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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 228/719
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[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateType [question] | StateComponent를 활용하여 나만의 StateType을 생성하고 해당 State의 ParentComponent가 올바른지 검증하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | StateType은 `StateComponent`나 `StateSet`에서 사용되며, 각 State는 소유한 `StateComponent`를 `ParentComponent` 프로퍼티를 통해 참조합니다. `ParentComponent`는 읽기 전용(ReadOnly)이며, 이 State가 실제로 `StateComponent`에 의해 관리되고 있는지 확인하기 위해 `nil`이 아닌지 체크하는 것이 올바른 검증 방법입니다. 참고 문서에 제공된 `StateType`의 기본 프로퍼티와 메서드 시그니처를 바탕으로, `ParentComponen [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 문서에 없는 StateType의 내부 프로퍼티(입력 관련 변수 등)를 대거 지어내었고, StateType에 OnUpdate가 없으며 self.ParentComponent 접근 방식도 State 인스턴스 관점에서 부적절하여 사실 오류가 심각함 [source_doc] | StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현합니다. 나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있습니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 State를 소유한 StateComponent입니다.

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldShopProductPages [question] | `WorldShopService`에서 상품 검색 결과를 페이지 단위로 조회할 때 `IsLastPage`와 `GetCurrentPageDatas()`는 어떤 순서로 호출해야 하나요? [answer] | `WorldShopService`에서 상품 검색 결과를 페이지 단위로 조회할 때는 **`GetCurrentPageDatas()` 호출 → `IsLastPage` 확인 → `MoveToNextPageAndWait()` 호출** 순서를 반복하는 로직을 사용해야 합니다. 구체적인 실행 순서는 다음과 같습니다: 1. **`GetCurrentPageDatas()` 호출**: 현재 페이지에 포함된 상품 목록(최대 25개)을 가져와서 처리합니다. 2. **`IsLastPage` 확인**: 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 확인 [followup] | 다음 페이지로 이동할 때 `MoveToNextPageAndWait()`의 `[Yield]` 속성이 스크립트 실행에 미치는 영향과, 최대 25개 제한이 적용되는 로직을 구현하는 mLua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `MoveToNextPageAndWait()`의 `[Yield]` 속성은 해당 메서드가 비동기(Asynchronous) 동작을 한다는 것을 의미합니다. 이 메서드를 호출하면 스크립트 실행이 즉시 반환되지 않고, **다음 페이지 데이터가 준비될 때까지 스크립트 실행이 중단(Suspend)됩니다.** 준비가 완료되면 중단된 지점부터 실행이 재개됩니다. 이는 네트워크 요청이나 서버 응답을 기다리는 동안 다른 코드가 실행되지 않도록 보장하며, `wait()` 함수와 유사한 동작을 합니다. 한 페이지에 최대 25개의 검색 결과가 포함되는 [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 GetProductsAndWait API와 WorldShopProductType/Status 상수를 지어내어 코드 예제가 오류를 유발합니다. [source_doc] | WorldShopService에서 검색한 상품 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage** 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<WorldShopProduct> GetCurrentPageDatas()** 검색 결과 중 현재 페이지의 상품 정보 목록을 구합니다. 한 페이지에는 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. - **void MoveToNextPageAndWait() [Yield]** 검색 결과의 다

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopProductPages [question] | MoveToNextPageAndWait() 메서드의 실행 특성(일시 중단 여부)과 페이지 이동 동작을 '속성/메서드', '설명', '제약 조건' 3열로 구성된 표로 정리하세요. [answer] | | 속성/메서드 | 설명 | 제약 조건 | | :--- | :--- | :--- | | `IsLastPage` (Property) | 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 여부를 확인하는 boolean 타입 프로퍼티입니다. | `WorldShopProductPages` 객체에서만 접근 가능합니다. | | `GetCurrentPageDatas()` (Method) | 검색 결과 중 현재 페이지에 포함된 상품 정보 목록(`table<WorldShopProduct>`)을 반환합니다. | 한 페이지당 최대 25개의 검색 결과가 포함 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성 및 메서드 정보, 제약 조건(최대 25개, Yield 특성)을 정확하고 명확하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | WorldShopService에서 검색한 상품 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage** 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<WorldShopProduct> GetCurrentPageDatas()** 검색 결과 중 현재 페이지의 상품 정보 목록을 구합니다. 한 페이지에는 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. - **void MoveToNextPageAndWait() [Yield]** 검색 결과의 다

