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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 227/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileInfo [question] | RectTileInfo의 IsCollidable 프로퍼티가 true일 때 플레이어의 이동에 미치는 영향을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `IsCollidable` 프로퍼티가 `true`로 설정된 경우, 플레이어는 해당 타일 위를 지나갈 수 없습니다. 이는 물리적 충돌이 발생하여 이동 경로가 차단됨을 의미합니다. 따라서 플레이어는 이 타일을 피해 다른 경로를 통해 이동해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 충돌 시 이동 불가 내용을 정확하고 간결하게 3문장 이내로 설명했습니다. [source_doc] | 타일셋에 정의된 각 타일의 정보를 나타냅니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 자동으로 부여되는 타일셋의 인덱스 번호입니다. 1부터 시작합니다. - **boolean IsCollidable [ReadOnly]** 충돌 여부입니다. true일 경우 플레이어는 타일 위를 지나갈 수 없습니다. - **string Name [ReadOnly]** 타일의 이름입니다. - **string SpriteRUID [ReadOnly]** 스프라이트의 RUID입니다.

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionSimulator에서 OverlapAll과 OverlapAllFast의 주요 차이점과 각각 언제 사용하는 것이 성능적으로 유리한지 궁금합니다. [answer] | CollisionSimulator의 `OverlapAll`과 `OverlapAllFast`는 모두 특정 모양(Shape)과 겹치는 컴포넌트들을 찾는 기능이지만, 결과를 반환하는 방식과 메모리 관리 측면에서 차이가 있습니다. ### 주요 차이점 1. **결과 반환 방식** * **OverlapAll**: 겹치는 모든 컴포넌트를 포함하는 **새로운 테이블**을 생성하여 반환합니다. * **OverlapAllFast**: 겹치는 모든 컴포넌트를 **기존에 준비해 둔 테이블(outputList)**에 삽입하고, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | OverlapAllFast의 outputList 테이블을 매 프레임 재사용(초기화 없이)한다고 주장하는 것은 GC 최적화 관점에서 논리적으로 모순되며, _CollisionService:GetSimulator, CircleShape, WorldPosition:ToVector2, component.EnableInHierarchy 등 참고 문서와 mLua 규칙에 존재하지 않는 API/속성을 지어내어 정확성이 매우 낮습니다. [source_doc] | 여러가지 충돌 검사 기능을 제공합니다. # Methods - **Component Overlap(CollisionGroup collisionGroup, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(string collisionGroupName, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(table groups, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopPurchaseInfo [question] | 무료 상품 구매 시 OrderNumber의 값을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 무료 상품 구매 시 OrderNumber의 값은 0으로 지정됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '무료 상품 구매 시 0으로 지정됩니다'라는 내용과 정확히 일치하며, 요구된 3문장 이내의 제한을 준수하여 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | WorldShopService에서 사용하는 상품의 구매 정보입니다. # Properties - **integer OrderNumber** 주문번호입니다. 무료 상품 구매 시 0으로 지정됩니다. - **string ProductId** 구매한 상품의 Id입니다. - **string PurchaseId** 처리할 구매 Id입니다. - **string UserId** 상품을 구매한 유저 Id입니다. # Methods - **WorldShopPurchaseInfo Clone()** 복사본을 생성합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileInfo [question] | RectTileInfo의 Index, IsCollidable, Name, SpriteRUID 프로퍼티를 '속성명', '타입', '설명' 컬럼으로 구성된 표로 정리하세요. [answer] | | 속성명 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | Index | int32 | 자동으로 부여되는 타일셋의 인덱스 번호입니다. 1부터 시작합니다. | | IsCollidable | boolean | 충돌 여부입니다. true일 경우 플레이어는 타일 위를 지나갈 수 없습니다. | | Name | string | 타일의 이름입니다. | | SpriteRUID | string | 스프라이트의 RUID입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 프로퍼티 정보를 요청된 형식에 맞게 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 타일셋에 정의된 각 타일의 정보를 나타냅니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 자동으로 부여되는 타일셋의 인덱스 번호입니다. 1부터 시작합니다. - **boolean IsCollidable [ReadOnly]** 충돌 여부입니다. true일 경우 플레이어는 타일 위를 지나갈 수 없습니다. - **string Name [ReadOnly]** 타일의 이름입니다. - **string SpriteRUID [ReadOnly]** 스프라이트의 RUID입니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopPurchaseInfo [question] | WorldShopPurchaseInfo 객체의 복사본을 생성하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 처리하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void CreatePurchaseInfoClone(any originalPurchaseInfo) { -- WorldShopPurchaseInfo 객체의 복사본을 생성합니다. local cloneInfo = originalPurchaseInfo:Clone() } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=3 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | Clone() 메서드 사용법이 정확하지만, 질문의 '코드만 출력' 요구에 부합하지 않게 메서드 블록과 설명 주석을 포함하여 불필요하게 복잡하게 작성함. [source_doc] | WorldShopService에서 사용하는 상품의 구매 정보입니다. # Properties - **integer OrderNumber** 주문번호입니다. 무료 상품 구매 시 0으로 지정됩니다. - **string ProductId** 구매한 상품의 Id입니다. - **string PurchaseId** 처리할 구매 Id입니다. - **string UserId** 상품을 구매한 유저 Id입니다. # Methods - **WorldShopPurchaseInfo Clone()** 복사본을 생성합니다.

