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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 257/719
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[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | UpdateAsync와 UpdateByInfoAsync 함수의 성공 및 실패 시 callbackFunction에 전달되는 매개변수의 종류와 순서를 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | `UpdateAsync`와 `UpdateByInfoAsync` 함수의 성공 및 실패 시 callbackFunction에 전달되는 매개변수는 다음과 같습니다. | 함수명 | 상태 | 1번째 매개변수 (에러 코드) | 2번째 매개변수 (키 정보) | 3번째 매개변수 (값) | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | `UpdateAsync` | 성공 | `int32` (에러 코드) | `string` (키) | `string` (갱신된 값) | | `UpdateAsync` | 실패 | `int32` (20 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ing> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValue

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleComponent [question] | 문서에 명시된 AreaParticleComponent의 이벤트 5개를 이름과 발생 시점 설명을 포함하여 표로 정리하세요. [answer] | AreaParticleComponent에서 발생하는 5가지 이벤트는 다음과 같습니다. | 이벤트 이름 | 발생 시점 | | :--- | :--- | | `OrderInLayerChangedEvent` | Component의 `OrderInLayer`가 변경되었을 때 | | `ParticleEmitEndEvent` | 파티클의 방출이 종료되었을 때 (BaseParticleComponent에서 발생) | | `ParticleEmitStartEvent` | 파티클 입자 방출이 시작될 때 | | `ParticleLoopEvent` | ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleComponent [question] | OnBeginPlay 메서드에서 ParticleComponent의 초기화 및 AreaSize, ParticleCount 설정 과정을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | OnBeginPlay 메서드에서 ParticleComponent의 초기화 및 설정 과정은 다음과 같습니다. 1. `self.Entity.AreaParticleComponent`를 참조하여 `self.ParticleComponent` 프로퍼티에 대입합니다. 2. `_UtilLogic:RandomDouble()`로 생성된 0 이상 1 미만의 값을 2로 곱한 값을 `self.ParticleComponent.AreaSize.x`에 설정하여 파티클의 영역 크기(X축)를 조절합니다. 3. `self.ParticleComponent.Pa [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | _UserDataStorage:BatchDeleteAsync 를 사용하여 유저의 임시 저장된 채팅 기록 키들을 비동기로 삭제하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `_UserDataStorage` 서비스와 `BatchDeleteAsync` 메서드가 존재한다는 정보가 없습니다. 문서에 명시된 데이터 저장소 접근 방식은 `_DataStorageService:GetCreatorDataStorage()`를 통해 `CreatorDataStorage` 객체를 얻는 것이며, 이 객체에 `BatchDeleteAsync` 메서드가 정의되어 있습니다. 또한, 문서의 `UserDataStorage` 섹션은 `UserId` 프로퍼티를 가지고 있는 저장소 객체를 설명하고 있을 뿐, `_UserData [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저의 데이터를 관리할 수 있는 저장소입니다. 메이커와 출시 환경은 저장소를 공유하지 않습니다. # Properties - **string UserId [ReadOnly]** 유저의 Id입니다. # Methods - **int32, List<string> BatchDeleteAndWait(List<string> keys) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키들로 데이터들을 삭제합니다. 에러 코드와 삭제에 성공한 키들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void BatchDel

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BaseParticleComponent [question] | BaseParticleComponent에서 상속받은 Method를 제외한 고유 Method만 코드 블록으로 출력하고, 각 메서드 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Method: void Play() { -- 파티클을 재생합니다. } void Stop() { -- 파티클 재생을 멈춥니다. } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클 효과를 만드는 ParticleComponent들의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean Is

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | _UserDataStorage:BatchGetAndWait 를 사용하여 유저의 인벤토리 아이템 목록을 조회하고 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 `_UserDataStorage`라는 서비스 이름은 제공된 문서에 존재하지 않습니다. 문서에 따르면 유저 데이터를 관리하는 저장소는 `_DataStorageService:GetUserDataStorage()` 또는 `_DataStorageService:GetCreatorDataStorage()` 등을 통해 접근하며, 단순히 `_UserDataStorage` 객체를 직접 참조하는 방식은 문서에 명시되지 않았습니다. 따라서 문서에 근거하여, 유저의 데이터를 저장/조회하기 위해 일반적으로 사용되는 `_DataStorag [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저의 데이터를 관리할 수 있는 저장소입니다. 메이커와 출시 환경은 저장소를 공유하지 않습니다. # Properties - **string UserId [ReadOnly]** 유저의 Id입니다. # Methods - **int32, List<string> BatchDeleteAndWait(List<string> keys) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키들로 데이터들을 삭제합니다. 에러 코드와 삭제에 성공한 키들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void BatchDel