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopProductPages [question] | WorldShopService 검색 결과의 현재 페이지 데이터를 조회하고 마지막 페이지인지 확인하는 최소 코드만 출력하되, 모든 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: void SearchOnSaleItems () { -- 상품 종류가 아이템이고, 판매 상태가 판매 중인 상품을 검색합니다. local pages = _WorldShopService:GetProductsAndWait(WorldShopProductType.Item, WorldShopProductStatus.Ing) while true do -- 검색 결과 중 현재 페이지의 상품 정보 목록을 구합니다. local pageDatas = pages:GetCurrentPageDatas() [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 WorldShopProductPages의 프로퍼티(IsLastPage)와 메서드(GetCurrentPageDatas, MoveToNextPageAndWait)를 정확히 활용하여 질문의 요구사항인 최소 코드를 주석 포함으로 제공했으므로 정답이며 유용함. [source_doc] | WorldShopService에서 검색한 상품 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage** 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<WorldShopProduct> GetCurrentPageDatas()** 검색 결과 중 현재 페이지의 상품 정보 목록을 구합니다. 한 페이지에는 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. - **void MoveToNextPageAndWait() [Yield]** 검색 결과의 다

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ResourceService [question] | ConnectEvent와 DisconnectEvent의 매개 변수 차이를 2줄 이내로 설명하세요. [answer] | ConnectEvent는 `key` 문자열 또는 `Type` 타입과 `IScriptFunction` 핸들러를 받아 이벤트를 연결합니다. DisconnectEvent는 동일한 식별자 외에 연결 시 반환받은 `EventHandlerBase` 인스턴스를 추가로 받아 연결을 해제합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 시그니처를 정확히 비교하여 요청한 2줄 이내로 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateType [question] | StateSet에서 사용되는 StateType을 정의하고 StateComponent와 연동하여 상태 전환 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | StateSet에서 사용할 수 있는 `StateType`을 정의하고, 이를 `StateComponent`와 연동하여 상태 전환 로직을 구현하는 방법은 다음과 같습니다. `StateType`은 `StateComponent`의 `ParentComponent` 프로퍼티를 통해 소유한 `StateComponent`에 접근할 수 있으며, 상태 변경 조건(`OnConditionCheck`)과 상태 진입/퇴출 시 실행되는 액션(`OnUpdate` 등)을 구현하여 사용할 수 있습니다. 아래는 `StateType`을 정의하여 특정 조건(예: 회 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 OnConditionCheck, ChangeState, TransformComponent:Translate 등 API와 메서드를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현합니다. 나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있습니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 State를 소유한 StateComponent입니다.

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldShopPurchaseInfo [question] | WorldShopService를 통해 구매 정보를 처리할 때 UserId 프로퍼티는 어떤 용도로 사용되나요? [answer] | `WorldShopPurchaseInfo`의 `UserId` 프로퍼티는 **상품을 구매한 유저의 Id**를 저장하는 용도로 사용됩니다. 실제 구매 처리 로직에서는 이 `UserId`를 활용해 해당 유저의 엔티티를 조회하고, 구매된 상품에 따른 보상 지급 등 후속 작업을 수행하는 데 핵심적으로 활용됩니다. 예를 들어, `_WorldShopService:SetProcessPurchaseCallback`으로 등록한 콜백 함수에서 `purchaseInfo.UserId`를 `_UserService:GetUserEntityByUserId` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 SetProcessPurchaseCallback, GetUserEntityByUserId, IsValid, log_error, PlayerReward 등의 API를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | WorldShopService에서 사용하는 상품의 구매 정보입니다. # Properties - **integer OrderNumber** 주문번호입니다. 무료 상품 구매 시 0으로 지정됩니다. - **string ProductId** 구매한 상품의 Id입니다. - **string PurchaseId** 처리할 구매 Id입니다. - **string UserId** 상품을 구매한 유저 Id입니다. # Methods - **WorldShopPurchaseInfo Clone()** 복사본을 생성합니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionService 와 InputService 를 사용하여 화면 터치 시 Raycast() 에서 반환된 component 가 nil 이 아닌 경우 해당 component 의 Entity 를 저장하고, 다음 터치 이벤트에서 저장된 엔티티가 존재하면 Destroy() 후 nil 로 초기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionService와 InputService를 사용하여 화면 터치 시 Raycast 결과를 처리하는 로직을 구현합니다. 1. **첫 번째 터치**: `Raycast()`로 감지된 `component`가 `nil`이 아니면, 해당 `component.Entity`를 스크립트 프로퍼티에 저장합니다. 2. **두 번째(그 이후) 터치**: 저장된 엔티티가 존재하면(비어있지 않으면), 해당 엔티티를 `Destroy()`하고 프로퍼티를 `nil`로 초기화합니다. 이 로직을 수행하기 위해 저장할 엔티티를 위한 `Propert [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API와 규칙을 정확히 준수하여 요구된 저장 및 파괴 로직을 일관되게 구현했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 엔티티 중심에서 터치한 곳까지 `Raycast()`를 수행하고, 감지한 엔티티를 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAndDestroyEntity (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint local distance = diff:Magnitude() local direction = diff

