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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 242/719
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[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan [question] | OnBeginPlay에서 _UserService 서비스의 HandleUserEnterEvent 이벤트 핸들러를 등록하여 사용자가 입장할 때 TimeSpan.FromHours(1)을 Negate()로 부정값으로 변환한 후 ToFormattedString("c", "ko-KR")로 형식화하여 log에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자 질문의 전제에 오류가 있습니다. `HandleUserEnterEvent`는 `_UserService` 서비스에서 발생하는 **이벤트**이며, 스크립트에서 메서드로 호출하거나 `OnBeginPlay`에서 "등록"하는 대상이 아닙니다. 참고 문서와 mLua 규칙에 따르면, 이벤트 핸들러는 `[service: UserService]` 태그를 붙여 선언하고, 해당 이벤트가 발생하면 자동으로 호출됩니다. 별도 등록 코드가 필요 없으며, `OnBeginPlay`에서 이벤트를 등록하는 API도 문서에 존재하지 않습니다. 따라서 요청하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **TimeSpan Duration()** 개체의 절댓값으로 TimeSpan을 생성해 반환합니다. - **TimeSpan Negate()** 개체의 부정값으로 TimeSpan을 생성해 반환합니다. - **string ToFormattedString(string format)** TimeSpan을 문자열로 변환해 반환합니다. format에는 표준 TimeSpan 서식 지정자 및 사용자 지정 TimeSpan 서식 지정자가 포함될 수 있습니다. - **string ToFormattedString(string format,

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | 비동기 저장 및 삭제 API(`SaveAsync`, `DeleteAsync`)의 콜백 함수 시그니처를 표로 정리하세요. [answer] | 참고 문서에 `SaveAsync` API의 구체적인 시그니처는 제공되지 않았습니다. 문서에는 "입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터들을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다"라는 설명만 있으며, 함수 타입(`func<...>`)에 대한 명시적 정의는 없습니다. 따라서 문서에 명시된 정보만 근거로 작성할 수 있는 `DeleteAsync`의 시그니처와, `SaveAsync [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | erOnly]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터들을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, fu

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLogic [question] | MakeNativeTween과 MakeTween의 차이점과 성능이 더 우수한 MakeNativeTween을 사용할 때의 제한 조건 [answer] | `MakeNativeTween`과 `MakeTween`의 주요 차이점과 `MakeNativeTween` 사용 시 제한 조건은 다음과 같습니다. ### 1. 차이점 * **`MakeTween`** * 사용자가 정의한 **Lua 함수 (`tweenFunction`)** 를 매개변수로 받아, 보간된 값이 매개변수로 전달되도록 설계되어 있습니다. * `float`, `Vector2`, `Vector3` 타입의 시작값과 끝값을 지원합니다. * 보간 로직이 스크립트(가상머신) 레벨에서 처리되므로 상대적으 [followup] | targetComponent가 네이티브 컴포넌트일 때만 사용 가능한 MakeNativeTween의 methodName 조건과 실제 사용 코드 예제를 보여주세요. [followup_answer] | `MakeNativeTween`의 `methodName` 조건과 실제 사용 예제는 다음과 같습니다. ### 1. `methodName` 조건 `MakeNativeTween`의 `methodName` 매개변수에는 다음 두 가지 조건을 **모두** 만족하는 메소드 이름만 지정할 수 있습니다. 1. **반환 타입이 `void`** 인 메소드 2. **`float` 타입의 매개변수 하나**만 받는 메소드 즉, `void MethodName(float value)` 형태의 시그니처를 가진 네이티브 컴포넌트의 메소드만 사용할 수 있 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Tween 관련 기능들을 제공합니다. # Methods - **float Ease(float startValue, float endValue, float duration, EaseType type, float tweenTime)** 시작값과 끝값 사이의 보간을 수행합니다. tweenTime을 duration으로 나눈 값으로 보간을 수행합니다. duration이 0인 경우 endValue를 반환하며, tweenTime이 0보다 작거나 duration보다 큰 경우 예상치 못한 값이 반환될 수 있습니다. - **Tweener Ma