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | UserDataStorage의 동기화(SetAndWait)와 비동기화(SetAsync) 저장 방식의 차이는 무엇이며, 어떤 상황에서 각각을 선택해야 하나요? [answer] | UserDataStorage의 `SetAndWait`와 `SetAsync` 저장 방식의 핵심 차이는 **스크립트 실행 흐름의 제어(동기 vs 비동기)** 입니다. ### 1. 차이점 | 특징 | `SetAndWait` (동기) | `SetAsync` (비동기) | | :--- | :--- | :--- | | **실행 방식** | 데이터 저장 작업이 완료될 때까지 **현재 스크립트 실행을 중단(블록킹)** 합니다. | 데이터 저장 작업은 백그라운드에서 수행되며, **현재 스크립트 실행은 즉시 다음 코드로 진행**합니다. | | * [followup] | TransactSetAsync로 20개 이상의 키를 한 번에 저장하려 하면 어떻게 되며, 이를 해결하기 위한 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `TransactSetAsync`는 **한 번에 최대 20개 Key까지 조작할 수 있습니다.** 20개 이상의 키를 한 번에 전달하면 함수 호출이 실패합니다. 따라서 20개씩 묶어서 여러 번 호출해야 합니다. ### 해결 방법: 20개씩 분할하여 호출 ```lua Property: [None] table LargeDataMap = {} Method: [server only] void SaveLargeData() { local userDataStorage = _DataStorageService:GetUserDataSto [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 으로 오름/내림차순 정렬을 설정할 수 있습니다. minDate, maxDate로 설정한 시간대 내에서 생성된 버전을 조회할 수 있습니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 키, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 SetAndWait(string key, string value) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 저장합니다. 작업이 완료되면 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | UserDataStorage 서비스의 GetAsync 메서드를 사용하여 서버에서만 실행되며, 특정 키로 데이터를 비동기로 조회하고 콜백에서 에러 코드가 0일 때 데이터를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UserDataStorage 서비스의 `GetAsync` 메서드를 사용하여 특정 키로 데이터를 비동기로 조회하고, 콜백에서 에러 코드가 0일 때 데이터를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local userDataStorage = _DataStorageService:GetUserDataStorage() local key = "MyKey" userDataStorage:GetAsync(key, f [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, func<int32, string> callbackFunction) [Serv

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | 기존 값이 expectedValue와 일치하지 않을 때 UpdateAndWait 함수에서 반환되는 에러 코드는 무엇이며, 그 의미는 무엇인가요? [answer] | `UpdateAndWait` 함수에서 기존 값이 `expectedValue`와 일치하지 않을 때 반환되는 에러 코드는 **`UpdateApiFailed` (2000000)** 입니다. 이 에러 코드는 갱신 작업이 실패했음을 의미하며, 구체적인 원인은 **기존에 저장되어 있는 값이 갱신 조건으로 전달한 `expectedValue`와 다르기 때문**입니다. 이는 동시성 문제나 데이터 무결성을 방지하기 위한 낙관적 락(Optimistic Locking) 방식의 체크가 실패한 경우로 해석됩니다. 해당 시점의 반환 값은 다음과 같습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ing> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValue

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | _UserDataStorage:BatchSetAndWait 를 사용하여 유저의 레벨과 경험치 데이터를 저장하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자 질문에서는 `_UserDataStorage` 객체의 `BatchSetAndWait` 메서드를 사용하여 데이터를 저장하라고 요청했습니다. 참고 문서를 확인하면 `UserDataStorage` 객체는 `UserId` 프로퍼티와 `BatchSetAndWait` 메서드를 가지고 있습니다. 하지만 참고 문서에는 **`_UserDataStorage`라는 전역 서비스 객체나 이를 생성하는 서비스(예: `_UserService:GetUserDataStorage()` 등)에 대한 정보가 없습니다.** 또한, 참고 문서의 실제 mLua 예 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저의 데이터를 관리할 수 있는 저장소입니다. 메이커와 출시 환경은 저장소를 공유하지 않습니다. # Properties - **string UserId [ReadOnly]** 유저의 Id입니다. # Methods - **int32, List<string> BatchDeleteAndWait(List<string> keys) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키들로 데이터들을 삭제합니다. 에러 코드와 삭제에 성공한 키들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void BatchDel

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | UserDataStorage 서비스의 DeleteAndWait 메서드를 사용하여 서버에서만 실행되며, 전달된 키로 데이터를 삭제하고 반환된 에러 코드가 0이면 성공, 아니면 실패를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UserDataStorage의 `DeleteAndWait` 메서드는 서버에서만 실행되며, 전달된 키로 데이터를 삭제한 후 에러 코드를 반환합니다. 이 메서드는 비동기 처리를 기다리는 동안 스크립트 실행을 중단하므로, 호출 후 반환된 에러 코드를 즉시 확인하여 로그를 출력할 수 있습니다. 아래는 요청하신 조건에 맞춘 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] string TargetKey = "MyDataKey" Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 전 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, func<int32, string> callbackFunction) [Serv

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleComponent [question] | AreaParticleComponent의 고유 프로퍼티와 BaseParticleComponent에서 상속받은 프로퍼티를 구분하여 표로 정리하세요. [answer] | `AreaParticleComponent`의 프로퍼티는 고유 프로퍼티와 `BaseParticleComponent`에서 상속받은 프로퍼티로 구분할 수 있습니다. 아래 표에 해당 정보를 정리했습니다. ### AreaParticleComponent 고유 프로퍼티 | 프로퍼티 이름 | 타입 | Sync | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `AreaOffset` | `Vector2` | Yes | 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. | | `AreaSize` | `Vector2` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. 눈, 비, 안개 같은 파티클이 해당합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize [Sync]** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **AreaParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticle

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | DeleteAsync의 callbackFunction 파라미터로 전달되는 함수의 인자(int32, string) 각각이 무엇을 의미하며, 에러 코드를 확인하지 않고 바로 다음 코드를 실행하면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | `DeleteAsync` 메서드의 `callbackFunction` 파라미터로 전달되는 함수의 인자는 다음과 같은 의미를 가집니다. 1. **첫 번째 인자 (`int32`)**: 삭제 작업의 결과를 나타내는 **에러 코드**입니다. 2. **두 번째 인자 (`string`)**: 삭제 대상이었던 **데이터 키(key)** 입니다. **에러 코드를 확인하지 않고 바로 다음 코드를 실행할 때 발생할 수 있는 문제** `DeleteAsync`는 비동기(Asynchronous) 방식으로 동작합니다. 즉, `DeleteAsync` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, func<int32, string> callbackFunction) [Serv

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleComponent [question] | BasicParticleComponent에서 파티클의 색상과 크기를 동시에 변경하려면 어떤 속성을 수정해야 하나요? [answer] | BasicParticleComponent에서 파티클의 색상과 크기를 동시에 변경하려면 `Color` 속성과 `ParticleSize` 속성을 수정해야 합니다. * **Color**: 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. * **ParticleSize**: 파티클 입자의 크기를 설정합니다. 두 속성 모두 `[Sync]` 속성이므로, 서버에서 값을 변경하면 클라이언트로 동기화되어 반영됩니다. 예제 코드: ```lua Property: [Sync] BasicParticleComponent ParticleComponent = [followup] | PlayOnEnable이 false일 때 OnBeginPlay에서 Play()를 호출하고 ParticleSize를 2.0으로 설정하는 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `PlayOnEnable`이 `false`로 설정되어 있어도 `OnBeginPlay`에서 `Play()` 메서드를 직접 호출하면 파티클 재생을 시작할 수 있습니다. 동시에 `ParticleSize`를 2.0으로 설정하는 코드 예제는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] BasicParticleComponent ParticleComponent = nil Method: [server only] void OnBeginPlay() { self.ParticleComponent = self.Entity.Bas [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **BasicParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean Ign