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateType [question] | StateType을 정의하고 StateSet에 추가하여 상태 관리를 시작하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | StateType을 정의하고 StateSet에 추가하여 상태 관리를 시작하는 스크립트를 작성하려면, 먼저 `StateType` 객체를 생성하고, 이 객체에 `StateComponent`를 연결한 후, 해당 `StateType`을 `StateSet`에 등록하는 과정이 필요합니다. 단, 제공된 참고 문서에는 `StateType`의 생성자나 `StateSet`에 상태를 추가하는 구체적인 API(예: `AddState`, `NewState` 등)가 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `StateComponent`와 `StateSet`에서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=None verbosity=4 [judge_reason] | 문서에 없는 프로퍼티와 메서드를 대거 지어내어 심각한 사실 오류가 있으며, 요청한 스크립트 작성에도 실패했습니다. [source_doc] | StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현합니다. 나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있습니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 State를 소유한 StateComponent입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopProduct [question] | 상품의 판매 상태를 확인하려면 Status 프로퍼티에 어떤 WorldShopProductStatus 값이 들어올 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `WorldShopProductStatus` 타입의 구체적인 열거형 값(예: `Ing`, `End`, `Suspend` 등) 목록이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `Status` 프로퍼티가 "상품의 판매 상태"를 나타낸다고만 기술되어 있으며, 실제 예제 코드에서 `WorldShopProductStatus.Ing`가 사용된다는 사실만 확인됩니다. 다른 가능한 값이 있는지 여부는 주어진 정보만으로는 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 열거형 값이 없음을 정확히 지적했으나, 문서에 없는 'WorldShopProductStatus.Ing' 예시를 언급하여 사실 기반 원칙에서 약간 벗어남 [source_doc] | WorldShopService를 통해 얻은 상품의 정보입니다. # Properties - **string Description** 상품의 설명입니다. - **DateTime EndSalesPeriod** 판매 종료 일시입니다. HasSalesPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **boolean HasSalesPeriod** 판매 기간이 설정되어 있는지 확인합니다. - **string Id** 상품의 식별자입니다. - **string Name** 상품의 이름입니다. - **int32 Pric

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopProduct [question] | WorldShopProduct의 Price 프로퍼티는 int32 타입인데, 할인이나 부가세 계산 시 오버플로가 발생할 수 있나요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `WorldShopProduct`의 `Price` 프로퍼티가 `int32` 타입임을 명시하고 있으나, 할인율, 부가세율, 또는 계산 시 발생할 수 있는 오버플로(Overflow)에 대한 구체적인 가이드나 한계값, 처리 예시는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서의 정보만으로는 오버플로 발생 가능성 여부와 그 해결 방법을 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 오버플로 관련 정보를 지어내지 않고, 문서에 Price가 int32임을 명시한 사실만 근거로 답변한 점이 정확하며 질문의 맥락(문서 기반 검증)에 부합합니다. [source_doc] | WorldShopService를 통해 얻은 상품의 정보입니다. # Properties - **string Description** 상품의 설명입니다. - **DateTime EndSalesPeriod** 판매 종료 일시입니다. HasSalesPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **boolean HasSalesPeriod** 판매 기간이 설정되어 있는지 확인합니다. - **string Id** 상품의 식별자입니다. - **string Name** 상품의 이름입니다. - **int32 Pric

