[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | RayCast 섹션은 문서에 제목만 있고 내용이 없는데, 실제 사용 예제나 관련 API 문서를 어디서 찾아볼 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `RayCast` 섹션의 제목만 존재하고, 실제 코드 예제나 API 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 문서 내에서 RayCast의 사용 방법이나 관련 API를 확인하는 것은 불가능합니다. 현재 문서에 포함된 충돌 시뮬레이션 관련 API는 `OverlapAll`, `OverlapAllFast`, `OverlapCircleAll`이며, RayCast에 대한 구체적인 정보나 대안을 제시할 수 있는 내용이 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=0 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | RayCast 정보가 없음을 정확히 지적했으나, 문서에 존재하지 않는 API인 OverlapCircleAll을 언급하여 사실 오류를 범함. [source_doc] | # Examples #### OverlapAll `TriggerComponent`를 가진 주변 Entity를 파괴하는 예제입니다. `TriggerComponent`의 `CollisionGroup`은 기본적으로 `TriggerBox`입니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local position = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2() local circleShape = CircleS
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DataStorage [question] | DataStorage의 GetAndWait와 GetAsync 메서드에 공통으로 붙어있는 2개의 태그를 쉼표로 구분하여 10자 이내로 출력하세요. [answer] | Deprecated, ServerOnly [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 문서상 GetAndWait와 GetAsync에 공통으로 붙어있는 태그는 Deprecated와 ServerOnly이며, 응답은 이를 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. 용도에 맞게 DataStorageService의 GetGlobalDataStorage(string), GetUserDataStorage(string), GetCreatorDataStorage(), GetSortableDataStorage(string)를 사용하세요. # Methods - **string GetAndWait(string key) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 용도에 맞게 GlobalDataStorage, UserD
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionService:GetSimulator와 OverlapAllFast를 사용하여 OnBeginPlay에서 CircleShape와 Overlaps 테이블을 초기화하고, OnUpdate에서 현재 WorldPosition에 맞춰 OverlapAllFast로 TriggerBox 그룹을 조회한 후 자기 자신을 제외한 엔티티를 Destroy하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능은 `Property` 블록에서 `CircleShape`와 `Overlaps` 테이블을 선언하고, `OnBeginPlay`에서 초기화한 뒤, `OnUpdate`에서 `_CollisionService:GetSimulator`와 `OverlapAllFast`를 사용하여 주변 `TriggerBox` 그룹의 엔티티를 조회하고 자기 자신을 제외한 대상의 `Destroy`를 호출하는 로직으로 구성됩니다. ```lua Property: [None] any CircleShape = nil [None] table Overlaps = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 OverlapAllFast 예제와 완전히 일치하며 요청된 모든 조건을 정확히 충족합니다. [source_doc] | # Examples #### OverlapAll `TriggerComponent`를 가진 주변 Entity를 파괴하는 예제입니다. `TriggerComponent`의 `CollisionGroup`은 기본적으로 `TriggerBox`입니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local position = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2() local circleShape = CircleS
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DataStorage [question] | SetAndWait 메서드의 반환 타입과 SetAsync 메서드의 콜백 함수 인자 개수를 각각 '타입:개수' 형식으로 한 줄에 출력하세요. [answer] | boolean:1 / int32,string:2 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SetAndWait의 반환 타입(boolean)과 SetAsync 콜백의 인자(int32, string)를 요청된 형식대로 정확히 답변했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. 용도에 맞게 DataStorageService의 GetGlobalDataStorage(string), GetUserDataStorage(string), GetCreatorDataStorage(), GetSortableDataStorage(string)를 사용하세요. # Methods - **string GetAndWait(string key) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 용도에 맞게 GlobalDataStorage, UserD
