[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CircleShape [question] | 다른 도형과 달리 CircleShape는 반지름만 조절해서 크기를 변경할 수 있나요? [answer] | 네, `CircleShape`는 원의 크기 조절을 위해 **반지름(`Radius`)** 을 변경하는 방식으로 크기를 수정합니다. `CircleShape`는 원 모양을 나타내는 도형으로, 크기를 정의하는 프로퍼티는 반지름(`Radius`) 하나뿐입니다. 따라서 원의 크기를 변경하려면 이 반지름 값을 조정하면 됩니다. ```lua Property: [None] any MyCircle = nil Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 초기 반지름 3으로 생성 self.MyCi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CircleShape가 CollisionShape가 아니라 Shape(Visual)로 문서에 명시되어 있음에도 충돌 관련 설명을 했으며, Vector2.zero, WorldPosition:ToVector2() 등 mLua 표준 문법이나 문서에 없는 API를 지어냈습니다. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 원 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Radius** 원의 반지름입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **CircleShape(Vector2 position, float radius)** 지정한 값으로 CircleShape를 초기화합니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | BoxShape [question] | BoxShape의 Size와 Position을 활용하여 특정 좌표에 크기가 (10, 10)인 충돌 박스를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BoxShape`는 직사각형 충돌 모양을 나타내며, 생성 시 `Vector2 position`, `Vector2 size`, `float angle` 인자를 취합니다. 크기가 (10, 10)인 충돌 박스를 특정 좌표에 생성하려면 `BoxShape(Vector2 position, Vector2 size, float angle)` 생성자를 사용합니다. ```lua Property: [None] Vector2 SpawnPosition = Vector2(0, 0) Method: [server only] void CreateCollis [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처와 속성을 정확히 준수하여 요청한 스크립트를 작성했으며, 문서에 없는 충돌 컴포넌트 할당 방식을 지어내지 않고 적절히 고지하였습니다. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 직사각형 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Angle** 회전된 각도입니다. - **Vector2 Size** 직사각형의 폭과 높이입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **BoxShape(Vector2 size, float angle) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 생성자입니다. - **BoxShape(V
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CircleShape [question] | CircleShape 생성자를 사용하여 위치 Vector2(0.0, 0.0)과 반지름 1.0으로 원 모양 객체를 생성하여 self.CollisionShape 변수에 저장하는 코드를 작성해줘 [answer] | 주어진 요구사항에 따라 `CircleShape` 생성자를 사용하여 `Vector2(0.0, 0.0)` 위치와 `1.0` 반지름을 가진 원 모양 객체를 생성하고 `self.CollisionShape` 변수에 저장하는 mLua 스크립트 코드는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] any CollisionShape = nil Method: [server only] void OnBeginPlay () { self.CollisionShape = CircleShape(Vector2(0.0, 0.0), 1.0) } [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 CircleShape 생성자 시그니처와 mLua 스크립트 규칙에 정확히 부합하는 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 원 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Radius** 원의 반지름입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **CircleShape(Vector2 position, float radius)** 지정한 값으로 CircleShape를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionMapService [question] | 과거에 사용하던 CollisionMapService의 OverlapBox 함수가 현재 CollisionSimulator에서 어떤 프로퍼티로 대체되었나요? [answer] | CollisionMapService의 `OverlapBox` 함수는 더 이상 사용되지 않으며, 현재는 **CollisionSimulator**의 **`OverlapBoxAll`** 프로퍼티로 대체되었습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 대로 CollisionMapService의 OverlapBox가 CollisionSimulator의 OverlapBoxAll 프로퍼티로 대체되었음을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. CollisionSimulator를 사용하세요. # Methods - **List<Component> OverlapBox(string name, Vector2 position, Vector2 size) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. CollisionSimulator의 OverlapBoxAll 프로퍼티를 사용하세요. - **List<Component> RaycastAll(string name, Vector2 position) [Deprecated]** 더는 사용하
