[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DataStorage [question] | 기존 DataStorage 타입을 쓰면 에러가 나는 이유와 DataStorageService의 어떤 메서드를 호출해야 하는지 알고 싶어요. [answer] | 기존 `DataStorage` 타입은 더 이상 사용되지 않는(비권장) 타입이므로 이를 직접 호출하거나 참조하면 동작하지 않거나 에러가 발생할 수 있습니다. 대신 `DataStorageService`를 통해 용도에 맞는 저장소 객체를 얻어와야 합니다. `DataStorageService`의 다음 메서드 중 상황에 맞게 호출하세요: * **`GetGlobalDataStorage(string)`**: 전역 데이터를 저장/조회할 때 * **`GetUserDataStorage(string)`**: 특정 유저(플레이어) 데이터를 저 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | DataStorageService 메서드 목록은 정확하지만, 코드 예시에서 PlayerComponent.UserId, errorCode 반환 구조, math.tointeger 사용 등이 문서에 근거가 없어 지어낸 API와 문법으로 판단됨 [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. 용도에 맞게 DataStorageService의 GetGlobalDataStorage(string), GetUserDataStorage(string), GetCreatorDataStorage(), GetSortableDataStorage(string)를 사용하세요. # Methods - **string GetAndWait(string key) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 용도에 맞게 GlobalDataStorage, UserD
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionGroup을 문자열 이름으로 전달하는 오버로드와 CollisionGroup 객체로 전달하는 오버로드를 선택할 때 어떤 기준이 있는지 알고 싶습니다. [answer] | 제공된 CollisionSimulator 문서에 따르면, `CollisionGroup` 객체(예: `CollisionGroups.TriggerBox`)를 전달하는 오버로드와 문자열 이름(`string collisionGroupName`)을 전달하는 오버로드는 **기능적으로 동일한 결과를 반환**합니다. 문서에는 두 방식 간에 성능 차이, 사용 우선순위, 또는 선택 기준에 대한 명시적인 설명이 **없습니다.** 따라서 선택 기준은 다음과 같은 일반적 개발 관행에 따라 결정할 수 있으나, 이는 제공된 문서에 기반한 사실이 아닙니다: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CollisionSimulator의 메서드들이 서비스(_CollisionService)가 아닌 해당 컴포넌트(self.CollisionSimulatorComponent 등)에 속해있음에도, 존재하지 않는 _CollisionService:GetSimulator() API를 지어내어 코드가 틀리게 작성되었습니다. [source_doc] | 여러가지 충돌 검사 기능을 제공합니다. # Methods - **Component Overlap(CollisionGroup collisionGroup, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(string collisionGroupName, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(table groups, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | OverlapPointAllFast를 사용했는데 outputList에 값이 들어가지 않고 0이 반환되는 경우, 주로 어떤 원인이 있을까요? [answer] | `OverlapPointAllFast`에서 `outputList`에 값이 채워지지 않고 반환값이 `0`인 경우, 주된 원인은 **입력한 지점(`Vector2 point`)과 충돌 그룹(`collisionGroupName` 또는 `groups`)이 실제로 겹치지 않는 상황**입니다. 구체적으로 확인해야 할 항목은 다음과 같습니다. 1. **충돌 그룹(CollisionGroup) 불일치** * 호출 시 전달한 `collisionGroupName` 또는 `groups` 테이블에 포함된 그룹들이, 실제 엔티티의 Collis [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _CollisionService, GetSimulator, ToVector2, WorldPosition 등 API를 지어내어 정확도가 낮으나, 논리적 원인 분석과 구조는 명확함 [source_doc] | oupName, Vector2 point1, Vector2 point2)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **int32 OverlapLineAllFast(string collisionGroupName, Vector2 point1, Vector2 point2, table outputList)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾고, 그 결과를 outputList에 삽입합니다. 결과의 개수를 반환합니다. - **Component OverlapPoint(CollisionGroup collision
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateType [question] | StateType의 ParentComponent 프로퍼티가 Read-only로 표시되는 이유는 무엇이며, 이 값을 직접 수정할 수 없나요? [answer] | `StateType`의 `ParentComponent` 프로퍼티가 읽기 전용(ReadOnly)으로 표시되는 이유는, 해당 State가 어느 `StateComponent`에 의해 소유되고 관리되는지를 나타내는 **참조 관계**이기 때문입니다. 이 값은 State가 생성되고 특정 `StateComponent`에 연결될 때 시스템이 자동으로 설정하며, 개발자가 직접 수정할 수 없습니다. `StateType` 객체는 독립적으로 존재하는 것이 아니라 반드시 소유하는 `StateComponent`에 종속적으로 동작해야 하므로, 소유 관계를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ReadOnly 속성과 설명을 정확히 인용하여, 시스템이 자동 관리하는 소유 관계이므로 직접 수정이 불가능하다는 질문에 명확하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현합니다. 