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeInfoPages [question] | BadgeInfoPages 컴포넌트의 GetCurrentPageDatas와 MoveToNextPageAndWait, IsLastPage를 사용하여 모든 페이지의 배지 정보를 순차적으로 수집하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BadgeInfoPages` 객체를 사용하여 배지 정보를 페이지 단위로 순차적으로 수집하는 로직은 `while true` 루프를 통해 구현합니다. 각 루프에서 `GetCurrentPageDatas()`를 호출하여 현재 페이지의 배지 목록을 가져오고, `IsLastPage` 프로퍼티가 `true`인지 확인하여 마지막 페이지인 경우 루프를 종료합니다. 마지막 페이지가 아니라면 `MoveToNextPageAndWait()`를 호출하여 다음 페이지로 이동합니다. 다음은 모든 페이지의 배지 정보를 순차적으로 수집하고 로깅하는 mLua 스 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait 메서드 및 파라미터를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | BadgeService에서 검색한 배지 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 여부를 구합니다. # Methods - **table<BadgeInfo> GetCurrentPageDatas()** 검색 결과 중 현재 페이지의 배지 정보 목록을 구합니다. 한 페이지에 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. - **void MoveToNextPageAndWait() [Yield]** 검색 결과의
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | 문서에 명시된 `OverlapAll`과 `OverlapAllFast` 예제의 차이를 '함수 이름', '주요 특징', '테이블 재사용 여부' 3가지 항목으로 비교한 표로 정리하세요. [answer] | 문서에 명시된 `OverlapAll`과 `OverlapAllFast` 예제의 차이는 다음과 같습니다. | 구분 | 함수 이름 | 주요 특징 | 테이블 재사용 여부 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **OverlapAll** | `OverlapAll` | `TriggerComponent`를 가진 주변 Entity를 감지하여 반환하는 기본 함수 | 예제 코드에서는 매 프레임마다 새로운 결과를 반환받아 사용하며, 명시적인 테이블 재사용 구조가 없음 | | **OverlapAllFast** | `OverlapA [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 두 함수의 차이점을 요청된 3가지 항목으로 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | # Examples #### OverlapAll `TriggerComponent`를 가진 주변 Entity를 파괴하는 예제입니다. `TriggerComponent`의 `CollisionGroup`은 기본적으로 `TriggerBox`입니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local position = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2() local circleShape = CircleS
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | _CollisionService:GetSimulator()를 호출할 때 self.Entity 대신 다른 엔티티를 전달하면 어떻게 동작하는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_CollisionService:GetSimulator()` 메서드가 `self.Entity`를 인수로 받는 예제만 포함되어 있습니다. `self.Entity` 대신 다른 엔티티를 전달했을 때의 동작 방식이나 반환 값에 대한 설명은 문서에 기재되어 있지 않습니다. 따라서 해당 시나리오에 대한 정확한 동작을 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 시나리오에 대해 지어내지 않고 문서 한계를 정확히 설명하여 정확성과 일관성을 유지했습니다. [source_doc] | # Examples #### OverlapAll `TriggerComponent`를 가진 주변 Entity를 파괴하는 예제입니다. `TriggerComponent`의 `CollisionGroup`은 기본적으로 `TriggerBox`입니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local position = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2() local circleShape = CircleS
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | `RaycastAndDestroyEntity` 메서드에서 `component`가 `nil`이 아니거나 `self.Entity`가 아닐 때만 파괴되도록 하는 조건문 로직을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua if component ~= nil and component.Entity ~= self.Entity then component.Entity:Destroy() end ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 조건문 로직을 정확하고 간결하게 코드 블록으로만 출력했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 엔티티 중심에서 터치한 곳까지 `Raycast()`를 수행하고, 감지한 엔티티를 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAndDestroyEntity (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint local distance = diff:Magnitude() local direction = diff
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | `CollisionGroups.TriggerBox`를 사용하여 레이캐스트를 수행할 때 자기 자신 감지를 방지하기 위해 주의해야 할 설정 사항을 1문장 이내로 설명하세요. [answer] | 자기 자신의 CollisionGroup이 TriggerBox로 설정되어 있으면 감지될 수 있으므로, 플레이 전에 CollisionGroup을 적절하게 세팅해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 주석 내용에 정확히 기반하여 자기 자신 감지 방지 조치를 1문장 이내로 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 엔티티 중심에서 터치한 곳까지 `Raycast()`를 수행하고, 감지한 엔티티를 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAndDestroyEntity (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint local distance = diff:Magnitude() local direction = diff