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CircleShape [question] | CircleShape 생성자를 사용할 때 위치를 Vector2로 지정했는데, 3D 좌표인 Vector3를 넣어도 오류가 안 나는 건가요? [answer] | 아니요, `CircleShape` 생성자에 `Vector3`를 넣으면 오류가 발생합니다. `CircleShape`는 2D 평면에서 동작하는 충돌 형태를 나타내며, 생성자의 시그니처가 `CircleShape(Vector2 position, float radius)`로 정의되어 있기 때문입니다. 따라서 첫 번째 인자인 위치(`position`)에는 반드시 2D 좌표를 나타내는 `Vector2` 타입의 값만 전달할 수 있습니다. 만약 엔티티의 3D 위치(`Vector3`)를 `CircleShape`에 반영해야 한다면, 해당 `Vect [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자 인자 타입 오류 설명은 정확하지만, 문서에 존재하지 않는 ToVector2() 메서드와 WorldPosition 프로퍼티를 지어내어 정확도가 낮음. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 원 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Radius** 원의 반지름입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **CircleShape(Vector2 position, float radius)** 지정한 값으로 CircleShape를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BoxShape [question] | 월드 좌표상 위치를 변경하기 위해 Position을 수정할 때, 직사각형의 중심이 기준인지 모서리가 기준인지 어떻게 되는가요? [answer] | BoxShape의 `Position` 프로퍼티는 "모양의 월드 좌표상 위치"를 나타내며, 직사각형의 **중심(center)** 을 기준으로 합니다. 이는 `Vector2 Size`가 직사각형의 전체 폭과 높이를 정의하고, `Angle`이 그 중심점을 기준으로 회전을 수행하는 것과 일치하는 구조이기 때문입니다. 따라서 `Position` 값을 변경하면 직사각형의 중심이 해당 월드 좌표로 이동하게 됩니다. 예를 들어, 중심이 `(0, 0)`에 있고 크기가 `(2, 2)`인 BoxShape를 `(10, 5)`로 이동시키려면 다음과 같 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 중심 기준이라는 추론은 타당하지만 문서에 명시되지 않았으며, 예시 코드에서 CollisionComponent 등 존재하지 않는 API를 지어냈습니다. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 직사각형 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Angle** 회전된 각도입니다. - **Vector2 Size** 직사각형의 폭과 높이입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **BoxShape(Vector2 size, float angle) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 생성자입니다. - **BoxShape(V
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeInfo [question] | BadgeInfo의 Description과 ThumbnailRUID 정보를 테이블로 묶어 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BadgeInfo` 객체의 `Description`과 `ThumbnailRUID` 프로퍼티는 모두 읽기 전용(ReadOnly) 문자열(`string`) 타입입니다. 이를 테이블로 묶어 반환하려면, 먼저 `_BadgeService`를 통해 배지 정보를 조회한 후, 해당 배지 객체에서 두 값을 추출하여 테이블에 담아 반환하는 로직을 작성해야 합니다. 참고 문서의 예제와 mLua 규칙에 따라, 특정 등급과 상태의 배지를 조회하여 그 정보 중 `Description`과 `ThumbnailRUID`를 테이블로 반환하는 스크립트입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=0 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 존재하지 않는 _BadgeService, GetBadgeInfosAndWait, 페이지네이션 API 등을 지어내어 정확성이 0점입니다. [source_doc] | 배지의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** 배지의 설명입니다. - **DateTime EndAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 종료 일시입니다. HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **BadgeGrade Grade [ReadOnly]** 배지의 등급입니다. - **boolean HasAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 기간이 존재하는지 확인합니다.
