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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 222/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent에서 SpriteAnimPlayerEndFrameEvent의 AnimPlayer 프로퍼티를 참조하여 log에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ClimbableSpriteRendererComponent`에서 발생하는 `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent`를 처리하여 `AnimPlayer` 프로퍼티를 로그에 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerEndFrameEvent(SpriteAnimPlayerEndFrameEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Se [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 이벤트 핸들러 구문과 AnimPlayer 프로퍼티 접근을 정확히 작성하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteRendererComponent에서 SpriteAnimPlayerEndFrameEvent가 발생하면 self.Entity.TransformComponent.Position을 Vector3(0, 0, 0)으로 리셋하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteRendererComponent에서 SpriteAnimPlayerEndFrameEvent가 발생하면 self.Entity.TransformComponent.Position을 Vector3(0, 0, 0)으로 리셋하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerEndFrameEvent(SpriteAnimPlayerEndFrameEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 요청된 이벤트 핸들러와 위치 리셋 로직을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartEvent [question] | SpriteAnimPlayerStartEvent의 생성자 시그니처를 코드 블록으로 출력하되, 파라미터의 기본값(nil, Onetime, 1)이 지정되지 않은 경우를 가정하여 직접 값을 전달하는 호출 예제만 작성해 주세요. [answer] | SpriteAnimPlayerStartEvent의 생성자 시그니처와 모든 파라미터에 값을 직접 전달하는 호출 예제는 다음과 같습니다. ```lua SpriteAnimPlayerStartEvent(IEmbeddedSpriteAnimPlayer animPlayer, SpriteAnimClipPlayType clipPlayType, float clipPlayRate) ``` ```lua local myAnimPlayer = self.Entity.SpriteRendererComponent -- 예시: 해당 컴포넌트를 통해 플레이어 참조 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 따른 생성자 시그니처와 직접 값을 전달하는 호출 예제를 제공했으나, IEmbeddedSpriteAnimPlayer 타입 객체를 SpriteRendererComponent로 직접 대입하는 예시는 API 문서에 없는 가정이 포함되어 정확도가 일부 떨어집니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndEvent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent와 SpriteRendererComponent 양쪽에서 SpriteAnimPlayerEndEvent를 수신하여 이벤트 발생 횟수를 카운트하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ClimbableSpriteRendererComponent와 SpriteRendererComponent는 모두 Client 공간에서 SpriteAnimPlayerEndEvent를 발생시키므로, [client only] 메서드와 [self] 이벤트 핸들러를 사용하여 이벤트를 수신하고 카운트를 관리할 수 있습니다. 이벤트 핸들러 내에서 self:IncrementCount() 메서드를 호출하여 카운트를 증가시키고, log() 함수로 현재 카운트를 출력하도록 작성했습니다. ```lua Property: [None] number Event [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 양쪽 컴포넌트에서 발생하는 이벤트를 단일 핸들러로 처리하고 카운트를 관리하는 올바른 mLua 스크립트를 제시했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/s

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BoxShape [question] | BoxShape의 모든 프로퍼티와 해당 타입을 2열 표로 정리하세요. [answer] | BoxShape의 프로퍼티와 타입은 다음과 같습니다. | 프로퍼티 | 타입 | | :--- | :--- | | Angle | float | | Size | Vector2 | | Position | Vector2 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 BoxShape의 모든 프로퍼티(Angle, Size, Position)와 타입을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 직사각형 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Angle** 회전된 각도입니다. - **Vector2 Size** 직사각형의 폭과 높이입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **BoxShape(Vector2 size, float angle) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 생성자입니다. - **BoxShape(V