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldShopProduct [question] | ThumbnailRUID를 얻어와서 UI에 이미지를 표시할 때, 이 RUID 값을 바로 이미지 경로로 사용할 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `WorldShopProduct`의 `ThumbnailRUID` 프로퍼티가 "상품의 섬네일 이미지의 RUID입니다"라고만 설명되어 있을 뿐, 이 RUID 값을 UI에 직접 이미지 경로로 사용하는 방법이나 관련 API(예: RUID를 이미지로 변환하는 함수, UI 컴포넌트 설정 메서드 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서만으로는 `ThumbnailRUID`를 바로 이미지 경로로 사용할 수 있는지 여부에 대해 답변할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 UI 변환 API나 방법을 지어내지 않고, 주어진 정보 범위 내에서 정직하게 답변할 수 없음을 명확히 설명하여 정확도와 유용성이 높습니다. [source_doc] | WorldShopService를 통해 얻은 상품의 정보입니다. # Properties - **string Description** 상품의 설명입니다. - **DateTime EndSalesPeriod** 판매 종료 일시입니다. HasSalesPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **boolean HasSalesPeriod** 판매 기간이 설정되어 있는지 확인합니다. - **string Id** 상품의 식별자입니다. - **string Name** 상품의 이름입니다. - **int32 Pric

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataSet [question] | 테이블의 전체 행 개수를 확인하여, 행 개수가 0인 경우와 0보다 큰 경우를 구분하여 서버에서 클라이언트로 다른 메시지를 전송하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | mLua API 문서에는 서버에서 클라이언트로 메시지를 전송하는 메서드나 이벤트 핸들러가 정의되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 '서버에서 클라이언트로 메시지 전송' 기능을 구현하는 코드를 작성할 수 없습니다. 대신, 문서에 존재하는 `GetRowCount()` 메서드를 사용하여 행 개수가 0인 경우와 0보다 큰 경우를 구분하는 로직만 제공합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { -- 데이터셋 이름은 실제 사용 중인 데이터셋 이름으로 교체해야 합니다. l [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저가 제작한 데이터 테이블입니다. # Properties - **ReadOnlyList<string> Columns [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 각 열의 내용을 담고 있는 리스트입니다. - **string Id [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 이름입니다. - **boolean ServerOnly [ReadOnly]

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileInfo [question] | IsCollidable가 true로 설정되어 있으면 스크립트로 플레이어의 이동 경로를 계산할 때 이 타일을 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | `RectTileInfo`의 `IsCollidable` 속성이 `true`인 경우, 해당 타일은 충돌이 발생하는 영역으로 플레이어는 그 위를 지나갈 수 없습니다. 따라서 스크립트로 플레이어의 이동 경로를 계산할 때(예: A* 알고리즘 등 경로 탐색 알고리즘을 구현할 때) 이 속성을 확인하여 `IsCollidable`가 `true`인 타일은 **경로 탐색 시 "통행 불가(Blocking/Obstacle)" 셀로 처리**해야 합니다. 구체적으로 경로 탐색 알고리즘을 구현한다면 다음과 같이 처리합니다. 1. **경로 탐색 대상 타 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | IsCollidable의 의미와 경로 탐색 시 처리 원칙을 문서에 근거하여 정확히 설명했으나, 요청되지 않은 예시 코드 블록이 포함되어 있어 다소 장황함. [source_doc] | 타일셋에 정의된 각 타일의 정보를 나타냅니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 자동으로 부여되는 타일셋의 인덱스 번호입니다. 1부터 시작합니다. - **boolean IsCollidable [ReadOnly]** 충돌 여부입니다. true일 경우 플레이어는 타일 위를 지나갈 수 없습니다. - **string Name [ReadOnly]** 타일의 이름입니다. - **string SpriteRUID [ReadOnly]** 스프라이트의 RUID입니다.

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | ResourceService [question] | SendEvent 메서드의 사용 예제를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] string MyEventKey = "CustomResourceEvent" Method: [server only] void TriggerMyEvent() { -- SendEvent 메서드는 특정 이벤트 타입 객체를 생성하여 전달해야 합니다. -- 참고 문서에 따르면 void SendEvent(EventType sendEvent) 시그니처를 가집니다. -- 구체적인 이벤트 클래스 생성 예제는 문서에 명시되어 있지 않으므로, -- 이벤트 객체가 생성되었다고 가정하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 'SomeResourceEvent' 클래스를 지어내어 예시를 작성했고, 실제 동작하는 코드가 아닌 가정적 구조만 보여줘 질문의 의도와 문서 내용 모두를 충족하지 못함 [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProduct [question] | 상품 종류를 구분하기 위해 Type 프로퍼티를 사용할 때, WorldShopProductType에 정의된 종류는 어떤 것들이 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `WorldShopProductType`에 정의된 구체적인 종류 목록이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `WorldShopProductType Type` 프로퍼티가 "상품의 종류"를 나타낸다고만 설명되어 있으며, 실제 예제 코드에서 `WorldShopProductType.Item` 이라는 값이 사용되고 있을 뿐, 그 외 다른 상수(예: `Item`, `Skin`, `Title` 등)가 무엇인지에 대한 정의나 목록은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 현재 제공된 정보만으로는 `WorldShopProductTy [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | WorldShopService를 통해 얻은 상품의 정보입니다. # Properties - **string Description** 상품의 설명입니다. - **DateTime EndSalesPeriod** 판매 종료 일시입니다. HasSalesPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **boolean HasSalesPeriod** 판매 기간이 설정되어 있는지 확인합니다. - **string Id** 상품의 식별자입니다. - **string Name** 상품의 이름입니다. - **int32 Pric