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | WaitAnd 함수들이 [ServerOnly] 속성을 가진다고 하는데, 클라이언트에서 이 함수들을 호출하면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `[ServerOnly]` 속성을 가진 함수를 클라이언트에서 호출했을 때 발생하는 구체적인 오류 메시지나 예외 종류에 대한 정보가 없습니다. 문서에는 해당 함수들이 `[ServerOnly]` 태그를 가지고 있으며, `Wait`가 포함된 함수들은 `[Yield]` 태그와 함께 스크립트 실행을 중단한다고만 명시되어 있을 뿐, 서버 외의 환경(클라이언트)에서 호출 시의 동작이나 오류 발생 여부에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | erOnly]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터들을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, fu

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | BatchDeleteAsync의 callbackFunction에서 에러 코드가 0이 아닌 경우, 삭제에 실패한 키를 어떻게 확인해야 하나요? [answer] | `BatchDeleteAsync`의 `callbackFunction`에서 에러 코드가 0이 아닌 경우, 삭제에 **실패한 키를 직접 확인하는 API는 존재하지 않습니다.** 문서에 따르면 `BatchDeleteAsync`의 콜백 함수가 전달받는 파라미터는 다음과 같습니다: 1. `int32`: 에러 코드 2. `List<string>`: **삭제에 성공한 키들** 즉, 반환되는 리스트에는 성공한 키만 포함되어 있으므로, 실패한 키는 "입력한 전체 키 목록"에서 "성공한 키 목록"을 제외하여 계산해야 합니다. 아래는 이를 처리하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이 저장소는 크리에이터가 소유한 모든 월드에서 사용 가능하고, 저장된 데이터를 공유합니다. 메이커와 출시 환경은 저장소를 공유하지 않습니다. # Properties - **string Name [ReadOnly]** 이 CreatorDataStorage의 이름입니다. # Methods - **int32, List<string> BatchDeleteAndWait(List<string> keys) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키들로 데이터들을 삭제합니다. 에러 코드와 삭제에 성공한 키들을 반환합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan [question] | OnUpdate에서 _TimerService:SetTimerOnce를 통해 1분 후 실행되는 이벤트 핸들러에서 TimeSpan.FromMinutes(1)과 TimeSpan.FromSeconds(30)을 Addition으로 합산한 결과의 Duration() 값을 GreaterThan으로 TimeSpan.FromMinutes(1)보다 큰지 확인하여 True일 경우 log에 알림을 보내는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TimeSpan`의 정적 메서드(`FromMinutes`, `FromSeconds`)와 연산자(`Addition`, `GreaterThan`)를 사용하여 시간 비교 로직을 구현한 스크립트입니다. 요구사항에 따라 `OnUpdate`에서 타이머를 설정하되, 중복 실행 방지를 위해 첫 프레임에서만 타이머가 등록되도록 `isTimerSet` 플래그를 추가했습니다. ```lua Property: [None] boolean isTimerSet = false Method: [server only] void OnUpdate(number d [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **TimeSpan Duration()** 개체의 절댓값으로 TimeSpan을 생성해 반환합니다. - **TimeSpan Negate()** 개체의 부정값으로 TimeSpan을 생성해 반환합니다. - **string ToFormattedString(string format)** TimeSpan을 문자열로 변환해 반환합니다. format에는 표준 TimeSpan 서식 지정자 및 사용자 지정 TimeSpan 서식 지정자가 포함될 수 있습니다. - **string ToFormattedString(string format,

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | UpdateAsync 함수의 expectedValue 검증 실패 시 콜백에 전달되는 값을 확인하는 mLua 코드만 주석과 함께 출력하세요. [answer] | ```lua [server only] void TestUpdateAsyncValidation() { local globalDataStorage = _DataStorageService:GetGlobalDataStorage("globalDS") -- UpdateAsync 함수 호출 -- key: "TestKey" -- expectedValue: "ExpectedValue" (기존 값이 이 값과 다르면 검증 실패) -- newValue: "NewValue" globalDataStorag [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ndWait(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictio

