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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 221/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileEnterEvent [question] | RectTileEnterEvent 가 발생했을 때 이벤트의 Entity 프로퍼티와 TilePosition 프로퍼티를 추출하여, 해당 엔티티의 이름과 진입한 타일 좌표를 함께 표시하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectTileEnterEvent는 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `KinematicbodyComponent` 또는 `SideviewbodyComponent`에 의해 Server와 Client 양쪽에서 발생할 수 있습니다. 요청하신 대로 이벤트에서 `Entity`와 `TilePosition`을 추출하여 엔티티 이름과 타일 좌표를 함께 표시하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleRectTileEnterEvent(RectTileEnterE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청한 스크립트를 작성했지만, 문서에 명시되지 않은 `enteredEntity.Name` 프로퍼티를 사용하여 엔티티 이름을 조회하려 했다는 점에서 정확성이 다소 낮음. [source_doc] | 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent는 어떤 컴포넌트에서 발생하며, 해당 컴포넌트의 실행 공간은 어디인가요? [answer] | `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent`는 다음 두 컴포넌트에서 발생합니다. 1. `ClimbableSpriteRendererComponent` 2. `SpriteRendererComponent` 두 컴포넌트 모두 **Client** 공간에서 이벤트를 발생시킵니다. [followup] | ClimbableSpriteRendererComponent와 SpriteRendererComponent 모두 Client에서 발생한다는 점과, 이벤트 핸들러를 등록해야 하는 대상에 대해 확인해 주세요. [followup_answer] | `ClimbableSpriteRendererComponent`와 `SpriteRendererComponent`는 모두 **Client** 공간에서 `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent`를 발생시킵니다. 참고 문서의 예제 코드를 보면, 이 이벤트를 처리하는 이벤트 핸들러는 **`[self]`** 속성으로 선언됩니다. 즉, 해당 컴포넌트가 부착된 엔티티(스스로)에 스크립트가 붙어 있어야 `HandleSpriteAnimPlayerChangeFrameEvent` 메서드가 호출됩니다. ```lua Event Han [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트와 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileEnterEvent [question] | RectTileEnterEvent 에서 전달된 TileInfo 프로퍼티의 정보를 이용하여, 진입한 타일의 상세 데이터를 테이블 형태로 저장하고 나중에 참조할 수 있도록 관리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RectTileEnterEvent` 이벤트에서 전달되는 `TileInfo` 프로퍼티의 구조나 내부 필드(예: 타일 ID, 색상, 속성 등)에 대한 정보가 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 `RectTileInfo` 객체가 실제로 어떤 데이터를 포함하는지 알 수 없으므로, 구체적인 데이터를 테이블에 저장하는 코드를 작성하는 것은 불가능합니다. `TileInfo` 프로퍼티의 정확한 필드 목록과 타입을 확인한 후에만 해당 데이터를 참조하고 저장할 수 있습니다. 현재 문서에서 확인 가능한 정보만으로는 `RectTileEn [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 RectTileInfo 필드를 지어내지 않고 제한사항을 명확히 설명하며, 문서에 있는 프로퍼티 접근법만 사용하여 정확하고 일관된 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteRendererComponent 의 SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent 를 처리하여 TotalFrameCount 가 10 보다 크고 FrameIndex 가 5 이면 log 로 "중간 프레임 도달" 을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerChangeFrameEvent(SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent event) { local FrameIndex = event.FrameIndex local TotalFrameCount = event.TotalFrameCount if TotalFrameCount > 10 and FrameIndex == 5 then log("중간 프레임 도달") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 따라 이벤트 핸들러 구문과 프로퍼티 접근이 정확하며 요구 조건을 충족합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileLeaveEvent [question] | KinematicbodyComponent와 RectTileMapComponent를 가진 엔티티에서 RectTileLeaveEvent가 발생했을 때, self.Entity.TransformComponent.Position을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `RectTileLeaveEvent`는 특정 사각형 타일에서 벗어났을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `KinematicbodyComponent` 또는 `SideviewbodyComponent`를 가진 엔티티가 타일 영역을 벗어날 때 트리거되며, 서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 발생할 수 있습니다. 