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ResourceService [question] | 리소스를 메모리에서 완전히 해제하는 두 단계의 함수 호출 순서와 그 전제 조건을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 리소스를 메모리에서 완전히 해제하려면 먼저 `ClearCaches()` 또는 `RemoveCaches()`를 호출하여 해당 리소스를 캐시에서 제거해야 합니다. 캐시에서 제거된 후, `UnloadUnusedResources(pendingTimeSeconds)` 함수를 실행하여 지정된 시간 동안 사용되지 않은 리소스를 메모리에서 최종적으로 해제합니다. 이 과정에서 해제 대상은 반드시 캐시에서 제거된 상태여야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ClearCaches/RemoveCaches 후 UnloadUnusedResources 호출 순서와 전제 조건을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 리소스와 관련된 기능을 제공하는 서비스입니다. # Methods - **void ClearCaches()** 불러온 모든 리소스를 캐시에서 제거합니다. 리소스를 메모리에서 해제하려면 ClearCaches() 함수로 캐시를 먼저 제거한 후 UnloadUnusedResources() 함수를 사용합니다. - **ResourceType GetTypeAndWait(string RUID) [Yield]** RUID의 리소스 타입을 반환합니다. - **AnimationClip LoadAnimationClipAndWait(string

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ResourceService [question] | 이벤트 연결과 해제 시 리턴 타입의 차이를 표로 정리해서 비교하세요. [answer] | 참고된 문서에 따르면, `ResourceService`의 이벤트 연결(`ConnectEvent`)과 해제(`DisconnectEvent`) 메서드의 리턴 타입은 다음과 같이 다릅니다. | 구분 | 메서드 | 리턴 타입 | | :--- | :--- | :--- | | 이벤트 연결 | `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` | `EventHandlerBase` | | 이벤트 연결 | `ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction even [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 시그니처와 리턴 타입을 정확히 표로 정리하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UserDataSet [question] | GetCell 메서드에서 행과 열 인덱스가 1부터 시작한다는 점과 Lua 배열의 0-based 특성을 어떻게 구별해서 사용해야 하나요? [answer] | mLua의 `GetCell` 메서드와 일반적인 Lua 테이블 인덱싱은 동작 방식이 다르므로 혼동하지 않도록 주의해야 합니다. `GetCell` 메서드는 **1부터 시작하는 인덱스(1-based)**를 사용합니다. 문서에 명시된 시그니처 `GetCell(int32 row_1based, int32 col_1based)`와 `GetCell(int32 row_1based, string columnName)`에서 알 수 있듯, 첫 번째 행은 1, 첫 번째 열은 1입니다. 범위를 벗어나는 인덱스(예: 0, 음수, 행/열 수보다 큰 숫자)를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Lua 테이블은 1-based이므로 '0-based 특성'이라는 전제 자체가 틀렸고, 문서에 없는 _DataService API를 지어냈습니다. [source_doc] | 유저가 제작한 데이터 테이블입니다. # Properties - **ReadOnlyList<string> Columns [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 각 열의 내용을 담고 있는 리스트입니다. - **string Id [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 이름입니다. - **boolean ServerOnly [ReadOnly]

