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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 243/719
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[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | CreatorDataStorage에서 데이터를 저장하고 불러오는 기본 사용법은 무엇인가요? [answer] | CreatorDataStorage는 `_DataStorageService:GetCreatorDataStorage()`를 호출하여 인스턴스를 얻은 후, 저장·조회·삭제 메서드를 사용해 데이터를 관리합니다. 각 작업은 동기(`AndWait` 접두사) 또는 비동기(`Async` 접두사) 방식으로 수행할 수 있습니다. ### 1. 기본 사용법 (동기 방식) 동기 방식은 작업이 완료될 때까지 대기하며, `errorCode`를 반환합니다. `errorCode`가 0이 아니면 실패한 것입니다. **데이터 저장 (`SetAndWait`)** [followup] | SetAndWait와 GetAndWait 메서드에서 반환되는 errorCode가 0이 아닐 때 발생하는 예외 처리 로직과 문자열 연결 문법 오류를 수정한 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | CreatorDataStorage의 `SetAndWait`와 `GetAndWait` 메서드는 실패 시 0이 아닌 `errorCode`를 반환합니다. 참고 문서의 예제 코드에는 Lua에서 문자열 연결을 위한 `+` 연산자가 잘못 사용되어 있으므로, 이를 Lua 5.3의 표준 문자열 연결 연산자인 `..`으로 수정해야 합니다. 아래는 오류 코드를 확인하여 예외를 발생시키고, 문자열 연결 문법을 올바르게 수정한 코드입니다. ```lua -- 데이터 저장 local ds = _DataStorageService:GetCreatorData [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### SetAndWait 데이터를 저장하는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local errorCode = ds:SetAndWait("key", "value") if errorCode ~= 0 then error("Failed to SetAndWait. Error : " + tostring(errorCode)) return end ``` #### GetAndWait 데이터를 불러오는 예제입

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FootholdEnterEvent [question] | RigidbodyComponent 의 FootholdEnterEvent 핸들러를 구현하여 이벤트의 Entity 프로퍼티를 table 타입 변수에 저장하고, Foothold 프로퍼티를 string 타입 변수에 저장한 후 두 변수를 문자열 연결 연산자 .. 를 사용하여 log() 함수에 전달하여 출력하도록 작성해줘. [answer] | mLua 스크립트에서 `FootholdEnterEvent`는 `RigidbodyComponent`에 의해 발생하며, 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티는 `Entity` 타입이고 `Foothold` 프로퍼티는 `Foothold` 타입입니다. 질문에서 `Entity`를 table 타입 변수에, `Foothold`를 string 타입 변수에 저장하라고 했으나, mLua의 타입 시스템과 문서 상의 정의에 따라 `Entity`는 table이 아닌 `Entity` 타입 객체이며, `Foothold`는 `string`이 아닌 `Footh [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 발판에 붙은 엔티티입니다. - **Foothold

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | `DataStorageKeyInfo` 객체 생성 시 필요한 인자 순서와 `SetByInfoAndWait` 메서드 호출 예제를 코드 블록으로만 출력하고, 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua -- DataStorageKeyInfo 객체 생성 시 인자 순서: (Key, Version, Tag) local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local keyInfo = DataStorageKeyInfo("Key", "Version", "Tag") -- SetByInfoAndWait 메서드 호출 예제 local errorCode = ds:SetByInfoAndWait(keyInfo, "Value") if errorCode ~= 0 then error( [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### SetAndWait 데이터를 저장하는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local errorCode = ds:SetAndWait("key", "value") if errorCode ~= 0 then error("Failed to SetAndWait. Error : " + tostring(errorCode)) return end ``` #### GetAndWait 데이터를 불러오는 예제입