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CircleShape [question] | CircleShape 컴포넌트를 사용하여 Radius 프로퍼티가 5.0 이상인 경우에만 true를 반환하는 IsLargeCircle 메서드를 구현해줘 [answer] | `CircleShape`는 `Radius` 프로퍼티를 가지며, 이를 통해 원의 반지름을 확인하거나 수정할 수 있습니다. 반지름이 5.0 이상인지 확인하는 `IsLargeCircle` 메서드를 구현하려면, 해당 메서드가 속한 스크립트 컴포넌트에 `CircleShape` 객체를 참조하는 프로퍼티를 정의하고, 메서드 내에서 `Radius` 값을 비교하여 결과를 반환하면 됩니다. 아래는 요청하신 기능을 포함하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [None] any CircleShape = nil Method [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CircleShape 생성자와 Radius 프로퍼티 사용은 정확하지만, CircleShape가 mLua의 스크립트 컴포넌트인지 일반 객체인지를 문서에 명시되지 않아 `Property: any`로 선언하고 할당하는 방식이 mLua의 컴포넌트 구조(예: TransformComponent)와 혼동될 수 있어 일부 감점함. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 원 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Radius** 원의 반지름입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **CircleShape(Vector2 position, float radius)** 지정한 값으로 CircleShape를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | StateType [question] | StateComponent ParentComponent 프로퍼티가 읽기 전용(ReadOnly)인 이유를 1문장으로 설명하세요. [answer] | State를 소유하는 StateComponent의 참조는 상태 객체 내부에서 일관되게 관리되어야 하므로, 외부 스크립트에서 이 연결 관계를 임의로 변경할 수 없도록 읽기 전용으로 설정되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 ReadOnly 속성을 명시하고 있으며, 응답은 소유권 관계의 일관성이라는 합리적 이유를 바탕으로 질문에 정확하고 간결하게 답했습니다. [source_doc] | StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현합니다. 나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있습니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 State를 소유한 StateComponent입니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | OverlapAllFast에서 self.Overlaps 테이블을 재사용할 때, 이전 프레임의 데이터가 남아있는 경우를 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `OverlapAllFast` 함수를 사용할 때 이전 프레임의 데이터가 남아있는 경우를 명시적으로 초기화하거나 처리하는 방법에 대한 정보가 없습니다. 문서에는 `OnBeginPlay`에서 `self.Overlaps = {}`로 테이블을 초기화하는 코드만 제시되어 있으며, `OnUpdate` 내부에서 매 프레임마다 테이블을 비우거나(`self.Overlaps = {}` 또는 `table.clear(self.Overlaps)` 등) 이전 데이터를 관리하는 로직에 대한 설명은 없습니다. 따라서 문서 근거만으로 이전 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 정보만 정확히 인용하며, 문서에 없는 처리 방식을 지어내지 않아 정확도는 높으나 질문자의 의도를 넘어서는 구체적인 해결책을 제공하지 못해 유용도는 보통입니다. [source_doc] | # Examples #### OverlapAll `TriggerComponent`를 가진 주변 Entity를 파괴하는 예제입니다. `TriggerComponent`의 `CollisionGroup`은 기본적으로 `TriggerBox`입니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local position = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2() local circleShape = CircleS
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityRef [question] | EntityRef의 프로퍼티 중 현재 사용 가능한 것만 코드만 출력하고 설명은 주석으로 적어주세요. [answer] | ```lua -- EntityRef는 엔티티의 Id를 보유하여, 실제 접근 시점에 엔티티를 조회하도록 설계된 참조 타입입니다. -- 아래는 EntityRef의 현재 사용 가능한 프로퍼티와 생성자/메서드 사용 예시입니다. Property: [None] EntityRef MyEntityRef = nil -- EntityRef 타입 프로퍼티 선언 (초기값 nil) Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 1. EntityRef 생성 방법 -- (1) 기존 Entity 객체 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | EntityPath의 Deprecated 상태를 잘 설명했지만, 문서에 없는 log_warning API를 지어내어 정확성이 떨어집니다. [source_doc] | 엔티티를 참조합니다. 엔티티의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 엔티티를 찾습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Entity의 Id입니다. - **string EntityPath [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. # Constructors - **EntityRef(Entity entity)** 지정한 entity를 참조하는 EntityRef를 초기화합니다. - **EntityRef(stri