나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있습니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 State를 소유한 StateComponent입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | `simulator:Raycast()` 메서드에서 `direction` 인자로 Vector2 타입을 전달하는 과정은 어떻게 이루어지나요? [answer] | `simulator:Raycast()` 메서드에 `direction` 인자로 Vector2 타입을 전달하는 과정은 아래 코드 흐름과 같습니다. 1. **시작점과 끝점의 차이를 계산**: 엔티티의 현재 월드 위치(`startPoint`)와 터치 지점(`endPoint`)을 이용해 두 점 사이의 벡터 차이(`diff`)를 구합니다. ```lua local diff = endPoint - startPoint ``` 2. **차이 벡터를 정규화**: `diff` 벡터의 길이를 1로 만들도록 정규화(`Normalize`) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 흐름을 정확히 추적하여 Vector3에서 Vector2로 변환되는 과정을 명확하고 일관되게 설명했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 엔티티 중심에서 터치한 곳까지 `Raycast()`를 수행하고, 감지한 엔티티를 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAndDestroyEntity (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint local distance = diff:Magnitude() local direction = diff
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DataStorage [question] | GetAndWait와 GetAsync를 사용할 때 어떤 상황에서 각각을 선택해야 하는지 설명해 주세요. [answer] | `GetAndWait`와 `GetAsync`는 모두 서버에서만 사용할 수 있는 데이터 저장소 조회 함수이지만, 실행 방식에 따라 사용 상황이 다릅니다. **1. GetAndWait (동기식)** * **특징:** 호출 시점에 데이터를 가져오는 작업이 완료될 때까지 코드의 실행을 멈추고 기다립니다(Yield). * **사용 상황:** * 데이터를 가져온 **직후의 값에 의존하는 로직**을 즉시 실행해야 할 때. * 예: 데이터를 불러와 즉시 변수에 대입하거나, 조건 분기(`if`)에 사용해야 할 때. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 비추천 상태와 대체 API를 정확히 언급했으며, 동기/비동기 함수의 일반적인 사용 맥락을 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. 용도에 맞게 DataStorageService의 GetGlobalDataStorage(string), GetUserDataStorage(string), GetCreatorDataStorage(), GetSortableDataStorage(string)를 사용하세요. # Methods - **string GetAndWait(string key) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 용도에 맞게 GlobalDataStorage, UserD
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionSimulator 컴포넌트의 OverlapCircleAll 메서드를 사용하여 지정된 반지름 원형 범위 내의 모든 컴포넌트를 찾아 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionSimulator의 `OverlapCircleAll` 메서드는 지정된 위치와 반지름을 가진 원형 충돌체와 겹치는 모든 컴포넌트를 테이블로 반환합니다. 이를 통해 범위 내의 모든 객체를 찾아내고, 각 컴포넌트에 포함된 엔티티를 확인하여 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로 `OverlapCircleAll`은 `string collisionGroupName`, `Vector2 position`, `float radius` 인수를 취합니다. ```lua Property: [None] number Radi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 `_CollisionService`, `GetSimulator`, `component.Entity`, `component.EnableInHierarchy` 등 API를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | 여러가지 충돌 검사 기능을 제공합니다. # Methods - **Component Overlap(CollisionGroup collisionGroup, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(string collisionGroupName, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(table groups, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateType [question] | 새로운 StateType을 만들었는데 StateComponent에 적용하지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | 새로운 StateType을 정의했다면, 해당 State를 실제로 동작시키기 위해서는 반드시 **StateComponent** 또는 **StateSet**에 연결(적용)해야 합니다. StateType은 단순히 상태의 구조와 로직(이동 조건, 액션 등)을 정의하는 "타입(클래스)"에 불과하며, 이 타입만 생성한다고 해서 캐릭터나 엔티티가 자동으로 그 상태를 인식하거나 처리하지는 않습니다. 따라서 StateComponent에 등록되지 않은 StateType은 실행 환경에서 호출되거나 상태 전환 대상이 될 수 없으므로, 적용하지 않으면 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'StateSet' 적용 예외와 구체적인 동작 원리를 추측으로 서술했으나, StateComponent가 필수라는 핵심 논리는 문서와 일치합니다. [source_doc] | StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현합니다. 