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLogic [question] | `Ease()` 함수를 직접 `OnUpdate`에서 호출할 때, 이동 시간과 현재 경과 시간을 어떻게 관리해야 하는지 구체적인 로직이 필요합니다. [answer] | `Ease()` 함수를 직접 `OnUpdate`에서 호출하여 부드러운 이동을 구현할 때는, **현재 위치를 기준으로 한 이동 시작점(originalPosition)**, **누적된 경과 시간(elapsedTime)**, **총 이동 시간(tweenDuration)**, 그리고 **트윈 진행 여부(isTweening)** 네 가지 상태를 관리해야 합니다. 구체적인 로직은 다음과 같이 구성됩니다. 1. **초기화 (`OnBeginPlay`)**: * 엔티티의 현재 위치를 `originalPosition`으로 저장합니다. [followup] | `self._T` 테이블을 활용해 `elapsedTime`을 추적하고 `isTweening` 상태를 관리하는 `OnUpdate` 코드 전체를 작성해주세요. [followup_answer] | `self._T` 테이블을 사용하여 `elapsedTime`과 `isTweening` 상태를 관리하는 `OnUpdate` 코드 전체는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] OnBeginPlay () { self._T.originalPosition = self.Entity.TransformComponent.Position self._T.elapsedTime = 0 self._T.tweenDuration = 6 self._T.isTweening = true } [server only] voi [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### MoveOffset `MoveOffset()` 함수를 활용해 움직임을 구현하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { _TweenLogic:MoveOffset(self.Entity, Vector2(6,0), 6, EaseType.QuartEaseIn) } ``` #### PlayTween `PlayTween()` 함수를 활용해 움직임을 구현하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBegi

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | TransactSetByInfoAsync와 TransactSetAndWait를 사용하려는데, 한 번에 저장할 수 있는 키의 최대 개수는 몇 개인가요? [answer] | TransactSetByInfoAsync와 TransactSetAndWait를 사용할 때 한 번에 조작할 수 있는 Key의 최대 개수는 **20개**입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ndWait(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictio

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLogic [question] | _TweenLogic:MakeNativeTween()을 활용해 SpriteRendererComponent의 SetAlpha() 메서드를 2초 동안 EaseType.Linear 효과로 1.0에서 0.0으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_TweenLogic:MakeNativeTween()` 함수를 사용하면 특정 컴포넌트의 메서드를 직접 타겟으로 지정하여 트윈을 생성할 수 있습니다. 제공된 문서를 바탕으로, `SpriteRendererComponent`의 `SetAlpha()` 메서드를 2초 동안 `EaseType.Linear` 이징으로 1.0에서 0.0으로 변경하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local tweener = _TweenLogic:MakeNativeT [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### MoveOffset `MoveOffset()` 함수를 활용해 움직임을 구현하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { _TweenLogic:MoveOffset(self.Entity, Vector2(6,0), 6, EaseType.QuartEaseIn) } ``` #### PlayTween `PlayTween()` 함수를 활용해 움직임을 구현하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBegi

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | UpdateAndWait 함수를 호출했을 때 기존 값이 예상했던 값과 다르다면 어떤 에러 코드가 반환되며, 반환되는 값은 무엇인가요? [answer] | `UpdateAndWait` 함수를 호출했을 때 기존 값이 `expectedValue`와 다르면, 에러 코드 `UpdateApiFailed(2000000)`과 **기존 값**이 반환됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ndWait(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictio

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | GetAsync 의 콜백 함수에서 value 를 사용할 때, 저장했던 값과 타입이 달라지는 경우가 있는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에는 `GetAsync`의 콜백 함수에서 반환되는 `value`의 타입이 저장 당시와 달라지는지에 대한 명시적인 정보가 없습니다. 문서에 포함된 `GetAsync` 예제 코드만으로는 `value`가 어떤 타입으로 반환되는지(예: 항상 문자열인지, 저장된 원래 타입을 유지하는지) 확인할 수 없습니다. 따라서 해당 질문에 대해 단정적으로 답변할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### SetAndWait 데이터를 저장하는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local errorCode = ds:SetAndWait("key", "value") if errorCode ~= 0 then error("Failed to SetAndWait. Error : " + tostring(errorCode)) return end ``` #### GetAndWait 데이터를 불러오는 예제입