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FootholdEnterEvent [question] | RigidbodyComponent 의 FootholdEnterEvent 핸들러를 구현하여 이벤트의 Foothold 프로퍼티 값이 특정 발판 ID와 일치할 때만 실행되도록 조건문을 구성하고, 일치 시 log() 함수로 "발판 착지" 메시지를 출력하도록 작성해줘. [answer] | `RigidbodyComponent`에서 발생하는 `FootholdEnterEvent`는 엔티티가 발판에 붙었을 때 트리거됩니다. 이벤트 객체의 `Foothold` 프로퍼티를 통해 해당 발판의 ID를 확인할 수 있습니다. 요구사항에 따라, `Foothold` 값이 특정 ID와 일치하는지 확인하는 조건문을 구성하고, 일치 시 `log()` 함수를 사용하여 "발판 착지" 메시지를 출력하는 핸들러를 아래에 구현했습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleFootholdEnterEvent (FootholdE [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 발판에 붙은 엔티티입니다. - **Foothold

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | GetByInfoAndWait에서 사용하는 DataStorageKeyInfo 객체에 어떤 조건들을 설정할 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에서 `DataStorageKeyInfo` 객체에 설정할 수 있는 구체적인 프로퍼티(필드) 목록은 명시되어 있지 않습니다. 다만, 문서의 코드 예제와 설명을 통해 다음 두 가지 조건을 설정할 수 있음을 확인할 수 있습니다. 1. **Key**: 저장된 데이터의 키를 지정합니다. 2. **Version**: 저장된 데이터의 특정 버전을 지정합니다. 예제 코드에서 `DataStorageKeyInfo` 객체를 생성한 후 `Key`와 `Version` 프로퍼티에 값을 대입하여 `GetByInfoAndWait`에 전달하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | erOnly]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터들을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, fu

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FootholdEnterEvent [question] | RigidbodyComponent 의 FootholdEnterEvent 핸들러를 구현하여 이벤트 발생 시 self:MyMethod() 형태로 정의한 자체 메서드를 호출하고, 해당 메서드에서 wait(0.5) 함수를 사용하여 0.5초 대기 후 log() 함수로 "착지 후 액션"을 출력하도록 작성해줘. [answer] | FootholdEnterEvent 핸들러는 `RigidbodyComponent`에서 발생하며, Server와 Client 모두에서 실행될 수 있습니다. 요청하신 대로 이벤트 발생 시 자체 메서드를 호출하고, 해당 메서드에서 0.5초 대기 후 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number testValue = 0 Method: [server] void MyMethod () { wait(0.5) log("착지 후 액션") } Event Handler: [self] Handl [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 발판에 붙은 엔티티입니다. - **Foothold

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLogic [question] | UserService의 유저 진입 이벤트를 ConnectEvent로 연결하여 해당 유저의 엔티티를 TweenLogic의 RotateTo 메서드로 90도 회전시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 `UserService`의 유저 진입 이벤트(`UserEnterEvent`)는 mLua에서 **Event Handler** 블록을 통해 처리하며, `ConnectEvent` 메서드를 직접 사용할 필요가 없습니다. `ConnectEvent`는 주로 로직 컴포넌트 간 커스텀 이벤트 연결에 사용되며, 서비스 이벤트는 `[service: ServiceName]` 속성을 가진 Event Handler로 수신하는 것이 표준 방식입니다. 따라서 `_TweenLogic:RotateTo`를 사용하여 해당 유저의 엔티티를 90도 회 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ffset을 축으로 angle만큼 반시계 방향으로 회전시키는 Tweener를 생성하고 재생합니다. - **Tweener RotateTo(Entity entity, float angle, float duration, EaseType type)** entity를 angle만큼 반시계 방향으로 회전시키는 Tweener를 생성하고 재생합니다. - **Tweener ScaleTo(Entity entity, Vector2 targetScale, float duration, EaseType type)** entity를 targetScal