나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있습니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 State를 소유한 StateComponent입니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DataStorage [question] | DataStorage의 SetAsync에서 콜백 함수의 파라미터로 int32 타입을 받는 이유는 뭔가요? [answer] | `DataStorage`의 `SetAsync(string key, string value, func<int32, string> callbackFunction)` 메서드에서 콜백 함수의 첫 번째 파라미터가 `int32` 타입인 이유는 **저장 처리 결과에 대한 에러 코드(Error Code)** 를 전달하기 위해서입니다. 참고 문서의 예제 코드에서도 확인할 수 있듯이, 비동기 또는 동기 데이터 저장/조회 함수들은 단순히 성공/실패 여부를 넘겨주는 것이 아니라, 구체적인 상태 코드(예: 성공 시 0, 실패 시 특정 숫자)를 반환하거나 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 에러 코드(0, 1000005)와 특정 예제 코드를 지어내어 사실과 어긋나며, '추정'임을 명시했으나 근거 없는 구체적 설명을 포함하고 있음. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. 용도에 맞게 DataStorageService의 GetGlobalDataStorage(string), GetUserDataStorage(string), GetCreatorDataStorage(), GetSortableDataStorage(string)를 사용하세요. # Methods - **string GetAndWait(string key) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 용도에 맞게 GlobalDataStorage, UserD
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | OverlapAll과 OverlapAllFast의 가장 큰 차이점과 어떤 상황에서 각각을 선택해야 하는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서의 예제를 기준으로 `OverlapAll`과 `OverlapAllFast`의 차이점과 선택 기준을 설명합니다. **1. 가장 큰 차이점: 메모리 할당 방식** * **`OverlapAll`**: 호출될 때마다 **새로운 테이블**을 생성하여 결과를 반환합니다. * 예제 코드에서 `local overlaps = simulator:OverlapAll(...)`처럼 매 프레임(또는 호출 시점)마다 새로운 테이블이 할당됩니다. * **`OverlapAllFast`**: **기존에 할당된 테이블을 재사용**하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제 코드를 정확히 분석하여 OverlapAll과 OverlapAllFast의 메모리 할당 차이와 성능적 장점을 명확히 설명하고, 관련 코드 예시도 정확하게 제시하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | # Examples #### OverlapAll `TriggerComponent`를 가진 주변 Entity를 파괴하는 예제입니다. `TriggerComponent`의 `CollisionGroup`은 기본적으로 `TriggerBox`입니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local position = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2() local circleShape = CircleS
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | `_UILogic:ScreenToWorldPosition()`으로 변환한 좌표를 Raycast의 시작점으로 사용해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | 제시된 참고 문서의 코드 예제를 분석하면, `_UILogic:ScreenToWorldPosition()`으로 변환한 좌표(`endPoint`)를 Raycast의 **끝점(끝 지점)**으로 사용하고 있으며, 시작점은 엔티티의 현재 세계 좌표(`WorldPosition`)를 사용하고 있습니다. 문서 내 코드에서 Raycast의 시작점과 끝점이 어떻게 결정되는지 살펴보면 다음과 같습니다. 1. **시작점 (`startPoint`)**: `self.Entity.TransformComponent.WorldPosition` * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문 내 전제 오류를 지적하며 문서에 근거한 정확한 코드 흐름(시작점: 엔티티 위치, 끝점: 터치 위치)을 명확히 설명하여 혼란을 해소했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 엔티티 중심에서 터치한 곳까지 `Raycast()`를 수행하고, 감지한 엔티티를 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAndDestroyEntity (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint local distance = diff:Magnitude() local direction = diff
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionGroup을 TriggerBox로 설정해 두면 Raycast 시 어떤 문제가 발생할 수 있으며, 이를 방지하기 위해 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | CollisionGroup이 `TriggerBox`로 설정되어 있는 상태에서 Raycast를 수행하면, **자기 자신(self)이 감지 대상에 포함되어 감지될 수 있는 문제**가 발생합니다. 문서에서 명시하듯, `CollisionGroup`이 `TriggerBox`면 Raycast가 자기 자신의 Collision 컴포넌트와도 충돌하여 감지할 수 있습니다. 이는 의도하지 않은 동작(예: 자기 자신을 파괴하는 로직 등)을 유발할 수 있으므로 주의가 필요합니다. 이를 방지하기 위해서는 **플레이(실행)에 앞서 엔티티의 `Collisi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 주석과 예제 코드를 정확히 인용하여 TriggerBox 충돌 문제와 방지 방법(설정 변경 및 코드 내 체크)을 명확히 설명함. [source_doc] | 화면을 터치하면 엔티티 중심에서 터치한 곳까지 `Raycast()`를 수행하고, 감지한 엔티티를 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAndDestroyEntity (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint local distance = diff:Magnitude() local direction = diff