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | BatchSetAndWait와 BatchSetAsync의 차이점과 각각 어떤 상황에서 사용해야 하는지 설명해 주세요. [answer] | `BatchSetAndWait`와 `BatchSetAsync` 모두 입력한 키-값 쌍(`Dictionary<string, string>`)을 `CreatorDataStorage`에 저장하는 메서드입니다. 두 메서드의 핵심 차이점은 **스레드 블로킹(동기화) 여부**와 **결과 처리 방식**입니다. ### 1. 차이점 | 구분 | BatchSetAndWait | BatchSetAsync | | :--- | :--- | :--- | | **실행 방식** | **동기(Synchronous)** | **비동기(Asynchronous)* [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이 저장소는 크리에이터가 소유한 모든 월드에서 사용 가능하고, 저장된 데이터를 공유합니다. 메이커와 출시 환경은 저장소를 공유하지 않습니다. # Properties - **string Name [ReadOnly]** 이 CreatorDataStorage의 이름입니다. # Methods - **int32, List<string> BatchDeleteAndWait(List<string> keys) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키들로 데이터들을 삭제합니다. 에러 코드와 삭제에 성공한 키들을 반환합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | 데이터 저장 시 반환되는 errorCode 가 0 이 아닌 경우, 구체적인 오류 원인을 어떻게 파악할 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `errorCode` 가 0이 아닌 경우의 구체적인 오류 원인이나 오류 코드 목록, 그리고 이를 해석하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 예제에서는 `errorCode` 가 0이 아닐 때 `error("Failed to ... Error : " + tostring(errorCode))` 와 같이 단순히 오류 코드 값을 문자열로 변환하여 출력하거나 스크립트 실행을 중단하는 것만 보여줄 뿐, 각 `errorCode` 가 의미하는 구체적인 실패 사유(예: 네트워크 오류, 저장 공간 부족, [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### SetAndWait 데이터를 저장하는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local errorCode = ds:SetAndWait("key", "value") if errorCode ~= 0 then error("Failed to SetAndWait. Error : " + tostring(errorCode)) return end ``` #### GetAndWait 데이터를 불러오는 예제입

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | CreatorDataStorage의 UpdateAsync 함수에서 작업이 성공했을 때 callbackFunction을 통해 전달되는 매개변수는 어떤 순서로 오나요? [answer] | CreatorDataStorage의 `UpdateAsync` 함수에서 작업이 성공했을 때 callbackFunction에 전달되는 매개변수는 다음 순서입니다. 1. 에러 코드 (`int32`) 2. 키 (`string`) 3. 갱신된 값 (`string`) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ndWait(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictio

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | CreatorDataStorage의 BatchSetAsync와 BatchDeleteAsync 메서드를 비동기 콜백 방식으로 활용해 서버에서 데이터 저장 및 삭제 작업을 순차적으로 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CreatorDataStorage의 `BatchSetAsync`와 `BatchDeleteAsync`는 모두 `[ServerOnly]` 메서드이며, 작업이 완료되면 전달된 콜백 함수가 호출됩니다. 요청하신 대로 데이터를 먼저 저장하고, 그 저장 작업이 완료된 후에 삭제 작업을 수행하도록 순차적인 비동기 처리 스크립트를 작성했습니다. 참고로 `BatchSetAsync`의 콜백은 `(errorCode, successKeys)`를, `BatchDeleteAsync`의 콜백은 `(errorCode, successKeys)`를 인자로 받습니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이 저장소는 크리에이터가 소유한 모든 월드에서 사용 가능하고, 저장된 데이터를 공유합니다. 메이커와 출시 환경은 저장소를 공유하지 않습니다. # Properties - **string Name [ReadOnly]** 이 CreatorDataStorage의 이름입니다. # Methods - **int32, List<string> BatchDeleteAndWait(List<string> keys) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키들로 데이터들을 삭제합니다. 에러 코드와 삭제에 성공한 키들을 반환합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | BatchGetByInfoAndWait의 페이지 처리 로직을 while 루프 구조와 함께 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | `BatchGetByInfoAndWait` 호출 후 반환된 페이지 객체를 처리하는 로직은 다음 단계로 구성됩니다. 1. `pages:GetCurrentPageDatas()`를 호출하여 현재 페이지에 포함된 데이터 목록을 가져옵니다. 2. 가져온 데이터 목록을 반복하며 각 `DataStorageItem`의 `KeyInfo`(`Key`, `Version`, `Tag`)와 `Value`를 조회하거나 처리합니다. 3. `pages.IsLastPage` 프로퍼티를 확인하여 현재 페이지가 마지막 페이지인지 판단합니다. * 마 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | DataStorageKeyInfo를 통해 데이터를 일괄로 저장하는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local keyInfoValues = {} local keyInfo1 = DataStorageKeyInfo("Key1", "Version1", "Tag1") local keyInfo2 = DataStorageKeyInfo("Key2", "Version2", "Tag2") keyInfoValues[keyInfo1] = "Value1" k