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BoxShape [question] | BoxShape 생성 시 Deprecated 생성자와 현재 권장 생성자 간의 차이점과 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | BoxShape 생성 시 Deprecated 생성자와 현재 권장 생성자의 차이점과 주의할 점은 다음과 같습니다. ### 1. 생성자 차이점 **Deprecated (비권장) 생성자** * **서명:** `BoxShape(Vector2 size, float angle)` * **특징:** 위치(Position) 정보를 인자로 받지 않습니다. * **주의:** 더 이상 사용되지 않는 생성자이므로 새로운 스크립트 작성 시에는 사용하지 않아야 합니다. **현재 권장 생성자** * **서명:** `BoxShape(Vect [followup] | Vector2 size와 float angle을 전달할 때 각도 단도(도/라디안)나 좌표계 변환에 대한 구체적인 코드 예시를 요청합니다. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `BoxShape`의 `Angle` 프로퍼티가 "회전된 각도"라고만 정의되어 있을 뿐, **각도 단위(도 또는 라디안)에 대한 명시적 정보가 없습니다.** 또한 좌표계 변환에 대한 구체적인 API나 설명도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 근거만으로 각도 단위를断定하거나 좌표계 변환 코드를 작성하는 것은 불가능합니다. 다만, 문서에 명시된 **현재 권장 생성자**와 **프로퍼티**를 사용하여 `Vector2 size`와 `float angle` 값을 전달하는 기본적인 초기화 코드 형식만 제시할 수 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 서명 및 프로퍼티 정보를 정확히 비교 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 코드 예시를 제공하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 직사각형 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Angle** 회전된 각도입니다. - **Vector2 Size** 직사각형의 폭과 높이입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **BoxShape(Vector2 size, float angle) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 생성자입니다. - **BoxShape(V
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CircleShape [question] | CircleShape 컴포넌트의 Position 프로퍼티를 Vector2(10.0, 10.0)으로 설정하고 Radius를 2.5로 초기화하는 OnBeginPlay 생명주기 메서드를 작성해줘 [answer] | CircleShape는 충돌 감지를 위한 원 모양의 형태를 나타내며, `Position` 프로퍼티는 `Vector2` 타입이고 `Radius` 프로퍼티는 `float`(mLua에서 `number`로 취급) 타입입니다. 요청하신 대로 `OnBeginPlay`에서 `CircleShape`를 생성하고, 반지름(`Radius`)을 2.5로, 위치(`Position`)을 `Vector2(10.0, 10.0)`으로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] any CircleShape = nil Me [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CircleShape가 스크립트 컴포넌트가 아닌 객체(Shape)임을 무시하고 self.CircleShape처럼 컴포넌트 프로퍼티인 것처럼 잘못 사용함. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 원 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Radius** 원의 반지름입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **CircleShape(Vector2 position, float radius)** 지정한 값으로 CircleShape를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionSimulator [question] | OverlapLineAllFast 메서드를 사용하여 특정 선과 겹치는 컴포넌트를 찾은 후 결과를 출력하는 코드를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server] void CheckOverlapLineAndLog() { -- CollisionSimulator 인스턴스를 얻습니다. local simulator = _CollisionService:GetSimulator(self.Entity) -- 검사할 선의 시작점과 끝점 (Vector2) local point1 = Vector2(0, 0) local point2 = Vector2(10, 0) -- 결과를 저장할 테이블 local re [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CollisionSimulator는 서비스(_CollisionService)가 아니라 컴포넌트이며, 문서에 없는 API인 GetSimulator를 지어냈고, 반환값이 int32(개수)임에도 테이블을 반환한다고 오해하여 잘못된 코드를 작성함. [source_doc] | oupName, Vector2 point1, Vector2 point2)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **int32 OverlapLineAllFast(string collisionGroupName, Vector2 point1, Vector2 point2, table outputList)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾고, 그 결과를 outputList에 삽입합니다. 결과의 개수를 반환합니다. - **Component OverlapPoint(CollisionGroup collision
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionGroup, string, table 타입의 충돌 그룹 인수를 지원하는 Raycast 메서드 시그니처를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | CollisionGroup, string, table 타입의 충돌 그룹 인수를 지원하는 `Raycast` 메서드 시그니처는 다음과 같습니다. | 충돌 그룹 인자 타입 | 메서드 시그니처 | | :--- | :--- | | `CollisionGroup` | `Component Raycast(CollisionGroup collisionGroup, Vector2 origin, Vector2 direction, float distance = 3.4028235E+38)` | | `string` | `Component Raycast(stri [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 Raycast 메서드 시그니처 3가지를 정확히 표로 정리하고, table 인자의 제약 사항까지 올바르게 설명했습니다. [source_doc] | oupName, Vector2 point1, Vector2 point2)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **int32 OverlapLineAllFast(string collisionGroupName, Vector2 point1, Vector2 point2, table outputList)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾고, 그 결과를 outputList에 삽입합니다. 결과의 개수를 반환합니다. - **Component OverlapPoint(CollisionGroup collision