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent에서 SpriteAnimPlayerEndFrameEvent의 ReversePlaying 속성이 true일 경우 log("Reverse End")를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ClimbableSpriteRendererComponent에서 발생하는 SpriteAnimPlayerEndFrameEvent를 처리하는 이벤트 핸들러를 구현하면 됩니다. 이벤트 객체의 `ReversePlaying` 속성을 확인하여 `true`인 경우에만 로그를 출력하도록 작성했습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerEndFrameEvent(SpriteAnimPlayerEndFrameEvent event) { --------------- Native Event Se [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 mLua 스크립트 규칙에 따라 요청된 조건을 정확히 구현했으며, 코드가 명확하고 간결합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteRendererComponent에서 SpriteAnimPlayerEndEvent 핸들러를 등록하여 이벤트 발생 시 wait(1) 후 특정 메서드를 호출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteAnimPlayerEndEvent`는 클라이언트에서 발생하는 이벤트입니다. 요청하신 `wait(1)` 후 특정 메서드 호출 로직을 구현하기 위해, 이벤트 핸들러를 `[client only]` 공간으로 설정하고 `wait(1)`을 사용한 후 `self:MyTargetMethod()`를 호출하도록 작성했습니다. 참고로 `wait()`는 비동기 대기 함수이므로, 이를 사용하는 메서드 또는 이벤트 핸들러는 클라이언트 실행 공간에서 동작해야 합니다. 또한 `SpriteAnimPlayerEndEvent`는 `SpriteAnimP [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 구조와 mLua 스크립트 규칙에 부합하는 정확하고 명료한 코드를 제공하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/s

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeInfoPages [question] | BadgeService의 페이지 조회 관련 API 이름을 모두 포함하여 IsLastPage 프로퍼티와 GetCurrentPageDatas() 메서드의 역할을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | BadgeService의 페이지 조회 관련 API는 `IsLastPage` 프로퍼티, `GetCurrentPageDatas()` 메서드, `MoveToNextPageAndWait()` 메서드입니다. `IsLastPage`는 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 여부를 알려주고, `GetCurrentPageDatas()`는 현재 페이지에 포함된 최대 25개의 배지 정보 목록을 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 API 이름을 정확히 포함하고 역할 설명도 3문장 이내로 간결하고 정확하게 작성되어 있습니다. [source_doc] | BadgeService에서 검색한 배지 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 여부를 구합니다. # Methods - **table<BadgeInfo> GetCurrentPageDatas()** 검색 결과 중 현재 페이지의 배지 정보 목록을 구합니다. 한 페이지에 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. - **void MoveToNextPageAndWait() [Yield]** 검색 결과의

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BoxShape [question] | BoxShape의 생성자 인자 순서와 각 인자가 나타내는 의미를 3줄 이내로 설명하세요. [answer] | BoxShape의 생성자는 `BoxShape(Vector2 position, Vector2 size, float angle)` 순서를 따릅니다. 첫 번째 인자 `position`은 모양의 월드 좌표상 위치를, 두 번째 인자 `size`은 직사각형의 폭과 높이를 나타냅니다. 세 번째 인자 `angle`은 직사각형이 회전된 각도를 의미합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 인자 순서와 각 인자의 의미를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 직사각형 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Angle** 회전된 각도입니다. - **Vector2 Size** 직사각형의 폭과 높이입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **BoxShape(Vector2 size, float angle) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 생성자입니다. - **BoxShape(V

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BoxShape [question] | BoxShape를 초기화할 때 사용할 수 있는 비(非) Deprecated 생성자 호출 코드만 출력하세요. [answer] | ```lua local shape = BoxShape(Vector2(0, 0), Vector2(2, 2), 0) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 비-Deprecated 생성자 서식을 정확히 사용하여 코드를 제시했으므로 모든 기준을 충족합니다. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 직사각형 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Angle** 회전된 각도입니다. - **Vector2 Size** 직사각형의 폭과 높이입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **BoxShape(Vector2 size, float angle) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 생성자입니다. - **BoxShape(V