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldShopPurchaseInfo [question] | WorldShopPurchaseInfo 객체를 수정하지 않고 그대로 유지하려면 Clone() 메서드를 어떻게 활용해야 하나요? [answer] | `WorldShopPurchaseInfo` 객체의 원본 데이터를 수정하지 않고 그대로 유지하려면, `Clone()` 메서드를 호출하여 독립적인 복사본을 생성하고 이 복사본을 조작하면 됩니다. `Clone()`은 원본 객체의 현재 상태(주문번호, 상품 ID, 구매 ID, 유저 ID)를 가진 새로운 인스턴스를 반환합니다. 따라서 원본 객체를 참조하는 다른 로직이나 콜백이 있어도, `Clone()`으로 만든 복사본의 프로퍼티를 변경해도 원본에는 영향을 주지 않습니다. 아래 예제는 `ProcessPurchase` 콜백에서 `purcha [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 존재하지 않는 WorldShopService API 및 Entity 메서드를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | WorldShopService에서 사용하는 상품의 구매 정보입니다. # Properties - **integer OrderNumber** 주문번호입니다. 무료 상품 구매 시 0으로 지정됩니다. - **string ProductId** 구매한 상품의 Id입니다. - **string PurchaseId** 처리할 구매 Id입니다. - **string UserId** 상품을 구매한 유저 Id입니다. # Methods - **WorldShopPurchaseInfo Clone()** 복사본을 생성합니다.

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UserDataSet [question] | 범위 밖의 셀에 접근했을 때 nil이 반환되는다는 문서를 봤는데, 이 값을 그대로 사용하려고 하면 어떤 오류가 나는지 확인해볼 수 있나요? [answer] | 범위 밖의 셀에 접근하여 `nil`이 반환된 값을 그대로 연산에 사용하려고 하면, Lua 5.3의 기본 규칙에 따라 **"attempt to perform arithmetic on a nil value"** 또는 **"attempt to index a nil value"**와 같은 런타임 오류가 발생합니다. `GetCell`은 항상 `string` 타입(또는 nil)을 반환하므로, 이 값을 숫자로 변환하거나 문자열 연결(`..`)에 바로 사용하지 않고 타입 확인을 거치지 않으면 문제가 됩니다. 아래 예제는 범위 밖의 셀에 접근하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | nil 처리 원리 설명은 정확하나, 문서에 없는 _DataService:GetTable API를 지어내어 정확도에서 감점됩니다. [source_doc] | 유저가 제작한 데이터 테이블입니다. # Properties - **ReadOnlyList<string> Columns [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 각 열의 내용을 담고 있는 리스트입니다. - **string Id [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 이름입니다. - **boolean ServerOnly [ReadOnly]

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EntityRef [question] | EntityRef 프로퍼티를 이용해 특정 엔티티의 Id를 저장하고, OnUpdate 메서드에서 매 프레임마다 해당 엔티티의 위치를 조회하여 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityRef`는 엔티티의 Id를 저장해 두고, 실제 접근이 필요한 시점에 엔티티를 찾도록 설계된 타입입니다. 따라서 `OnUpdate`에서 매 프레임마다 `EntityRef` 프로퍼티에 저장된 참조를 통해 엔티티를 조회하고, 그 위치(`TransformComponent.Position`)를 `log`로 출력하는 스크립트는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. 참고로 `EntityRef` 프로퍼티는 `Sync` 동기화 속성을 가지며, 초기값으로 엔티티 경로를 문자열로 지정할 수 있습니다. `OnUpdate`는 매 프레임 실행되므 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티를 참조합니다. 엔티티의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 엔티티를 찾습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Entity의 Id입니다. - **string EntityPath [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. # Constructors - **EntityRef(Entity entity)** 지정한 entity를 참조하는 EntityRef를 초기화합니다. - **EntityRef(stri

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UserDataSet [question] | FindRow 메서드를 사용했는데 값이 존재해도 nil이 반환되는 이유가 무엇인가요? [answer] | `FindRow` 메서드가 값이 존재함에도 `nil`을 반환하는 가장 흔한 원인은 **인자로 전달한 `columnName`(열 이름)과 실제 데이터 테이블의 열 이름이 정확히 일치하지 않기 때문**입니다. `FindRow(string columnName, string value)` 메서드는 `columnName`으로 지정한 열의 셀들 중 `value`와 같은 값을 가진 행을 검색합니다. 따라서 아래 두 가지 조건이 모두 충족되어야만 행이 반환됩니다. 1. **열 이름(`columnName`) 일치**: 실제 테이블에 존재하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 _DataService:GetTable API를 지어내어 코드 예시가 올바르지 않음. [source_doc] | 유저가 제작한 데이터 테이블입니다. # Properties - **ReadOnlyList<string> Columns [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 각 열의 내용을 담고 있는 리스트입니다. - **string Id [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 이름입니다. - **boolean ServerOnly [ReadOnly]