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | TransactDeleteAndWait를 호출할 때 키 목록이 20개를 초과하면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | 참고 문서에 `TransactDeleteAndWait`는 "한 번에 최대 20개 Key까지 조작할 수 있습니다"라고만 명시되어 있으며, 20개를 초과했을 때 구체적으로 어떤 에러 코드나 예외가 발생한다고 기술되어 있지 않습니다. 따라서 문서만으로는 초과 시 발생하는 정확한 오류를 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 력한 키에 해당하는 데이터의 버전들을 조회합니다. sortDirection으로 오름/내림차순 정렬을 설정할 수 있습니다. minDate, maxDate로 설정한 시간대 내에서 생성된 버전을 조회할 수 있습니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 키, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 SetAndWait(string key, string value) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 저장합니다. 작업이 완료되면 에

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | 크리에이터가 소유한 모든 월드에서 데이터를 공유하는 CreatorDataStorage의 기본 개념과 메이커/출시 환경 간 저장소 분리 원리가 궁금합니다. [answer] | CreatorDataStorage는 크리에이터가 소유한 모든 월드에서 사용 가능하며, 이 저장소에 저장된 데이터는 해당 크리에이터의 모든 월드 간에 공유됩니다. 메이커(Maker) 환경과 출시(Release) 환경은 서로 다른 저장소를 사용하므로, 메이커 환경에서 저장한 데이터는 출시 환경에서 접근할 수 없고 반대의 경우도 마찬가지입니다. 즉, 개발 단계(메이커)와 실제 서비스 단계(출시)의 데이터는 완전히 분리되어 관리됩니다. [followup] | 메이커 환경에서 저장한 데이터를 출시 환경에서 조회하려고 했을 때 발생하는 예외 상황과, 이를 방지하기 위한 권장 패턴을 알려주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, 메이커 환경과 출시 환경은 저장소를 공유하지 않습니다. 따라서 메이커 환경에서 저장한 데이터를 출시 환경에서 조회하려고 하면 해당 데이터가 존재하지 않아 조회 결과가 빈 상태가 됩니다. 다만, 문서에는 조회 실패 시 발생하는 구체적인 예외(Exception) 유형이나 에러 코드 값에 대한 명시적인 설명이 없습니다. `BatchGetAndWait`와 같은 메서드는 작업 완료 시 "에러 코드"와 "조회용 객체"를 반환하므로, 에러 코드를 확인하여 실패 여부를 판단하는 것이 표준적인 처리 방식입니다. 이를 방지하 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이 저장소는 크리에이터가 소유한 모든 월드에서 사용 가능하고, 저장된 데이터를 공유합니다. 메이커와 출시 환경은 저장소를 공유하지 않습니다. # Properties - **string Name [ReadOnly]** 이 CreatorDataStorage의 이름입니다. # Methods - **int32, List<string> BatchDeleteAndWait(List<string> keys) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키들로 데이터들을 삭제합니다. 에러 코드와 삭제에 성공한 키들을 반환합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | WaitAnd 계열 함수를 호출하면 스크립트 실행이 중단된다고 하는데, 이 기간 동안 다른 코드는 계속 실행되는 건가요? [answer] | 네, `WaitAnd` 계열 함수(예: `GetAndWait`, `SetAndWait`, `DeleteAndWait`, `GetVersionsAndWait` 등)를 호출하면 **해당 스크립트의 실행은 즉시 중단(yield)**됩니다. 이 기간 동안 다른 코드가 실행되는지에 대해 다음과 같이 구분하여 설명할 수 있습니다. 1. **같은 스크립트 내의 나머지 코드:** - 중단된 함수의 그 다음 줄부터는 데이터 저장/조회 작업이 완료될 때까지 실행되지 않습니다. - 즉, 해당 스크립트에서는 일시정지 상태가 됩니다. 2. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | erOnly]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터들을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, fu