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CircleShape [question] | CircleShape가 Shape에서 상속받은 속성 이름을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | CircleShape는 Shape에서 `Position`이라는 속성을 상속받습니다. 이 속성은 Vector2 타입으로, 원 모양의 월드 좌표상 위치를 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 상속 속성(Position)과 그 타입, 의미를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 원 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Radius** 원의 반지름입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **CircleShape(Vector2 position, float radius)** 지정한 값으로 CircleShape를 초기화합니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteRendererComponent에서 SpriteAnimPlayerEndFrameEvent 발생 시 TotalFrameCount와 FrameIndex를 비교하여 마지막 프레임인지 확인하고 boolean 타입의 self.IsFinished를 업데이트하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteRendererComponent에서 발생하는 SpriteAnimPlayerEndFrameEvent를 처리하여 애니메이션이 마지막 프레임까지 재생되었는지 확인하고, 해당 상태를 `self.IsFinished` 프로퍼티에 반영하는 스크립트는 다음과 같습니다. 이벤트가 클라이언트 공간(Client)에서 발생하므로, 해당 이벤트 핸들러는 `[client only]` 실행 공간으로 선언해야 합니다. `event.FrameIndex`와 `event.TotalFrameCount`를 비교하여 마지막 프레임 여부(보통 0-indexed [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 이름과 프로퍼티를 정확히 사용하고, mLua 문법 규칙에 부합하는 적절한 예제를 제공했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InteractionLeaveEvent [question] | InteractionComponent의 InteractionLeaveEvent 이벤트 핸들러에서 InteractionEntity의 현재 위치(Vector3)를 저장하고, _TimerService:SetTimerOnce를 사용하여 5초 후 해당 위치에 Text 컴포넌트를 생성하여 "나갔습니다"라고 표시하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에는 `InteractionLeaveEvent`의 `InteractionEntity` 프로퍼티와 `_TimerService:SetTimerOnce` 메서드만 존재함을 확인할 수 있습니다. 그러나 **Text 컴포넌트를 생성하는 API(예: `SpawnByModelId`로 텍스트 객체를 생성하거나, 기존 Text 컴포넌트를 조작하는 메서드)는 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다.** mLua 문서에는 `Text` 컴포넌트를 직접 생성하거나 텍스트 내용을 설정하는 구체적인 API가 명시되어 있지 않으므로, 요청하신 "Tex [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Text 컴포넌트 생성 API를 지어내지 않고 제한점을 명확히 설명하며, 있는 API(InteractionEntity, TransformComponent.Position, _TimerService)를 정확히 활용한 대체 코드를 제시하여 질문 의도(텍스트 표시)는 충족하지 못했으나 기술적 정확성과 안전성은 높음 [source_doc] | Interaction 영역 밖으로 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CircleShape [question] | CircleShape의 생성자 시그니처를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- CircleShape 생성자 시그니처 -- 매개변수: -- Vector2 position : 원의 월드 좌표상 위치 -- float radius : 원의 반지름 CircleShape(Vector2 position, float radius) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 CircleShape 생성자 시그니처와 매개변수 설명이 정확히 포함되어 있고 요청대로 코드만 출력하였습니다. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 원 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Radius** 원의 반지름입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **CircleShape(Vector2 position, float radius)** 지정한 값으로 CircleShape를 초기화합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CircleShape [question] | CircleShape가 가진 속성을 표로 정리해서 반지름과 위치의 타입 및 의미를 명시하세요. [answer] | CircleShape의 속성은 다음과 같습니다. | 속성 이름 | 타입 | 의미 | | :--- | :--- | :--- | | Radius | float | 원의 반지름 | | Position | Vector2 | 모양의 월드 좌표상 위치 (Shape에서 상속됨) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 CircleShape의 속성 이름, 타입, 의미를 정확하고 명확한 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 원 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Radius** 원의 반지름입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **CircleShape(Vector2 position, float radius)** 지정한 값으로 CircleShape를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeInfoPages [question] | BadgeInfoPages에서 한 페이지에 표시되는 배지 개수가 최대 25개로 고정되어 있나요? [answer] | 네, `BadgeInfoPages`에서 한 페이지에 표시되는 배지 개수는 최대 25개로 고정되어 있습니다. `GetCurrentPageDatas()` 메서드를 통해 현재 페이지의 배지 정보 목록을 조회할 때, 반환되는 목록에는 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '한 페이지에 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다'라는 정보와 정확히 일치하며, 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | BadgeService에서 검색한 배지 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 여부를 구합니다. # Methods - **table<BadgeInfo> GetCurrentPageDatas()** 검색 결과 중 현재 페이지의 배지 정보 목록을 구합니다. 한 페이지에 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. - **void MoveToNextPageAndWait() [Yield]** 검색 결과의