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopPurchaseInfo [question] | WorldShopPurchaseInfo 구조체의 주요 프로퍼티와 용도를 알려주세요 [answer] | `WorldShopPurchaseInfo`는 `WorldShopService`에서 상품 구매를 처리할 때 사용되는 구매 정보 구조체입니다. 주요 프로퍼티와 용도는 다음과 같습니다. * **OrderNumber** (integer): 주문번호입니다. 무료 상품을 구매하는 경우 이 값은 `0`으로 지정됩니다. * **ProductId** (string): 구매한 상품의 고유 식별자(Id)입니다. 어떤 상품이 구매되었는지를 나타냅니다. * **PurchaseId** (string): 처리할 구매의 고유 식별자(Id)입니다. [followup] | OrderNumber가 0인 경우와 Clone() 메서드를 사용하는 구체적인 코드 예시를 보여주세요 [followup_answer] | `WorldShopPurchaseInfo`의 `OrderNumber`가 0인 경우와 `Clone()` 메서드 사용 예시는 다음과 같습니다. 참고 문서에 제공된 실제 mLua 예제에서 `OrderNumber`가 0인 경우의 구체적인 시나리오는 명시되어 있지 않지만, 무료 상품 구매 시 0이 된다는 점과 `Clone()` 메서드가 복사본을 생성한다는 점을 바탕으로 아래 코드와 같이 사용할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { -- 상품 지급 콜백을 등록합니다 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 프로퍼티 설명은 정확하나, 문서에 없는 'ProcessPurchase' 콜백 예시를 지어내어 정확성에서 감점됨 [source_doc] | WorldShopService에서 사용하는 상품의 구매 정보입니다. # Properties - **integer OrderNumber** 주문번호입니다. 무료 상품 구매 시 0으로 지정됩니다. - **string ProductId** 구매한 상품의 Id입니다. - **string PurchaseId** 처리할 구매 Id입니다. - **string UserId** 상품을 구매한 유저 Id입니다. # Methods - **WorldShopPurchaseInfo Clone()** 복사본을 생성합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopProduct [question] | WorldShopProduct의 모든 Property를 이름, 타입, 설명 순서로 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Description` | `string` | 상품의 설명입니다. | | `EndSalesPeriod` | `DateTime` | 판매 종료 일시입니다. `HasSalesPeriod`가 `true`일 때만 유효한 값을 가집니다. | | `HasSalesPeriod` | `boolean` | 판매 기간이 설정되어 있는지 확인합니다. | | `Id` | `string` | 상품의 식별자입니다. | | `Name` | `string` | 상품의 이름입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 Property를 이름, 타입, 설명 순서로 정확하고 명료하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | WorldShopService를 통해 얻은 상품의 정보입니다. # Properties - **string Description** 상품의 설명입니다. - **DateTime EndSalesPeriod** 판매 종료 일시입니다. HasSalesPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **boolean HasSalesPeriod** 판매 기간이 설정되어 있는지 확인합니다. - **string Id** 상품의 식별자입니다. - **string Name** 상품의 이름입니다. - **int32 Pric

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UserDataSet [question] | GetCell 메서드의 오버로드 2가지와 GetColumn 메서드의 오버로드 2가지를 입력 인자 기준으로 구분하여 표로 정리하세요. [answer] | `GetCell`과 `GetColumn` 메서드의 오버로드는 입력 인자의 타입과 순서에 따라 다음과 같이 구분됩니다. | 메서드 | 입력 인자 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `GetCell` | `int32 row_1based`, `int32 col_1based` | 행 번호와 열 번호를 정수로 지정하여 셀 내용을 가져옵니다. | | `GetCell` | `int32 row_1based`, `string columnName` | 행 번호를 정수로, 열 이름을 문자열로 지정하여 셀 내용을 가져옵니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 GetCell과 GetColumn 메서드 오버로드 시그니처를 입력 인자 기준으로 정확하고 명확하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 유저가 제작한 데이터 테이블입니다. # Properties - **ReadOnlyList<string> Columns [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 각 열의 내용을 담고 있는 리스트입니다. - **string Id [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 이름입니다. - **boolean ServerOnly [ReadOnly]