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionSimulator 컴포넌트의 OverlapLineAll 메서드를 사용하여 두 점 사이 선분과 충돌하는 모든 컴포넌트를 찾는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionSimulator의 `OverlapLineAll` 메서드를 사용하여 두 점 사이 선분과 충돌하는 모든 컴포넌트를 찾는 스크립트입니다. 참고: 제공된 참고 문서에서 `OverlapLineAll` 메서드의 시그니처는 `table<Component> OverlapLineAll(string collisionGr...` 으로 잘려 있어, 두 번째 인자(선분의 시작/끝점 좌표 또는 Shape 등)에 대한 정확한 타입 정보가 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 아래 코드에서는 `OverlapLineAll`의 첫 번째 인자로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | OverlapLineAll 시그니처가 잘린 것을 인지하여 정확한 코드 작성을 거절하고 대안을 제시한 점은 양호하나, 제공된 코드 예제에서 _CollisionService:GetSimulator, CircleShape, CollisionGroups.TriggerBox, WorldPosition:ToVector2 등 문서와 규칙에 없는 API와 객체를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 여러가지 충돌 검사 기능을 제공합니다. # Methods - **Component Overlap(CollisionGroup collisionGroup, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(string collisionGroupName, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(table groups, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | 점 기반 충돌 감지(OverlapPoint)와 선 기반 충돌 감지(OverlapLine) 중 캐릭터의 이동 경로 차단을 확인하는 데는 어떤 함수가 더 적합한가요? [answer] | 캐릭터의 **이동 경로(점 A에서 점 B로 이동하는 선)** 를 확인하는 데는 **선 기반 충돌 감지(`OverlapLine` 계열 함수)** 가 더 적합합니다. ### 이유 * **`OverlapPoint` 계열**: 특정 좌표 `point`에 충돌 오브젝트가 존재하는지만 확인합니다. 캐릭터가 A점에서 B점으로 이동할 때, 두 점 사이의 경로에 장애물이 있는지 알 수 없습니다. * **`OverlapLine` 계열**: `point1`과 `point2`를 연결하는 선분과 충돌하는 컴포넌트를 찾습니다. 캐릭터의 현재 위치와 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _CollisionService, CollisionGroups, TransformComponent.Position:ToVector2() 등 API를 지어냈고, 제공된 문서에는 OverlapLine의 단일 결과 반환 버전(OverlapLine)이 명시되어 있지 않아(문서 첫 줄이 잘려있으나 OverlapLineAll만 명확히 나옴) 근거가 부족하며, 특히 CollisionSimulator는 서비스 메서드가 아닌 컴포넌트/시스템 API로 사용되는데 _CollisionService:GetSimulator 같은 호출 방식은 문 [source_doc] | oupName, Vector2 point1, Vector2 point2)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **int32 OverlapLineAllFast(string collisionGroupName, Vector2 point1, Vector2 point2, table outputList)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾고, 그 결과를 outputList에 삽입합니다. 결과의 개수를 반환합니다. - **Component OverlapPoint(CollisionGroup collision
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityRef [question] | EntityRef로 참조한 엔티티가 삭제된 경우, EntityId 프로퍼티의 값은 어떻게 유지되는지 알고 싶습니다. [answer] | 제공된 문서에는 `EntityRef`의 `EntityId` 프로퍼티가 참조 대상 엔티티가 삭제된 경우 어떻게 변하는지(예: `nil`이 되는지, 이전 값이 유지되는지 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `EntityId`가 **"참조하고 있는 Entity의 Id"**라는 설명과 `[ReadOnly]` 특성이 있다는 사실, 그리고 `Entity` 또는 `string entityId`를 인수로 받는 생성자 정보만 존재할 뿐, 엔티티 삭제 시의 동작이나 값 유지 방식에 대한 명시는 없습니다. 따라서 해당 질문에 대한 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 삭제 시 동작을 지어내지 않고, 문서에 명시된 정보만 근거로 정확한 한계를 설명했으므로 정확성과 일관성이 높으나, 추가적인 실용적 팁이 없어 도움의 폭은 제한적입니다. [source_doc] | 엔티티를 참조합니다. 엔티티의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 엔티티를 찾습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Entity의 Id입니다. - **string EntityPath [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. # Constructors - **EntityRef(Entity entity)** 지정한 entity를 참조하는 EntityRef를 초기화합니다. - **EntityRef(stri