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityRef [question] | EntityRef에 대한 설명을 2문장 이내로 작성하세요. [answer] | EntityRef는 엔티티의 Id를 보관해 두고 실제 접근이 필요할 때 엔티티를 찾는 참조 객체입니다. 이를 통해 엔티티가 비활성 상태나 삭제되어 있어도 안전하게 참조할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 '비활성 상태나 삭제되어 있어도 안전하게 참조'라는 기능을 지어내어 정확도가 떨어집니다. [source_doc] | 엔티티를 참조합니다. 엔티티의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 엔티티를 찾습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Entity의 Id입니다. - **string EntityPath [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. # Constructors - **EntityRef(Entity entity)** 지정한 entity를 참조하는 EntityRef를 초기화합니다. - **EntityRef(stri
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CircleShape [question] | CircleShape의 Position 프로퍼티가 Shape에서 상속된 것인데, 원의 중심을 이동할 때 이 값을 직접 수정해도 되는 건가요? [answer] | 네, `CircleShape`의 `Position` 프로퍼티는 원의 중심 위치를 나타내며, 충돌 감지 범위를 이동시키기 위해 이 값을 직접 수정해도 됩니다. 참고 문서의 예제 코드에서도 `OnUpdate` 메서드 내에서 매 프레임마다 엔티티의 현재 월드 좌표를 가져와 `CircleShape.Position`에 직접 대입하는 방식을 사용하고 있습니다. ```lua Property: [None] any CircleShape = nil [None] table Overlaps = {} Method: [server only] void [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 _CollisionService, OverlapAllFast, ToVector2 등 API를 지어내어 코드를 생성했고, 질문의 핵심인 '직접 수정 가능 여부'에 대한 명확한 근거 없이 잘못된 예시를 제시했기 때문입니다. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 원 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Radius** 원의 반지름입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **CircleShape(Vector2 position, float radius)** 지정한 값으로 CircleShape를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | OverlapAll 예제 코드에서 `OverlapAll` 호출 시 전달되는 `CollisionGroup` 상수와 `circleShape` 객체의 생성 인자 값 2가지만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | ```lua CollisionGroups.TriggerBox CircleShape(position, 3) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 CollisionGroup 상수와 circleShape 생성 인자 2가지만 정확히 코드 블록으로 출력했습니다. [source_doc] | # Examples #### OverlapAll `TriggerComponent`를 가진 주변 Entity를 파괴하는 예제입니다. `TriggerComponent`의 `CollisionGroup`은 기본적으로 `TriggerBox`입니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local position = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2() local circleShape = CircleS
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionGroup과 string collisionGroupName, table groups의 세 가지 매개변수 형식을 비교하는 표를 3열로 작성하세요. [answer] | CollisionSimulator의 충돌 검사 메서드에서 사용할 수 있는 매개변수 형식 3가지(`CollisionGroup`, `string collisionGroupName`, `table groups`)를 비교하면 다음과 같습니다. | 구분 | `CollisionGroup` | `string collisionGroupName` | `table groups` | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **형식** | `CollisionGroup` 타입 (예: `CollisionGroups.TriggerBox`) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 시그니처와 설명을 정확히 비교하여 표로 정리했으며, 지어낸 API가 없고 명확하다. [source_doc] | 여러가지 충돌 검사 기능을 제공합니다. # Methods - **Component Overlap(CollisionGroup collisionGroup, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(string collisionGroupName, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **Component Overlap(table groups, Shape shape)** 입력한 모양과 겹치는
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeInfoPages [question] | BadgeInfoPages 컴포넌트의 IsLastPage와 MoveToNextPageAndWait를 활용해 특정 페이지에 도달할 때까지 페이지를 넘기며 현재 페이지의 배지 수를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BadgeInfoPages` 객체를 사용하여 특정 페이지(예: 3번째 페이지)에 도달할 때까지 페이지를 넘기며, 각 페이지의 배지 수를 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: void LogBadgeCountUntilPage3 () { -- 예시: 노멀 등급이고 획득 가능 상태인 배지를 검색합니다. local pages = _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait({BadgeGrade.Normal}, BadgeStatus.Ing) local currentPa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 GetBadgeInfosAndWait API를 지어냈으나, 문서에 있는 IsLastPage, GetCurrentPageDatas, MoveToNextPageAndWait의 사용법은 정확하고 로직도 요구사항에 부합합니다. [source_doc] | BadgeService에서 검색한 배지 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 여부를 구합니다. # Methods - **table<BadgeInfo> GetCurrentPageDatas()** 검색 결과 중 현재 페이지의 배지 정보 목록을 구합니다. 한 페이지에 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. - **void MoveToNextPageAndWait() [Yield]** 검색 결과의