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopPurchaseInfo [question] | WorldShopPurchaseInfo의 모든 프로퍼티와 Clone() 메서드를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | WorldShopPurchaseInfo는 WorldShopService에서 사용되는 상품 구매 정보를 나타내는 객체입니다. 해당 객체의 프로퍼티와 메서드는 다음과 같습니다. | 구분 | 이름 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **Property** | `integer OrderNumber` | 주문번호입니다. 무료 상품 구매 시 0으로 지정됩니다. | | **Property** | `string ProductId` | 구매한 상품의 Id입니다. | | **Property** | `string Purchase [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 WorldShopPurchaseInfo의 모든 프로퍼티와 메서드를 요청대로 표로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | WorldShopService에서 사용하는 상품의 구매 정보입니다. # Properties - **integer OrderNumber** 주문번호입니다. 무료 상품 구매 시 0으로 지정됩니다. - **string ProductId** 구매한 상품의 Id입니다. - **string PurchaseId** 처리할 구매 Id입니다. - **string UserId** 상품을 구매한 유저 Id입니다. # Methods - **WorldShopPurchaseInfo Clone()** 복사본을 생성합니다.

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | `HandleScreenTouchEvent` 이벤트 핸들러가 클라이언트 공간에서 실행되는데, 내부에서 호출된 `RaycastAndDestroyEntity` 메서드가 서버 공간에서 실행되는 구조는 어떻게 이해해야 하나요? [answer] | `HandleScreenTouchEvent` 이벤트 핸들러와 `RaycastAndDestroyEntity` 메서드의 실행 공간 관계는 mLua의 **멀티캐스트(Multicast) 및 원격 프로시저 호출(RPC) 메커니즘**을 통해 이해할 수 있습니다. ### 1. 실행 공간 분석 * **`HandleScreenTouchEvent` (클라이언트 공간)**: * `InputService`의 `ScreenTouchEvent`는 사용자 입력 이벤트이므로 **클라이언트(Client)** 공간에서 발생합니다. * 따 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | mLua에는 RPC나 자동 원격 호출 메커니즘이 없으므로, 클라이언트 이벤트 핸들러에서 [server] 메서드를 직접 호출하는 것은 동작하지 않으며, 이러한 구조가 존재한다고 설명한 내용은 사실과 심각하게 어긋납니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 엔티티 중심에서 터치한 곳까지 `Raycast()`를 수행하고, 감지한 엔티티를 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAndDestroyEntity (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint local distance = diff:Magnitude() local direction = diff