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopProduct [question] | WorldShopProduct 구조체의 주요 속성에는 어떤 것들이 있나요? [answer] | WorldShopProduct 구조체의 주요 속성은 다음과 같습니다. * **Id** (string): 상품의 식별자 * **Name** (string): 상품의 이름 * **Description** (string): 상품의 설명 * **Price** (int32): 상품의 가격 * **Type** (WorldShopProductType): 상품의 종류 * **Status** (WorldShopProductStatus): 상품의 판매 상태 * **HasSalesPeriod** (boolean): 판매 기간 [followup] | WorldShopProduct에서 HasSalesPeriod가 true일 때만 유효한 StartSalesPeriod와 EndSalesPeriod 값을 확인하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | WorldShopProduct에서 `HasSalesPeriod`가 true일 때만 유효한 `StartSalesPeriod`와 `EndSalesPeriod` 값을 확인하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: void CheckSalesPeriod () { -- 판매 중인 상품 목록을 가져옵니다. local pages = _WorldShopService:GetProductsAndWait(WorldShopProductType.Item, WorldShopProductStatus.Ing) [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 WorldShopProduct의 모든 속성을 누락 없이 정확하게 열거하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | WorldShopService를 통해 얻은 상품의 정보입니다. # Properties - **string Description** 상품의 설명입니다. - **DateTime EndSalesPeriod** 판매 종료 일시입니다. HasSalesPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **boolean HasSalesPeriod** 판매 기간이 설정되어 있는지 확인합니다. - **string Id** 상품의 식별자입니다. - **string Name** 상품의 이름입니다. - **int32 Pric
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRef [question] | EntityRef의 EntityPath 프로퍼티가 Deprecated 표시가 붙어 있는데, 기존 스크립트에서 이 값을 읽으면 에러가 발생하나요? [answer] | EntityRef의 `EntityPath` 프로퍼티가 Deprecated(비추천) 표시가 붙어 있더라도, 기존 스크립트에서 이 값을 읽는다고 해서 즉시 에러가 발생하지 않습니다. Deprecated는 해당 기능이 더 이상 사용되지 않거나 앞으로 제거될 가능성이 있음을 알려주는 경고일 뿐, 동작이 중단된 것을 의미하지는 않습니다. 따라서 현재 작성된 스크립트가 `EntityRef`의 `EntityPath`를 읽고 있다면 정상적으로 실행되지만, 향후 업데이트에서 해당 프로퍼티가 완전히 제거될 수 있으므로 안정적인 개발을 위해 사용을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보(에러 발생 여부)를 합리적으로 추론하여 답변했으나, Deprecated의 일반적 의미와 문서의 '더는 사용하지 않는' 문맥을 정확히 반영하여 사용 지양을 권고한 점이 적절하며, 언급된 _EntityService API는 시스템 규칙에 존재하므로 정합성이 높다. [source_doc] | 엔티티를 참조합니다. 엔티티의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 엔티티를 찾습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Entity의 Id입니다. - **string EntityPath [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. # Constructors - **EntityRef(Entity entity)** 지정한 entity를 참조하는 EntityRef를 초기화합니다. - **EntityRef(stri
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileInfo [question] | 타일셋의 각 타일 정보인 RectTileInfo 구조의 주요 속성에는 어떤 것들이 있나요? [answer] | RectTileInfo 구조에는 다음과 같은 4개의 읽기 전용(ReadOnly) 속성이 있습니다. * **Index** (int32): 타일셋 내에서 자동으로 부여되는 인덱스 번호입니다. 1부터 시작합니다. * **IsCollidable** (boolean): 타일의 충돌 여부를 나타냅니다. `true`인 경우 플레이어는 해당 타일 위를 지나갈 수 없습니다. * **Name** (string): 타일의 이름입니다. * **SpriteRUID** (string): 타일에 사용되는 스프라이트의 RUID(Resource [followup] | RectTileInfo의 Index 속성이 읽기 전용(ReadOnly)인 이유는 무엇이며, 1부터 시작하는 인덱스 번호를 코드에서 직접 수정하려 하면 어떤 문제가 발생하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `RectTileInfo`의 `Index` 속성이 읽기 전용(ReadOnly)인 **구체적인 이유**나, 이를 코드에서 직접 수정하려 할 때 발생하는 **기술적 문제(예: 런타임 오류, 충돌, 데이터 무결성 문제 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다.** 문서에는 `Index`가 "자동으로 부여되는 타일셋의 인덱스 번호"이며 "1부터 시작"하고, 속성 자체는 "ReadOnly"라는 사실만 명시되어 있을 뿐, 그 배경이나 수정 시의 결과는 언급되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서 근거만으로는 이 질문에 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 RectTileInfo의 4개 속성(Index, IsCollidable, Name, SpriteRUID)의 타입과 의미를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 타일셋에 정의된 각 타일의 정보를 나타냅니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 자동으로 부여되는 타일셋의 인덱스 번호입니다. 1부터 시작합니다. - **boolean IsCollidable [ReadOnly]** 충돌 여부입니다. true일 경우 플레이어는 타일 위를 지나갈 수 없습니다. - **string Name [ReadOnly]** 타일의 이름입니다. - **string SpriteRUID [ReadOnly]** 스프라이트의 RUID입니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopProduct [question] | WorldShopProduct에서 string 타입으로 선언된 Property의 이름을 세 줄로만 나열하세요. [answer] | Description Id Name [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 string 타입 프로퍼티(Description, Id, Name)를 정확하고 간결하게 나열했습니다. [source_doc] | WorldShopService를 통해 얻은 상품의 정보입니다. # Properties - **string Description** 상품의 설명입니다. - **DateTime EndSalesPeriod** 판매 종료 일시입니다. HasSalesPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **boolean HasSalesPeriod** 판매 기간이 설정되어 있는지 확인합니다. - **string Id** 상품의 식별자입니다. - **string Name** 상품의 이름입니다. - **int32 Pric