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | DataStorageKeyInfo 를 이용해 SetByInfoAndWait 를 호출할 때, 각 매개변수(Key, Version, Tag) 는 어떤 용도로 구분되어 사용되나요? [answer] | 제공된 문서에는 `DataStorageKeyInfo`의 매개변수인 `Key`, `Version`, `Tag` 각각의 구체적인 용도나 구분에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 `DataStorageKeyInfo("Key", "Version", "Tag")` 형태로 객체를 생성하고, 이를 `SetByInfoAndWait`와 `GetByInfoAndWait`에 전달하는 **사용 예제**만 제시하고 있을 뿐, 각 필드가 어떤 역할을 하는지에 대한 정의는 찾을 수 없습니다. 참고로 문서의 예제 코드에서는 `Version` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### SetAndWait 데이터를 저장하는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local errorCode = ds:SetAndWait("key", "value") if errorCode ~= 0 then error("Failed to SetAndWait. Error : " + tostring(errorCode)) return end ``` #### GetAndWait 데이터를 불러오는 예제입

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | CreatorDataStorage에서 데이터를 조회하거나 저장할 때 비동기(Async)와 동기(Wait) 방식 중 어떤 것을 선택해야 하는지? [answer] | CreatorDataStorage에서 비동기(Async)와 동기(Wait) 방식을 선택할 때는 **스크립트 실행의 즉각성**과 **성능**을 고려해야 합니다. ### 1. 동기(Wait) 방식 (`~AndWait`) - **특징**: 작업이 완료될 때까지 스크립트 실행을 중단합니다(Yield). - **사용 시점**: - 데이터를 저장하거나 조회한 **결과를 즉시** 다음 코드의 로직에 반영해야 할 때. - 예: 저장 성공 여부에 따라 다른 분기를 처리하거나, 조회한 값을 바로 사용하여 다음 연산을 수행해야 할 때. - * [followup] | SetAndWait와 SetAsync를 사용할 때 각각의 콜백 구조와 에러 처리 방식의 차이점을 코드 예시와 함께 설명해 주세요. [followup_answer] | `SetAndWait`와 `SetAsync`의 가장 큰 차이는 **에러 코드와 결과를 어떻게 받아들이는가**에 있습니다. ### 1. 구조적 차이 요약 | 구분 | `SetAndWait` (동기) | `SetAsync` (비동기) | |------|----------------------|----------------------| | **콜백 구조** | 콜백 없음. 함수 반환값으로 직접 받음 | `callbackFunction` 파라미터로 함수 전달 | | **에러 처리** | 반환된 `int32` 에러 코드를 즉시 확인 | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 력한 키에 해당하는 데이터의 버전들을 조회합니다. sortDirection으로 오름/내림차순 정렬을 설정할 수 있습니다. minDate, maxDate로 설정한 시간대 내에서 생성된 버전을 조회할 수 있습니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 키, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 SetAndWait(string key, string value) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 저장합니다. 작업이 완료되면 에