요청하신 조건에 따라 `RectTileLeaveEvent`를 처리하고, 해당 엔티티의 위치(`self.Entity.TransformComponent.Position`)를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 RectTileLeaveEvent 핸들러를 올바르게 작성했으나, 질문의 전제(타일 소유 엔티티에서 처리)와 달리 [self] 접두어 사용으로 타일 맵 엔티티에 스크립트를 부착해야 한다는 맥락이 다소 불명확함. [source_doc] | 특정 사각형 타일에서 벗어났을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyJumpEvent [question] | KinematicbodyJumpEvent 의 Kinematicbody 프로퍼티를 참조하여 해당 컴포넌트가 self.KinematicbodyComponent 와 일치하는지 확인하고, 점프 중일 때만 log 로 "자기 점프 감지" 를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `KinematicbodyJumpEvent`는 `KinematicbodyComponent`에서 발생하며, `IsJumping`과 `Kinematicbody` 프로퍼티를 가지고 있습니다. 질문하신 대로 이벤트에서 전달된 `Kinematicbody`가 `self.KinematicbodyComponent`와 일치하는지 확인하고, 점프 상태(`IsJumping`)가 `true`일 때만 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] KinematicbodyComponent Kinematicbody [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 mLua 스크립트 규칙을 정확히 준수하여 요구된 로직을 구현했으며, 설명도 명확하고 적절합니다. [source_doc] | 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 점프 중인지의 여부를 확인합니다. - *

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent를 직접 초기화하는 생성자의 기본 인자 값은 무엇인가요? [answer] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent 생성자의 기본 인자 값은 다음과 같습니다. * **animPlayer**: nil * **frameIndex**: -1 * **reversePlaying**: false * **totalFrameCount**: 0 생성자 시그니처는 `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent(IEmbeddedSpriteAnimPlayer animPlayer = nil, int32 frameIndex = -1, boolean reversePlaying = f [followup] | animPlayer, frameIndex, reversePlaying, totalFrameCount의 기본값(nil, -1, false, 0)을 활용하여 커스텀 이벤트를 생성하는 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent`는 `ClimbableSpriteRendererComponent` 또는 `SpriteRendererComponent`에 의해 **Client** 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 문서에 명시된 생성자 시그니처 `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent(IEmbeddedSpriteAnimPlayer animPlayer = nil, int32 frameIndex = -1, boolean reversePlaying = false, int32 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 기본 인자 값을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartEvent [question] | SpriteAnimPlayerStartEvent 이벤트는 클라이언트에서만 발생하는 건가요, 서버에서도 수신할 수 있나요? [answer] | 네, `SpriteAnimPlayerStartEvent`는 클라이언트에서만 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `ClimbableSpriteRendererComponent`와 `SpriteRendererComponent`에 의해 발생하며, 해당 컴포넌트들이 모두 클라이언트(Client) 공간에서 동작하기 때문입니다. 따라서 서버에서는 이 이벤트를 수신할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Client 공간 발생 정보와 일치하며 질문에 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileLeaveEvent [question] | RectTileLeaveEvent 의 생성자를 직접 호출하여 이벤트를 초기화할 때, 인자 순서와 기본값(nil 또는 Vector2Int(0, 0)) 을 어떻게 지정해야 하나요? [answer] | `RectTileLeaveEvent` 생성자를 직접 호출할 때는 아래 순서와 기본값을 따릅니다. | 순서 | 인자 이름 | 타입 | 기본값 | |:---:|:---|:---|:---| | 1 | `kinematicbody` | `KinematicbodyComponent` | `nil` | | 2 | `tileMap` | `RectTileMapComponent` | `nil` | | 3 | `tilePosition` | `Vector2Int` | `Vector2Int(0, 0)` | | 4 | `tileInfo` | `RectTil [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 생성자 인자 순서, 타입, 기본값을 정확히 표로 정리하고 코드 예시를 제공했으며 Deprecated 안내도 포함되어 있어 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에서 벗어났을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent에서 프레임이 변경될 때 어떤 속성 값들을 읽을 수 있나요? [answer] | `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent`가 발생하면 다음 속성 값을 읽을 수 있습니다. * **FrameIndex**: 갱신된 프레임 번호입니다. (int32) * **ReversePlaying**: 역 재생 여부를 나타냅니다. (boolean) * **TotalFrameCount**: 스프라이트 애니메이션을 구성하는 총 프레임 수입니다. (int32) * **AnimPlayer**: 애니메이션 플레이어 객체입니다. (IEmbeddedSpriteAnimPlayer) 이 이벤트는 `Climbab [followup] | FrameIndex, ReversePlaying, TotalFrameCount 각각의 자료형과 ReadOnly 특성에 대해 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent`의 해당 속성들은 모두 **ReadOnly** 속성을 가지고 있어, 이벤트 수신 측에서 값을 읽기만 할 수 있고 수정할 수 없습니다. 