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionSimulator 문서에서 터치 입력을 받아 레이캐스트로 엔티티를 파괴하는 전체 흐름이 어떻게 구현되어 있나요? [answer] | CollisionSimulator 예제는 화면 터치 입력을 수신하여 화면 좌표를 세계 좌표로 변환한 뒤, 해당 지점까지 레이캐스트(Raycast)를 수행하고 감지된 엔티티를 파괴하는 흐름으로 구성됩니다. 구체적인 구현 단계는 다음과 같습니다. 1. **터치 이벤트 수신**: `InputService`의 `HandleScreenTouchEvent` 이벤트 핸들러가 클라이언트 공간에서 `ScreenTouchEvent`를 수신합니다. 이때 이벤트에서 `TouchPoint`를 추출합니다. 2. **좌표 변환**: `_UILogic: [followup] | `HandleScreenTouchEvent`에서 `ScreenToWorldPosition` 변환 후 `RaycastAndDestroyEntity`를 호출할 때, `CollisionGroups.TriggerBox`를 사용해야 하는 이유와 자기 자신 감지 방지를 위한 `CollisionGroup` 설정 예외가 무엇인가요? → `simulator:Raycast`가 `nil`을 반환하거나 `self.Entity`를 감지했을 때의 처리 로직이 포함된 수정된 `RaycastAndDestroyEntity` 메서드 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `CollisionGroups.TriggerBox`를 사용해야 하는 이유와 자기 자신 감지 방지 예외, 그리고 요청하신 로직을 포함하는 코드는 다음과 같습니다. ### 1. `CollisionGroups.TriggerBox` 사용 이유 및 자기 자신 감지 방지 예외 * **`CollisionGroups.TriggerBox` 사용 이유**: 레이캐스트(`Raycast`)는 특정 충돌 그룹에 속하는 엔티티만 감지하도록 필터링할 수 있습니다. 해당 예제에서는 `CollisionGroups.TriggerBox` 그룹에 속하는 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 설명을 정확하고 일관되게 요약했으며, API 사용법과 주의사항까지 누락 없이 포함하였습니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 엔티티 중심에서 터치한 곳까지 `Raycast()`를 수행하고, 감지한 엔티티를 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAndDestroyEntity (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint local distance = diff:Magnitude() local direction = diff
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopProduct [question] | HasSalesPeriod가 true일 때만 유효한 값이 있는 Property 두 가지의 이름을 나열하세요. [answer] | HasSalesPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가지는 Property 두 가지는 다음과 같습니다. - **EndSalesPeriod** - **StartSalesPeriod** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 정확히 일치하며 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | WorldShopService를 통해 얻은 상품의 정보입니다. # Properties - **string Description** 상품의 설명입니다. - **DateTime EndSalesPeriod** 판매 종료 일시입니다. HasSalesPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **boolean HasSalesPeriod** 판매 기간이 설정되어 있는지 확인합니다. - **string Id** 상품의 식별자입니다. - **string Name** 상품의 이름입니다. - **int32 Pric
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateType [question] | StateType 객체를 생성하는 코드 예제가 없는데, 실제로는 어떻게 인스턴스를 만들어서 사용하나요? [answer] | 제공된 문서에는 StateType 객체를 직접 생성(인스턴스화)하는 코드 예제나 메서드가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다: 1. **정의**: StateType은 `StateComponent` 및 `StateSet`에서 사용되는 State를 표현하는 객체입니다. 2. **활용**: "나만의 StateType을 정의하여" StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있다고 설명하고 있습니다. 3. **접근**: 이미 존재하는 StateType 인스턴스(예: `self` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 문서에 명시되지 않은 생성 방법을 솔직히 부정하며, 존재하는 정보만 정확히 서술했으므로 점수를 부여했습니다. [source_doc] | StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현합니다. 나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있습니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 State를 소유한 StateComponent입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | 터치한 위치에 엔티티가 감지되었음에도 불구하고 해당 엔티티가 파괴되지 않는 경우, 코드에서 어떤 조건을 확인해야 하나요? [answer] | 제공된 코드 예제를 분석하면, 터치로 감지된 엔티티가 파괴되지 않는 원인은 `RaycastAndDestroyEntity` 메서드 내부의 조건 분기 로직 때문입니다. 