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLogic [question] | _TweenLogic:Ease()와 OnUpdate()를 조합하여 1초 간격으로 3회 반복되며 EaseType.QuadraticEaseIn 효과로 X축 좌표를 0에서 2로, 2에서 0으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_TweenLogic:Ease()` 함수는 시작 값, 종료 값, 총 시간, 이징 타입, 경과 시간(elapsed time)을 인자로 받아 현재 시점의 보간 값을 반환합니다. 이를 `OnUpdate()`의 `delta`와 조합해 매 프레임 경과 시간을 누적하고, 1초 주기로 3회 반복되며 X축 좌표를 0→2→0으로 변경하는 로직을 구현할 수 있습니다. 반복 횟수(3회)와 방향(0→2 또는 2→0)을 관리하기 위해 테이블(`self._T`)을 사용하고, 각 사이클(1초)이 끝날 때마다 방향을 반전시킵니다. ```lua Proper [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### MoveOffset `MoveOffset()` 함수를 활용해 움직임을 구현하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { _TweenLogic:MoveOffset(self.Entity, Vector2(6,0), 6, EaseType.QuartEaseIn) } ``` #### PlayTween `PlayTween()` 함수를 활용해 움직임을 구현하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBegi

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | 사용자 입장에서는 CreatorDataStorage 서비스를 통해 GetAndWait 메서드로 "player_score" 키의 데이터를 조회하고 에러 코드가 0일 경우 해당 데이터를 로그에 출력하는 서버 전용 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 `GetAndWait` 메서드를 사용하여 "player_score" 키의 데이터를 조회하고, 에러 코드가 0인 경우 데이터를 로그로 출력하는 서버 전용 스크립트입니다. ```lua Property: [None] string DataStorageKey = "player_score" Method: [server only] void OnBeginPlay() { local creatorDataStorage = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | erOnly]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터들을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, fu

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | CreatorDataStorage의 BatchSetAndWait와 BatchGetAndWait 메서드를 사용해 서버에서 유저의 설정 값을 저장하고 다시 조회하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `CreatorDataStorage`의 `BatchSetAndWait`와 `BatchGetAndWait` 메서드를 사용하여 서버에서 유저 설정 값을 저장하고 조회하는 스크립트입니다. 이 스크립트는 `UserService`의 `UserEnterEvent`를 수신하여 유저가 입장할 때 설정 값이 저장되어 있는지 확인하고, 없으면 기본값을 저장한 후 다시 조회하여 로그에 출력하는 흐름을 따릅니다. ```lua Property: [None] string DefaultSettingKey = "user_setting" string Defa [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이 저장소는 크리에이터가 소유한 모든 월드에서 사용 가능하고, 저장된 데이터를 공유합니다. 메이커와 출시 환경은 저장소를 공유하지 않습니다. # Properties - **string Name [ReadOnly]** 이 CreatorDataStorage의 이름입니다. # Methods - **int32, List<string> BatchDeleteAndWait(List<string> keys) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키들로 데이터들을 삭제합니다. 에러 코드와 삭제에 성공한 키들을 반환합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | CreatorDataStorage의 BatchGetByInfoAndWait 메서드를 사용해 DataStorageKeyInfo 리스트를 인자로 받아 서버에서 특정 정보 기반의 데이터를 조회하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `CreatorDataStorage`의 `BatchGetByInfoAndWait` 메서드는 서버에서 실행되며, `DataStorageKeyInfo` 객체를 담은 리스트를 인자로 받아 데이터를 조회합니다. 이 메서드는 비동기적으로 데이터를 가져오며, 완료되면 에러 코드와 `DataStorageItemPages` 객체를 반환합니다. 반환된 페이지 객체를 통해 데이터를 페이지 단위로 순회하며 조회할 수 있습니다. 아래는 `DataStorageKeyInfo` 리스트를 생성하여 데이터를 조회하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이 저장소는 크리에이터가 소유한 모든 월드에서 사용 가능하고, 저장된 데이터를 공유합니다. 메이커와 출시 환경은 저장소를 공유하지 않습니다. # Properties - **string Name [ReadOnly]** 이 CreatorDataStorage의 이름입니다. # Methods - **int32, List<string> BatchDeleteAndWait(List<string> keys) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키들로 데이터들을 삭제합니다. 에러 코드와 삭제에 성공한 키들을 반환합니다.