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionMapService [question] | RaycastAll 함수를 CollisionSimulator로 마이그레이션할 때, 기존 기능과 동일한 결과를 얻기 위해 OverlapPointAll 프로퍼티를 어떻게 적용해야 하나요? [answer] | CollisionMapService의 `RaycastAll` 함수는 비추천(Deprecated) 상태이며, 이를 대체하기 위해 CollisionSimulator의 `OverlapPointAll` 프로퍼티를 사용해야 합니다. 기존 `RaycastAll` 함수는 특정 지점(`Vector2 position`)에서 레이캐스트를 수행하여 충돌하는 컴포넌트 목록을 반환하는 기능이었으나, 마이그레이션 시 CollisionSimulator 컴포넌트를 엔티티에 적용하고 해당 지점에서의 충돌 감지를 위해 `OverlapPointAll` 프로퍼티를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 구현 방식을 지어내지 않고, 문서에 명시된 대체 관계와 정보 부재를 정확히 서술하여 질문의 의도에 부합하는 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. CollisionSimulator를 사용하세요. # Methods - **List<Component> OverlapBox(string name, Vector2 position, Vector2 size) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. CollisionSimulator의 OverlapBoxAll 프로퍼티를 사용하세요. - **List<Component> RaycastAll(string name, Vector2 position) [Deprecated]** 더는 사용하
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | `HandleScreenTouchEvent` 이벤트 핸들러에서 터치 위치를 월드 좌표로 변환하는 과정과 `RaycastAndDestroyEntity` 호출 순서를 3단계의 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | 1. `HandleScreenTouchEvent` 이벤트 핸들러에서 `event.TouchPoint`를 통해 화면상의 터치 좌표를 획득합니다. 2. `_UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoint)`를 호출하여 화면 좌표를 월드 좌표(`Vector3`)로 변환한 결과를 `endPoint` 변수에 저장합니다. 3. `endPoint`를 인자로 전달하여 `self:RaycastAndDestroyEntity(endPoint)` 메서드를 호출합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 논리 흐름을 정확히 3단계로 요약하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 엔티티 중심에서 터치한 곳까지 `Raycast()`를 수행하고, 감지한 엔티티를 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAndDestroyEntity (Vector3 endPoint) { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local diff = endPoint - startPoint local distance = diff:Magnitude() local direction = diff
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionSimulator 예제에서 EnableInHierarchy가 false인 컴포넌트를 continue로 건너뛰는 이유는 무엇인가요? [answer] | `EnableInHierarchy`가 `false`인 컴포넌트는 해당 엔티티나 그 조상 계층 중 어디선가 비활성화되어 있어, 실제로는 비활성 상태입니다. CollisionSimulator의 `OverlapAll` 또는 `OverlapCircleAll`과 같은 함수는 물리적으로 겹치는 영역에 있는 모든 컴포넌트를 반환할 수 있습니다. 이때 `EnableInHierarchy`를 확인하여 `false`인 경우 `continue`로 건너뛰는 이유는, 비활성화된 엔티티나 컴포넌트는 로직적으로 무시되어야 하기 때문입니다. 예를 들어, 비활 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | EnableInHierarchy의 의미 설명은 적절하나, 문서에 없는 OverlapCircleAll API를 언급하여 정밀도에서 감점됨. [source_doc] | # Examples #### OverlapAll `TriggerComponent`를 가진 주변 Entity를 파괴하는 예제입니다. `TriggerComponent`의 `CollisionGroup`은 기본적으로 `TriggerBox`입니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local position = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2() local circleShape = CircleS