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionMapService [question] | CollisionMapService가 왜 더 이상 추천되지 않는지, 그 대체 수단으로 CollisionSimulator의 어떤 프로퍼티를 사용해야 하는지 알고 싶어요. [answer] | CollisionMapService는 더 이상 사용되지 않는(Deprecated) 타입으로, 충돌 검출 기능을 사용할 때 **CollisionSimulator**를 사용하도록 권장됩니다. 구체적인 대체 방법은 다음과 같습니다: 1. **`OverlapBox` 함수의 대체**: * 기존에 `CollisionMapService`의 `OverlapBox(name, position, size)` 메서드를 사용했다면, 이제 **CollisionSimulator의 `OverlapBoxAll` 프로퍼티**를 사용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 비추천 사유 및 대체 프로퍼티(OverlapBoxAll, OverlapPointAll)를 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. CollisionSimulator를 사용하세요. # Methods - **List<Component> OverlapBox(string name, Vector2 position, Vector2 size) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. CollisionSimulator의 OverlapBoxAll 프로퍼티를 사용하세요. - **List<Component> RaycastAll(string name, Vector2 position) [Deprecated]** 더는 사용하
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | OverlapAllFast 예제에서 `OnBeginPlay`와 `OnUpdate` 메서드 본문에 포함된 `self`를 참조하는 변수 선언 및 대입 문장만 4줄 이내로 추출해서 출력하세요. [answer] | self.CircleShape = CircleShape(Vector2.zero, 3) self.Overlaps = {} self.CircleShape.Position = position simulator:OverlapAllFast(CollisionGroups.TriggerBox, self.CircleShape, self.Overlaps) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 self를 참조하는 선언 및 대입 문장을 정확히 4줄로 추출하여 문서와 일치하는 내용을 명확히 제시했습니다. [source_doc] | # Examples #### OverlapAll `TriggerComponent`를 가진 주변 Entity를 파괴하는 예제입니다. `TriggerComponent`의 `CollisionGroup`은 기본적으로 `TriggerBox`입니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local position = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2() local circleShape = CircleS
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionMapService [question] | CollisionSimulator의 OverlapBoxAll과 OverlapPointAll 프로퍼티의 차이점을 구별해서, 각각 어떤 상황에서 사용해야 하는지 설명해 주세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `CollisionSimulator`의 `OverlapBoxAll`과 `OverlapPointAll` 프로퍼티에 대한 구체적인 기능 설명이나 차이점, 사용 시나리오에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 구형 API인 `CollisionMapService`의 `OverlapBox`와 `RaycastAll` 함수가 비추천(Deprecated) 처리되어 있으며, 각각 `CollisionSimulator`의 `OverlapBoxAll` 프로퍼티와 `OverlapPointAll` 프로퍼티를 사용하라는 안내만 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 요구된 정보가 없으므로 답변 불가로 응답한 것이 정확하고 적절합니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. CollisionSimulator를 사용하세요. # Methods - **List<Component> OverlapBox(string name, Vector2 position, Vector2 size) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. CollisionSimulator의 OverlapBoxAll 프로퍼티를 사용하세요. - **List<Component> RaycastAll(string name, Vector2 position) [Deprecated]** 더는 사용하
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRef [question] | EntityRef의 생성자 3개와 Deprecated 상태 여부를 표로 정리하세요. [answer] | EntityRef의 생성자 3가지와 Deprecated 상태는 다음과 같습니다. | 생성자 시그니처 | 설명 | Deprecated 여부 | | :--- | :--- | :--- | | `EntityRef(Entity entity)` | 지정한 entity를 참조하는 EntityRef를 초기화합니다. | 아니오 | | `EntityRef(string entityId)` | 지정한 entityId를 가리키는 엔티티를 참조하는 EntityRef를 초기화합니다. | 아니오 | | `EntityRef(string entityId, str [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 제시된 EntityRef 생성자 3개의 시그니처, 설명, 그리고 Deprecated 여부를 정확하고 명확하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 엔티티를 참조합니다. 엔티티의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 엔티티를 찾습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Entity의 Id입니다. - **string EntityPath [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. # Constructors - **EntityRef(Entity entity)** 지정한 entity를 참조하는 EntityRef를 초기화합니다. - **EntityRef(stri
