolean AutoDestroy** 트윈이 완료된 후 자동 파괴 여부를 설정합니다. - **int32 CurrentLoopCount [ReadOnly]** 트윈에 설정된 반복 재생 횟수 중 몇 번째 재생인지를 나타냅니다. 첫 번째 재생 시 값은 1입니다. - **float Delay** 트윈의 총 재생 시간에서 재생 지연 시간을 설정합니다. 길이가 5초인 Tweener에 Delay를 2초로 설정하면 3초 동안만 Tween을 재생합니다. - **EaseType

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | 모든 데이터 저장 작업 중 하나라도 실패하면 어떻게 처리되며, 성공 시 반환되는 정보에는 어떤 것들이 포함되나요? [answer] | 전체 데이터 저장 작업(`TransactSetByInfo` 계열 함수)에서 **하나라도 실패하면 해당 함수 호출 자체가 실패**합니다. 성공 시 반환되거나 콜백으로 전달되는 정보는 다음과 같습니다: 1. **에러 코드** 2. **저장에 성공한 `DataStorageKeyInfo` 목록** (`List<DataStorageKeyInfo>`) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ing> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValue

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | GetVersionsAndWait에서 minDate와 maxDate를 설정하지 않고 조회하면 어떤 결과가 나오며, SortDirection으로 정렬 방향을 변경할 때 주의해야 할 점이 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `GetVersionsAndWait`의 `minDate`와 `maxDate`를 설정하지 않고 조회할 때의 구체적인 결과(예: 모든 버전 반환, 기본값 적용 등)에 대한 설명은 없습니다. 또한 `SortDirection`을 변경할 때 주의해야 할 점이나 제한 사항에 대한 명시적인 설명도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 다만, 문서에서 확인 가능한 정보는 다음과 같습니다. 1. **함수 시그니처**: `GetVersionsAndWait`는 `string key`, `SortDirection sortDirect [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, func<int32, string> callbackFunction) [Serv

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleComponent [question] | AreaParticleComponent에서 방출 시작과 종료 시점에 각각 어떤 이벤트를 처리할 수 있나요? [answer] | `AreaParticleComponent`에서 파티클 방출의 시작과 종료 시점에 처리할 수 있는 이벤트는 다음과 같습니다. 1. **방출 시작 시**: `ParticleEmitStartEvent` * 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생합니다. 2. **방출 종료 시**: `ParticleEmitEndEvent` * 파티클의 방출이 종료되었을 때 `BaseParticleComponent`에서 발생합니다. 이 두 이벤트를 처리하는 mLua 스크립트 예제는 다음과 같습니다. ```lua Property: [ [followup] | ParticleEmitStartEvent와 ParticleEmitEndEvent 핸들러를 등록하여, 방출이 끝나면 자동으로 다른 파티클을 재생하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 제공된 `AreaParticleComponent`의 API와 이벤트 정보만으로는 **방출이 끝나면 자동으로 "다른 파티클"을 재생하는 코드**를 작성할 수 없습니다. 그 이유는 다음과 같습니다. 1. **다른 파티클 제어 API 부재**: 문서에는 `Play()`와 `Stop()` 메서드가 존재함을 알 수 있지만, 이것이 **현재 엔티티의 `AreaParticleComponent`** 를 제어하는 것일 뿐, **다른 엔티티의 파티클 컴포넌트**를 참조하거나 제어하는 방법(예: 다른 엔티티의 `AreaParticle [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | TransactDeleteAndWait에서 한 번에 삭제할 수 있는 최대 키 개수가 20개라고 하는데, 이 한계를 넘기면 어떻게 처리되나요? [answer] | 제공된 문서 내용을 기준으로 답변 드리면, `TransactDeleteAndWait` 함수의 설명에는 "한 번에 최대 20개 Key까지 조작할 수 있습니다"라고 명시되어 있을 뿐, **20개를 초과하여 호출했을 때 발생하는 구체적인 동작(예: 에러 코드 반환, 일부만 처리, 예외 발생 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 정확한 처리 방식은 문서에 나와 있지 않으며, 추측할 수 없습니다. ### 참고: TransactDeleteAndWait 함수 시그니처 및 제한 사항 ```lua -- 문서에 명시된 함 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 으로 오름/내림차순 정렬을 설정할 수 있습니다. minDate, maxDate로 설정한 시간대 내에서 생성된 버전을 조회할 수 있습니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 키, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 SetAndWait(string key, string value) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 저장합니다. 작업이 완료되면 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleComponent [question] | 예제 코드에서 Q키와 E키가 각각 어떤 파티클 동작을 수행하는지 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | Q키를 누르면 `AreaParticleComponent`의 `Stop()` 메서드를 호출하여 파티클 방출을 정지시킵니다. E키를 누르면 `Play()` 메서드를 호출하여 파티클 방출을 시작하거나 다시 재생합니다. 이 두 키 입력을 통해 클라이언트에서 파티클의 재생과 정지 상태를 직접 제어할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | SetAndWait와 SetAsync를 사용할 때 스크립트 실행 중단 여부나 비동기 처리 방식에 차이가 있는지 궁금합니다. [answer] | 네, `SetAndWait`와 `SetAsync`는 스크립트 실행 중단 여부(동기/비동기)에서 명확한 차이가 있습니다. **1. `SetAndWait` (동기 처리)** * **실행 중단 여부:** **중단됩니다.** * **처리 방식:** 데이터를 저장하는 작업이 완료될 때까지 현재 스크립트의 실행을 멈춥니다(Yield). * **결과 반환:** 작업이 끝난 후 **에러 코드**를 직접 반환합니다. * **특징:** `[Yield]` 속성을 가지며, 호출 후 바로 다음 코드가 실행되지 않고 저장 작업이 끝날 때까지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 으로 오름/내림차순 정렬을 설정할 수 있습니다. minDate, maxDate로 설정한 시간대 내에서 생성된 버전을 조회할 수 있습니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 키, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 SetAndWait(string key, string value) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 저장합니다. 작업이 완료되면 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | 기존 값이 expectedValue와 일치하지 않을 때 발생하는 에러 코드와 반환 값을 포함하여, UpdateAndWait 함수의 실패 시나리오를 단계별 번호 목록으로 설명하세요. [answer] | `UpdateAndWait` 함수는 `key`에 해당하는 값을 `newValue`로 갱신할 때, 기존 값이 `expectedValue`와 다르면 실패합니다. 이 실패 시나리오에서 발생하는 에러 코드와 반환 값은 다음과 같습니다. 1. **에러 코드 반환**: 기존 값이 `expectedValue`와 일치하지 않으면, 함수는 `UpdateApiFailed(2000000)` 에러 코드를 반환합니다. 2. **기존 값 반환**: 에러 코드와 함께, 실제 데이터 저장소에 존재하는 **기존 값**(즉, `expectedValue`와 다른 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ing> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValue

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | DataStorageKeyInfo를 사용해야 하는 경우와 일반 string key만 사용하는 경우의 구체적인 차이가 무엇인가요? [answer] | 제공된 문서 내용을 바탕으로 `DataStorageKeyInfo`를 사용하는 경우와 일반 `string key`만 사용하는 경우의 차이는 다음과 같습니다. **1. 일반 string key 사용 (SetAndWait, SetAsync)** * **사용 메서드:** `SetAndWait(string key, string value)`, `SetAsync(string key, string value, ...)` * **특징:** 단순히 키 문자열 하나와 값을 저장합니다. * **한계:** 문서에 따르면 `DataStorag [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 으로 오름/내림차순 정렬을 설정할 수 있습니다. minDate, maxDate로 설정한 시간대 내에서 생성된 버전을 조회할 수 있습니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 키, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 SetAndWait(string key, string value) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 저장합니다. 작업이 완료되면 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Tweener [question] | 트윈이 완료된 후 AutoDestroy 프로퍼티를 false로 설정하여 트윈 객체를 유지하고, SetOnEndCallback 메서드를 통해 종료 시 특정 메시지를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 트윈이 완료된 후에도 객체가 파괴되지 않도록 `AutoDestroy` 프로퍼티를 `false`로 설정하고, `SetOnEndCallback` 메서드에 콜백을 등록하여 트윈이 끝났을 때 메시지를 로그로 출력하는 스크립트입니다. 참고로 제공된 문서에는 트윈을 생성하거나 시작하는 구체적인 API(예: `SetPosition`, `Play` 호출 등 트윈 생성 메서드)가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 아래 예제는 스크립트가 붙어있는 엔티티에 이미 트윈 컴포넌트(예: `TweenLineComponent`)가 존재한다고 가정하고, 해당 컴 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 트윈 동작을 나타냅니다. # Properties - **boolean AutoDestroy** 트윈이 완료된 후 자동 파괴 여부를 설정합니다. - **int32 CurrentLoopCount [ReadOnly]** 트윈에 설정된 반복 재생 횟수 중 몇 번째 재생인지를 나타냅니다. 첫 번째 재생 시 값은 1입니다. - **float Delay** 트윈의 총 재생 시간에서 재생 지연 시간을 설정합니다. 길이가 5초인 Tweener에 Delay를 2초로 설정하면 3초 동안만 Tween을 재생합니다. - **EaseType

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | callbackFunction으로 전달하는 함수의 파라미터 타입이 에러 코드와 키 외에 객체나 리스트로 달라지는 이유가 있나요? [answer] | `callbackFunction`의 파라미터 타입이 달라지는 이유는 **호출한 API가 어떤 데이터를 생성하거나 조작하는지에 따라 반환되는 결과가 달라지기 때문**입니다. 비동기 작업이 완료되면 작업의 성공 여부(에러 코드)뿐 아니라, 해당 작업과 직접적으로 관련된 추가 정보도 함께 전달되어야 하므로 API별로 반환 값의 구조가 구분됩니다. 제공된 문서 내 API를 기준으로 파라미터 구성을 정리하면 다음과 같습니다. **1. 단일 키 기반 저장 (`SetAsync`)** - **파라미터:** `int32` (에러 코드), `st [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 으로 오름/내림차순 정렬을 설정할 수 있습니다. minDate, maxDate로 설정한 시간대 내에서 생성된 버전을 조회할 수 있습니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 키, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 SetAndWait(string key, string value) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 저장합니다. 작업이 완료되면 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **

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