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRef [question] | EntityRef는 어떤 목적으로 사용하는 클래스이며, 주요 프로퍼티와 생성자는 무엇인가요? [answer] | EntityRef는 엔티티의 Id를 저장해 두고, 실제 엔티티에 접근이 필요한 시점에 해당 엔티티를 찾아 참조하기 위한 클래스입니다. 주요 프로퍼티와 생성자는 다음과 같습니다. **프로퍼티** * `string EntityId [ReadOnly]`: 참조하고 있는 Entity의 Id를 나타냅니다. * `string EntityPath [Deprecated] [ReadOnly]`: 더 이상 사용되지 않는 프로퍼티입니다. **생성자** * `EntityRef(Entity entity)`: 지정한 Entity를 참조하는 [followup] | EntityRef를 생성할 때 Entity 객체와 string Id 중 어느 것을 사용하는 것이 권장되며, Deprecated된 프로퍼티나 생성자는 무엇인가요? [followup_answer] | 제공된 문서에는 Entity 객체와 string Id 중 어느 생성자를 권장하는지에 대한 명시적인 지침이 포함되어 있지 않습니다. 다만, 사용 가능한 생성자는 다음과 같습니다. 1. `EntityRef(Entity entity)`: 지정한 Entity를 참조하는 EntityRef를 초기화합니다. 2. `EntityRef(string entityId)`: 지정한 entityId를 가리키는 엔티티를 참조하는 EntityRef를 초기화합니다. **Deprecated(비추천)된 항목** 문서에 따르면 더 이상 사용되지 않는(Dep [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 포함된 EntityRef의 정의, 프로퍼티, 생성자 정보를 빠짐없이 정확하고 명확하게 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티를 참조합니다. 엔티티의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 엔티티를 찾습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Entity의 Id입니다. - **string EntityPath [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. # Constructors - **EntityRef(Entity entity)** 지정한 entity를 참조하는 EntityRef를 초기화합니다. - **EntityRef(stri
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateType [question] | StateComponent와 StateSet에서 StateType을 사용하는 방식을 코드 주석으로만 설명하세요. [answer] | ```lua Property: [None] StateComponent StateComponent = nil [None] StateSet StateSet = nil Method: void OnBeginPlay() { -- StateType은 StateComponent 또는 StateSet에서 상태를 관리하기 위해 사용됩니다. -- StateType 인스턴스는 StateComponent.ParentComponent 프로퍼티를 통해 해당 State를 소유한 StateComponent에 접근할 수 있습니다. -- 예 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 API(OnConditionCheck 등)를 지어내고, 질문 요구사항(코드 주석으로만 설명)을 무시하며 코드 블록을 사용한 것이므로 정답이 아님. [source_doc] | StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현합니다. 나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있습니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 State를 소유한 StateComponent입니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | OverlapBox 메서드의 size 파라미터에 Vector2를 전달할 때 각 좌표가 의미하는 바와 angle이 충돌 검사에 어떻게 반영되는지 설명해 주세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `OverlapBox` 메서드의 `size` 파라미터 각 좌표의 구체적인 의미(예: 전체 너비인지 반경인지 등)나 `angle`이 충돌 검사에 어떻게 반영되는지(회전 기준점, 단위 등)에 대한 상세 설명이 없습니다. 문서에는 단순히 `size`가 `Vector2` 타입이고, `angle`이 `float` 타입이라는 시그니처 정보와 "입력한 직사각형 충돌체와 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환한다"는 기능 설명만 포함되어 있습니다. 따라서 해당 파라미터들의 정확한 물리적 의미와 동작 방식은 제공된 자료 범위 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 정보를 지어내지 않고, 문서 한계를 정확히 지적하여 사실관계를 일치시켰습니다. [source_doc] | 여러가지 충돌 검사 기능을 제공합니다. # Methods - **Component Overlap(CollisionGroup collisionGroup, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(string collisionGroupName, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(table groups, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionSimulator에서 CollisionGroup을 지정할 때 객체 타입, 이름 문자열, 테이블 중 각각 어떤 경우에 사용하는 것이 적합한가요? [answer] | CollisionSimulator의 충돌 검사 메서드(`Component Overlap`, `OverlapAll`, `OverlapAllFast`, `OverlapBox`, `OverlapCircle` 등)는 충돌 그룹을 지정하는 인자로 **객체 타입(CollisionGroup)**, **이름 문자열(string)**, **테이블(table)** 세 가지 형식을 지원합니다. 각 형식의 적합한 사용 시나리오는 다음과 같습니다. ### 1. 객체 타입 (CollisionGroup) * **사용 형태:** `CollisionGrou [followup] | OverlapAllFast를 사용할 때 outputList 테이블을 어떻게 초기화하고, 반환된 개수(int32)를 활용해 반복문으로 결과를 처리하는 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `OverlapAllFast` 메서드를 사용할 때 `outputList` 테이블은 **Property 블록에서 미리 선언하고 초기화**한 후, 매 프레임마다 **비우거나 재사용**하는 방식으로 관리해야 합니다. 반환되는 `int32` 값은 실제로 `outputList`에 삽입된 충돌 컴포넌트의 개수를 나타내므로, 이 값을 활용하여 `1`부터 `count`까지 반복문을 돌리거나, 기존 예제처럼 `pairs`/`ipairs`로 테이블을 순회하는 방식으로 처리할 수 있습니다. 