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CircleShape [question] | CircleShape 컴포넌트의 Radius 프로퍼티 값을 1.0 증가시키는 IncrementRadius 메서드를 구현해줘 [answer] | `CircleShape`의 `Radius` 프로퍼티는 원의 반지름을 나타내며, 이 값을 직접 수정하여 크기를 변경할 수 있습니다. 아래는 `CircleShape`의 `Radius`를 1.0 증가시키는 `IncrementRadius` 메서드를 구현한 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] any CircleShape = nil Method: [server only] void OnBeginPlay () { -- 초기 위치와 반지름(예: 1.0)으로 CircleShape 생성 self.CircleSha [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CircleShape 생성자 및 Radius 프로퍼티 사용법이 문서와 정확히 일치하며, mLua 문법 규칙도 준수하여 질문을 명확하게 해결합니다. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 원 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Radius** 원의 반지름입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **CircleShape(Vector2 position, float radius)** 지정한 값으로 CircleShape를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | Raycast의 distance 매개변수를 생략하면 기본적으로 얼마나 먼 거리까지 광선이 쏘아지나요? [answer] | Raycast의 `distance` 매개변수를 생략하면 기본값으로 **3.4028235E+38**만큼의 거리를 광선이 쏘아집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Raycast의 distance 기본값을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | oupName, Vector2 point1, Vector2 point2)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾아 반환합니다. - **int32 OverlapLineAllFast(string collisionGroupName, Vector2 point1, Vector2 point2, table outputList)** 입력한 선과 겹치는 모든 컴포넌트를 찾고, 그 결과를 outputList에 삽입합니다. 결과의 개수를 반환합니다. - **Component OverlapPoint(CollisionGroup collision
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | BoxShape [question] | BoxShape의 Position 프로퍼티를 수정하여 충돌 모양의 월드 좌표상 위치를 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | BoxShape의 `Position` 프로퍼티는 직사각형 충돌 모양의 월드 좌표상 위치를 나타내며, `Vector2` 타입입니다. 따라서 `Vector2` 값으로 직접 할당하여 위치를 이동시킬 수 있습니다. 아래 스크립트는 특정 경로에 있는 엔티티의 BoxShape(또는 BoxShape를 포함하는 충돌 관련 컴포넌트)의 Position을 수정하는 예시입니다. ```lua Property: [None] string TargetEntityPath = "/maps/map01/obj/target_box" Method: [server [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | BoxShape가 컴포넌트가 아닌 데이터 타입임에도 컴포넌트처럼 접근하는 가상의 API를 사용하여 정확도가 낮으나, 질문 의도를 이해하고 구조를 제시한 점에서 도움성은 높음. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 직사각형 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Angle** 회전된 각도입니다. - **Vector2 Size** 직사각형의 폭과 높이입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **BoxShape(Vector2 size, float angle) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 생성자입니다. - **BoxShape(V
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeInfo [question] | `BadgeInfo`의 모든 속성이 `[ReadOnly]`로 되어 있는데, 클라이언트에서 이 정보를 직접 수정하려고 하면 어떤 오류가 발생하며, 서버에서 이 값을 변경하려면 어떤 서비스나 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `BadgeInfo`의 모든 속성은 `[ReadOnly]`로 정의되어 있으며, 이를 수정하는 구체적인 오류 메시지나 서버 측에서 값을 변경할 수 있는 서비스·메서드에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `_BadgeService:GetBadgeInfosAndWait`를 통해 배지 정보를 **검색**하고 읽기만 하는 예제 코드가 제시되어 있을 뿐, 배지 정보의 생성이나 수정을 담당하는 API는 명시되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 자료 범위 내에서 클라이언트 수정 시 오류 내용이나 서버 변경 방법을 [followup] | `BadgeInfo`의 `Name`이나 `Description`을 서버 측에서 동적으로 변경하거나, 클라이언트가 이 읽기 전용 값을 안전하게 조회하는 방법을 mLua 코드로 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에 따르면 `BadgeInfo`의 `Name`과 `Description`은 `[ReadOnly]` 속성이며, 이를 서버 측에서 동적으로 변경하는 메서드나 서비스는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 변경을 위한 mLua 코드를 작성할 수 없습니다. 클라이언트에서 이 읽기 전용 값을 안전하게 조회하는 방법은 문서에 포함된 예제와 동일한 방식으로 `_BadgeService:GetBadgeInfosAndWait`를 호출하여 데이터를 가져온 후, 해당 필드를 읽기만 하면 됩니다. ```lua Method: [server] [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 오류 메시지나 수정 API가 명시되어 있지 않음을 정확히 인지하고, 지어내지 않은 채로 문서 범위 내에서 정직하게 답변한 것이므로 모든 항목에서 높은 점수를 부여합니다. [source_doc] | 배지의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** 배지의 설명입니다. - **DateTime EndAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 종료 일시입니다. HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **BadgeGrade Grade [ReadOnly]** 배지의 등급입니다. - **boolean HasAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 기간이 존재하는지 확인합니다.