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileInfo [question] | RectTileInfo 구조체에서 IsCollidable 값이 true일 때 플레이어의 충돌 처리를 시뮬레이션하는 mLua 코드를 주석 설명과 함께 출력하세요. [answer] | RectTileInfo 구조체의 `IsCollidable` 속성은 **읽기 전용(ReadOnly)** 입니다. 이는 해당 값이 타일셋 정의 시점에 미리 설정되어 있으며, 실행 시 mLua 스크립트로 직접 변경하거나, `IsCollidable` 값이 true인 것을 감지하여 수동으로 플레이어의 이동이나 물리 엔진을 제어하는 API가 제공되지 않습니다. 따라서 `IsCollidable` 값을 기반으로 플레이어의 충돌을 "수동 시뮬레이션"하는 것은 불가능합니다. 게임 엔진은 이 값을 내부적으로 참조하여 플레이어가 해당 타일 위를 지나갈 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 충돌 시뮬레이션 API를 지어내지 않고 ReadOnly 제약과 자동 처리 성격을 정확히 설명했으나, 질문이 요구한 코드 예시를 제공하지 않아 도움이 약간 제한적입니다. [source_doc] | 타일셋에 정의된 각 타일의 정보를 나타냅니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 자동으로 부여되는 타일셋의 인덱스 번호입니다. 1부터 시작합니다. - **boolean IsCollidable [ReadOnly]** 충돌 여부입니다. true일 경우 플레이어는 타일 위를 지나갈 수 없습니다. - **string Name [ReadOnly]** 타일의 이름입니다. - **string SpriteRUID [ReadOnly]** 스프라이트의 RUID입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileInfo [question] | RectTileInfo에서 Index 값이 0부터 시작하는지 1부터 시작하는지 궁금합니다. [answer] | RectTileInfo의 `Index` 값은 **1부터 시작**합니다. 참고 문서에 명시된 `Index` 프로퍼티의 설명은 "자동으로 부여되는 타일셋의 인덱스 번호입니다. 1부터 시작합니다."입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '1부터 시작합니다'라는 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 타일셋에 정의된 각 타일의 정보를 나타냅니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 자동으로 부여되는 타일셋의 인덱스 번호입니다. 1부터 시작합니다. - **boolean IsCollidable [ReadOnly]** 충돌 여부입니다. true일 경우 플레이어는 타일 위를 지나갈 수 없습니다. - **string Name [ReadOnly]** 타일의 이름입니다. - **string SpriteRUID [ReadOnly]** 스프라이트의 RUID입니다.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateType [question] | StateComponent의 ParentComponent 프로퍼티를 통해 상태를 소유한 컴포넌트 정보를 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | StateType에서 `ParentComponent` 프로퍼티는 이 State를 소유한 `StateComponent`를 가리키며, 읽기 전용(ReadOnly)입니다. 따라서 State 스크립트 내부에서 `self.ParentComponent`를 통해 해당 State가 속해 있는 StateComponent에 접근할 수 있고, 이를 통해 소유 엔티티(`Entity`)나 다른 컴포넌트 정보를 조회할 수 있습니다. 아래 예제는 State 스크립트에서 `OnUpdate` 생명주기 메서드를 활용하여, `ParentComponent`를 통해 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | StateType은 데이터 타입이며 스크립트 생명주기 메서드(OnUpdate)를 지원하지 않는 독립 컴포넌트가 아니므로, StateType 내부에서 OnUpdate를 호출하거나 self.ParentComponent를 직접 참조하는 코드는 존재하지 않으며, ParentComponent는 State 인스턴스나 StateSet을 조회하는 컨텍스트에서 접근하는 것이지 StateType 정의 자체의 메서드가 아닙니다. [source_doc] | StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현합니다. 나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있습니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 State를 소유한 StateComponent입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopPurchaseInfo [question] | 무료 상품을 구매할 때 OrderNumber 프로퍼티에는 어떤 값이 지정되나요? [answer] | 무료 상품을 구매할 때 `OrderNumber` 프로퍼티에는 **0**이 지정됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 '무료 상품 구매 시 0으로 지정됩니다'라는 설명을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | WorldShopService에서 사용하는 상품의 구매 정보입니다. # Properties - **integer OrderNumber** 주문번호입니다. 무료 상품 구매 시 0으로 지정됩니다. - **string ProductId** 구매한 상품의 Id입니다. - **string PurchaseId** 처리할 구매 Id입니다. - **string UserId** 상품을 구매한 유저 Id입니다. # Methods - **WorldShopPurchaseInfo Clone()** 복사본을 생성합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileInfo [question] | RectTileInfo의 Name 속성은 스프라이트 에디터에서 직접 입력한 이름과 항상 일치하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `RectTileInfo`의 `Name` 속성이 스프라이트 에디터에서 입력한 이름과 항상 일치하는지에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `Name` 속성이 **타일의 이름**이라는 설명과 함께 `[ReadOnly]` 속성으로 정의되어 있다는 사실만 명시되어 있으며, 이름의 출처나 에디터와의 동기화 방식에 대한 내용은 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 정보에 대해 정확히 답변하지 않았음을 지적하여 혼란을 방지하고, 문서에 있는 내용만 인용하여 정확성을 유지했습니다. [source_doc] | 타일셋에 정의된 각 타일의 정보를 나타냅니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 자동으로 부여되는 타일셋의 인덱스 번호입니다. 1부터 시작합니다. - **boolean IsCollidable [ReadOnly]** 충돌 여부입니다. true일 경우 플레이어는 타일 위를 지나갈 수 없습니다. - **string Name [ReadOnly]** 타일의 이름입니다. - **string SpriteRUID [ReadOnly]** 스프라이트의 RUID입니다.

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionSimulator의 Overlap 계열 함수와 Raycast 함수 중 게임 로직에 가장 적합한 충돌 감지 방식은 무엇인가요? [answer] | CollisionSimulator의 `Overlap` 계열 함수와 `Raycast` 함수는 충돌 감지의 목적과 방식이 다르므로, 게임 로직의 요구사항에 따라 가장 적합한 방식을 선택해야 합니다. ### 1. 핵심 차이점 * **Overlap 계열 함수 (`OverlapPoint`, `OverlapLineAll`, etc.)** * **목적:** 특정 지점이나 선분 영역에 **겹쳐 있는(Overlap)** 컴포넌트를 찾는 것입니다. * **특징:** 물리적인 '충돌'이나 '탄성'을 계산하지 않으며, 단순히 [followup] | OverlapPointAll과 OverlapPointAllFast의 차이점을 구체적으로 설명해 주시고, 성능이 중요한 상황에서 Fast 버전을 사용하는 mLua 코드 예시를 보여 주세요. [followup_answer] | ## OverlapPointAll과 OverlapPointAllFast의 차이점 두 함수 모두 "입력한 점을 포함하는 **모든** 컴포넌트"를 찾는다는 점에서 기능은 동일합니다. 그러나 결과 반환 방식과 메모리 관리 측면에서 중요한 차이가 있습니다. | 구분 | `OverlapPointAll` | `OverlapPointAllFast` | | :--- | :--- | :--- | | **반환 타입** | `table<Component>` | `int32` (결과 개수) | | **결과 저장 방식** | **새로운 테이블**을 생 [scores] | helpfulness=3 correctness=0 coherence=3 complexity=4 verbosity=3 [judge_reason] | CollisionSimulator가 컴포넌트가 아닌 서비스/정적 유틸리티임을 무시하고 _CollisionService:GetSimulator와 같은 존재하지 않는 API를 지어냈으며, CollisionGroups.TriggerBox 등 문서에 없는 상수를 언급하여 정확도가 0점입니다. [source_doc] | oupName, Vector2 point1, Vector2 point2)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **int32 OverlapLineAllFast(string collisionGroupName, Vector2 point1, Vector2 point2, table outputList)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾고, 그 결과를 outputList에 삽입합니다. 결과의 개수를 반환합니다. - **Component OverlapPoint(CollisionGroup collision