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLogic [question] | _TweenLogic을 활용해 엔티티를 이동시키는 기본적인 방법과 사용할 수 있는 함수들이 궁금합니다. [answer] | _TweenLogic 서비스를 활용하여 엔티티를 이동시키는 방법은 크게 세 가지로 나뉩니다. `MoveOffset()`, `PlayTween()`, 그리고 `Ease()` 함수를 사용할 수 있습니다. 각 함수의 특징과 사용법은 다음과 같습니다. ### 1. MoveOffset() 가장 간단한 방법으로, 엔티티의 현재 위치에서 지정된 오프셋만큼 이동하게 만듭니다. * **사용법**: `_TweenLogic:MoveOffset(엔티티, 이동할 오프셋(Vector2), 지속 시간, 이징 타입)` * **특징**: 별도의 콜백 [followup] | `MoveOffset()`과 `PlayTween()` 중 어떤 함수를 선택해야 하며, 각각의 코드 구현 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `MoveOffset()`과 `PlayTween()`의 선택은 **이동 로직의 제어 필요성**에 따라 결정됩니다. ### 함수 선택 가이드 1. **`MoveOffset()` 선택 시:** * 현재 위치 기준으로 특정 벡터만큼의 오프셋 이동만 필요할 때 * 이동 중 중간 값 처리나 복잡한 로직이 불필요할 때 * **가장 간결한 코드**로 구현하고 싶을 때 2. **`PlayTween()` 선택 시:** * **시작 위치와 끝 위치를 명시적으로 지정**하여 이동하고 싶을 때 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### MoveOffset `MoveOffset()` 함수를 활용해 움직임을 구현하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { _TweenLogic:MoveOffset(self.Entity, Vector2(6,0), 6, EaseType.QuartEaseIn) } ``` #### PlayTween `PlayTween()` 함수를 활용해 움직임을 구현하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBegi

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | CreatorDataStorage 서비스의 DeleteAsync 메서드로 "temp_cache" 키의 데이터를 삭제하고, 콜백 함수에서 반환된 에러 코드와 키를 로그로 기록하며 삭제 작업이 완료되었음을 알리는 비동기 삭제 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_DataStorageService`를 통해 글로벌 데이터 스토리지 인스턴스를 가져온 후, `DeleteAsync` 메서드를 호출하여 "temp_cache" 키의 데이터를 비동기로 삭제하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] string DataStorageName = "globalDS" Method: [server only] void OnBeginPlay() { local globalDataStorage = _DataStorageService:GetGlobalDataStorage(self.Dat [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | erOnly]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터들을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, fu

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | CreatorDataStorage에서 DataStorageKeyInfo를 사용하여 데이터를 일괄 저장할 때의 기본 절차와 코드 구조는 어떻게 되나요? [answer] | CreatorDataStorage에서 `DataStorageKeyInfo`를 사용하여 데이터를 일괄 저장하는 기본 절차는 다음과 같습니다. 1. **DataStorage 객체 획득**: `_DataStorageService:GetCreatorDataStorage()`를 호출하여 CreatorDataStorage 인스턴스를 가져옵니다. 2. **Key-Value 매핑 테이블 생성**: `DataStorageKeyInfo` 객체를 생성하고, 이를 키(Key)로 사용하여 값을 매핑하는 테이블을 구성합니다. 3. **일괄 저장 호출 [followup] | BatchSetByInfoAndWait 호출 후 errorCode가 0이 아닌 경우를 처리하고, 저장에 실패했을 때 스크립트가 중단되도록 하는 구체적인 예외 처리 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `BatchSetByInfoAndWait` 호출 후 `errorCode`가 0이 아닌 경우를 처리하고 스크립트 실행을 중단하기 위해 `error()` 함수를 사용하여 예외를 발생시키고 `return`을 수행하는 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void SaveDataWithErrorHandling() { local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local keyInfoValues = {} local [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | DataStorageKeyInfo를 통해 데이터를 일괄로 저장하는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local keyInfoValues = {} local keyInfo1 = DataStorageKeyInfo("Key1", "Version1", "Tag1") local keyInfo2 = DataStorageKeyInfo("Key2", "Version2", "Tag2") keyInfoValues[keyInfo1] = "Value1" k