구체적으로 확인해야 할 조건은 다음과 같습니다: 1. **자기 자신(self.Entity)인지 여부 확인** 코드에서는 레이캐스트로 감지된 `component.Entity`가 현재 스크립트가 부착된 엔티티(`self.Entity`)와 동일한지 비교합니다. ```lua if component.Entity ~= self.Entity then [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 주석과 로직을 정확히 분석하여 자기 자신 감지 문제와 CollisionGroup 설정의 중요성을 명확히 설명하고 있습니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 엔티티 중심에서 터치한 곳까지 `Raycast()`를 수행하고, 감지한 엔티티를 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAndDestroyEntity (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint local distance = diff:Magnitude() local direction = diff
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DataStorage [question] | 기존 DataStorage 타입이 비추천(deprecated)된 이유는 무엇이며, 어떤 새로운 API로 대체되어야 하나요? [answer] | 기존 `DataStorage` 타입이 비추천(deprecated)된 이유는 더 이상 사용되지 않는 구식 타입이기 때문입니다. 이를 대체하기 위해 용도에 맞는 `DataStorageService`의 새로운 API를 사용해야 합니다. 구체적으로 다음과 같은 새로운 API로 대체됩니다: * `GetGlobalDataStorage(string)`: 전역 데이터를 저장할 때 사용 * `GetUserDataStorage(string)`: 특정 유저의 데이터를 저장할 때 사용 * `GetCreatorDataStorage()`: 크 [followup] | GlobalDataStorage, UserDataStorage, CreatorDataStorage, SortableDataStorage 중 유저별 데이터를 저장해야 할 때 어떤 메서드를 호출해야 하나요? [followup_answer] | 유저별 데이터를 저장해야 할 때는 `DataStorageService`의 `GetUserDataStorage(string)` 메서드를 호출해야 합니다. 이 메서드를 통해 `UserDataStorage` 객체를 얻은 후, 해당 객체의 `GetAndWait()`, `GetAsync()`, `SetAndWait()`, `SetAsync()` 등의 메서드를 사용하여 데이터를 읽거나 저장합니다. ```lua Property: [Sync] integer meso = 0 Method: [server only] boolean LoadMeso [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _DataStorageService, GetUserDataStorage(self.Entity.PlayerComponent.UserId), _UtilLogic 등 API를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. 용도에 맞게 DataStorageService의 GetGlobalDataStorage(string), GetUserDataStorage(string), GetCreatorDataStorage(), GetSortableDataStorage(string)를 사용하세요. # Methods - **string GetAndWait(string key) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 용도에 맞게 GlobalDataStorage, UserD
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRef [question] | EntityRef를 생성할 때 Entity 객체와 EntityId 문자열 중 어떤 방식으로 초기화하는 것이 런타임 성능에 더 유리한가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityRef`의 생성자(`EntityRef(Entity entity)`와 `EntityRef(string entityId)`)에 대한 설명만 포함되어 있으며, 두 방식 간의 **런타임 성능 비교나 최적화 가이드라인에 대한 정보는 없습니다.** 따라서 문서에 근거하여 어느 방식이 성능적으로 더 유리한지 단정할 수 없습니다. 다만, 문서에 명시된 각 생성자의 기능은 다음과 같습니다. * **`EntityRef(Entity entity)`**: 이미 메모리에 존재하는 `Entity` 객체를 직접 전달하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 성능 정보를 지어내지 않고, 문서에 명시된 생성자 기능과 지연 접근 특성을 정확히 설명하여 질문에 적절히 대응했습니다. [source_doc] | 엔티티를 참조합니다. 엔티티의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 엔티티를 찾습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Entity의 Id입니다. - **string EntityPath [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. # Constructors - **EntityRef(Entity entity)** 지정한 entity를 참조하는 EntityRef를 초기화합니다. - **EntityRef(stri
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityRef [question] | EntityRef의 두 번째 인수를 받는 생성자가 Deprecated 처리된 이유는 무엇이며, 기존 코드에서 이를 대체할 권장 방법은 무엇인가요? [answer] | EntityRef의 두 번째 인수를 받는 생성자 `EntityRef(string entityId, string entityPath)`가 Deprecated 처리된 이유는 해당 생성자와 함께 사용되던 `EntityPath` 프로퍼티가 더 이상 사용되지 않기 때문입니다. `EntityPath` 프로퍼티 자체가 Deprecated 상태로 지정되어 있으므로, 이를 인수로 받는 생성자도 함께 비권장 상태로 전환되었습니다. 기존 코드에서 이를 대체할 권장 방법은 `EntityRef(string entityId)` 생성자를 사용하는 것입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Deprecated 이유와 대체 방법은 문서와 일치하나, EntityRef를 Property로 선언하는 예제 코드가 문서에 없는 문법적 오류이며(생성자 사용은 메서드 본문에서), '이유'에 대한 추측이 과도하다. [source_doc] | 엔티티를 참조합니다. 엔티티의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 엔티티를 찾습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Entity의 Id입니다. - **string EntityPath [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. # Constructors - **EntityRef(Entity entity)** 지정한 entity를 참조하는 EntityRef를 초기화합니다. - **EntityRef(stri