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | TransactSetAsync에서 Dictionary를 전달할 때 키가 중복되면 어떻게 동작하나요? [answer] | 참고 문서에는 `TransactSetAsync(Dictionary<string, string> keyValues, func<int32, List<string>> callbackFunction)` 메서드가 `Dictionary<string, string>` 타입을 인수로 받는다고만 명시되어 있습니다. Lua 5.3 표준 라이브러리에는 `Dictionary` 타입이 없으며, mLua 문서에도 `Dictionary`의 구체적인 구현 방식(예: 키 중복 시 마지막 값으로 덮어쓰는지, 오류를 반환하는지 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 력한 키에 해당하는 데이터의 버전들을 조회합니다. sortDirection으로 오름/내림차순 정렬을 설정할 수 있습니다. minDate, maxDate로 설정한 시간대 내에서 생성된 버전을 조회할 수 있습니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 키, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 SetAndWait(string key, string value) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 저장합니다. 작업이 완료되면 에

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | _GetByInfoAndWait_ 호출 시 오류 처리 로직을 포함한 코드를 주석으로만 설명하며 출력하세요. [answer] | ```lua -- _DataStorageService:GetCreatorDataStorage()를 호출하여 CreatorDataStorage 인스턴스를 ds 변수에 저장합니다. local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() -- "Key", "Version", "Tag" 인수로 DataStorageKeyInfo 객체를 생성하여 keyInfo 변수에 저장합니다. local keyInfo = DataStorageKeyInfo("Key", "Version", "Tag") -- ds: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 데이터를 DataStorageKeyInfo를 통해 가져오는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local keyInfo = DataStorageKeyInfo("Key", "Version", "Tag") local errorCode, value = ds:GetByInfoAndWait(keyInfo) if errorCode ~= 0 then error("Failed to GetByInfoAndWait. Error : " + tostr

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | BatchGetAndWait의 페이지 처리 순서를 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | `BatchGetAndWait`의 페이지 처리 순서는 다음과 같습니다. 1. `pages:GetCurrentPageDatas()`를 호출하여 현재 페이지의 데이터 목록(`datas`)을 가져옵니다. 2. 가져온 `datas`를 반복문(`for _, data in pairs(datas)`)으로 순회하며 각 데이터의 키(`data.KeyInfo.Key`), 버전(`data.KeyInfo.Version`), 태그(`data.KeyInfo.Tag`), 값(`data.Value`)을 조회합니다. 3. `pages.IsLastPage`가 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 데이터를 DataStorageKeyInfo를 통해 가져오는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local keyInfo = DataStorageKeyInfo("Key", "Version", "Tag") local errorCode, value = ds:GetByInfoAndWait(keyInfo) if errorCode ~= 0 then error("Failed to GetByInfoAndWait. Error : " + tostr

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | BatchSetAndWait에서 사용하는 keyValues 테이블의 구조를 표로 정리하세요. [answer] | `BatchSetAndWait` 메서드에 전달되는 `keyValues` 테이블은 키(Key)와 값(Value)을 쌍으로 가지는 구조입니다. 참고 문서의 예제 코드를 기준으로 구조를 정리하면 다음과 같습니다. | 인덱스 (키) | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `"Key1"` | `string` | 저장할 데이터의 키 이름 | | `"Key2"` | `string` | 저장할 데이터의 키 이름 | * **값의 형태**: 위 표의 각 키에 대응하는 값(`"Value1"`, `"Value2"`)은 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 데이터를 DataStorageKeyInfo를 통해 가져오는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local keyInfo = DataStorageKeyInfo("Key", "Version", "Tag") local errorCode, value = ds:GetByInfoAndWait(keyInfo) if errorCode ~= 0 then error("Failed to GetByInfoAndWait. Error : " + tostr