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | GetByInfoAndWait에서 DataStorageKeyInfo를 사용해 특정 조건으로 데이터를 조회할 때, 일반 string 키를 사용하는 GetAndWait와 어떤 장점이 있나요? [answer] | `GetAndWait`와 `GetByInfoAndWait`의 가장 큰 차이는 **데이터를 식별하는 방식**과 **버전(Version) 지정 기능**에 있습니다. 일반적으로 `string` 키를 사용하는 `GetAndWait`는 동일한 키를 가진 데이터 중 **최신 버전**만 조회합니다. 반면, `DataStorageKeyInfo`를 사용하는 `GetByInfoAndWait`는 `Key`와 `Version`을 함께 지정하여 **특정 시점의 과거 버전 데이터**를 정확히 조회할 수 있는 장점이 있습니다. ### 주요 장점 1. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, func<int32, string> callbackFunction) [Serv

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | 단계별 번호 목록으로 [answer] | 요청하신 형식이 명확하지 않아, 제공된 참고 문서에 포함된 **UserDataStorage API 기능**을 단계별로 정리해 드립니다. 참고 문서에는 `UserDataStorage` 객체를 직접 생성하거나 특정 사용자 ID로 접근하는 메서드(예: `GetUserDataStorage`)가 명시되어 있지 않으며, 문서에 존재하는 저장/조회/삭제 관련 메서드만 나열되어 있습니다. ### UserDataStorage 주요 API 기능 단계별 목록 1. **데이터 저장 (기존 키 기반)** * `SetAndWait(stri [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, func<int32, string> callbackFunction) [Serv

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | UserDataStorage 서비스의 GetPagesAndWait 메서드를 사용하여 서버에서만 실행되며, 주어진 태그를 가진 데이터들을 동기적으로 조회하고 반환된 DataStorageItemPages 객체를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자 데이터 저장소(UserDataStorage)의 `GetPagesAndWait` 메서드를 사용하여 태그를 가진 데이터들을 조회하고, 반환된 `DataStorageItemPages` 객체를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string TargetTag = "MyTag" Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 사용자 ID를 가정하여 UserDataStorage 객체를 가져옵니다. -- 실제 환경에서는 self.Use [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, func<int32, string> callbackFunction) [Serv

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleComponent [question] | ParticleType을 변경할 때 AutoRandomSeed와 RandomSeed 중 어떤 값을 우선적으로 조절해야 파티클의 분포 패턴이 일관되게 유지되나요? [answer] | 제공된 문서에는 `AreaParticleComponent`의 프로퍼티 목록과 `Play()`/`Stop()` 메서드, 그리고 컴포넌트 활성화 관련 정보만 포함되어 있습니다. `ParticleType`, `AutoRandomSeed`, `RandomSeed` 중 어느 값을 우선적으로 조절해야 파티클의 분포 패턴이 일관되게 유지되는지에 대한 **인과관계나 우선순위, 그리고 구체적인 동작 로직에 대한 설명은 문서에 없습니다.** 따라서 문서 근거만으로 "어떤 값을 우선 조절해야 하는지"를 단정할 수 없습니다. 다만 문서에 명시된 두 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. 눈, 비, 안개 같은 파티클이 해당합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize [Sync]** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **AreaParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticle

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | DataStorageKeyInfo를 매개변수로 받는 함수와 문자열 key를 받는 함수를 구분해서 사용해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `DataStorageKeyInfo` 객체를 매개변수로 받는 함수와 단순한 문자열 `key`를 받는 함수를 구분하는 이유는 **데이터의 버전 관리(Versioning) 및 태그(Tag) 기능을 활용할 수 있는지**에 있습니다. 참고 문서에 명시된 두 가지 접근 방식의 차이는 다음과 같습니다. ### 1. 문자열 `key`만 사용하는 경우 * **대상 함수 예시:** `UpdateAndWait(string key, ...)`, `UpdateAsync(string key, ...)` * **특징:** 특정 키에 대해 현재 유 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ing> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValue