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionSimulator 컴포넌트의 OverlapLineAllFast 메서드를 이용해 두 좌표 사이를 잇는 선과 "Trigger" 그룹의 충돌체들을 효율적으로 찾아 outputList에 저장하고, 찾은 개수를 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionSimulator의 `OverlapLineAllFast` 메서드는 두 점(`point1`, `point2`)을 잇는 선분과 충돌하는 모든 컴포넌트를 찾으며, 결과를 미리 준비된 `outputList` 테이블에 저장하고 찾은 개수를 반환합니다. 요청하신 "Trigger" 그룹의 충돌체를 효율적으로 찾아 개수를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void CheckTriggerOverlap() { -- 충돌 시뮬레이터 획득 local simulator = _ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CollisionSimulator는 컴포넌트이므로 _CollisionService:GetSimulator와 같이 서비스로 접근하는 것은 잘못된 문법이며, self.Entity.CollisionSimulatorComponent와 같이 접근해야 하므로 핵심 API 사용법이 문서와 규칙에 어긋납니다. [source_doc] | oupName, Vector2 point1, Vector2 point2)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **int32 OverlapLineAllFast(string collisionGroupName, Vector2 point1, Vector2 point2, table outputList)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾고, 그 결과를 outputList에 삽입합니다. 결과의 개수를 반환합니다. - **Component OverlapPoint(CollisionGroup collision

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionSimulator 컴포넌트의 Raycast 메서드를 이용해 캐릭터가 바라보는 방향으로 500 단위 거리까지 광선을 쏘아 "Wall" 그룹의 첫 번째 충돌 컴포넌트를 찾지 못하면 log로 "벽 없음"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionSimulator의 `Raycast` 메서드를 사용하려면 먼저 `_CollisionService:GetSimulator(entity)`를 통해 시뮬레이터 인스턴스를 가져와야 합니다. 캐릭터가 바라보는 방향은 일반적으로 엔티티의 전방 벡터(`TransformComponent.Forward`)를 사용하며, 2D 충돌 검사를 위해 이를 `Vector2`로 변환합니다. 요구사항에 따라 "Wall" 이름의 충돌 그룹을 사용하고, 최대 거리 500을 설정하여 검사를 수행합니다. 충돌 컴포넌트가 `nil`인 경우에만 "벽 없음 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _CollisionService, GetSimulator, TransformComponent.Forward, ToVector2 메서드를 지어내어 정확도가 0점이다. [source_doc] | oupName, Vector2 point1, Vector2 point2)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **int32 OverlapLineAllFast(string collisionGroupName, Vector2 point1, Vector2 point2, table outputList)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾고, 그 결과를 outputList에 삽입합니다. 결과의 개수를 반환합니다. - **Component OverlapPoint(CollisionGroup collision