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLogic [question] | _TweenLogic:MoveOffset()을 사용해 엔티티가 3초 동안 EaseType.QuartEaseOut 효과로 오른쪽으로 10 이동하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { _TweenLogic:MoveOffset(self.Entity, Vector2(10, 0), 3, EaseType.QuartEaseOut) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### MoveOffset `MoveOffset()` 함수를 활용해 움직임을 구현하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { _TweenLogic:MoveOffset(self.Entity, Vector2(6,0), 6, EaseType.QuartEaseIn) } ``` #### PlayTween `PlayTween()` 함수를 활용해 움직임을 구현하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBegi

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | CreatorDataStorage에서 비동기 작업 완료 시 callbackFunction에 전달되는 인자를 동기(Wait) 메서드의 반환값과 비교하여 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | CreatorDataStorage의 비동기(Async) 메서드와 동기(Wait) 메서드의 결과 전달 방식은 다음과 같이 비교할 수 있습니다. 1. **`SetAsync` (비동기) vs `SetAndWait` (동기)** * **동기 (`SetAndWait`)**: 함수 호출 시 **`int32` (에러 코드)** 1개를 반환합니다. * **비동기 (`SetAsync`)**: 작업 완료 시 `callbackFunction`에 **`int32` (에러 코드)**, **`string` (키)** 2개를 전달합니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 력한 키에 해당하는 데이터의 버전들을 조회합니다. sortDirection으로 오름/내림차순 정렬을 설정할 수 있습니다. minDate, maxDate로 설정한 시간대 내에서 생성된 버전을 조회할 수 있습니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 키, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 SetAndWait(string key, string value) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 저장합니다. 작업이 완료되면 에

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | Wait 계열과 Async 계열 함수의 파라미터 및 반환값 구조를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | 제공된 문서에 포함된 Wait 계열과 Async 계열 함수의 파라미터 및 반환값 구조를 정리하면 다음과 같습니다. **참고:** * **Wait 계열**: 호출 시 스크립트 실행을 중단(Yield)하며, 함수 반환 시점에 결과를 직접 반환받습니다. * **Async 계열**: 비동기로 수행되며, 결과가 준비되면 전달된 `callbackFunction`을 통해 결과를 전달받습니다. * **에러 코드 `2000000`**: `Update` 계열 함수에서 기존 값이 `expectedValue`와 다를 경우 발생하는 `Upda [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ndWait(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictio

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLogic [question] | `MakeNativeTween()`을 사용하여 특정 컴포넌트의 메서드를 보간하고 싶은데, 구체적으로 어떤 컴포넌트와 메서드를 지정해야 하는지 궁금합니다. [answer] | `MakeNativeTween()`을 사용할 때 특정 컴포넌트와 메서드를 지정하는 방법은 다음과 같습니다. 문서에 제시된 예제에 따르면, `_TweenLogic:MakeNativeTween()` 함수의 인자 목록은 다음과 같습니다: `_TweenLogic:MakeNativeTween(시작값, 종료값, 지속시간, 이징타입, 대상 컴포넌트, 메서드 이름 문자열)` 구체적으로 컴포넌트와 메서드를 지정하는 부분은 다음과 같습니다: 1. **대상 컴포넌트**: `self.Entity`를 통해 접근할 수 있는 특정 컴포넌트 객체를 직접 [followup] | `SpriteRendererComponent`의 `SetAlpha()`를 대상으로 알파값을 1에서 0으로 변경하는 `MakeNativeTween()` 호출 및 재생 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `SpriteRendererComponent`의 `SetAlpha()` 메서드를 대상으로 알파값을 1에서 0으로 3초 동안 Linear 이징으로 변경하는 `MakeNativeTween()` 호출 및 재생 코드는 다음과 같습니다. ```lua local tweener = _TweenLogic:MakeNativeTween(1, 0, 3, EaseType.Linear, self.Entity.SpriteRendererComponent, "SetAlpha") tweener:Play() ``` [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### MoveOffset `MoveOffset()` 함수를 활용해 움직임을 구현하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { _TweenLogic:MoveOffset(self.Entity, Vector2(6,0), 6, EaseType.QuartEaseIn) } ``` #### PlayTween `PlayTween()` 함수를 활용해 움직임을 구현하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBegi