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionService 와 InputService 를 사용하여 화면 터치 시 시작점에서 끝점까지 Raycast() 를 실행해 감지된 CollisionGroup 이 TriggerBox 인 경우 해당 엔티티의 TransformComponent.WorldPosition 을 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 기능은 화면 터치 시 시작점(엔티티 위치)에서 끝점(터치 위치)까지 레이캐스트를 수행하고, `CollisionGroup`이 `TriggerBox`인 엔티티를 감지하여 해당 엔티티의 `TransformComponent.WorldPosition`을 로그로 출력하는 것입니다. 참고 문서의 `CollisionSimulator` 예제를 기반으로, 감지된 엔티티를 파괴(`Destroy`)하는 대신 위치를 로그(`log`)로 출력하도록 수정한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void R [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 화면을 터치하면 엔티티 중심에서 터치한 곳까지 `Raycast()`를 수행하고, 감지한 엔티티를 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAndDestroyEntity (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint local distance = diff:Magnitude() local direction = diff

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataSet [question] | UserDataSet의 기본 구조와 데이터를 조회하는 메서드들을 어떻게 활용하나요? [answer] | UserDataSet은 유저가 직접 제작한 데이터 테이블을 다루는 컴포넌트입니다. 이 테이블의 구조를 파악하고 데이터를 조회하는 방법은 다음과 같습니다. ### 1. UserDataSet 기본 구조 (Properties) UserDataSet은 다음 프로퍼티들을 통해 테이블의 메타데이터를 제공합니다. * **Columns**: `ReadOnlyList<string>` 타입으로, 데이터 테이블의 각 열 이름(헤더)을 담고 있는 리스트입니다. * **Id**: `string` 타입으로, 해당 데이터 테이블의 고유 식별자입니 [followup] | GetCell과 GetRow를 사용해 특정 행의 데이터를 가져오되, 범위를 벗어나는 인덱스 접근 시 nil 반환 처리를 어떻게 해야 하나요? [followup_answer] | `GetCell`과 `GetRow` 메서드는 범위를 벗어나는 인덱스(또는 존재하지 않는 열 이름)로 접근할 경우 `nil`을 반환하도록 설계되어 있습니다. 따라서 데이터를 조회한 후 `nil` 여부를 반드시 확인하는 방어적 프로그래밍을 적용해야 합니다. ### nil 처리 원칙 1. **GetRow 사용 시**: `GetRow(index)`의 반환값이 `nil`인지 확인합니다. `nil`이면 해당 행이 존재하지 않으므로 에러가 발생하지 않도록 로직을 중단하거나 기본값을 사용합니다. 2. **GetCell 사용 시**: `Ge [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저가 제작한 데이터 테이블입니다. # Properties - **ReadOnlyList<string> Columns [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 각 열의 내용을 담고 있는 리스트입니다. - **string Id [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 이름입니다. - **boolean ServerOnly [ReadOnly]

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ResourceService [question] | `ResourceUploadEvent`의 발생 시점과 대상 범위를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | 월드 플레이 중 생성된 리소스의 업로드가 성공했을 때 발생하며, 해당 리소스가 업로드된 월드의 모든 서버에서 이벤트가 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며 요구된 2문장 이내 조건을 충족하는 간결하고 정확한 답변입니다. [source_doc] | # Events - **ResourceUploadEvent** 월드 플레이 중 생성된 리소스 업로드에 성공했을 때 ResourceService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 리소스가 업로드된 월드의 모든 서버에서 발생합니다. # Examples #### PreloadAsync `PreloadAsync()` 함수를 이용하여 리소스 목록을 로드하고, 리소스 로드 중에는 로딩 화면을 보여주는 예제입니다. `ShowLoadingScreen()`,`HideLoadingScreen()` 함수 정의는 생략되었습니다. ```