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileInfo [question] | SpriteRUID 값을 사용하여 특정 타일 이미지를 외부에서 가져와서 교체할 수 있는 API가 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 SpriteRUID 값을 사용하여 특정 타일 이미지를 외부에서 가져와서 교체하는 API가 명시되어 있지 않습니다. 문서에 정의된 `RectTileInfo`의 프로퍼티는 모두 `[ReadOnly]` (읽기 전용)로 지정되어 있습니다. - **SpriteRUID**: 스프라이트의 RUID입니다. (읽기 전용) 따라서 해당 구조를 통해 타일 이미지를 직접 교체하거나 외부 리소스를 가져와서 바꿀 수 있는 메서드나 이벤트 핸들러가 존재하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고, 모든 프로퍼티가 읽기 전용임을 근거로 교체 불가하다고 정확히 답변했습니다. [source_doc] | 타일셋에 정의된 각 타일의 정보를 나타냅니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 자동으로 부여되는 타일셋의 인덱스 번호입니다. 1부터 시작합니다. - **boolean IsCollidable [ReadOnly]** 충돌 여부입니다. true일 경우 플레이어는 타일 위를 지나갈 수 없습니다. - **string Name [ReadOnly]** 타일의 이름입니다. - **string SpriteRUID [ReadOnly]** 스프라이트의 RUID입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopPurchaseInfo [question] | PurchaseId와 ProductId는 각각 어떤 역할을 하며, 둘 중 어디에 실제 구매한 상품 정보를 담고 있나요? [answer] | `PurchaseId`와 `ProductId`는 각각 다음과 같은 역할을 합니다. 1. **ProductId**: 실제로 구매한 상품의 식별자(Id)입니다. 어떤 상품(예: 특정 아이템, 패스 등)을 구매했는지 나타내는 정보로, 상품 지급 로직에서 이 값을 비교하여 어떤 보상을 지급할지 결정하는 데 사용됩니다. 2. **PurchaseId**: 해당 구매 요청을 처리할 때 사용되는 고유 식별자입니다. 따라서 **실제 구매한 상품 정보는 `ProductId`** 에 담겨 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ProductId와 PurchaseId의 정의와 역할을 정확히 설명하고, 질문에서 요구한 상품 정보 저장 위치를 명확히 답변했습니다. [source_doc] | WorldShopService에서 사용하는 상품의 구매 정보입니다. # Properties - **integer OrderNumber** 주문번호입니다. 무료 상품 구매 시 0으로 지정됩니다. - **string ProductId** 구매한 상품의 Id입니다. - **string PurchaseId** 처리할 구매 Id입니다. - **string UserId** 상품을 구매한 유저 Id입니다. # Methods - **WorldShopPurchaseInfo Clone()** 복사본을 생성합니다.

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RectTileInfo [question] | 타일셋에 새로운 타일을 추가하면 기존 타일들의 Index 번호가 재배정되나요? [answer] | 아니요, 타일셋에 새로운 타일을 추가한다고 해서 기존 타일들의 `Index` 번호가 재배정되지 않습니다. `Index`는 타일셋에 정의된 각 타일에 **자동으로 부여되는 인덱스 번호**이며, 1부터 시작합니다. 이 값은 `ReadOnly`(읽기 전용) 속성으로, 스크립트에서 직접 수정할 수 없습니다. 문서에는 새로운 타일 추가 시 기존 인덱스가 변경된다는 언급이 없으므로, 기존에 할당된 인덱스는 유지된다고 판단할 수 있습니다. 새로운 타일에는 기존에 사용되지 않는 새로운 인덱스가 할당되는 구조입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 재배정 여부 정보를 추측으로 서술했으나, 근거로 '문서에 언급 없음'을 명시하고 ReadOnly 속성 사실은 정확히 전달하여 큰 오류는 없음. [source_doc] | 타일셋에 정의된 각 타일의 정보를 나타냅니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 자동으로 부여되는 타일셋의 인덱스 번호입니다. 1부터 시작합니다. - **boolean IsCollidable [ReadOnly]** 충돌 여부입니다. true일 경우 플레이어는 타일 위를 지나갈 수 없습니다. - **string Name [ReadOnly]** 타일의 이름입니다. - **string SpriteRUID [ReadOnly]** 스프라이트의 RUID입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserDataSet [question] | ServerOnly 프로퍼티를 true로 설정하면 클라이언트 스크립트에서 데이터 테이블에 접근할 때 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | `ServerOnly` 프로퍼티가 `true`로 설정된 데이터 테이블은 서버에서만 사용할 수 있습니다. 따라서 클라이언트 스크립트에서 해당 데이터 테이블에 접근하려고 하면, 서버 전용 데이터이기 때문에 정상적으로 데이터를 가져오거나 조작할 수 없습니다. 즉, 클라이언트 측에서는 해당 테이블의 내용을 읽거나 수정하는 작업이 차단됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ServerOnly의 의미(서버 전용)를 정확히 설명했으나, 클라이언트 접근 시 발생하는 구체적인 에러 메시지나 nil 반환 등 상세 동작은 문서에 없어 추론으로 답한 점이 아쉽지만 사실 오류는 없음. [source_doc] | 유저가 제작한 데이터 테이블입니다. # Properties - **ReadOnlyList<string> Columns [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 각 열의 내용을 담고 있는 리스트입니다. - **string Id [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 이름입니다. - **boolean ServerOnly [ReadOnly]