참고 문서의 실제 mLua 예제에서는 `OnBeginPlay [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | CollisionService, ComponentOverlap, WorldPosition, CircleShape 등 문서와 시스템 규칙에 없는 API와 메서드 이름을 지어내어 정확도가 매우 낮음 [source_doc] | 여러가지 충돌 검사 기능을 제공합니다. # Methods - **Component Overlap(CollisionGroup collisionGroup, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(string collisionGroupName, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(table groups, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | `_CollisionService`의 `OverlapAll`과 `OverlapAllFast` 함수의 차이점과 각 함수가 적합한 상황은 무엇인가요? [answer] | `_CollisionService`의 `OverlapAll`과 `OverlapAllFast` 함수의 차이점과 적합한 사용 상황은 다음과 같습니다. ### 1. 핵심 차이점 * **`OverlapAll`** * 매 호출 시점에 새로운 테이블(결과 리스트)을 생성하여 반환합니다. * 매 프레임마다 실행될 경우, 새로운 메모리 할당이 발생하여 가비지 컬렉션(GC) 부하가 생길 수 있습니다. * **`OverlapAllFast`** * 결과를 저장할 **테이블을 외부에서 미리 생성해 전달**해야 [followup] | `OverlapAllFast` 예제에서 `self.Overlaps` 테이블을 재사용하는 방식의 메모리 효율성에 대해 설명해 주세요. [followup_answer] | `OverlapAllFast` 예제에서 `self.Overlaps` 테이블을 재사용하는 방식은 다음과 같은 원리로 메모리 효율성을 높입니다. ### 1. 메모리 할당(GC) 방지 일반적인 `OverlapAll` 함수는 매 호출 시점에 충돌 감지 결과를 담을 **새로운 테이블**을 생성하여 반환합니다. `OnUpdate`와 같이 매 프레임마다 실행되는 함수에서 이 방식을 사용하면, 매 프레임마다 새로운 테이블 객체가 생성되고 이전 프레임의 테이블은 더 이상 참조되지 않아 가비지 컬렉션(GC) 대상이 됩니다. 이러한 빈번한 메모리 할 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 서명을 정확히 비교하여 OverlapAll과 OverlapAllFast의 차이점(테이블 재사용 여부) 및 최적화 목적을 명확하게 설명하고, 문서를 기반으로 한 적절한 코드 예제를 제시하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | # Examples #### OverlapAll `TriggerComponent`를 가진 주변 Entity를 파괴하는 예제입니다. `TriggerComponent`의 `CollisionGroup`은 기본적으로 `TriggerBox`입니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local position = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2() local circleShape = CircleS
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateType [question] | StateType의 정의와 활용처를 표로 정리하세요. [answer] | StateType은 StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현하는 객체입니다. 개발자가 나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있습니다. StateType의 주요 속성과 활용처는 다음과 같습니다. | 항목 | 설명 | | :--- | :--- | | **정의** | StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현하는 타입입니다. | | **활용처** | 1. **StateComponent**: StateTyp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=1 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 프로퍼티(IsValid 등)와 메서드(OnConditionCheck)를 지어내어 정확도가 0점이며, 질문이 요구한 핵심 정보만 담았어야 함에도 불필요한 추측성 내용을 포함해 유용성이 낮습니다. [source_doc] | StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현합니다. 나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있습니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 State를 소유한 StateComponent입니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DataStorage [question] | GlobalDataStorage와 UserDataStorage를 구별해서 사용하는 기준이 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `GlobalDataStorage`와 `UserDataStorage`의 구체적인 구분 기준이나 사용 시나리오에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 각 스토리지 타입의 메서드(`GetAndWait`, `SetAndWait` 등)가 비추천(Deprecated) 상태이며, `DataStorageService`의 `GetGlobalDataStorage`와 `GetUserDataStorage`를 사용해야 한다는 안내와 실제 호출 예제만 제시되어 있습니다. 따라서 문서 내에서 확인 가능한 정보만으로는 두 스토 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 구분 기준이 명시되지 않았음을 정확히 지적하여 환각을 방지했으며, 질문 의도에 부합하는 정직한 답변입니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. 용도에 맞게 DataStorageService의 GetGlobalDataStorage(string), GetUserDataStorage(string), GetCreatorDataStorage(), GetSortableDataStorage(string)를 사용하세요. # Methods - **string GetAndWait(string key) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 용도에 맞게 GlobalDataStorage, UserD