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CircleShape [question] | CircleShape의 구조와 생성자 파라미터에 대해 알려주세요. [answer] | `CircleShape`는 충돌 관련 기능에 활용할 수 있는 원 모양을 나타내는 구조입니다. **구조 (Properties)** `CircleShape`는 다음과 같은 속성을 가집니다. * `Radius`: 원의 반지름을 나타내는 `float` 타입의 속성입니다. * `Position`: 모양의 월드 좌표상 위치를 나타내는 `Vector2` 타입의 속성입니다. (Shape에서 상속) **생성자 (Constructors)** `CircleShape`는 다음과 같은 파라미터를 받아 초기화됩니다. * `CircleShape [followup] | CircleShape를 생성할 때 Position과 Radius 값을 어떻게 설정하며, 인스턴스 생성 후 Radius만 수정하는 것이 가능한가요? [followup_answer] | `CircleShape`를 생성할 때는 `CircleShape(Vector2 position, float radius)` 생성자를 사용합니다. 첫 번째 파라미터로 위치(`Vector2`), 두 번째 파라미터로 반지름(`float`)을 전달하여 인스턴스를 초기화합니다. 인스턴스 생성 후 `Radius` 값을 수정하는 것이 가능한지 여부는 제공된 참고 문서에 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `Radius`가 `float` 타입의 속성(Property)으로 정의되어 있다는 정보만 있으며, 생성 후 수정 가능한지에 대한 설명은 없습니다 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 CircleShape 구조와 생성자 정보를 정확히 전달했으며, mLua 표준 구문을 활용한 적절한 코드 예시를 포함하고 있습니다. [source_doc] | 충돌과 관련된 기능에 활용할 수 있는 원 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Radius** 원의 반지름입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **CircleShape(Vector2 position, float radius)** 지정한 값으로 CircleShape를 초기화합니다.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeInfo [question] | BadgeInfo의 Id와 Name을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BadgeService`를 통해 배지 정보를 조회하고, 각 `BadgeInfo` 객체의 `Id`와 `Name` 프로퍼티에 접근하여 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void PrintBadgeIdAndName () { -- 특정 등급(예: Normal)의 배지 정보를 페이지별로 조회합니다. -- 실제 사용 시 원하는 등급으로 수정해야 합니다. local pages = _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait({BadgeGrade.Norm [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 BadgeService API와 메서드(GetBadgeInfosAndWait 등)를 지어냈으며, BadgeInfo는 단순히 정보를 나타내는 구조체일 뿐 직접 생성하거나 서비스로 조회하는 로직이 문서에 없어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | 배지의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** 배지의 설명입니다. - **DateTime EndAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 종료 일시입니다. HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **BadgeGrade Grade [ReadOnly]** 배지의 등급입니다. - **boolean HasAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 기간이 존재하는지 확인합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeInfoPages [question] | 한 페이지의 최대 결과 수 제한과 마지막 페이지 판별 로직을 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | BadgeInfoPages를 사용할 때 한 페이지의 최대 결과 수 제한과 마지막 페이지 판별 로직은 다음과 같습니다. 1. **한 페이지 최대 결과 수**: `GetCurrentPageDatas()` 메서드로 현재 페이지의 배지 정보 목록을 조회할 때, 한 페이지에 최대 **25개**의 검색 결과가 포함됩니다. 2. **마지막 페이지 판별**: `IsLastPage` 프로퍼티를 확인하여 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 판단합니다. - `IsLastPage`가 `true`이면 마지막 페이지이므로 반복을 종료해야 합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세(최대 25개, IsLastPage, MoveToNextPageAndWait)와 질문 의도에 정확히 부합하는 명확한 단계별 설명을 제공했습니다. [source_doc] | BadgeService에서 검색한 배지 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 여부를 구합니다. # Methods - **table<BadgeInfo> GetCurrentPageDatas()** 검색 결과 중 현재 페이지의 배지 정보 목록을 구합니다. 한 페이지에 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. - **void MoveToNextPageAndWait() [Yield]** 검색 결과의