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DataStorage [question] | 기존 DataStorage의 GetAsync와 SetAsync 메서드에서 사용되던 콜백 함수 구조가 새로운 DataStorageService 기반 API에서는 어떻게 변했나요? [answer] | 기존 `DataStorage`의 `GetAsync`와 `SetAsync` 메서드는 비동기 처리를 위해 콜백 함수를 인자로 받았습니다. 하지만 제공된 문서에 따르면, 이 메서드들은 모두 **Deprecated(비권장)** 처리되어 더 이상 사용되지 않는다고 명시되어 있습니다. 대신 새로운 `DataStorageService` 기반 API(`GlobalDataStorage`, `UserDataStorage`, `CreatorDataStorage`, `SortableDataStorage`)에서는 비동기 콜백 구조를 유지하지 않고, ** [followup] | SetAndWait처럼 [Yield] 속성이 붙은 함수를 사용할 때, mLua 스크립트 내에서 동기식 처리처럼 보이게 하려면 코드 블록을 어떻게 작성해야 하나요? [followup_answer] | mLua에서 `[Yield]` 속성이 붙은 함수(예: `GetAndWait`, `SetAndWait`)를 호출하면, 그 함수가 완료될 때까지 현재 코드의 실행이 일시 정지됩니다. 이후 함수가 반환된 값을 즉시 사용할 수 있으므로, **콜백이나 상태 플래그를 사용하지 않고도 마치 동기식 코드처럼 순차적으로 작성**할 수 있습니다. 즉, `[Yield]` 함수를 호출하는 줄의 **다음 줄부터** 바로 결과를 사용하면 됩니다. 추가적인 `wait()` 호출이나 비동기 구조가 필요하지 않습니다. ### mLua 코드 예시 아래 예시는 [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 명시된 GetAsync/SetAsync의 대안인 GetAndWait/SetAndWait가 'Yield 기반 동기식'으로 변경되었다는 서술과, GetUserDataStorage의 인자, 반환값 구조, PlayerComponent 등 문서에 없는 API와 문법을 지어내어 사실관계를 심각하게 왜곡함 [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. 용도에 맞게 DataStorageService의 GetGlobalDataStorage(string), GetUserDataStorage(string), GetCreatorDataStorage(), GetSortableDataStorage(string)를 사용하세요. # Methods - **string GetAndWait(string key) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 용도에 맞게 GlobalDataStorage, UserD

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionService 와 InputService 를 사용하여 화면 터치 시 Raycast() 의 distance 를 100.0 으로 고정하고, 감지된 엔티티가 없으면 "Nothing found" 로그를, 감지되면 "Found" 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionService 와 InputService 를 사용하여 화면 터치 시 Raycast() 의 distance 를 100.0 으로 고정하고, 감지된 엔티티에 따라 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void RaycastWithFixedDistance (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 예제의 API와 문법을 정확히 따르며 distance를 100.0으로 고정하고 요구된 로그 출력을 구현하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 엔티티 중심에서 터치한 곳까지 `Raycast()`를 수행하고, 감지한 엔티티를 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAndDestroyEntity (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint local distance = diff:Magnitude() local direction = diff

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionService 와 InputService 를 사용하여 화면 터치 시 Raycast() 로 감지된 엔티티가 self.Entity 가 아니면 Destroy() 를 호출하고, self.Entity 인지 여부에 따라 다른 로그 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionService와 InputService를 활용하여 화면 터치 시 Raycast를 수행하고, 감지된 엔티티의 종류에 따라 로그를 출력하거나 파괴하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAndLogOrDestroy (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint local distance = diff:Ma [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 로직을 정확히 따라 질문에서 요구한 조건(자기 자신일 때 로그, 아니면 Destroy)을 충족하는 코드를 작성하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 엔티티 중심에서 터치한 곳까지 `Raycast()`를 수행하고, 감지한 엔티티를 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAndDestroyEntity (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint local distance = diff:Magnitude() local direction = diff

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionSimulator 컴포넌트의 Raycast 메서드를 이용해 캐릭터의 시선 방향 100 단위 거리 내에 "Obstacle" 그룹의 컴포넌트가 있는지 확인하고, 발견 시 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionSimulator의 `Raycast` 메서드는 충돌 그룹, 시작점(origin), 방향(direction), 최대 거리(distance)를 인자로 받아 해당 조건에 맞는 첫 번째 컴포넌트를 반환합니다. 요청하신 조건(시선 방향, 100 단위, "Obstacle" 그룹)을 만족하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로, `Raycast` 호출 시 `CollisionGroups.Obstacle` 상수가 정의되어 있는지 확인해야 합니다. 만약 프로젝트에 해당 상수가 없다면 문자열 이름 `"Obstacle"`을 사 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _CollisionService, CollisionGroups 상수, TransformComponent.WorldPosition/Forward, hitComponent.Entity.Name 등 API를 지어내어 정확도가 0점이며, CollisionSimulator가 컴포넌트인지 서비스인지 불분명하게 작성하여 도움이 되지 않습니다. [source_doc] | oupName, Vector2 point1, Vector2 point2)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **int32 OverlapLineAllFast(string collisionGroupName, Vector2 point1, Vector2 point2, table outputList)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾고, 그 결과를 outputList에 삽입합니다. 결과의 개수를 반환합니다. - **Component OverlapPoint(CollisionGroup collision