각 속성의 구체적인 자료형과 의미는 다음과 같습니다. * **FrameIndex** * **자료형:** `int32` * **ReadOnly:** `true` * **설명:** 스프라이트 애니메이션이 갱신된 현재 프레임 번호를 나타냅니다. * **ReversePlaying** * **자료 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 4가지 속성(FrameIndex, ReversePlaying, TotalFrameCount, AnimPlayer)과 그 타입, 발생 원인 컴포넌트 및 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 서술했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteRendererComponent 의 SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent 를 처리하여 FrameIndex 가 0 이면 log 로 "애니메이션 시작" 을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteRendererComponent에서 발생하는 SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent는 Client 공간에서 동작합니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러는 `[client only]` 또는 클라이언트 공간에서 실행되는 컴포넌트에 적용되어야 합니다. 요구사항에 맞춰 FrameIndex가 0일 때 "애니메이션 시작"을 로그로 출력하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerChangeFrameEvent(SpriteAnim [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 이름, 프로퍼티, 이벤트 핸들러 문법 및 시스템 규칙에 완전히 부합하며 요구사항을 정확히 충족하는 간결한 답변입니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InteractionLeaveEvent [question] | InteractionComponent의 InteractionLeaveEvent 이벤트 핸들러에서 InteractionEntity의 ID를 테이블에 기록하고, 테이블의 길이가 10이 되면 _UserService를 통해 연결된 모든 클라이언트에게 "10명이 영역을 벗어났습니다"라는 메시지를 multicast하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | InteractionComponent의 `InteractionLeaveEvent` 핸들러에서 `event.InteractionEntity` 프로퍼티의 `Id`를 테이블에 저장하고, 테이블 길이가 10이 될 때 `_UserService`의 `BroadcastMessage` 메서드를 사용하여 모든 클라이언트에 메시지를 전송하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] table leaveEntityIds = {} Event Handler: [self] HandleInteractionLeaveEvent( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 존재하지 않는 _UserService:BroadcastMessage 메서드와 Entity.Id 프로퍼티를 지어내어 정확도가 매우 낮음. [source_doc] | Interaction 영역 밖으로 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartEvent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent 와 SpriteRendererComponent 중 어떤 컴포넌트를 사용해야 SpriteAnimPlayerStartEvent 가 발생하나요? [answer] | `ClimbableSpriteRendererComponent`와 `SpriteRendererComponent` 두 컴포넌트 모두에서 `SpriteAnimPlayerStartEvent`가 발생합니다. 해당 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서 발생하며, 두 컴포넌트 중 하나만 사용하는 것이 아니라 캐릭터에 적용된 스프라이트 렌더러 컴포넌트의 종류에 따라 해당 이벤트가 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 컴포넌트 모두에서 이벤트가 발생한다는 사실을 정확하고 간결하게 답변하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndEvent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent에서 SpriteAnimPlayerEndEvent가 발생하면 AnimPlayer 프로퍼티를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ClimbableSpriteRendererComponent에서 발생하는 `SpriteAnimPlayerEndEvent`를 처리하여 이벤트 객체의 `AnimPlayer` 프로퍼티를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerEndEvent(SpriteAnimPlayerEndEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: Cli [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 명세와 mLua 규칙에 따라 올바른 이벤트 핸들러와 로그 출력을 제공했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/s