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionSimulator의 여러 메서드가 CollisionGroup, Shape, 그리고 좌표 기반 파라미터를 혼합해서 받는 구조가 복잡해서, 특정 위치의 원형 충돌체를 검사할 때 어떤 메서드 시그니처를 조합해야 하는지 예시를 보여줄 수 있을까요? [answer] | CollisionSimulator에서 특정 위치의 원형 충돌체를 검사할 때는 좌표 기반 파라미터를 직접 받는 메서드 시그니처를 사용하면 됩니다. `Shape` 객체를 별도로 생성하지 않고, `Vector2` 형태의 위치와 `float` 형태의 반경을 바로 전달하는 방식입니다. 원형 충돌체 검사를 위한 주요 메서드 시그니처는 다음과 같습니다. 1. **첫 번째 겹치는 컴포넌트 찾기**: `Component OverlapCircle(string collisionGroupName, Vector2 position, float radi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 존재하지 않는 _CollisionService, GetSimulator, CollisionGroups 상수 및 메서드 시그니처(오버로드 불일치)를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | 여러가지 충돌 검사 기능을 제공합니다. # Methods - **Component Overlap(CollisionGroup collisionGroup, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(string collisionGroupName, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(table groups, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateType [question] | StateComponent와 StateSet을 사용할 때 각각 StateType을 어떻게 연결해서 활용하는지 차이점을 알려주세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 StateType이 `StateComponent` 및 `StateSet`에서 사용된다는 설명과, StateType 객체 자체의 프로퍼티(`ParentComponent`) 및 예제 메서드(`OnUpdate`, `OnConditionCheck`)에 대한 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 `StateSet`이라는 객체의 구체적인 프로퍼티, 메서드, 또는 `StateType`을 `StateSet`에 연결하는 구체적인 API(예: `AddState`, `SetState` 등)가 명시되어 있지 않습니다. 또한 `Sta [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 메서드(OnConditionCheck)를 지어내고, 문서에 없는 구조(스크립트 컴포넌트 형태)를 주장하며, 핵심 질문인 차이점에 대해 답변하지 못했기 때문입니다. [source_doc] | StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현합니다. 나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있습니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 State를 소유한 StateComponent입니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UserDataSet [question] | UserDataSet의 FindRow 메서드 동작 방식을 설명하되, 존재하지 않을 때의 반환값을 반드시 포함하고 2문장 이내로 작성하세요. [answer] | `FindRow` 메서드는 `columnName`으로 지정한 열에서 값이 `value`와 일치하는 `UserDataRow`를 반환합니다. 해당 값이 존재하지 않으면 `nil`을 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 일치하는 정확한 정보를 2문장 이내로 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 유저가 제작한 데이터 테이블입니다. # Properties - **ReadOnlyList<string> Columns [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 각 열의 내용을 담고 있는 리스트입니다. - **string Id [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 이름입니다. - **boolean ServerOnly [ReadOnly]
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UserDataSet [question] | UserDataSet의 Properties 중 [ReadOnly] 속성이 붙어 있는 필드 이름과 그 타입만 코드 블록으로 출력하고, 설명은 주석으로만 달아주세요. [answer] | ```lua -- 데이터 테이블의 각 열의 내용을 담고 있는 리스트입니다. ReadOnlyList<string> Columns -- 데이터 테이블의 Id입니다. string Id -- 데이터 테이블의 이름입니다. string Name ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 [ReadOnly] 속성이 있는 필드 3개(Columns, Id, Name)의 이름과 타입을 정확히 추출하여 요청된 형식으로 출력했습니다. [source_doc] | 유저가 제작한 데이터 테이블입니다. # Properties - **ReadOnlyList<string> Columns [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 각 열의 내용을 담고 있는 리스트입니다. - **string Id [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 이름입니다. - **boolean ServerOnly [ReadOnly]