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionMapService [question] | CollisionMapService를 대체할 CollisionSimulator의 프로퍼티 명칭만 코드 블록으로 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- CollisionSimulator의 OverlapBoxAll 프로퍼티 (CollisionMapService.OverlapBox 대체) -- CollisionSimulator의 OverlapPointAll 프로퍼티 (CollisionMapService.RaycastAll 대체) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 대체 프로퍼티 명칭(OverlapBoxAll, OverlapPointAll)을 정확히 추출하여 요청된 형식대로 주석으로 설명하고 출력했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. CollisionSimulator를 사용하세요. # Methods - **List<Component> OverlapBox(string name, Vector2 position, Vector2 size) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. CollisionSimulator의 OverlapBoxAll 프로퍼티를 사용하세요. - **List<Component> RaycastAll(string name, Vector2 position) [Deprecated]** 더는 사용하

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 AnimPlayer 프로퍼티를 통해 애니메이션 플레이어를 직접 제어할 수 있나요? [answer] | 네, 가능합니다. `SpriteAnimPlayerStartEvent` 핸들러에서 `event.AnimPlayer` 프로퍼티를 통해 애니메이션 플레이어 객체를 직접 참조하고 제어할 수 있습니다. `AnimPlayer` 프로퍼티는 `IEmbeddedSpriteAnimPlayer` 타입의 읽기 전용(ReadOnly) 참조이며, 이 객체를 통해 애니메이션 플레이어의 상태를 조회하거나 플레이어 자체에 대한 메서드를 호출하는 데 사용할 수 있습니다. 아래는 `SpriteAnimPlayerStartEvent`를 처리하면서 `AnimPlaye [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | AnimPlayer가 ReadOnly 참조라는 점은 문서와 일치하지만, '직접 제어할 수 있다'는 서술은 ReadOnly 제약과 구체적 메서드 부재로 인해 문서에 없는 사실을 과장한 것으로 보이며, 예시 코드도 제어 메서드 없이 로그만 출력하여 질문 의도에 대한 답변이 제한적입니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionMapService [question] | CollisionMapService의 각 비추천 메서드와 CollisionSimulator의 대체 프로퍼티를 2행 표로 정리해서 보여주세요. [answer] | CollisionMapService의 비추천 메서드와 CollisionSimulator의 대체 프로퍼티를 정리한 표는 다음과 같습니다. | CollisionMapService (비추천) | CollisionSimulator (대체) | | :--- | :--- | | OverlapBox | OverlapBoxAll | | RaycastAll | OverlapPointAll | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 비추천 메서드와 대체 프로퍼티를 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. CollisionSimulator를 사용하세요. # Methods - **List<Component> OverlapBox(string name, Vector2 position, Vector2 size) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. CollisionSimulator의 OverlapBoxAll 프로퍼티를 사용하세요. - **List<Component> RaycastAll(string name, Vector2 position) [Deprecated]** 더는 사용하