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | SetAndWait와 SetAsync의 차이점이 무엇이며, 스크립트 실행 흐름에 미치는 영향이 어떻게 다른가요? [answer] | `SetAndWait`와 `SetAsync`는 모두 지정된 키(key)에 데이터를 저장하는 기능이지만, 데이터 저장 작업이 완료될 때까지 스크립트가 어떻게 처리되는지에 따라 명확한 차이가 있습니다. **1. 실행 흐름 및 블로킹 여부** * **`SetAndWait` (동기/블로킹)** * 이 메서드는 데이터를 저장하는 작업이 **완료될 때까지 현재 스크립트의 실행을 중단(블로킹)** 시킵니다. * `[Yield]` 속성을 가지며, 서버가 저장 작업을 처리하는 동안 다른 로직이 수행되지 않고 대기합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 력한 키에 해당하는 데이터의 버전들을 조회합니다. sortDirection으로 오름/내림차순 정렬을 설정할 수 있습니다. minDate, maxDate로 설정한 시간대 내에서 생성된 버전을 조회할 수 있습니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 키, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 SetAndWait(string key, string value) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 저장합니다. 작업이 완료되면 에

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | CreatorDataStorage 로 저장한 데이터를 다른 유저가 읽을 수 있는지, 아니면 현재 유저에만 한정되는지 확인하고 싶습니다. [answer] | 참고 문서에 포함된 `CreatorDataStorage` API 예제와 설명에는 데이터가 **특정 유저에 한정되어 저장되는지**, 아니면 **다른 유저도 읽을 수 있는 글로벌 데이터인지**에 대한 명시적인 정보가 없습니다. 문서에는 다음과 같은 다른 저장소들이 언급되어 있으나, `CreatorDataStorage`의 가시성(다른 유저 접근 가능 여부)에 대한 정의는 없습니다. 1. **`GetCreatorDataStorage()`**: 현재 사용 중인 저장소. 2. **`GetUserDataStorage(userId)`**: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### SetAndWait 데이터를 저장하는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local errorCode = ds:SetAndWait("key", "value") if errorCode ~= 0 then error("Failed to SetAndWait. Error : " + tostring(errorCode)) return end ``` #### GetAndWait 데이터를 불러오는 예제입

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | UpdateAndWait 호출 시 실패 조건을 1문장 이내로 요약하세요. [answer] | `DataStorage`에 저장된 값이 `oldValue`와 일치하지 않으면 실패합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 일정 기간 내의 버전 정보를 조회하는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local minDate = DateTime(2023, 03, 09, 20, 20, 0, 0) local maxDate = DateTime(2023, 03, 09, 22, 20, 0, 0) -- 값을 저장할 때 버전 값을 함께 지정한 경우에만 조회할 수 있습니다. local getResultCode, pages = ds:GetVersionsAndWait("Key",

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | `GetAndWait`, `GetAsync`, `GetByInfoAndWait` 메서드들이 반환하거나 콜백으로 전달하는 값(에러코드, 키, 값)의 구성 요소를 비교하여 표로 정리하세요. [answer] | `GetAndWait`, `GetAsync`, `GetByInfoAndWait` 메서드의 반환값 및 콜백 매개변수 구성은 다음과 같습니다. | 메서드 | 호출 방식 | 반환/콜백 매개변수 구성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `GetAndWait` | 동기 (Sync) | `errorCode`, `value` | 1. `errorCode`: 성공 시 0, 실패 시 에러 코드<br>2. `value`: 저장된 값 (없으면 nil 또는 빈 문자열 등) | | `GetAsync` | 비동기 (Asy [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### SetAndWait 데이터를 저장하는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local errorCode = ds:SetAndWait("key", "value") if errorCode ~= 0 then error("Failed to SetAndWait. Error : " + tostring(errorCode)) return end ``` #### GetAndWait 데이터를 불러오는 예제입