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteRendererComponent 의 SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent 를 처리하여 FrameIndex 가 TotalFrameCount 의 절반을 넘을 때마다 log 로 현재 FrameIndex 를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteRendererComponent` 에서 발생하는 `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent` 를 처리하기 위해, 이벤트 핸들러에서 `FrameIndex` 가 `TotalFrameCount` 의 절반을 넘는지 확인하는 로직을 구현해야 합니다. 참고 문서에 따르면, 해당 이벤트는 클라이언트 공간에서 발생하며, `event.FrameIndex` 와 `event.TotalFrameCount` 프로퍼티를 통해 현재 프레임 번호와 총 프레임 수를 얻을 수 있습니다. ```lua Event Handler: [s [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 프로퍼티와 규칙 기반 구문을 정확히 사용했으나, 질문의 '매번'이라는 조건을 '한 번'으로 해석하여 로직이 불완전하고, 이벤트 핸들러가 특정 컴포넌트에 바인딩되는 문맥이 생략되어 있어 부분적으로만 도움이 됨. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerStartFrameEvent가 발생하는 컴포넌트와 실행 공간에 대해 확인하고 싶습니다. [answer] | `SpriteAnimPlayerStartFrameEvent`는 스프라이트 애니메이션이 첫 번째 프레임을 재생할 때 발생합니다. 이 이벤트는 다음 두 컴포넌트에 의해 발생하며, 모두 **Client** 공간에서 실행됩니다. * `ClimbableSpriteRendererComponent` * `SpriteRendererComponent` 따라서 이 이벤트를 처리하는 Event Handler는 Client에서 동작하는 컴포넌트에 적용되어야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트와 실행 공간(Client) 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartEvent [question] | SpriteAnimPlayerStartEvent 를 생성할 때 ClipPlayType 인자를 생략하면 기본값이 Onetime 으로 설정되나요? [answer] | 네, `SpriteAnimPlayerStartEvent` 생성자를 사용할 때 `ClipPlayType` 인자를 생략하면 기본값이 `SpriteAnimClipPlayType.Onetime`으로 설정됩니다. 생성자 정의에서 `clipPlayType` 파라미터의 기본값이 `SpriteAnimClipPlayType.Onetime`으로 명시되어 있습니다. ```lua SpriteAnimPlayerStartEvent(IEmbeddedSpriteAnimPlayer animPlayer = nil, SpriteAnimClipPlayType cl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처를 정확히 인용하여 질문에 대한 답을 명확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartFrameEvent [question] | SpriteRendererComponent와 ClimbableSpriteRendererComponent 중 어떤 컴포넌트가 이 이벤트를 발생시키나요? [answer] | `SpriteAnimPlayerStartFrameEvent`는 다음 두 컴포넌트 모두에 의해 발생합니다. 1. `SpriteRendererComponent` 2. `ClimbableSpriteRendererComponent` 이 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서 발생하며, 스프라이트 애니메이션이 첫 번째 프레임을 재생할 때 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 컴포넌트와 발생 시점, 실행 공간 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileLeaveEvent [question] | RectTileLeaveEvent의 event.TilePosition을 활용하여 특정 좌표(예: Vector2Int(5, 5))의 타일을 벗어날 때만 _UserService를 통해 메시지를 전송하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | RectTileLeaveEvent는 특정 사각형 타일에서 벗어날 때 발생합니다. 이 이벤트의 `TilePosition` 프로퍼티는 `Vector2Int` 타입으로 타일의 좌표를 나타냅니다. 따라서 이벤트 핸들러 내에서 `event.TilePosition`의 값이 `Vector2Int(5, 5)`와 일치하는지 비교하여 조건에 맞는 경우에만 `_UserService`를 호출할 수 있습니다. 참고로 `_UserService` API 문서에는 메시지 전송을 위한 구체적인 메서드(예: `SendMessage`)가 정의되어 있지 않으므로, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _UserService 메서드를 지어내지 않고 주석으로 처리한 점은 정확하지만, 비교 연산자(==) 사용 가능 여부에 대한 확신이 부족하며, [server only] 태그는 이벤트 발생 공간(Server, Client)과 불일치할 수 있어 완전한 해결책은 아님. [source_doc] | 특정 사각형 타일에서 벗어났을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartEvent [question] | 이벤트의 ClipPlayRate 프로퍼티를 읽기만 할 수 있다고 하는데, 애니메이션 재생 속도를 스크립트로 직접 변경하는 방법은 없나요? [answer] | `SpriteAnimPlayerStartEvent`의 `ClipPlayRate` 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)으로 정의되어 있어, 이벤트 핸들러 내에서 이 값을 직접 수정하는 것은 불가능합니다. 참고 문서에 따르면, 이 이벤트는 `ClimbableSpriteRendererComponent` 또는 `SpriteRendererComponent`에서 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하며, 이벤트 객체에는 `ClipPlayRate`, `ClipPlayType`, `AnimPlayer`만 포함됩니다. 문서에는 애니메이션 재생 속 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 읽기 전용 속성 및 관련 컴포넌트 정보를 정확히 인용하여, 주어진 범위 내에서 속도 변경 API가 존재하지 않음을 논리적으로 설명했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndEvent의 AnimPlayer 프로퍼티가 nil이 아닌지 확인하여 nil일 경우 오류 로그를 남기는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteAnimPlayerEndEvent`는 `SpriteRendererComponent` 또는 `ClimbableSpriteRendererComponent`에서 클라이언트 공간으로 발생하며, `AnimPlayer` 프로퍼티를 포함합니다. 이 프로퍼티가 `nil`인지 확인하여 `nil`일 경우 오류 로그를 남기는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerEndEvent(SpriteAnimPlayerEndEvent event) { local [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 규칙에 부합하는 정확한 nil 체크 및 로그 처리 코드를 제공하여 질문에 완벽하게 답했다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/s