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionGroup 객체, 그룹 이름 문자열, 그리고 groups 테이블 세 가지 방식 중 성능이나 사용 용이성 측면에서 어떤 차이가 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `CollisionGroup` 객체, 그룹 이름 문자열, 그리고 `groups` 테이블이라는 세 가지 매개변수 방식에 대한 **성능 비교 데이터나 사용 용이성에 대한 명시적인 설명이 없습니다.** 문서에서 확인할 수 있는 정보만 정리하면 다음과 같습니다. 1. **기능적 차이**: * `CollisionGroup` 객체와 `string` (그룹 이름) 방식은 단일 충돌 그룹에 대해 쿼리를 수행합니다. * `table groups` 방식은 `CollisionGroups`의 요소들로 이루 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 성능 비교를 지어내지 않고, 기능적 차이와 Fast 버전의 존재만 정확히 짚으며 질문의 한계를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | oupName, Vector2 point1, Vector2 point2)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **int32 OverlapLineAllFast(string collisionGroupName, Vector2 point1, Vector2 point2, table outputList)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾고, 그 결과를 outputList에 삽입합니다. 결과의 개수를 반환합니다. - **Component OverlapPoint(CollisionGroup collision
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DataStorage [question] | Deprecated로 표시된 DataStorage 메서드들은 언제까지 지원되는지, 아니면 이미 즉시 삭제된 건가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 Deprecated로 표시된 DataStorage 메서드들의 지원 종료 시점이나 삭제 여부에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 해당 메서드들이 "더는 사용하지 않는 함수입니다"라고 명시하고 있으며, 용도에 맞게 `GlobalDataStorage`, `UserDataStorage`, `CreatorDataStorage`, `SortableDataStorage`의 `GetAndWait()`, `GetAsync()`, `SetAndWait()`, `SetAsync()` 함수를 사용하도록 안내하고 있을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 지원 종료 시점 정보가 없음을 정확히 지적하고, 문서에 명시된 대체 수단만 제시하여 사실에 충실하고 명확합니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. 용도에 맞게 DataStorageService의 GetGlobalDataStorage(string), GetUserDataStorage(string), GetCreatorDataStorage(), GetSortableDataStorage(string)를 사용하세요. # Methods - **string GetAndWait(string key) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 용도에 맞게 GlobalDataStorage, UserD
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeInfo [question] | `HasAcquisitionPeriod`가 `false`인 배지와 `true`인 배지를 구별하여 리스트에 표시할 때, `Description`과 `Grade`를 함께 출력하는 UI 갱신 로직은 어떻게 구성하나요? [answer] | `HasAcquisitionPeriod` 프로퍼티를 기준으로 획득 기간이 존재하는 배지와 없는 배지를 나누고, 각 배지의 `Description`과 `Grade` 정보를 조합하여 텍스트를 생성하는 로직으로 구성할 수 있습니다. 제공된 문서에는 특정 UI 컴포넌트(예: Label, List)의 API가 명시되어 있지 않으므로, 아래 예시에서는 생성된 문자열을 로그(`log`)를 통해 출력하는 방식으로 UI 갱신 전 단계의 데이터 준비 로직을 보여줍니다. 실제 프로젝트에서는 이 문자열을 해당 UI 컴포넌트의 텍스트 프로퍼티에 할당하면 [followup] | `BadgeInfo` 배열을 받아 `HasAcquisitionPeriod`가 `true`인 경우에만 기간 텍스트를, `false`인 경우 "상시"로 표시하는 mLua 함수를 작성해 주세요. [followup_answer] | `BadgeInfo` 배열을 입력받아 각 배지의 `HasAcquisitionPeriod` 값을 확인하여 기간 텍스트를 생성하는 mLua 함수를 작성했습니다. `true`인 경우 `StartAcquisitionPeriod`와 `EndAcquisitionPeriod`의 `Elapsed` 값을 변환하여 기간을 표시하고, `false`인 경우 "상시"로 표시합니다. ```lua Method: [server only] void GenerateBadgePeriodTexts (BadgeInfo[] badges) { for _, badg [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _BadgeService, GetBadgeInfosAndWait, BadgeGrade, BadgeStatus 등 API와 값을 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | 배지의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** 배지의 설명입니다. - **DateTime EndAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 종료 일시입니다. HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **BadgeGrade Grade [ReadOnly]** 배지의 등급입니다. - **boolean HasAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 기간이 존재하는지 확인합니다.