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleComponent [question] | OrderInLayer 값을 높여도 다른 엔티티 뒤에 가려지는 현상이 발생하는 경우, SortingLayer 설정과 어떤 상관이 있나요? [answer] | `OrderInLayer`와 `SortingLayer`는 파티클(및 2D 렌더링 대상)의 겹침 우선순위를 결정할 때 서로 다른 역할을 합니다. 1. **SortingLayer (레이어)**: 서로 다른 레이어에 속한 엔티티 간의 우선순위를 결정합니다. 기본적으로 Map Layer, Character Layer, UI Layer 등으로 구분되며, 특정 레이어는 다른 레이어보다 항상 앞에 또는 뒤에 표시됩니다. 2. **OrderInLayer (레이어 내 순서)**: **같은 SortingLayer** 안에 있는 엔티티들끼리 겹쳤 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. 눈, 비, 안개 같은 파티클이 해당합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize [Sync]** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **AreaParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticle

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleComponent [question] | BaseParticleComponent의 PlayOnEnable 속성을 true로 설정해도 파티클이 재생되지 않는 경우, 엔티티의 Enable 상태와 어떤 관계가 있나요? [answer] | `PlayOnEnable` 속성은 파티클 컴포넌트 자체가 활성화(Enable) 상태일 때 파티클을 재생할지 여부를 결정합니다. 하지만 컴포넌트의 `Enable` 상태는 엔티티의 `Enable` 상태와 독립적으로 동작하지 않습니다. `EnableInHierarchy` 속성의 설명을 보면, 컴포넌트의 `Enable`이 `true`라고 하더라도 소유하고 있는 엔티티의 `Enable`이 `false`라면 `EnableInHierarchy`는 `false`를 반환한다고 명시되어 있습니다. 이는 계층 구조상 엔티티가 비활성화 상태라면 해당 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. 눈, 비, 안개 같은 파티클이 해당합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize [Sync]** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **AreaParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticle

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | UserDataStorage 서비스의 GetVersionsAsync 메서드를 사용하여 서버에서만 실행되며, 특정 키에 대한 버전들을 정렬 방향과 날짜 범위를 지정하여 비동기로 조회하고 콜백에서 결과를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_DataStorageService`의 `GetUserDataStorage`를 통해 `UserDataStorage` 인스턴스를 가져온 후, `GetVersionsAsync` 메서드를 호출하여 비동기 조회를 수행합니다. `GetVersionsAsync`는 `key`, `sortDirection`, `minDate`, `maxDate`, `callbackFunction` 인자를 받으며, 콜백 함수에는 에러 코드, 키, `DataStorageVersionPages` 객체가 전달됩니다. ```lua Property: [None] str [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, func<int32, string> callbackFunction) [Serv

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleComponent [question] | AreaParticleComponent의 AreaOffset을 Vector2(5, 0)으로 변경하여 파티클 생성 중심을 오른쪽으로 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AreaParticleComponent`의 `AreaOffset` 프로퍼티는 엔티티를 기준으로 파티클 생성 범위의 중심점 위치를 설정하는 `Vector2` 타입입니다. 이를 `Vector2(5, 0)`으로 설정하면 생성 영역의 중심이 엔티티 기준 오른쪽으로 이동합니다. 아래는 `OnBeginPlay` 시점에 `AreaOffset`을 변경하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] AreaParticleComponent ParticleComponent = nil Method: [server only [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. 눈, 비, 안개 같은 파티클이 해당합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize [Sync]** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **AreaParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticle