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | 비동기 함수인 SetAsync의 callbackFunction에서 에러 코드가 0이 아닌 값을 반환하면 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SetAsync` 함수의 `callbackFunction`에서 에러 코드가 0이 아닌 값을 반환했을 때의 구체적인 처리 방법(예: 예외 발생, 로깅 권장 사항 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `SetAsync`가 비동기로 수행되며, 작업 완료 시 에러 코드와 키가 `callbackFunction`으로 전달된 함수에 전달된다는 사실과, `SetAndWait`와 같은 동기 함수와 달리 스크립트 실행을 중단하지 않는다는 점만 명시되어 있습니다. 따라서 에러 코드 0이 아닌 값에 대한 처리 로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 력한 키에 해당하는 데이터의 버전들을 조회합니다. sortDirection으로 오름/내림차순 정렬을 설정할 수 있습니다. minDate, maxDate로 설정한 시간대 내에서 생성된 버전을 조회할 수 있습니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 키, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 SetAndWait(string key, string value) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 저장합니다. 작업이 완료되면 에

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | DeleteAsync와 DeleteAndWait의 차이는 단순히 대기 여부뿐인가요, 아니면 에러 처리 방식에도 차이가 있나요? [answer] | 제공된 문서를 기준으로 `DeleteAsync`와 `DeleteAndWait`의 차이를 분석하면, 단순히 대기 여부(동기/비동기)의 차이가 아니라 **에러 코드 및 결과를 전달받는 방식**에도 명확한 차이가 있습니다. **1. 실행 방식 및 반환 값의 차이** * **`DeleteAndWait(string key)`** * **속성:** `[ServerOnly]`, `[Yield]` (수행 중 스크립트 실행 중단) * **반환 값:** 함수 호출 즉시 **에러 코드(`int32`)**를 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | erOnly]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터들을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, fu

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | CreatorDataStorage의 BatchSetByInfoAsync 메서드를 사용해 Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> 형식의 데이터를 비동기로 저장하고 성공 시 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CreatorDataStorage의 `BatchSetByInfoAsync` 메서드를 사용하여 데이터를 비동기로 저장하고 성공 시 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local keyInfoValues = {} local keyInfo1 = DataStorageKeyInfo("Key1", "Version1", [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이 저장소는 크리에이터가 소유한 모든 월드에서 사용 가능하고, 저장된 데이터를 공유합니다. 메이커와 출시 환경은 저장소를 공유하지 않습니다. # Properties - **string Name [ReadOnly]** 이 CreatorDataStorage의 이름입니다. # Methods - **int32, List<string> BatchDeleteAndWait(List<string> keys) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키들로 데이터들을 삭제합니다. 에러 코드와 삭제에 성공한 키들을 반환합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | GetPagesAsync에서 반환되는 DataStorageItemPages 객체로 페이지 내 데이터를 어떻게 순회하며 가져올 수 있나요? [answer] | `GetPagesAsync`에서 반환되는 `DataStorageItemPages` 객체는 페이지네이션(페이지 나누기)을 지원하는 객체입니다. 제공된 문서의 예제를 기준으로, 이 객체로 데이터를 순회하려면 다음과 같은 단계를 거칩니다. 1. **현재 페이지 데이터 조회**: `GetCurrentPageDatas()` 메서드를 호출하여 현재 페이지에 포함된 데이터 목록을 가져옵니다. 2. **데이터 순회**: 가져온 목록을 `pairs`를 사용하여 순회하며 각 데이터에 접근합니다. 3. **마지막 페이지 확인**: `IsLast [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | erOnly]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터들을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, fu