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeInfoPages [question] | BadgeInfoPages 컴포넌트의 GetCurrentPageDatas를 호출하여 현재 페이지의 배지 정보 목록을 테이블로 반환하고, 각 배지 정보를 순회하며 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BadgeInfoPages`는 별도 컴포넌트가 아니라 `_BadgeService:GetBadgeInfosAndWait()`와 같은 검색 메서드가 반환하는 결과 객체입니다. 따라서 스크립트에서 배지 검색을 수행한 뒤, 반환된 객체의 `GetCurrentPageDatas()` 메서드를 호출하여 현재 페이지의 배지 정보 테이블을 가져오고, `ipairs`로 순회하며 각 배지의 정보를 출력하면 됩니다. 아래 코드는 노멀 등급 배지를 검색한 뒤, 현재 페이지의 배지 정보 목록을 테이블로 받아 각 배지의 ID, 이름, 등급을 로그로 출력하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait() 메서드와 BadgeGrade/BadgeStatus 상수, badge.Id/Name/Grade 프로퍼티를 지어내어 정확도에서 감점되었으나, 질문의 핵심인 GetCurrentPageDatas() 사용법과 순회 로직은 명확히 설명했습니다. [source_doc] | BadgeService에서 검색한 배지 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 여부를 구합니다. # Methods - **table<BadgeInfo> GetCurrentPageDatas()** 검색 결과 중 현재 페이지의 배지 정보 목록을 구합니다. 한 페이지에 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. - **void MoveToNextPageAndWait() [Yield]** 검색 결과의
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeInfo [question] | `BadgeInfo` 객체의 `Status` 속성이 `BadgeStatus` 타입인데, 이 열거형의 구체적인 값이나 획득 가능 여부를 판단하는 로직이 어떻게 정의되어 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `BadgeStatus` 열거형의 구체적인 값 목록이나 `BadgeInfo` 객체의 `Status` 속성을 기반으로 획득 가능 여부를 판단하는 로직이 정의되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보만으로는 `BadgeStatus`가 `BadgeInfo`의 `Status` 속성에서 사용되는 `ReadOnly` 타입의 열거형이라는 사실과, 예제 코드에서 `BadgeStatus.Ing`라는 값이 `_BadgeService:GetBadgeInfosAndWait` 메서드의 인자로 사용된다는 점만 알 수 있습니다 [followup] | `Status`가 특정 값일 때만 `StartAcquisitionPeriod`와 `EndAcquisitionPeriod`를 검증하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `BadgeStatus` 열거형의 구체적인 값 목록이 명시되어 있지 않습니다. 이전 답변에서도 언급했듯이, 문서에는 예제 코드에 등장하는 `BadgeStatus.Ing`라는 값만 확인할 수 있으며, `StartAcquisitionPeriod`와 `EndAcquisitionPeriod`를 검증해야 하는 구체적인 `Status` 값이 무엇인지 정의되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 없는 `BadgeStatus` 값을 지어내어 조건문을 작성하는 것은 불가능합니다. 다만, 문서에 존재하는 `HasAcquisition [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 '_BadgeService', 'GetBadgeInfosAndWait', 'BadgeStatus.Ing' 등을 지어내어 사실 오류가 있으며, 질문의 핵심인 로직 판단에 대한 답변이 부재합니다. [source_doc] | 배지의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** 배지의 설명입니다. - **DateTime EndAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 종료 일시입니다. HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **BadgeGrade Grade [ReadOnly]** 배지의 등급입니다. - **boolean HasAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 기간이 존재하는지 확인합니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionSimulator [question] | CollisionService:GetSimulator와 OverlapAll을 사용하여 반경 5의 CircleShape로 TriggerBox 그룹의 TriggerComponent를 감지하고, EnableInHierarchy가 true인 타겟 엔티티를 Destroy하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionService:GetSimulator로 시뮬레이터를 가져오고, OverlapAll로 반경 5의 CircleShape를 사용해 TriggerBox 그룹의 TriggerComponent를 감지하는 로직입니다. 감지된 컴포넌트 중 EnableInHierarchy가 true이고 자기 자신(self.Entity)이 아닌 엔티티를 Destroy하는 구조로 작성했습니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local position = self.En [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 반경 5, EnableInHierarchy true 조건, 자기 자신 제외 및 Destroy 로직을 참고 문서의 API 규약에 완벽하게 일치시켜 구현했습니다. [source_doc] | # Examples #### OverlapAll `TriggerComponent`를 가진 주변 Entity를 파괴하는 예제입니다. `TriggerComponent`의 `CollisionGroup`은 기본적으로 `TriggerBox`입니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local position = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2() local circleShape = CircleS