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeInfo [question] | BadgeInfo의 Status 프로퍼티가 어떤 값을 반환하는지 확인하고 싶어요. [answer] | `BadgeInfo`의 `Status` 프로퍼티는 `BadgeStatus` 타입의 읽기 전용 값을 반환합니다. 참고 문서에 명시된 구체적인 `BadgeStatus` 열거형 값 목록은 없지만, 제공된 실제 mLua 예제 코드에서 `BadgeStatus.Ing` 값이 사용되고 있는 것을 확인할 수 있습니다. 따라서 `Status` 프로퍼티는 `BadgeStatus.Ing`과 같은 `BadgeStatus` 타입의 값을 가질 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'mLua 예제 코드'와 'BadgeStatus.Ing' 값을 지어내어 사실성과 유용성이 떨어지지만, 타입 정의 자체는 정확함 [source_doc] | 배지의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** 배지의 설명입니다. - **DateTime EndAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 종료 일시입니다. HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **BadgeGrade Grade [ReadOnly]** 배지의 등급입니다. - **boolean HasAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 기간이 존재하는지 확인합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeInfo [question] | HasAcquisitionPeriod가 false인데 StartAcquisitionPeriod를 읽으면 어떤 값이 나오나요? [answer] | `HasAcquisitionPeriod`가 `false`인 경우, `StartAcquisitionPeriod`를 읽으면 유효한 값이 아닙니다. 배지 정보(`BadgeInfo`)의 `StartAcquisitionPeriod` 프로퍼티는 `HasAcquisitionPeriod`가 `true`일 때만 유효한 값을 가집니다. 따라서 `HasAcquisitionPeriod`가 `false`라면 `StartAcquisitionPeriod`의 값은 무시하거나 신뢰하지 않아야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 제약 조건을 정확히 인용하여 질문에 대한 정답을 간결하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 배지의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** 배지의 설명입니다. - **DateTime EndAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 종료 일시입니다. HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **BadgeGrade Grade [ReadOnly]** 배지의 등급입니다. - **boolean HasAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 기간이 존재하는지 확인합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeInfo [question] | BadgeInfo에서 섬네일 이미지를 가져오기 위해 어떤 프로퍼티를 사용해야 하나요? [answer] | 배지의 섬네일 이미지 정보를 가져오려면 `BadgeInfo`의 `ThumbnailRUID` 프로퍼티를 사용합니다. 이 프로퍼티는 **string** 타입이며, 해당 배지의 섬네일 이미지에 대한 RUID(Resource Unique Identifier) 값을 반환합니다. ```lua local badgeInfo = ... -- BadgeInfo 인스턴스 local thumbnailRUID = badgeInfo.ThumbnailRUID log("Thumbnail RUID: " .. thumbnailRUID) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ThumbnailRUID 프로퍼티의 타입과 용도를 정확히 설명하고 올바른 mLua 문법 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 배지의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** 배지의 설명입니다. - **DateTime EndAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 종료 일시입니다. HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **BadgeGrade Grade [ReadOnly]** 배지의 등급입니다. - **boolean HasAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 기간이 존재하는지 확인합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerStartFrameEvent를 직접 생성하는 생성자의 기본 파라미터 값은 무엇인가요? [answer] | `SpriteAnimPlayerStartFrameEvent` 생성자의 기본 파라미터 값은 다음과 같습니다. * `animPlayer`: `nil` * `frameIndex`: `-1` * `reversePlaying`: `false` * `totalFrameCount`: `0` 생성자 서명은 `SpriteAnimPlayerStartFrameEvent(IEmbeddedSpriteAnimPlayer animPlayer = nil, int32 frameIndex = -1, boolean reversePlaying = f [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 서명과 기본값을 정확히 인용하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartEvent [question] | SpriteAnimPlayerStartEvent의 Properties 중 ReadOnly 속성 이름을 모두 나열하고, 각 속성이 어떤 정보(재생 속도, 재생 방식, 플레이어 참조)를 담는지 한 줄로 설명해 주세요. [answer] | SpriteAnimPlayerStartEvent의 ReadOnly 속성은 다음과 같습니다. * **ClipPlayRate**: 클립 재생 속도를 담고 있습니다. * **ClipPlayType**: 클립을 재생하는 방식을 담고 있습니다. * **AnimPlayer**: 애니메이션 플레이어 참조를 담고 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SpriteAnimPlayerStartEvent의 세 가지 ReadOnly 속성(ClipPlayRate, ClipPlayType, AnimPlayer)과 그 의미를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeInfo [question] | 배지의 설명(Description)을 수정해서 다른 텍스트로 표시할 수 있나요? [answer] | 아니요, 수정할 수 없습니다. `BadgeInfo`의 `Description` 속성은 `[ReadOnly]`(읽기 전용)로 정의되어 있기 때문에 값을 변경하거나 다른 텍스트로 덮어쓸 수 없습니다. 배지의 설명은 시스템에서 제공되는 고정된 정보이며, 스크립트 내에서 이를 직접 수정하는 API는 존재하지 않습니다. 원하는 텍스트를 표시해야 한다면, `BadgeInfo`의 `Description`을 읽기만 하고(`local desc = badge.Description`), 그 값을 기반으로 새로운 문자열을 생성하거나 UI 요소에 직접 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Description의 [ReadOnly] 속성을 정확히 인용하여 수정 불가임을 설명하고, 읽기 전용 데이터 활용이라는 적절한 대안을 제시하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 배지의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** 배지의 설명입니다. - **DateTime EndAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 종료 일시입니다. HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **BadgeGrade Grade [ReadOnly]** 배지의 등급입니다. - **boolean HasAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 기간이 존재하는지 확인합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartEvent [question] | 이벤트가 발생하는 Client 공간의 컴포넌트 두 가지(ClimbableSpriteRendererComponent, SpriteRendererComponent)를 비교하여, 공통적으로 SpriteAnimPlayerStartEvent를 발생시킨다는 점과 해당 이벤트가 Server에서 수신될 수 없는 이유를 2문장 이내로 서술해 주세요. [answer] | ClimbableSpriteRendererComponent와 SpriteRendererComponent는 모두 Client 공간에서 동작하며, 스프라이트 애니메이션 재생 시작 시 SpriteAnimPlayerStartEvent를 발생시키는 공통점이 있습니다. 해당 이벤트는 Client 공간에서만 발생하기 때문에 Server에서 직접 수신될 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Client 공간 발생 컴포넌트 두 가지와 이벤트의 공간 제약(서버 수신 불가)을 정확하고 간결하게 서술함. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InteractionLeaveEvent [question] | InteractionComponent의 InteractionLeaveEvent 이벤트 핸들러에서 InteractionEntity의 이름을 log로 출력하고, 해당 엔티티가 클라이언트에서 렌더링 중이라면 TransformComponent의 Scale을 0.5배로 축소하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `InteractionComponent`의 `InteractionLeaveEvent`는 Server와 Client 양쪽에서 발생하며, `event.InteractionEntity`로 영역을 벗어난 엔티티에 접근할 수 있습니다. 요청하신 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInteractionLeaveEvent (InteractionLeaveEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- - [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | '클라이언트에서 렌더링 중인지' 확인 API가 없음을 인정했지만, 이를 TransformComponent 존재 여부로 대체한 것은 논리적 비약이며, Vector3.one과 Scale 프로퍼티의 존재 여부가 문서에 명시되지 않아 검증 불가한 코드를 제시했습니다. [source_doc] | Interaction 영역 밖으로 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartFrameEvent [question] | ReversePlaying 속성이 true일 때 FrameIndex의 증가 방식이 어떻게 달라지나요? [answer] | 제공된 문서에는 `ReversePlaying` 속성이 `true`일 때 `FrameIndex`가 어떻게 증가하거나 감소하는지에 대한 구체적인 논리나 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 내용은 다음과 같습니다: 1. `SpriteAnimPlayerStartFrameEvent`는 스프라이트 애니메이션이 **첫 번째 프레임**을 재생할 때 발생합니다. 2. `FrameIndex`는 현재 프레임 번호를 나타내는 읽기 전용(ReadOnly) 속성입니다. 3. `ReversePlaying`은 역 재생 여부를 나타내 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 역 재생 시 FrameIndex 증가 방식에 대한 설명이 없으므로, 이를 정확히 지적하고 문서에 명시된 내용만 나열한 응답이 가장 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel

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