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | BatchSetByInfoAndWait 호출 시 DataStorageKeyInfo 객체를 테이블 키로 사용하는 방식과 문자열 연결 오류를 지적하는 코드를 10줄 이내로 작성하세요. [answer] | ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local keyInfo = DataStorageKeyInfo("Key1", "V1", "Tag1") local values = {} values[keyInfo] = "Value1" local code, _ = ds:BatchSetByInfoAndWait(values) if code ~= 0 then error("Failed: " .. tostring(code)) end ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | DataStorageKeyInfo를 통해 데이터를 일괄로 저장하는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local keyInfoValues = {} local keyInfo1 = DataStorageKeyInfo("Key1", "Version1", "Tag1") local keyInfo2 = DataStorageKeyInfo("Key2", "Version2", "Tag2") keyInfoValues[keyInfo1] = "Value1" k

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan [question] | OnUpdate에서 _TimerService:SetTimerOnce를 사용하여 1시간 후 실행되는 로직에서 TimeSpan.FromDays(1)에서 TimeSpan.FromHours(12)를 Subtraction으로 뺀 값이 LessThanOrEqual로 TimeSpan.FromHours(12)보다 작거나 같은지 Equality로 확인하고 결과에 따라 log를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직을 구현하기 위해 `OnUpdate`에서 `_TimerService:SetTimerOnce`를 호출하여 1시간(3600초) 후 실행되는 콜백을 설정합니다. 콜백 함수 내부에서는 `TimeSpan`의 정적 메서드와 연산자 메서드를 사용하여 요청하신 계산과 비교를 수행합니다. 1. **TimeSpan 생성**: * `TimeSpan.FromDays(1)`: 1일 * `TimeSpan.FromHours(12)`: 12시간 2. **Subtraction**: `TimeSpan.Subtraction( [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **TimeSpan Duration()** 개체의 절댓값으로 TimeSpan을 생성해 반환합니다. - **TimeSpan Negate()** 개체의 부정값으로 TimeSpan을 생성해 반환합니다. - **string ToFormattedString(string format)** TimeSpan을 문자열로 변환해 반환합니다. format에는 표준 TimeSpan 서식 지정자 및 사용자 지정 TimeSpan 서식 지정자가 포함될 수 있습니다. - **string ToFormattedString(string format,

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | `SetAndWait`와 `SetAsync` 호출 시 콜백 또는 반환값으로 전달되는 에러 처리 로직의 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `SetAndWait`는 호출 직후 에러 코드(`errorCode`)를 직접 반환하므로 즉시 결과를 확인할 수 있습니다. 반면 `SetAsync`는 비동기 처리를 위해 콜백 함수를 전달받아, 작업이 완료된 시점에 해당 콜백 인수로 에러 코드를 전달받습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Examples #### SetAndWait 데이터를 저장하는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local errorCode = ds:SetAndWait("key", "value") if errorCode ~= 0 then error("Failed to SetAndWait. Error : " + tostring(errorCode)) return end ``` #### GetAndWait 데이터를 불러오는 예제입

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CreatorDataStorage [question] | BatchSetByInfoAndWait와 BatchGetByInfoAndWait 메서드의 파라미터 타입과 반환 값을 비교하는 표를 3행 이내로 작성하세요. [answer] | | 메서드 | 파라미터 | 반환 값 | | :--- | :--- | :--- | | `BatchSetByInfoAndWait` | `keyInfoValues` (DataStorageKeyInfo를 키로 하는 테이블) | `errorCode` (number), `keyInfos` (결과 정보) | | `BatchGetByInfoAndWait` | `keyInfos` (DataStorageKeyInfo 배열) | `getResultCode` (number), `pages` (페이지네이션 객체) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | DataStorageKeyInfo를 통해 데이터를 일괄로 저장하는 예제입니다. ```lua local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() local keyInfoValues = {} local keyInfo1 = DataStorageKeyInfo("Key1", "Version1", "Tag1") local keyInfo2 = DataStorageKeyInfo("Key2", "Version2", "Tag2") keyInfoValues[keyInfo1] = "Value1" k

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