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStoragePages [question] | LoadNextPageAndWait() 의 반환 에러 코드를 확인하여 실패 시 로그를 출력하고, 성공 시 GetCurrentPageDatas() 로 데이터를 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LoadNextPageAndWait()`는 다음 페이지 데이터를 미리 불러오고, 실패 시 에러 코드(0이 아닌 값)를 반환합니다. 성공(0 반환) 시에는 `MoveToNextPageAndWait()`를 호출하여 페이지를 이동한 뒤, `GetCurrentPageDatas()`로 데이터를 처리하는 패턴을 사용합니다. ```lua Method: [server only] void ProcessUserDataPages() { local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 월드의 UserDataStorage들을 조회할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<UserDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 UserDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | DeleteAndWait와 DeleteAsync의 가장 큰 차이점이 무엇이며, 스크립트 실행이 중단되는 Yield 특성이 어떤 상황에서 문제를 일으킬 수 있나요? [answer] | `DeleteAndWait`와 `DeleteAsync`의 가장 큰 차이점은 **실행 방식(동기/비동기)**과 **스크립트 실행 흐름에 대한 영향**입니다. 1. **DeleteAndWait (동기 방식, Yield 포함)** * 데이터를 삭제하는 작업이 완료될 때까지 **현재 스크립트의 실행을 중단(블로킹)**합니다. * 작업이 완료된 후, 에러 코드(`int32`)를 직접 반환합니다. * `[Yield]` 특성이 있어, 호출 시점부터 반환될 때까지 다른 로직이 수행되지 않습니다. 2. **D [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, func<int32, string> callbackFunction) [Serv

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStoragePages [question] | MoveToNextPageAndWait() 로 페이지를 이동한 후, IsLastPage 가 false 일 때까지 반복적으로 다음 페이지로 이동하며 각 페이지의 GetCurrentPageDatas() 결과를 테이블에 수집하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void CollectAllPagesData() { -- 예시로 CreatorDataStorage에서 Key1, Key2를 조회하여 pages 객체를 얻습니다. local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local keys = { "Key1", "Key2" } local getResultCode, pages = ds:BatchGetAndWait(keys) if getResultCode ~= [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 월드의 UserDataStorage들을 조회할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<UserDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 UserDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BaseParticleComponent [question] | BaseParticleComponent의 Properties 중 [Sync] 속성이 붙어 있는 항목을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | BaseParticleComponent의 `[Sync]` 속성이 지정된 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `AutoRandomSeed` | `boolean` | 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. | | `Color` | `Color` | 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. | | `IgnoreMapLayerCheck` | `boolean` | SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클 효과를 만드는 ParticleComponent들의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean Is

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | UserDataStorage 컴포넌트의 SetAndWait 메서드를 사용해 "player_level" 키로 현재 레벨을 문자열로 저장하고 반환된 에러 코드가 0인지 확인하여 성공 여부를 로그로 출력하는 [server only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void SavePlayerLevel() { local globalDataStorage = _DataStorageService:GetGlobalDataStorage("globalDS") -- "player_level" 키로 현재 레벨을 문자열로 저장합니다. local errorCode = globalDataStorage:SetAndWait("player_level", "10") -- 에러 코드가 0이면 성공, 그 외에는 실패로 로그를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 으로 오름/내림차순 정렬을 설정할 수 있습니다. minDate, maxDate로 설정한 시간대 내에서 생성된 버전을 조회할 수 있습니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 키, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 SetAndWait(string key, string value) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 저장합니다. 작업이 완료되면 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BaseParticleComponent [question] | BaseParticleComponent의 Properties를 타입별로 분류하여 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | BaseParticleComponent의 Properties를 데이터 타입별로 분류하여 정리한 결과는 다음과 같습니다. ### 1. boolean 타입 * **AutoRandomSeed**: 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. * **IgnoreMapLayerCheck**: SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. * **IsEmitting**: 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. (읽기 전용) * **Loop* [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클 효과를 만드는 ParticleComponent들의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean Is

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleComponent [question] | AreaParticleComponent의 ParticleType을 Rain으로 설정하고 AreaSize를 (10, 5)로 지정해 비가 내리는 효과를 만드는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 `AreaParticleComponent` 설정 스크립트를 작성합니다. 참고 문서에 따르면 `AreaParticleComponent`는 `ParticleType` 프로퍼티를 통해 파티클 타입을 설정하며, `AreaSize` 프로퍼티를 통해 생성 범위의 너비와 높이를 지정할 수 있습니다. `ParticleType`의 구체적인 열거형 값(예: `Rain`)이 문서에 명시되어 있지 않지만, 사용자가 `Rain`으로 설정하라고 요청했으므로 해당 값을 사용합니다. 컴포넌트 접근은 `self.Entity.AreaPartic [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. 눈, 비, 안개 같은 파티클이 해당합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize [Sync]** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **AreaParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticle

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