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeInfo [question] | 배지의 등급(Grade)을 출력하려면 어떤 형식으로 접근해야 하나요? [answer] | 배지 정보(`BadgeInfo`)의 등급은 `Grade` 프로퍼티를 통해 접근합니다. `Grade`는 `BadgeGrade` 타입이며, `ReadOnly` 속성이 있으므로 읽기만 가능합니다. `_BadgeService:GetBadgeInfosAndWait` 등으로 배지 정보를 받아온 뒤, 각 배지 객체의 `Grade` 프로퍼티에 직접 접근하여 값을 확인할 수 있습니다. `BadgeGrade`는 열거형(Enum)이므로 로그 출력 시에는 `tostring()`으로 문자열로 변환하여 출력하는 것이 일반적입니다. 아래는 노멀(Norma [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 _BadgeService, GetBadgeInfosAndWait, BadgeStatus.Ing, 페이지네이션 API 등을 지어내어 코드 예시가 완전히 잘못되었습니다. [source_doc] | 배지의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** 배지의 설명입니다. - **DateTime EndAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 종료 일시입니다. HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **BadgeGrade Grade [ReadOnly]** 배지의 등급입니다. - **boolean HasAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 기간이 존재하는지 확인합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeInfoPages [question] | MoveToNextPageAndWait() 메서드의 [Yield] 속성이 스크립트 실행에 미치는 영향을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: void ProcessBadgePages () { -- BadgeService에서 검색한 배지 목록을 페이지 단위로 조회합니다. local pages = _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait({BadgeGrade.Normal}, BadgeStatus.Ing) while true do local pageDatas = pages:GetCurrentPageDatas() for _, badge in ipairs(pageDatas) do [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 설명 주석과 코드 구조는 적절하지만, 참고 문서에 없는 _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait() API와 매개변수를 지어내어 정확도에 감점이 발생함. [source_doc] | BadgeService에서 검색한 배지 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 여부를 구합니다. # Methods - **table<BadgeInfo> GetCurrentPageDatas()** 검색 결과 중 현재 페이지의 배지 정보 목록을 구합니다. 한 페이지에 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. - **void MoveToNextPageAndWait() [Yield]** 검색 결과의

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeInfoPages [question] | IsLastPage 속성을 통해 마지막 페이지 여부를 확인하는 외에 검색 결과 전체 개수를 알 수 있는 방법이 있나요? [answer] | 제공된 문서의 정보에 따르면, `BadgeInfoPages` 객체에는 현재 페이지가 마지막 페이지인지 여부를 알려주는 `IsLastPage` 속성과 현재 페이지 데이터를 가져오는 `GetCurrentPageDatas()` 메서드, 다음 페이지로 이동하는 `MoveToNextPageAndWait()` 메서드만 정의되어 있습니다. 검색 결과의 전체 개수(총 페이지 수나 총 배지 수)를 직접적으로 반환하는 프로퍼티나 메서드는 문서에 언급되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 API만으로는 검색 결과 전체 개수를 알 수 있는 방법이 없습니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 전체 개수 조회 API가 없음을 정확히 판단하고, 문서에 명시된 제한사항(최대 25개)을 바탕으로 적절한 답변을 제공함. [source_doc] | BadgeService에서 검색한 배지 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 여부를 구합니다. # Methods - **table<BadgeInfo> GetCurrentPageDatas()** 검색 결과 중 현재 페이지의 배지 정보 목록을 구합니다. 한 페이지에 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. - **void MoveToNextPageAndWait() [Yield]** 검색 결과의