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | CreatorDataStorage를 활용해 사용자 데이터를 서버에 저장하고 조회하는 기본 원리와 저장·삭제·조회 메서드의 차이점을 설명해 주세요. [answer] | CreatorDataStorage는 서버 측에서 사용자의 데이터를 영구적으로 저장하고 관리하기 위한 시스템입니다. 데이터를 저장할 때는 `DataStorageService`를 통해 해당 월드에 설정된 DataStorage 객체를 가져와야 합니다. 저장, 삭제, 조회 메서드는 크게 두 가지 방식, 즉 **동기(Wait/Block)** 방식과 **비동기(Async/Callback)** 방식으로 나뉩니다. ### 1. 메서드 유형별 차이점 * **동기 방식 (AndWait 접미사)** * **특징**: 작업이 완료될 [followup] | Wait 계열과 Async 계열 메서드의 수행 차이, 그리고 GetByInfo와 GetPages를 사용할 때 DataStorageKeyInfo와 태그 조건을 설정하는 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | CreatorDataStorage의 `Wait` 계열과 `Async` 계열 메서드의 핵심 차이는 **스크립트 실행 흐름의 제어 방식**입니다. ### 1. Wait 계열과 Async 계열 메서드의 수행 차이 * **Wait 계열 (동기/블로킹)** * **수행 방식**: 메서드 호출 시점에 네트워크 요청을 보낸 후, **서버에서 응답이 올 때까지 스크립트 실행을 중단(블로킹)**합니다. * **결과 처리**: 응답이 도착하면 함수의 **반환값**으로 에러 코드와 데이터를 즉시 받습니다. * * [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | erOnly]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터들을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, fu

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | GetVersionsAndWait 메서드의 필수 파라미터 4가지를 코드 내 실제 인자 순서대로 1번부터 4번까지 번호 매겨 나열하세요. [answer] | `GetVersionsAndWait` 메서드의 필수 파라미터 4가지를 코드 내 실제 인자 순서대로 나열하면 다음과 같습니다. 1. `Key` (조회할 데이터의 키) 2. `SortDirection` (정렬 방향, 예: `SortDirection.Ascending`) 3. `minDate` (최소 날짜, `DateTime` 타입) 4. `maxDate` (최대 날짜, `DateTime` 타입) 참고로, 이 메서드는 값을 저장할 때 버전 값을 함께 지정한 경우에만 조회할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 일정 기간 내의 버전 정보를 조회하는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local minDate = DateTime(2023, 03, 09, 20, 20, 0, 0) local maxDate = DateTime(2023, 03, 09, 22, 20, 0, 0) -- 값을 저장할 때 버전 값을 함께 지정한 경우에만 조회할 수 있습니다. local getResultCode, pages = ds:GetVersionsAndWait("Key",

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | CreatorDataStorage 서비스의 GetPagesAndWait 메서드를 사용하여 "daily_quest" 태그를 가진 데이터들을 페이지별로 조회하고, 조회된 DataStorageItemPages 객체의 항목들을 순회하며 각 데이터의 키와 값을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CreatorDataStorage의 `GetPagesAndWait` 메서드를 사용하여 "daily_quest" 태그를 가진 데이터를 페이지별로 조회하고, 각 페이지의 항목에서 키(Key)와 값(Value)을 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string DataStorageName = "globalDS" Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 전역 DataStorage 인스턴스를 가져옵니다. local globalDataSto [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | erOnly]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터들을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, fu

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | DataStorageKeyInfo를 사용하는 SetByInfoAndWait와 일반 SetAndWait는 어떤 상황에서 각각 사용해야 하나요? [answer] | `SetAndWait`와 `SetByInfoAndWait`는 데이터 저장 시 **버전 관리** 여부를 기준으로 구별하여 사용합니다. ### 1. `SetAndWait(string key, string value)` * **사용 상황:** 특정 키(Key)에 대한 데이터 값을 단순히 저장하거나 덮어쓰기(Overwrite)만 필요할 때 사용합니다. * **특징:** 키와 값만 입력하면 되며, 별도의 버전 정보나 추가 메타데이터를 처리하지 않습니다. * **동작:** 해당 키에 이미 데이터가 존재하면 새로운 값으로 교체됩니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 력한 키에 해당하는 데이터의 버전들을 조회합니다. sortDirection으로 오름/내림차순 정렬을 설정할 수 있습니다. minDate, maxDate로 설정한 시간대 내에서 생성된 버전을 조회할 수 있습니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 키, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 SetAndWait(string key, string value) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 저장합니다. 작업이 완료되면 에

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