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionSimulator 컴포넌트의 OverlapAllFast 메서드를 사용하여 CollisionGroup 기반 충돌 검사를 수행하고 결과 개수를 반환받아 로그에 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionSimulator의 `OverlapAllFast` 메서드를 사용하면 충돌 검사를 수행하여 결과 개수를 반환받고, 해당 개수를 로그에 출력할 수 있습니다. 이 메서드는 입력한 모양과 겹치는 컴포넌트들을 `outputList` 테이블에 채우고, 찾은 컴포넌트의 수를 `int32` 타입으로 반환합니다. 아래는 `CollisionGroups.TriggerBox` 그룹과 원형 충돌체(`CircleShape`)를 사용하여 충돌 검사를 수행하고 결과 개수를 로그로 기록하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Prope [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CollisionSimulator가 문서상 스크립트 컴포넌트가 아닌 정적/글로벌 유틸리티로 보임에도 _CollisionService:GetSimulator 같은 존재하지 않는 API와 CircleShape, Vector2.zero 등 지어낸 문법을 사용하여 문서와 규칙에 심각하게 어긋남. [source_doc] | 여러가지 충돌 검사 기능을 제공합니다. # Methods - **Component Overlap(CollisionGroup collisionGroup, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(string collisionGroupName, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(table groups, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateType [question] | StateType은 어떤 상황에서 정의하고 활용하게 되나요? [answer] | StateType은 `StateComponent` 또는 `StateSet`에서 사용할 수 있는 커스텀 상태(Custom State)를 정의하고 활용할 때 사용됩니다. 기본적으로 제공되는 상태 외에 게임 로직에 필요한 특수한 상태(예: "HIT", "DASH" 등)를 직접 만들어서 엔티티의 상태 관리에 적용하고 싶을 때 이 유형을 정의합니다. 정의된 StateType은 `StateComponent`나 `StateSet`의 일부로 등록되어, 상태 전환 조건(`OnConditionCheck`)이나 상태 진입 시 실행되는 로직(`OnUp [followup] | StateComponent와 StateSet 중 어느 쪽에 StateType을 적용할 때 주의할 점은 무엇이며, ParentComponent 프로퍼티를 직접 수정할 수 없다면 왜 그런가요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `StateComponent`와 `StateSet` 중 어느 쪽에 `StateType`을 적용할 때의 구체적인 주의 사항이나 비교 분석 내용이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 단순히 "나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있다"는 사실만 언급되어 있을 뿐, 양쪽 적용 시의 차이점이나 주의할 점은 설명하고 있지 않습니다. `ParentComponent` 프로퍼티를 직접 수정할 수 없는 이유는 해당 프로퍼티가 **[ReadOnly]**(읽기 전용)로 [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=None verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 ChangeState, HitEvent, OnConditionCheck, Translate 등 API와 이벤트를 지어내고, OnUpdate 파라미터 누락 등 문법 오류가 있어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | StateComponent 및 StateSet에서 사용되는 State를 표현합니다. 나만의 StateType을 정의하여 StateComponent 또는 StateSet에서 활용할 수 있습니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 State를 소유한 StateComponent입니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | OverlapLine과 OverlapLineAll의 차이점이 무엇이며, 특정 선에 걸리는 컴포넌트가 여러 개일 때 어떻게 구분해서 처리해야 하나요? [answer] | `OverlapLine`과 `OverlapLineAll`의 차이점은 선과 겹치는 컴포넌트를 반환하는 방식에 있습니다. 1. **`OverlapLine`**: 입력한 선과 겹치는 **첫 번째** 컴포넌트만 찾아 반환합니다. 만약 겹치는 컴포넌트가 여러 개라도 하나만 반환되므로, 나머지 컴포넌트는 감지되지 않습니다. 2. **`OverlapLineAll`**: 입력한 선과 겹치는 **모든** 컴포넌트를 찾아 테이블(`table<Component>`)로 반환합니다. 특정 선에 걸리는 컴포넌트가 여러 개일 때 구분해서 처리하려면, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | OverlapLine의 반환값이 '첫 번째'인지 문서에 명시되지 않아 단정하고, _CollisionService:GetSimulator, component.Entity:Destroy, CollisionGroups.TriggerBox 등 문서에 없는 API를 지어냈으나 전체적인 구조 설명은 명확함. [source_doc] | oupName, Vector2 point1, Vector2 point2)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **int32 OverlapLineAllFast(string collisionGroupName, Vector2 point1, Vector2 point2, table outputList)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾고, 그 결과를 outputList에 삽입합니다. 결과의 개수를 반환합니다. - **Component OverlapPoint(CollisionGroup collision
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionSimulator 컴포넌트의 OverlapBoxAll 메서드를 사용하여 특정 위치와 크기의 직사각형 영역에 겹치는 모든 컴포넌트를 반환받아 테이블로 저장하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionSimulator의 `OverlapBoxAll` 메서드는 `string collisionGroupName`, `Vector2 position`, `Vector2 size`, `float angle` 인자를 받아 겹치는 모든 컴포넌트를 `table<Component>` 타입으로 반환합니다. 아래 스크립트는 특정 위치와 크기의 직사각형 영역에서 겹치는 컴포넌트를 찾아 테이블에 저장하는 예시입니다. ```lua Property: [None] table OverlappedComponents = {} Method: [se [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서와 규칙에 없는 _CollisionService:GetSimulator API를 지어내어 컴포넌트 접근 방법을 오류로 서술했음 [source_doc] | 여러가지 충돌 검사 기능을 제공합니다. # Methods - **Component Overlap(CollisionGroup collisionGroup, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(string collisionGroupName, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(table groups, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는