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeInfoPages [question] | `BadgeService`로 검색한 배지 목록을 페이지 단위로 조회하는 `BadgeInfoPages`의 주요 기능은 무엇인가요? [answer] | `BadgeInfoPages`는 `BadgeService`를 통해 검색된 배지 목록을 페이지 단위로 처리하기 위한 객체입니다. 한 페이지에는 최대 25개의 검색 결과가 포함되며, 다음 두 가지 주요 기능을 제공합니다. 1. **현재 페이지 데이터 조회 (`GetCurrentPageDatas`)**: 현재 페이지에 포함된 배지 정보(`BadgeInfo`) 목록을 `table` 형태로 반환합니다. 2. **다음 페이지 이동 (`MoveToNextPageAndWait`)**: 검색 결과의 다음 페이지로 이동합니다. 이 메서드는 Yi [followup] | `MoveToNextPageAndWait()`가 `[Yield]` 메서드인 점을 고려하여, 다음 페이지로 이동하는 동안 스크립트가 어떻게 중단되고 재개되는지 구체적인 동작 방식을 설명해 주세요. [followup_answer] | `MoveToNextPageAndWait()`는 `[Yield]` 메서드이며, 다음 페이지로 이동하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 구체적인 동작 방식은 다음과 같습니다. 1. **실행 중단 (Yield)**: `pages:MoveToNextPageAndWait()`를 호출하면 해당 함수의 실행이 즉시 완료되지 않고 일시적으로 중단됩니다. 이 과정에서 스크립트의 나머지 코드는 다음 페이지 데이터가 준비될 때까지 수행되지 않습니다. 2. **재개 (Resume)**: 다음 페이지로의 이동이 완료되면 스크립트가 자동으로 재개 [scores] | helpfulness=4 correctness=0 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 코드 예제에 문서와 시스템 규칙에 없는 `_BadgeService` API 및 파라미터를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | BadgeService에서 검색한 배지 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 검색 결과의 마지막 페이지인지 여부를 구합니다. # Methods - **table<BadgeInfo> GetCurrentPageDatas()** 검색 결과 중 현재 페이지의 배지 정보 목록을 구합니다. 한 페이지에 최대 25개의 검색 결과가 포함됩니다. - **void MoveToNextPageAndWait() [Yield]** 검색 결과의

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerStartFrameEvent를 발생하는 컴포넌트들은 무엇이며, 이벤트 발생 공간은 어디인가요? [answer] | `SpriteAnimPlayerStartFrameEvent`는 스프라이트 애니메이션이 첫 번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 발생하는 컴포넌트는 다음과 같으며, 모두 **Client** 공간에서 이벤트가 발생합니다. * `ClimbableSpriteRendererComponent` * `SpriteRendererComponent` [followup] | `ClimbableSpriteRendererComponent`와 `SpriteRendererComponent` 중 특정 컴포넌트에서만 이 이벤트를 처리하려면 스크립트 구조를 어떻게 구성해야 하나요? [followup_answer] | `ClimbableSpriteRendererComponent`와 `SpriteRendererComponent` 모두 클라이언트 공간에서 동일한 `SpriteAnimPlayerStartFrameEvent`를 발생시키므로, 특정 컴포넌트에서만 이벤트를 처리하기 위해 스크립트를 분리하는 것은 mLua의 이벤트 핸들러 구조상 직접적으로 지원되지 않습니다. 이벤트 핸들러는 이벤트 유형(`SpriteAnimPlayerStartFrameEvent`)을 기반으로 등록되며, 발생 원천 컴포넌트를 필터링하는 옵션이 제공되지 않습니다. 따라서 두 컴 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트와 Client 공간 정보가 정확하고 간결하게 답변되어 있습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionMapService [question] | CollisionMapService 관련 기능이 왜 비추천으로 전환되었는지 궁금합니다. [answer] | CollisionMapService의 관련 기능들이 비추천(Deprecated)으로 전환된 이유는 이 서비스가 더 이상 사용되지 않는 타입이기 때문입니다. 구체적인 함수별 대체 방안은 다음과 같습니다. 1. **OverlapBox(string name, Vector2 position, Vector2 size)** * 이 함수는 더 이상 사용되지 않으며, **CollisionSimulator**의 `OverlapBoxAll` 프로퍼티를 사용하도록 권장됩니다. 2. **RaycastAll(string name, Ve [followup] | CollisionSimulator의 OverlapBoxAll 프로퍼티를 기존 OverlapBox 메서드처럼 사용하려면 어떤 코드 구조로 변경해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `CollisionSimulator`의 `OverlapBoxAll` 프로퍼티를 구체적으로 호출하는 코드 예제나 파라미터 구조가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 정보는 오직 다음과 같습니다. * 기존 `OverlapBox` 메서드는 비추천이며, **CollisionSimulator의 `OverlapBoxAll` 프로퍼티를 사용하세요**라는 안내만 존재합니다. 따라서 `OverlapBoxAll` 프로퍼티에 어떤 인수를 전달해야 하는지, 또는 어떤 형태의 값(예: `List<Component>` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 비추천 사유와 대체 API(CollisionSimulator의 OverlapBoxAll, OverlapPointAll)를 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. CollisionSimulator를 사용하세요. # Methods - **List<Component> OverlapBox(string name, Vector2 position, Vector2 size) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. CollisionSimulator의 OverlapBoxAll 프로퍼티를 사용하세요. - **List<Component> RaycastAll(string name, Vector2 position) [Deprecated]** 더는 사용하