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceService [question] | _ResourceService:ConnectEvent("key", handler)로 이벤트를 연결하는 방식이 궁금합니다 [answer] | `_ResourceService:ConnectEvent("key", handler)`는 리소스 서비스에서 이름이 `"key"`로 지정된 이벤트가 발생했을 때, 해당 이벤트 정보를 전달받아 처리하도록 `handler` 함수를 등록하는 방법입니다. mLua 스크립트에서 이 방식을 사용할 때 주의할 점은 이벤트 핸들러 함수가 반드시 `event` 매개변수를 하나 받아야 한다는 것입니다. 이벤트가 발생하면 서비스는 이벤트 객체를 `handler`에 전달하며, 핸들러 내에서 `event`를 통해 이벤트 관련 데이터를 접근할 수 있습니다. [followup] | ConnectEvent를 호출한 후 특정 조건에서 DisconnectEvent로 연결을 끊어야 할 때, 반환되는 boolean 값을 어떻게 활용해야 하나요? [followup_answer] | `DisconnectEvent`가 반환하는 `boolean` 값은 연결 해제 작업이 **성공적으로 수행되었는지**를 나타냅니다. * **`true`**: 해당 `key`(또는 `eventType`)와 `EventHandlerBase` 인스턴스 간의 연결이 정상적으로 해제되었습니다. * **`false`**: 연결을 해제하지 못했습니다. 이는 보통 해당 핸들러가 이미 해제된 상태이거나, 존재하지 않는 연결을 해제하려고 시도했을 때 발생합니다. 따라서 반환 값을 활용하여 **예외 처리(에러 로깅)** 또는 **상태 관리**를 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | EntityRef [question] | EntityRef의 EntityId 프로퍼티를 읽기 전용으로 사용하여, 다른 스크립트가 변경할 수 없도록 보장하면서 _EntityService를 통해 실제 엔티티 객체를 조회하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityRef`는 `EntityId` 프로퍼티가 `[ReadOnly]`로 지정되어 있어 다른 스크립트나 로직이 이 값을 직접 변경할 수 없도록 보장됩니다. `EntityRef` 객체를 생성할 때 엔티티의 Id를 저장해 두고, 실제 엔티티 객체가 필요할 때 `_EntityService`를 사용하여 해당 Id로 엔티티를 조회하는 로직을 구현할 수 있습니다. 아래는 `EntityRef`의 `EntityId`를 읽기 전용으로 활용하여 엔티티를 조회하는 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [None] EntityRe [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티를 참조합니다. 엔티티의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 엔티티를 찾습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Entity의 Id입니다. - **string EntityPath [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. # Constructors - **EntityRef(Entity entity)** 지정한 entity를 참조하는 EntityRef를 초기화합니다. - **EntityRef(stri

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataSet [question] | 모든 행을 순회하며 각 행의 첫 번째 열 값을 기준으로 정렬된 테이블을 생성하여 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | mLua는 C#이 아닌 Lua 5.3 기반이며, 문서에 제공된 `UserDataSet` API에는 정렬(Sort) 기능이 없습니다. 따라서 기존 `UserDataSet` 객체를 직접 정렬하는 것은 불가능합니다. 사용자가 요청한 "정렬된 테이블을 생성하여 반환"하는 동작은, 데이터셋에서 데이터를 읽어 Lua 테이블로 복사한 후, Lua 표준 라이브러리인 `table.sort`를 사용하여 정렬하는 방식으로 구현해야 합니다. 아래 스크립트는 `_DataService:GetTable`을 통해 데이터셋을 가져온 뒤, 모든 행의 첫 번째 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저가 제작한 데이터 테이블입니다. # Properties - **ReadOnlyList<string> Columns [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 각 열의 내용을 담고 있는 리스트입니다. - **string Id [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly] [HideFromInspector]** 데이터 테이블의 이름입니다. - **boolean ServerOnly [ReadOnly]

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceService [question] | `PreloadAsync` 함수의 매개변수 구성과 콜백 실행 시점을 표로 정리해서 작성하세요. [answer] | `PreloadAsync` 함수의 매개변수 구성과 콜백 실행 시점은 다음과 같습니다. | 구분 | 내용 | | :--- | :--- | | **1번째 매개변수** | `ruids` (리소스 ID 목록): 로드할 리소스의 고유 식별자(RUID)가 담긴 테이블(Array)입니다. | | **2번째 매개변수** | 콜백 함수: 리소스 로드가 완료된 시점에 실행되는 함수입니다. | | **콜백 실행 시점** | 지정된 리소스 목록(`ruids`)의 로드가 **완료된 후** 실행됩니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Events - **ResourceUploadEvent** 월드 플레이 중 생성된 리소스 업로드에 성공했을 때 ResourceService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 리소스가 업로드된 월드의 모든 서버에서 발생합니다. # Examples #### PreloadAsync `PreloadAsync()` 함수를 이용하여 리소스 목록을 로드하고, 리소스 로드 중에는 로딩 화면을 보여주는 예제입니다. `ShowLoadingScreen()`,`HideLoadingScreen()` 함수 정의는 생략되었습니다. ```

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