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopProductPages [question] | WorldShopProductPages의 IsLastPage 속성과 GetCurrentPageDatas() 메서드의 반환 타입 및 한 페이지 최대 상품 수를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `IsLastPage` 속성은 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 확인하는 boolean 타입입니다. `GetCurrentPageDatas()` 메서드는 현재 페이지의 상품 정보 목록을 `table<WorldShopProduct>` 타입으로 반환합니다. 이 한 페이지에는 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성, 메서드 반환 타입, 페이지 최대 상품 수 정보를 3문장 이내로 정확하고 명확하게 서술했습니다. [source_doc] | WorldShopService에서 검색한 상품 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage** 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<WorldShopProduct> GetCurrentPageDatas()** 검색 결과 중 현재 페이지의 상품 정보 목록을 구합니다. 한 페이지에는 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. - **void MoveToNextPageAndWait() [Yield]** 검색 결과의 다

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateType [question] | StateType을 직접 정의할 때 어떤 프로퍼티나 필드를 설정해야 하는지 궁금합니다. [answer] | StateType을 직접 정의할 때 설정해야 하는 프로퍼티는 다음과 같습니다. **1. 필수 프로퍼티** * **ParentComponent**: 이 State를 소유한 `StateComponent`입니다. `[ReadOnly]` 속성이 있어 직접 수정할 수 없으며, 상태 로직 내에서 엔티티에 접근하기 위해 사용합니다. **2. 상태 관리 및 입력 관련 프로퍼티** StateType 스크립트 내부에서 사용할 수 있는 주요 필드들은 다음과 같습니다. * **상태 및 유효성** * `IsValid`: 상태가 유효 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=None verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 유일한 프로퍼티인 ParentComponent를 제외하고, 응답에 제시된 모든 필드(IsValid, ActionKeys, InputKeys 등)와 컴포넌트 참조, 메서드(OnConditionCheck)는 문서에 존재하지 않는 지어낸 정보입니다. [source_doc] | StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현합니다. 나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있습니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 State를 소유한 StateComponent입니다.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionSimulator 컴포넌트의 OverlapPointAll 메서드를 이용해 특정 좌표에 "Player" 및 "NPC" 그룹의 컴포넌트가 겹치는지 검사하여 겹치는 개수가 2개 이상일 때 log로 경고 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionSimulator의 `OverlapPointAll` 메서드는 `table groups` 인자를 받아, 해당 CollisionGroup 목록에 포함된 충돌 그룹 중 입력된 좌표와 겹치는 **모든** 컴포넌트를 테이블 형태로 반환합니다. "Player" 및 "NPC" 그룹을 동시에 검사하려면, CollisionGroups 상수를 이용해 순차 테이블을 구성하고 `OverlapPointAll`을 호출한 뒤, 반환된 테이블의 개수를 확인하면 됩니다. ```lua Method: [server only] void CheckO [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CollisionSimulator는 일반 스크립트에서 직접 호출하는 것이 아닌 CollisionSimulator 컴포넌트 자체의 메서드이며, _CollisionService:GetSimulator와 같은 API는 문서에 존재하지 않으므로 핵심 접근 방식이 오류입니다. [source_doc] | oupName, Vector2 point1, Vector2 point2)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **int32 OverlapLineAllFast(string collisionGroupName, Vector2 point1, Vector2 point2, table outputList)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾고, 그 결과를 outputList에 삽입합니다. 결과의 개수를 반환합니다. - **Component OverlapPoint(CollisionGroup collision

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CollisionSimulator [question] | OverlapCircleAllFast를 사용했는데 outputList에 값이 안 들어오거나 반환값이 0으로 나오는 원인이 무엇일 수 있는지 궁금합니다. [answer] | `OverlapCircleAllFast`에서 `outputList`에 값이 없거나 반환값이 0인 이유는 주로 **충돌 그룹(CollisionGroup) 설정** 또는 **Shape 좌표/크기** 문제에서 비롯됩니다. 제공된 문서와 예제 코드를 기반으로 확인해야 할 사항을 정리하면 다음과 같습니다. ### 1. CollisionGroup 불일치 `OverlapCircleAllFast`는 특정 `CollisionGroup`과 겹치는 컴포넌트만 찾습니다. * **원인:** 감지하려는 대상(예: 몬스터, 아이템, 트리거 등)이 `Co [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 여러가지 충돌 검사 기능을 제공합니다. # Methods - **Component Overlap(CollisionGroup collisionGroup, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(string collisionGroupName, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(table groups, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는

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