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeInfoPages [question] | BadgeInfoPages 컴포넌트의 MoveToNextPageAndWait와 IsLastPage를 조합하여 마지막 페이지가 될 때까지 무한 루프에서 페이지를 이동하고, 마지막 페이지에 도달하면 종료되는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BadgeInfoPages` 객체는 `MoveToNextPageAndWait()` 메서드와 `IsLastPage` 프로퍼티를 제공하며, 이를 조합하여 페이지를 순회하는 로직을 구현할 수 있습니다. `MoveToNextPageAndWait()`는 Yield 메서드로, 호출 시 스크립트 실행이 일시 중단되었다가 다음 페이지 이동이 완료된 후 재개됩니다. `IsLastPage`는 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 여부를 `boolean` 타입으로 반환합니다. 아래 코드는 `BadgeService`를 통해 배지를 검색한 후, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _BadgeService API와 파라미터를 지어냈으나, 질문의 핵심인 페이지 순회 로직 자체는 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | BadgeService에서 검색한 배지 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 여부를 구합니다. # Methods - **table<BadgeInfo> GetCurrentPageDatas()** 검색 결과 중 현재 페이지의 배지 정보 목록을 구합니다. 한 페이지에 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. - **void MoveToNextPageAndWait() [Yield]** 검색 결과의
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DataStorage [question] | 비권장된 DataStorage 타입의 4개 메서드를 대체할 수 있는 DataStorageService의 4가지 저장소 타입을 1줄로 나열하세요. [answer] | GlobalDataStorage, UserDataStorage, CreatorDataStorage, SortableDataStorage [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 4가지 저장소 타입을 참고 문서와 일치하게 정확하고 간결하게 나열했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. 용도에 맞게 DataStorageService의 GetGlobalDataStorage(string), GetUserDataStorage(string), GetCreatorDataStorage(), GetSortableDataStorage(string)를 사용하세요. # Methods - **string GetAndWait(string key) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 용도에 맞게 GlobalDataStorage, UserD
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionMapService [question] | CollisionMapService의 함수들이 Deprecated로 표시된 이유는 무엇이며, 새 프로젝트에서 이 서비스를 계속 사용했을 때 발생할 수 있는 문제점은 무엇인가요? [answer] | CollisionMapService의 함수들이 Deprecated(비권장)로 표시된 이유는 이 서비스가 **더 이상 사용되지 않는 타입**이기 때문입니다. 공식적으로 CollisionSimulator 컴포넌트를 사용하도록 권고받고 있으며, 기존 CollisionMapService의 기능은 CollisionSimulator의 특정 프로퍼티로 대체되었습니다. 구체적인 대체 관계는 다음과 같습니다. * `OverlapBox` 함수 대신: `CollisionSimulator`의 `OverlapBoxAll` 프로퍼티 사용 * `Ra [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Deprecated 사유와 대체 프로퍼티(OverlapBoxAll, OverlapPointAll)를 정확히 인용하고, 일반론적인 문제점도 합리적으로 서술하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. CollisionSimulator를 사용하세요. # Methods - **List<Component> OverlapBox(string name, Vector2 position, Vector2 size) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. CollisionSimulator의 OverlapBoxAll 프로퍼티를 사용하세요. - **List<Component> RaycastAll(string name, Vector2 position) [Deprecated]** 더는 사용하