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionMapService [question] | CollisionMapService 는 더는 사용하지 않는 비추천(Deprecated) API이므로, 이 문서에 포함된 API 로 해결할 수 있는 구체적인 mLua 코딩 과제를 만들 수 없습니다. [answer] | CollisionMapService 는 더 이상 사용되지 않는 비추천(Deprecated) API이며, 관련 메서드인 `OverlapBox`와 `RaycastAll`도 모두 비추천 처리되어 있습니다. 따라서 이 서비스의 API를 사용하여 새로운 mLua 코딩 과제를 만드는 것은 불가능합니다. 대신 문서에서 권장하는 대로 **CollisionSimulator**를 사용해야 합니다. 하지만 주어진 참고 문서에는 `CollisionSimulator`의 구체적인 API(메서드, 프로퍼티, 이벤트) 시그니처가 포함되어 있지 않아, Coll [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 Deprecated 상태와 대체 수단을 정확히 인용하며, 문서에 없는 API를 지어내지 않고 질문에 대한 적절한 결론을 도출했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 타입입니다. CollisionSimulator를 사용하세요. # Methods - **List<Component> OverlapBox(string name, Vector2 position, Vector2 size) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. CollisionSimulator의 OverlapBoxAll 프로퍼티를 사용하세요. - **List<Component> RaycastAll(string name, Vector2 position) [Deprecated]** 더는 사용하

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeInfo [question] | BadgeInfo의 HasAcquisitionPeriod가 true일 때 StartAcquisitionPeriod와 EndAcquisitionPeriod를 비교하여 유효 기간 여부를 판별하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BadgeInfo`의 `HasAcquisitionPeriod`가 `true`인 경우에만 `StartAcquisitionPeriod`와 `EndAcquisitionPeriod` 값이 유효합니다. 현재 시각이 이 두 값 사이(또는 경계 포함)에 위치하는지 확인하여 유효 기간 여부를 판별하는 스크립트입니다. 현재 시각을 얻기 위해 `DateTime.Now` 프로퍼티를 사용하고, 비교 연산자는 `<=` 와 `>=` 를 사용합니다. ```lua Method: [server only] void CheckBadgeAcquisitionPer [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 DateTime.Now API와 DateTime 비교 연산자를 지어내어 정확도가 떨어졌으나, 질문 의도에 맞는 로직 구조를 제시함. [source_doc] | 배지의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** 배지의 설명입니다. - **DateTime EndAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 종료 일시입니다. HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **BadgeGrade Grade [ReadOnly]** 배지의 등급입니다. - **boolean HasAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 기간이 존재하는지 확인합니다.

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